Игровой автомат — убийца! История проекта Polybius
Миф о самом опасном в мире игровом автомате — игре, приводившей к судорогам, потере памяти, а в исключительных случаях даже к смерти игроков, — возник в ранних интернетах конца 1990-х.
Игра носила столь же невзрачное, сколь и жутковатое название Polybius и была разработана ЦРУ при пособничестве Atari (по другим данным — зловещей немецкой компанией Sinneslöschen). До наших дней дожили единственная фотография кабинета (либо зернистая вырезка из старой газеты, либо неплохой фотошоп) и единственный скриншот титульного экрана.
Современный поиск в Google показывает 4 760 000 результатов по запросу Polybius, большая часть которых — психоделические YouTube-ремейки, обещающие гарантированно вызвать эпилептический припадок у любого из доверчивых зрителей.
Более амбициозный запрос «Polybius ROM» ведет к мертвым ссылкам на сайтах шести-десятилетней давности, а также к некоторому количеству контрафактных версий, зависающих после аутентичного на вид титульного экрана. Сторонники теорий заговора уверяют, что это все из-за недостатков эмуляторных технологий: мол, архитектура оригинального автомата просто не может быть воспроизведена на современных ПК.
Легенда
В черном-черном городе (вообще-то в Портленде, штат Орегон) черный-черный издатель развез тестовую версию черного-черного кабинета в несколько избранных залов игровых автоматов. Пока что ничего особо жуткого не произошло — в золотой век аркадных видеоигр (1978-1986) это был совершенно нормальный для девелоперов и распространителей формат бета-тестирования.
[[BULLET]] Зеленый текст P-O-L-Y-B-I-U-S на черном фоне очень похож на заставки компании Williams Electronics к классическим играм Robotron: 2084 и Joust.
Но через день-другой начинают происходить странные вещи. Пока их счастливые сверстники просаживают четвертаки в Pac-Man и Asteroids , у играющих в черный-черный кабинет тинейджеров начинаются судороги, тошнота и ночные кошмары.
В лучших традициях романов Стивена Кинга игра в черный кабинет становится высшим проявлением героизма среди портлендовских ребятишек — все равно что стоять на рельсах перед надвигающимся поездом. Симптомы от игры ухудшаются — и вот уже одни дети жалуются на потерю памяти (к концу сеанса позабыты собственные имя и адрес), а другие рассказывают о самоубийстве лучшего друга, которого в последний раз видели стоящим за кабинетом и таращимся на взрывающиеся на экране космические корабли со странным выражением лица…
Прежде чем жуткие события успевают стать достоянием общественности, начинается следующий этап: у всех аркадных салонов одновременно останавливаются черные фургоны, из которых выходят люди в строгих костюмах. Используя тайные меню в настройках кабинета, они собирают информацию о поведении игроков.
[[BULLET]] Эта фотография аркадного кабинета смерти претендует на аутентичность
Эти же агенты увезут кабинеты на тележках после внезапного отзыва игры — эксперимент можно считать удавшимся (или провалившимся).
Какой эксперимент? Ну, в лучшем случае это была секретная программа ЦРУ по подсознательному превращению невинных детей в суперагентов-убийц. О худших вариантах не хочется даже задумываться…
Только факты
Сайт The International Game Museum ( www.arcade-museum.com ) указывает дату релиза Polybius как 1981-й, а смутные рассказы очевидцев (которые затрудняются назвать даже ЖАНР игры) повествуют о необычном мониторе и множестве летящих в игрока ярких взрывающихся объектов (вспышками взрывов маскировались воздействующие на подсознание зловещие световые импульсы ЦРУ).
Все это подозрительно напоминает описание классического аркадного шутера Tempest ( Atari , 1981), который использовал свежеизобретенный векторный дисплей и заключался в скоростном полете по туннелю с расстрелом множества красочных абстрактных врагов. Неисправный экран ранней версии Tempest действительно мог вызывать эпилептические припадки у некоторых игроков, излишне подверженных воздействию вспышек света и равномерного движения графических образов.
[[BULLET]] Второй сегмент антологии короткометражек ужасов «Кошмары» и по сей день остается лучшим фильмом про золотой век игровых автоматов. Беги, Эстевез, беги!
Об остальном позаботилась набирающая силу (и успешно продолжающаяся по сей день) взрослая истерия вокруг видеоигр… Другой важный фактор — выход фильмов «Военные игры» и хоррор-антологии «Кошмары» два года спустя.
В картине Джона Бэдэма Мэттью Бродерик находит в сети Пентагона игру под интригующим названием «Глобальная термоядерная война» — и с помощью разумного компьютера действительно едва-едва не запускает ядерные ракеты по России. Отсюда в легенду Polybius сочится общая компьютерная паранойя 1980-х.
В менее известной антологии фильмов ужасов Джозефа Сарджента Эмилио Эстевез увлекается векторным лабиринтным шутером The Bishop of Battle , в котором ни один игрок не может дойти до 13-го уровня. Вооружившись «Уолкменом» и заперевшись на ночь в аркаде Game-o-Rama (так в 1983 году выглядел серьезный рейд), Эстевез проходит двенадцать стадий. На тринадцатой векторные истребители, змеи и летающие тарелки начинают преследовать отбивающегося световым пистолетом геймера по салону игровых автоматов и пустому моллу.
На утро родители и лучший друг героя находят лишь разгромленную аркаду — и видят оцифрованную версию Эстевеза на экране уцелевшего автомата The Bishop of Battle.
[[BULLET]] Лазерный пистолет оставался одним из самых любимых и одновременно самых скандальных способов взаимодействия с виртуальным пространством видеоигр.
Вполне возможно, что создатели «Кошмаров» вдохновлялись именно историей Tempest, а бесконечные пересказы содержания полузабытой картины исказили нехитрый сюжет в миф о Polybius. Идея же тайной правительственной программы, использующей невинную игру для подготовки агентов, будет почерпнута из вышедшего в 1984-м фильма Ника Касла «Последний звездный боец».
История Polybius выгодно отличается от детсадовских страшилок про Черный телефон и таблоидных репортажей про лицо Элвиса Пресли на Марсе наличием некоторого количества правды в фундаменте.
Во-первых, Tempest и другие аркадные игры 1980-х бесконечно переделывались и переиздавались, и многие версии (и целые автоматы!) считаются безвозвратно утерянными. Во-вторых, яркие вспышки и быстрая смена цветов на экране действительно могут вызывать помутнение зрения, головную боль, головокружение, тошноту и даже эпилептические припадки (о чем в 1997 году станет известно всему миру после случая с тридцать восьмым эпизодом мультсериала «Покемон»).
И в третьих — любая видеоигра, увиденная вскользь и через плечо игрока, кажется постороннему зрителю жутким и запретным нагромождением образов, ведущим кто знает к каким переживаниям и последствиям. Пусть Tetris или Super Mario Bros. и не ведут к потере памяти, но нормальным времяпрепровождением их тоже трудно назвать!