Перерождение: Disciples III
« Disciples III: Ренессанс » стал одним из самых болезненных разочарований 2010 года. Обилие глюков, отсутствие сетевого режима, коридорность, несбалансированность — спасти агонизирующий проект не смогли никакие патчи. Студия .dat в результате прекратила свое существование, а из ее пепла аки феникс возникла Hex Studio, которой и поручили реанимировать третью часть. Можно долго иронизировать на тему переименования милиции в полицию, но надо отдать новой студии должное — они явно понимают, что делают, не спешат со сроками и уделяют достаточное внимание балансу и деталям. Впрочем, восстановить подорванное доверие сможет только успех « Перерождения », чей релиз уже не за горами — по словам разработчиков, им осталось наложить на пациента всего пару швов.
Старое и новое
[[BULLET]] Вода не только похорошела, но и «поумнела», научившись отражать окружение.
«Перерождение» — тот редкий случай в реанимационной игровой практике, когда врачи-кудесники из Hex Studio в процессе интенсивного лечения постоянно прислушивались к советам «друзей и родственников» — поклонников серии. В результате игра простилась с коридорностью, получив взамен более разнообразную магию, переработанный интерфейс и возможность передвижения по водной глади. Саму воду полностью перерисовали, попутно научив отражать окружение. Моря и реки будут выглядеть по-разному, и дело тут не только в размерах: для них нарисовали разные берега и дно. Вода не просто стала пригодной для передвижения — в ней появились свои объекты: сундуки, статуи, здания и водные существа вроде кракена. Для речных и морских сражений были дорисованы «палубные» арены, на которых сухопутные войска будут показывать места зимовки раков водной нечисти.
[[BULLET]] Столица больше не позволяет захватить половину карты, сидя на одном месте, — приходится постоянно двигаться вперед.
Не остались без внимания и герои, которым предстоит на этих самых аренах сражаться за наши идеалы: в Hex Studio обещают избавить бедолаг от всех недоработок баланса. Помните, наверное, как странно герои вели себя в «Ренессансе»? На низких уровнях они чахли и мерли чуть ли не с одного удара, а к середине игры уже убивали дракона быстрее, чем произносили Fus Ro Dah. При реконструкции магической системы добавили около двух десятков новых заклинаний с интересными свойствами. Например, Мощь земли отбирает очки хода и наносит урон попавшей под раздачу армии, а Воды реки жизни не только лечат своих бойцов, но и дают регенерацию на некоторое время.
Система захвата земель тоже изменилась — теперь столицы, города и стражи «приписывают жилплощадь на нового хозяина» в ограниченном радиусе; нечто похожее мы видели в HoMM VI. Конечно, такой подход уводит серию еще дальше от геополитической философии части второй, зато повышает ценность каждой точки контроля, заставляя игрока постоянно двигаться вперед. Унылая, но эффективная тактика пропуска ходов, дающая столице возможность захватить половину шахт на карте, более не работает.
Однопользовательские перемены
[[BULLET]] Это место напоминает Тристрам из самого первого Diablo.
Disciples III представляла собой смесь ролевой игры и пошаговой стратегии, в которой ролевой компонент проваливался в болото несвежих диалогов, а стратегический набивал шишки, постоянно напарываясь на угловатый баланс. Разработчики «Перерождения» не стали мелочиться, пытаясь залатать эти прорехи, а просто стали шить полотно заново. Все карты переделываются с нуля: изменяется топография, переписываются диалоги, углубляется сюжет. В игре появится более семи десятков новых второстепенных квестов, основательно перелопачены сюжетные. По сути, от «Ренессанса» и «Орд нежити» остался только остов в виде основной сюжетной канвы и набора рас: перед нами не просто работа над ошибками, а полноценный ремейк.
Кроме всего прочего, появится некоторая свобода передвижения. Почти на любой карте можно идти на все четыре стороны света и выполнять задания в разной последовательности. Свободы действия игрока и возможности для исследования мира — вот чего Disciples III не хватало острее всего. Не остался без внимания и редактор карт — работать со скриптами и даже модификациями с его помощью будет намного удобнее.
[[BULLET]] Крохотный кусочек карты, где зима не пожелала заканчиваться.
Проще станет и с выбором стратегии. Одной из ключевых фишек серии Disciples было наличие управляющего , на карте никак не представленного, но значительно на стратегию влияющего — от его выбора перед игрой зависело, какие именно преимущества получит игрок на протяжении всей партии, а также класс стартового героя. Воины самостоятельно восстанавливали небольшой процент здоровья всем своим отрядам каждый день, маги могли использовать одно и то же заклинание по два раза за ход, а главам гильдии воров были доступны особые подлянки вроде кражи артефактов у вражеских героев.
В одиночной игре стартовый герой так и останется привязанным к управленцу, зато нам позволят выполнять побочные квесты (и получать за них награду!) наемными героями. В теории это означает, что сюжетных персонажей можно будет возить в качестве участников сюжетных диалогов, а все боевую часть отдать на откуп собственноручно выращенному герою того класса, который нравится именно вам. Дали нам на старте в комплект к управляющему-магу ненужного героя-колдуна, а мы прикупили себе воина — и раскачиваем только его. Тут, правда, встает вопрос: а точно ли нам разрешат перетаскивать любимого героя из миссии в миссию без ограничений? Будем надеяться на лучшее.
Сетевой режим
[[BULLET]] Зимние ночи стали атмосферными — холодными и неуютными.
В отличие от одиночной кампании, в сетевых сражениях можно будет выбрать не только управленца, но и тип стартового героя. Это удобно, поскольку, например, в Disciples II оптимальной была комбинация «маг + герой-разведчик». Так у нас было и стратегическое преимущество в магии, и тактическое — в скорости передвижения по карте. Но беда в том, что к управленцу-магу в комплекте обязательно шел герой-маг, а покупать на старте другого героя весьма разорительно. Теперь, похоже, игроки навсегда избавлены от подобных дилемм и смогут создавать любые сочетания по своему вкусу.
Мультиплеер в пошаговых стратегиях — режим не быстрый, требующий от всех игроков массы свободного времени и изрядного терпения. Если в игре присутствует более одного реального противника, своего хода придется ждать по несколько минут. Чтобы игроки не скучали, разработчики внедрили новую для серии фишку, которая позволит противникам не заскучать и добавит остроты боям. Во время боя игрока с нейтралами управление монстрами может быть передано другому игроку. Когда вы атакуете NPC и атакованными войсками управляет не полностью предсказуемый AI, а один из ваших противников, пушечное мясо уже не станет легкой добычей героя. Живой соперник будет из кожи вон лезть, чтобы напакостить по полной программе, ослабив ваши армии. Естественно, эта возможность будет отключаться в настройках создания игры. Сохранять сетевую сессию нам тоже позволят, так что продолжительность партий не станет проблемой.
[[BULLET]] Трое эльфов в осеннем лесу что-то обсуждают. Неужели запасы на зиму?
Кроме того, разработчики обещают, что мультиплеер будет полностью поддерживать Steam, что означает сервисы вроде удобного поиска игроков, приглашений, достижений и чатов.
* * *
Чтобы сделать из Disciples III хорошую игру, нужно приложить много усилий. Hex Studio прекрасно осознают, на какой объем работ подписались. И, похоже, повторить ошибки почившей .dat им не грозит: они прислушиваются к поклонникам и не спешат подогнать выпуск к красной календарной дате. У них вполне может получиться возродить серию Disciples. А вот получится ли — станет ясно только после релиза.