Dragon’s Dogma
Начало нынешнего года Дракона было воспринято отдельными разработчиками видеоигр слишком буквально. Стартовав со Skyrim, он будет продолжен еще как минимум двумя проектами, в которых драконы играют центральную роль. Первый — это бельгийский Dragon Commander, где ваш огнедышащий ящер не только летает над полем битвы, но и управляет войсками, как боевой генерал. Второй — Dragon’s Dogma, и в нем дракон отбирает у героя сердце.
Драконий фетишизм
Dragon’s Dogma — попытка японцев сделать ролевую игру для западного рынка. Первая для Capcom игра с открытым миром и самая дорогая разработка этой компании на сегодняшний день. Создатели игры никак не могут понять, что именно нужно скопировать, чтобы формула заработала. Стилизация под древнеанглийский в диалогах? Или, может, дотошная проработка (вплоть до подштанников!) элементов брони? Длинные списки сопротивлений к природным стихиям и ядам? В Dragon’s Dogma есть, кажется, все необходимые атрибуты идеальной европейской ролевой игры, но в совокупности это нелепый карго-культ: японские дизайнеры поклоняются «толкиновскому» фэнтези, как туземцы — упавшей с небес бутылке колы. Это, впрочем, не значит, что Dragon’s Dogma — плохая игра.
[[BULLET]] Разработчики обещают, что грифонам можно будет скармливать тушки мертвых гоблинов.
Она не требует от игрока заучивать целый словарь новых культурных понятий, как это было в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Здесь есть привычные драконы, условное фэнтезийное Средневековье и нет практически ни следа национальной японской дичи вроде гипертрофированного оружия. Ржавый меч — это именно ржавая и бесполезная железка, а не полутораметровое Оружие Возмездия Во Имя Луны. Зато здесь есть гигантские монстры.
В поисках сердца
Игра начинается с того, что на деревушку главного героя нападает дракон. Босяк в лохмотьях вколачивает меч в грудь ящера, чем сильно удивляет непобедимое крылатое чудовище. Одним касанием когтя дракон вскрывает грудную клетку героя и забирает его сердце, оставляя на прощание волшебный шрам. Как раз в поисках сердца и человечности герой проведет весь остаток Dragon’s Dogma.
В своем приключении он не одинок и предпочитает путешествовать в компании еще троих союзников: взамен сердца персонаж получил возможность призывать «пешек» — человеческие оболочки, лишенные души. Здесь стоит подробнее остановиться на редакторе персонажей и самой идее «пешек».
[[BULLET]] Основное правило, которое стоит помнить в бою с любыми противниками в Dragon’s Dogma, — не терять из вида союзников и не давать себя окружить.
Функции редактора героя настолько разнообразны, что можно создать как мальчика лет пятнадцати, так и глубокого старика. Игрок волен выбирать даже такие незначительные параметры, как осанку и походку героя. Внешность сначала задается с помощью готовых вариантов черт лица, а потом их можно «обрабатывать» отдельно, более тонко. Подробный редактор сделан не просто так — созданный герой послужит не только вам!
Сопартийцы призываются на специальных алтарях из параллельных миров — из миров, в которых существуют другие игроки. Пока вы не играете, вашего бойца может взять себе в напарники другой игрок — к вашему возвращению персонаж наберется опыта и получит новые предметы экипировки. Точно так же и вы получаете в компаньоны персонажей других игроков. Разработчики хотят, чтобы вселенная Dragon’s Dogma была населена самыми интересными и разнообразными героями, именно поэтому они создали столь детальный редактор внешности. Никто, впрочем, не будет мешать вам создать максимально отвратительного уродца, чтобы потом портить настроение другим игрокам. Но и сами будьте готовы оказаться в группе, целиком состоящей из девяностолетних сгорбленных старичков!
Партия пешек
Состав группы крайне важен, и пешек предлагается менять как можно чаще (всего бойцов четверо: вы, первый компаньон, созданный вами же в редакторе, и двое героев-пешек). Разные монстры требуют к себе определенного подхода, и сразу их не одолеть. Некоторые компаньоны подсказывают, как можно справиться с тем или иным чудовищем. Также к партии можно обращаться за помощью и вне боя, некоторые персонажи неплохо знают местность и могут рассказать о достопримечательностях — достаточно найти правильного проводника.
[[BULLET]] Вы не поверите, но под латами этого рыцаря есть рубашка и подштанники. К экипировке персонажа игра подходит очень серьезно.
А проводник понадобится обязательно. Мир в Dragon’s Dogma открытый, хотя достаточно длинный пролог может ввести в заблуждение: вместо того чтобы вывалить на игрока огромное количество возможностей, Dragon’s Dogma предпочитает не ошеломлять сразу, а постепенно вводить в курс дела. Понятие открытого мира воспринято Capcom совершенно буквально: вы свободно перемещаетесь по локациям, ничто не мешает при должной сноровке прыгать по крышам рыбацкого поселка и пугать народ. Мир выглядит достаточно живым, у неигровых персонажей есть распорядок дня, а на трактах между городами обязательно встречаются бродячие торговцы и путешественники. С дороги всегда можно свернуть и найти приключения на свою голову. Свой рабочий график есть и у врагов — например, зомби вылезают из-под земли только ночью.
Не трогай меня!
И здесь Dragon’s Dogma действительно удивляет. У нее очень необычная, контактная боевая система. Герои и враги не стесняются буквально цепляться друг другу в глотки, отчего схватки выглядят свежо и очень реалистично. Против мелких противников можно использовать борцовские захваты, «средним» боссам вы можете залезать на спину, а по боссам-гигантам придется в прямом смысле карабкаться.
[[BULLET]] Ночью в Dragon’s Dogma темно, а фонарь горит не вечно — его приходится постоянно заправлять.
В самом начале превью-версии местный рыцарь с горсткой союзников пытался одолеть химеру (которая вполне традиционно выглядела продуктом неуклюжего совокупления льва, козла и змеи). В какой-то момент мы ждали, что персонажи начнут порхать вокруг монстра и осторожно наносить удары, подходя по одному… Вместо этого рыцари устроили настоящую кучу-малу — лихо запрыгнули на спину твари, начали дергать за гриву и колоть мечами.
Механика, позаимствованная у Shadow of the Colossus , работает отлично. Во время сражения со, скажем, циклопом приходится хватать его за ногу, ломать колено и ронять мордой прямо в костер. Огонь от костра реалистично распространяется по вражеской голове, а потом выжигает многострадальному монстру единственный глаз. Но разборка могла бы пройти и по-другому — ловкий персонаж сумел бы забраться чудовищу на спину и дотянуться до уязвимой точки.
По схожему сценарию развивалась и битва с каменным големом, его тоже надо было жечь огнем, но всего, целиком — чтобы потом расколоть. Наконец, в битве с многоголовой гидрой герой прямо по шее твари подбирался к ее головам и, вися на одной руке, отсекал их мечом.
Держите его!
Странно только, что в игре не предусмотрена возможность блокировать удары и уворачиваться от них. Акробатический максимум — прыжок или быстрый бег (или не совсем быстрый, если персонаж закован в латы). Система достаточно проста и аркадна, но при этом неплохо затягивает. Легкие и быстрые удары складываются в комбинацию, тяжелый удар ее завершает. Комбо также можно начать с удара в прыжке, разве что попасть так по врагу дьявольски сложно. Разнообразят боевую механику и классовые умения.
[[BULLET]] Вот это скопище змей и есть гидра. Здесь не видно, но тело у них одно, общее.
Не стоит забывать, что в битвах вам помогают трое союзников, что придает схваткам дополнительную тактическую глубину. При помощи простой системы команд (нападать/защищаться) вы координируете действия группы. Бойцы превосходно взаимодействуют друг с другом: маг без лишних напоминаний лечит раненых, лучник сыплет стрелами, воин рвется в бой. Подчиненные также могут схватить мелкого врага сзади, оставляя за вами право прикончить пленника.
У каждого класса есть определенный набор умений, которые приобретаются у специального NPC за набранный опыт. Они совершенно не зависят от числовых характеристик и призваны попросту украсить боевую систему. Вор, например, может ослепить противников щепоткой пороха, а маг обрушить на них огненный дождь. Всего классов девять: три основных, три продвинутых и три гибридных. В стиле Kingdoms of Amalur классы можно изменять — в середине прохождения воин может переучиться на талантливого чернокнижника, разве что привыкать будет дольше и потратит лишние очки на изучение новых приемов.
На данный момент Dragon’s Dogma выглядит очень свежим решением назревающего кризиса ролевых игр. Там, где традиционная RPG подсовывает вам очередной подвал с монстрами, здесь предлагают драться с колоссом. Вместо привычной чечетки на клавише атаки — клинч, захват или даже езда на шее великана. Плюс — позаимствованная у Demon’s Souls онлайн-составляющая, косвенно объединяющая игроков со всего света. На словах игра кажется почти идеальной, но неотлаженный баланс может превратить этот межнациональный гибрид в уродливую химеру. Дракон из игры похитил сердце героя. Удастся ли игре украсть наши сердца — узнаем через два месяца.
Будем ждать?
Ролевая игра от Capcom, которая пытается сочетать западную и японскую традиции геймдизайна.
Процент готовности: 80%
Восток — Запад
Из чего сделан дракон в Dragon’s Dogma
Европейский дракон
Привычные нам драконы европейского Средневековья — это рептилии, покрытые чешуей. К людям они настроены враждебно. Драконы дышат огнем (традиция пошла из поэмы «Беовульф»), охраняют сокровища и чаще всего молчат. Иногда так выходит из-за того, что дракону не хватает ума что-нибудь сказать — не все сказочные существа обладают высоким интеллектом. Так или иначе, живут они долго или могут быть бессмертными, но все же имеют некоторые слабости, иначе герою тварь совсем не одолеть. Не стоит радоваться после того, как дракон погибает: его кровь может оказаться едкой или отравить невнимательного человека. В ином случае кровь дракона дает победителю неуязвимость, как это было в поэме «Песнь о Нибелунгах».
Азиатский дракон
С восточными драконами дело обстоит интереснее: они чаще всего являются причудливым гибридом двух животных и к людям относятся спокойно. Вместо огня такие драконы дышат Шен Чи — энергией жизни. Летают посредством волшебства и чаще всего не имеют крыльев. Способны превращаться в животных и даже принимать человеческую форму. Восточные драконы неуязвимы, да и убивать их никому не нужно: азиатские змеи, как правило, не держат в плену принцесс и не копят сокровищ. Удивительно, но в видеоиграх почти невозможно найти этой модификации мифического ящера — вспоминается разве что Дракон воды из Jade Empire. Даже в японских RPG предпочитают охотиться и сражаться с агрессивными западными рептилиями.
Dragon’s Dogma
Дракон из Dragon’s Dogma отвечает всем европейским стандартам: рогатый, покрыт красной чешуей, выдыхает пламя и нападает на деревни — словом, примерно то же самое, что можно увидеть в Skyrim или на флаге Уэльса. При этом дракон от Capcom разговаривает на древнем, никому не понятном наречии, одним волшебным прикосновением когтя взрывает плоть и способен наделять человека сверхъестественной силой в обмен на сердце. Это все-таки больше европейский монстр, чем азиатское божественное существо, но — мы уверены — по мере прохождения нам откроются новые черты характера чешуйчатого персонажа.