Journey
В классическом платформере 1990-х Alladdin был потрясающий лавовый этап. Сначала вы просто прыгали по островкам над огненной пропастью, затем эти островки начинали проваливаться под ногами, а потом за героем катился валун, и скакать надо было уже с утроенной скоростью. И вот — финальная полоса препятствий. Островки предательски проседают, булыжник за спиной — катится, он уже почти настиг вас, деваться некуда, герой прыгает в бездну! А островков больше нет… В миллиметре над лавой откуда ни возьмись вдруг появляется верный ковер-самолет и спасает вас в последний момент.
Это один из первых примеров грамотного использования скриптовой сценки в игре. Прыжковые этюды доводили до истерики, а неожиданное спасение приносило облегчение. Игра Journey целиком построена на этом приеме, и ковер-самолет в ней тоже есть. Ковер — это, собственно, вы.
FlOunder
Почти три года над игрой работало несколько десятков человек из thatgamecompany (авторы flOw и Flower ) и Sony Santa Monica (авторы God of War 3 ). Проходится она за полтора часа.
Как-то описывать эти 90 минут — занятие бессмысленное, а для тех, кто собирается сам играть в Journey, — еще и вредное. Так что, если у вас есть доступ к PS3, лучше сейчас же прекратить чтение и начать играть (далее есть серьезные спойлеры), потом вернетесь к тексту и узнаете кое-что интересное. Для всех остальных — продолжим.
[[BULLET]] «Я не умру. Не здесь. Не сегодня. Никогда!» — поклонники фильма «Фонтан» наверняка увидят массу параллелей с Journey.
Journey очень просто освоить, особенно если вы знакомы с предыдущими работами Дженовы Чена. Есть герой — странное существо в маске, укутанное в оранжевый, расписанный восточными орнаментами плащ (если приглядеться, станет ясно, что плащ и есть тело существа). Оно бредет через пустыню к горе, которая виднеется на горизонте. Бьющий из ее вершины луч всегда указывает вам дорогу.
Герой умеет летать. Для этого ему нужно своеобразное топливо — геометрические рисунки, которые высвечиваются на его длинном шарфе, а во время полета элегантно с него стряхиваются. Стряхнули все орнаменты, оставили оранжевую ткань шарфа пустой — все, дальше лететь нельзя, нужно искать новые лоскуты. Грубо говоря, большая часть игры — это исследование локаций в поисках ткани для полета. Естественно, все не так просто.
На почве, зноем раскаленной
Journey ошеломляет всеми возможными способами. Для начала можно отметить, что это технологический шедевр — такого песка и такой физики тканей вы не найдете даже в Uncharted 3.
Игра потрясающе выглядит — не будь у нее за спиной мощностей PS3, она бы все равно удивляла даже на уровне концепт-арта. Почти все время вы проведете в пустыне, но эта пустыня условная. Словами передать очень сложно, но на самом деле пустыня — это океан. Бескрайний океан с песчаными водопадами, водорослями, китами и медузами. Пустыня ведет себя по законам моря: по ней пробегают волны, в ней случаются свои песчаные цунами, а герой не просто парит, а будто плывет над ней.
[[BULLET]] Скользить по барханам здесь, кажется, круче, чем в SSX — удирать от лавины. Чтобы мастерски овладеть техникой скоростного спуска, вы наверняка не раз пройдете Journey.
Перемещение по уровням — предмет отдельного разговора. Journey настолько удивительно устроена, что само движение героя уже несет художественный смысл. Своими тонкими ножками существо оставляет разводы на песке, а иногда может запрыгнуть на волну и просто проехать на ней, как настоящий серфингист. Полеты тонко контролируются кнопкой «Х», и вы обязательно потратите некоторое время на то, чтобы мастерски овладеть техникой планирования. Постепенно вы научитесь порхать над дюнами, максимально бережно расходуя орнаментовое топливо.
Ты едва успеваешь опомниться — только что тебя сбили с толку внешним видом, потом сразу же научили летать, потом показали новую локацию… а игра не ждет, она стремительно толкает тебя дальше, как мощная песчаная волна. Забегая вперед, скажем, что прийти в себя вы просто не успеете — скорее всего, так и просидите с открытым ртом до конца титров.
[[BULLET]] The Path, Passage, Journey — даже названия у игр схожи. Концепции тоже близки — все герои куда-то идут…
Описанная в начале рецензии ситуация с ковром-самолетом здесь достигается мгновенно, но не из-за того, что вас измучили дикой платформенной гонкой, а благодаря мощнейшему, старательно подпитываемому культурному шоку. Игрок удивляется, и его тут же берут за жабры геймдизайнеры.
На крючке
Когда год назад Дженова Чен показывал нам превью-версию игры, один из журналистов справедливо поинтересовался, не заблудятся ли игроки в бескрайней пустыне. «Не волнуйтесь, мы неплохо разбираемся в дизайне уровней», — улыбнулся в ответ Чен.
Это первое мощное откровение Journey — вы не заблудитесь. Пустыня действительно бескрайняя, но, с одной стороны, вы никак не уйдете в сторону от намеченной дизайнерами тропы, а с другой — вы не почувствуете, что игра линейна. Во время прохождения мы решили испытать разработчиков — ушли посмотреть руины у края карты. Ни на секунду нас не покинуло ощущение, что это какой-то второстепенный объект, который оставили там для разнообразия. Каково же было наше удивление, когда выяснилось, что это и был конец уровня! Оказывается, все это время мы шли под чутким присмотром геймдизайнеров, прямо в их ловушку — и не подозревали об этом. Еще более яркий пример — звезда, которая упала с небес в пустыню и указала, куда двигаться дальше. Автор этой статьи до сих пор не может понять: то ли это он так удачно наклонил камеру и случайно увидел звезду, то ли камера сама наклонилась в этот момент в нужную сторону.
[[BULLET]] …но Journey гораздо более выдающаяся игра, и дело не только в производственных затратах. Она тоньше, умнее — и, во что уж совершенно невозможно поверить, она не занудная.
Чтобы точнее объяснить вам методы разработчиков, не откажем себе в удовольствии описать целую геймплейную ситуацию. В подземной пещере вас ждет псевдостелс-эпизод. Из песка на героя нападает гигантское чудовище — каменный дракон, парящий над землей и освещающий себе путь единственным глазом-фонарем. При первой встрече он отгрызет герою кусочек шарфа, лишив возможности летать.
[[BULLET]] Чем длиннее шарф, тем дольше существо может находиться в воздухе.
По земле бегает его поисковый луч, рядом — небольшая комната, в которой можно укрыться. Конечно, мы спрячемся там! Загвоздка в том, что луч монстра проникнет и внутрь укрытия, а хрупкие стены не выдержат удара исполинского монстра. Прятаться бессмысленно. Краем сознания вы отлично понимаете, что весь «стелс» — бутафория, вас все равно найдут, все равно ударят, все равно откусят кусок шарфа, что бы вы ни делали. Но выработанные годами стелс-рефлексы делают свое дело, вы уперто ищете укрытие, прячетесь, ругаетесь… В конце концов, никто не хочет, чтобы ему отгрызали волшебный шарф! Разработчики видят нас насквозь, знают все болевые точки и прицельно давят на них.
Вообще, у нас сложилось впечатление, что где-то в thatgamecompany лежит лист бумаги, на котором расписаны все наши ходы, вплоть до нажатия конкретных кнопок. И этот лист никогда не ошибается.
[[BULLET]] В игре гениальная операторская работа. За вызывающе короткое время прохождения Journey генерирует столько сногсшибательных кадров, что хватило бы на целый альбом.
Результатом такого скрупулезного просчета действий становится неподражаемая эмоциональная насыщенность. Вы действительно удивляетесь, действительно переживаете. Впервые за долгое время мы с уверенностью можем сказать, что в игре есть кульминация. Так хочется написать «книжная» или «фильмовая» — но зачем? Кульминация и есть кульминация. Не номинальная, когда вы, зевая, приставляете пистолет к виску очередного поверженного босса, а самая настоящая, внежанровая.
Можно долго перечислять список заслуг Journey, но мы остановимся на самой, как нам кажется, важной. Прямо у нас на глазах эта игра «узаконила» небольшое время прохождения. Дженова Чен наглядным примером показал, что не казуальным, серьезным играм, рассчитанным на умных, хардкорных (впрочем, на всех остальных тоже) игроков, можно быть короткими. Этот простой тезис на самом деле не является очевидным не только для большинства покупателей, но и для многих наших коллег-журналистов, которые настаивают, чтобы за кровные пятьсот рублей им предоставили как минимум 10 часов геймплея.
Про то, что это так же нелепо, как потребовать в музее исключительно широких картин на стенах или обязать все книги быть не тоньше сотни страниц, мало кто задумывается. Если игра за полтора часа может вывернуть вам душу наизнанку, она не только имеет право на существование, но и обязана стоять выше многочасовых и иногда безликих блокбастеров. Дженова Чен создал если не новый жанр, то точно новый формат.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
9
Графика:
10
Звук и музыка:
10
Интерфейс и управление:
10
Дождались?
Визионерский шедевр про путешествие на гору через пустыню. Коротко, ясно, безупречно.
Рейтинг «Мании»: 10
«Идеал»
Одиночество в пустыне
Почему в Journey лучше играть одному, несмотря на изначальный авторский замысел
По словам самого Дженовы Чена, игра родилась из желания изменить законы кооперативных игр. На наш взгляд, именно в этом плане Journey не представляет ничего выдающегося — идея невербальной коммуникации куда лучше отражена в хардкорных инди-проектах вроде Between или The Endless Forest. Всю игру вы можете пройти вдвоем с таким же существом, контролируемым другим игроком. Единственный способ общения — петь друг другу ноты, привлекая внимание. Вместе проходить легче; находясь рядом, существа помогают друг другу летать.
Как нам кажется, единственное предназначение кооператива — повторные прохождения. Первый раз Journey обязательно нужно пройти одному — это очень интимный, сокровенный опыт (с вами говорят о жизни и смерти). Он может быть испорчен чьим-то грубым вмешательством. Идеальная иллюстрация такой нарушенной гармонии есть в самой игре: пока одно существо медитирует в позе лотоса, второе скачет над ним, толкается, издает противные звуки. Так хочется прогнать — а нельзя.