24 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Казаки II: Наполеоновские войны"

Руководство и прохождение по "Казаки II: Наполеоновские войны" - изображение обложка

Мне снова светит ласковое солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не менее вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Главное — не атакуют русские. Атаки со всех сторон можно и не выдержать — просто не успею. А между тем центр уже прогнулся, и последние отряды противника в панике покидают свои позиции. Австрийские гусары в своей бестолковой атаке на мою пехоту могут заполучить себе только роскошную могилу. Русские наконец собрались в атаку? Поздно! Солнце Аустерлица уже светит только мне! Да, это победа…

После “Александра”, не получившего совершенно никаких лавров, “Казаков” под номером 2 ждали с вполне определенным страхом. Движок-то один — а ну как и он провалится? Да, среди распробовавших игру количество абсолютно недовольных ею довольно велико. Обругана и устаревшая графика, и весьма неудачное управление, а уж несчастный искусственный интеллект, который с удовольствием ведет своих цифровых бойцов на гибель, не пнул только ленивый. А вернуть улучшения войск за деньги не только рыдающе умоляют, но и угрожающе требуют. И все же… Именно эта игра наиболее реально передает дух битв того времени. Времени отсутствия окопов и сплошной линии фронта. Времени войны в полный рост. Времени, когда каждый выстрел был искусством, потому что унитарных патронов тогда еще не было. Времени великих битв и побед!

В чем сила, брат?

Итак, чего же сейчас нет? Нет улучшений для войск. Хотите хоть немножко усилить своих бойцов — пусть воюют и убивают. Нет былой экономики: все здания уже построены, и их нужно только контролировать. Нет войны толпами: отряды и еще раз отряды. Воин-одиночка — это смертник. Нет кораблей. Не совсем нет, но скорее нет, чем есть.

А что есть? Есть мораль. Отряд все время побеждает — мораль растет. Отряд постоянно теряет бойцов, зато враг для него неуязвим, — мораль падает. Свои войска бегут на виду у отряда (или даже сквозь его ряды) — мораль опять-таки падает. А с резко упавшей моралью путь один — бежать. Подальше от этого ужаса, где вокруг только смерть, а победой даже и не пахнет.

Отряды теперь точно сосчитаны и построены. Для пехоты это 120 человек, для кавалерии — 45. Альтернативы не предусматриваются. Берите, что дают. Однако жизни вне отрядов нет. Только отряды накапливают опыт и только отрядам доступны формации, без которых в “Казаках 2” выжить невозможно. Разбежавшийся отряд, даже при очень низких потерях, — это навсегда потерянный опыт. Кстати, создать отряд можно почему-то только около казарм. Зато там же можно перед созданием отряда заказать офицеров и прочих полезных сопровождающих.

Появилось понятие усталости. Вместе с ним появились и дороги. Отныне отряды считают правильным ходить только по дорогам. Вне дорог они сильно устают, а при сильной усталости начинает падать мораль. Утомленный аморальный отряд не торопится куда-либо идти, а также разбегается от первого же вражеского залпа. Поэтому заковыристые маршруты, которыми ходят ваши войска, часто будут единственным путем к грядущей победе.

В игру добавился процесс перезарядки. И он многое изменил. Во многих похожих играх процесс стрельбы идет непрерывно, только некоторые стреляют медленнее, а некоторые быстрее. Однако во времена наполеоновских войн оружие обладало крайне низкой скорострельностью (каждый выстрел следует подготовить по весьма длительному ритуалу), а также невысокой точностью. Единственным средством получить хоть какой-то толк от такого оружия был залп. От него увернуться было невозможно, удачный залп выкашивал весь первый ряд вражеского отряда, а уж про деморализующее действие на противника можно даже и не упоминать: неопытные солдаты бежали тут же. В результате компьютер отлучен от самостоятельной стрельбы, а вы как раз обречены проводить самостоятельно каждый залп своего отряда. Таким образом, роль залпа сильно возросла, и правильность выбора момента для него очень важна: после залпа отряд долго перезаряжается и крайне уязвим.

И наконец, есть ландшафт и все, что к нему прилагается. Рощи, дома, мосты, броды, горки — все это можно использовать в своих целях для окончательной и бесповоротной победы над противником. Только надо знать, когда и как это использовать.

Наконец, совершенно новой стала экономика. Но об этом…

Есть еще порох!

Как же изменилась экономика? Отныне можно забыть о всевозможных улучшениях войск — улучшать их все равно невозможно. Зато можно улучшать всевозможные добывающие здания, оказавшиеся под вашим контролем. Тем более что строить их нельзя, только захватывать уже имеющиеся на карте.

Это интересно: некоторые расы все же могут построить мельницы, но это больше похоже на всего лишь исключение из правил.

Итак, для производства угля (он же фактически порох), золота, еды и железа служат шахты и мельницы, которые можно улучшать. Причем работники, увеличивающие производство, появляются самостоятельно, хотя ресурсы на них все же тратятся. Одна деревня — один производственный “комбинат”. Деревню охраняет гуляющий тут же отряд из 30 ополченцев. Вояки они неважные, однако могут причинить некоторые проблемы противнику. Да и пока их не уничтожишь, деревню захватить невозможно. А деревни между тем легко переходят из рук в руки, стоит только уничтожить ополченцев и подойти одним из своих отрядов к центру деревни. Есть и исключение: захватить деревню не получится, если рядом с ней стоит отряд противника. Сначала придется уничтожить отряд, и только тогда деревня перейдет под ваше покровительство.

Есть у деревень и еще один плюс. Стоит встать около них одному из ваших отрядов, как он начнет пополнять свою численность прямо из деревни. Естественно, за пополнение придется платить на общих условиях. Но ведь это означает, что не надо гнать войска издалека и держать резервы для пополнения: оно придет само в автоматическом режиме. Ограничения этого счастья — одна деревня может одновременно восстанавливать только один отряд (но, закончив с его восстановлением, может начать восстанавливать другой) и одновременно в разных деревнях могут восстанавливаться только 3-4 отряда.

Это важно: вышеописанным способом восстанавливается только пехота — кавалерию для пополнений придется покупать заново.

Из общей стройной шахтной схемы выбиваются только каменотесы и лесорубы. И то, и другое придется добывать вручную. Первое — на залежах камня, второе — в лесах. Вот для них крестьян придется создавать во всевозможных городских центрах в нужном количестве. То, чего вам не хватает для хорошей жизни, может быть обменено на рынке. Причем курсы рынка меняются, и что-то может быть исключительно дорого, а что-то, наоборот, очень дешево.

Напоследок — о расходных статьях бюджета, а именно о порохе и еде. Еду употребляет каждый солдат, для того чтобы существовать. Чем больше ваша армия, тем больше едят солдаты. И если однажды в ваших закромах закончится еда, то вы проиграли. Голодные солдаты тут же откажутся воевать. Второй расходуемый ресурс — порох. Все войска расходуют его по-разному. У некоторых каждый залп полностью опустошает не особо великие запасы, а некоторые могут стрелять часами при не самой большой добыче пороха. Поэтому учтите, что расход пороха на выстрел — не самый последний аргумент в пользу того, какие войска нужно набирать для армии.

Построим город шахт

Игра очень четко направлена на войну. Вот и здесь вам не предлагается запоминать гигантский список зданий, якобы различных для каждой расы. Конечно, есть довольно многочисленные различия. Но в основном здания унифицированы и, решив повоевать за французов (после русских или англичан), вы не испытаете огромных сложностей в понимании того, что делает тот или иной домик: все это вы уже знаете.

Это важно: но кое-что все же осталось с прежних времен. Это повышение стоимости зданий в зависимости от того, сколько их уже построили. Обычно цены подскакивают в два раза. Но могут быть и куда более сильные колебания. Если вы хотите построить несколько зданий одного типа (например, домов), это может влететь в копеечку.

Первое здание — городской центр , где производят крестьян. Он же обеспечивает места на солдат в количестве 240 бойцов. Здесь проблемы с количеством войск решены следующим образом: считаются только солдаты; крестьяне, офицеры, знаменосцы и барабанщики в зачет не идут. А поскольку городской центр слишком велик для того, чтобы его строительством увеличивать число солдат в вашей армии, то для дальнейшего увеличения числа солдат есть дома (на 120 человек) и большие дома (на 240 человек). Они компактны, но зато не выполняют более никаких функций.

Кузница предназначается для открытия многих стреляющих солдат и изучения гранат для гренадеров. Академия — для открытия таких редких войск, как егеря и саперы, командного состава, а также постройки множества новых зданий.

Функции зданий, производящих войска, выполняют бараки (они же пехотные казармы), конюшни и артиллерийские депо. Все виды церквей поставляют в войска священников.

К типичным экономическим зданиям относятся склады и рынки. Первые особенно интересны. Хотя бы своим важным местом в экономике. Дело в том, что ресурсы из деревень поступают не мгновенно. Они поступают лишь через некоторое время, когда деревенские делегаты довезут наконец свои дары до вашего городского центра. Если выделить любую деревню, то вы увидите несколько белых точек на дорогах — это и есть груз из деревень. Построив склад поблизости от деревни, вы резко сократите время доставки груза в ваши закрома. К сожалению, можно построить не более двух складов, поэтому тщательно рассчитывайте место их установки. Рынок же дает вам возможность обменять излишние ресурсы на то, чего у вас не хватает.

Ну и шахты (см. таблицу № 1). Они у всех одинаковы и имеют три уровня улучшения. На мельницах после каждого уровня прибывает по десять работников, в угольных и железных шахтах — по четыре, в золотых же — только по два. А добыча, как известно, определяется именно количеством рабочих в шахтах и мельницах.

У разных наций осталось еще много различных мирных зданий, но это варианты, предназначенные для производства отдельных функций.

Это интересно: порадовать вас картинками зданий очень тяжело: они в игре крайне велики и часто едва вмещаются на целый экран. В связи с этим часто возникают очень серьезные проблемы с размещением зданий — их нереально впихнуть куда-то среди многочисленных дорог, деревень и гор.

Из оборонительных сооружений в игре есть блокгауз , башня , кронверк , форт и крепость. Разрушаются такие штуки только пушками или гренадерами. Все это строят саперы. Хотя блокгаузы могут строить и крестьяне. Но зато они могут вести только ружейный огонь. И еще, поверьте мне, мимо блокгауза могут пройти только несколько подразделений противника. Правильно построенный блокгауз часто расстреливает одиночное подразделение противника раньше, чем оно пройдет мимо него хотя бы наполовину. Башни стреляют только из пушек. Стреляют медленно, но у них есть три улучшения, которые выведут их скорость стрельбы на самый высокий уровень. Ценность их в том, что они могут быть построены даже там, где блокгаузу места нет. Последние три оборонительных сооружения различаются в основном дальностью и мощью стрельбы своих орудий. Стреляют они медленно, поэтому лучше прикрывать их самих, чтобы не уничтожили ненароком. Оптимально прикрыть их блокгаузами, но где ж найти столько места под такую огромную оборонительную систему? Также в них можно производить пехоту. В кронверках — первого уровня, в крепостях — гренадеров, форты же строят ту пехоту, что посерединке между ними.

Таблица 1 Шахты
1111 Первое улучшение Второе улучшение Третье улучшение
Мельница 4000Д, 200З 8000Д, 600З 13500Д, 1350З
Угольная и железная шахты 150З, 1500К 450З, 4500К 1350З, 13500К
Золотая шахта 200З, 3000К 400З, 6000К 800З, 12000К

Готовьте гранаты, гренадеры!

Надо отметить, что набор войск у разных рас очень похож. В смысле — существуют довольно четкие категории, в которые так или иначе вмещаются все варианты войск. Просто у каждой стороны доступны некоторые отклонения от “стандарта”.

Начнем с пехоты. Основной солдат пехоты — это, как правило, стрелок. Назови его фузилером или мушкетером, другим он от этого не станет. Его основное назначение — делать залпы. Вариантов стрелков очень много: у кого-то дешевле выстрел, кто-то точнее, а кто-то вооружен более сильными ружьями. Но это уже на рассмотрение каждой стороны.

Очень редкий вид войск — рукопашники. Это отряды, которым не досталось стрелкового оружия. Вряд ли вы будете применять их в кампании или сражениях, но в кампании по захвату Европы брать их придется из-за того, что нужно увеличить состав армии. Они весьма неплохо справляются с захватом деревень противника, иногда могут помочь в столкновении с войсками противника, на время оттянув на себя вражеских стрелков. Ибо стоят они недорого, и потерять их менее жалко.

Егеря — это такая юркая пехота в небольших отрядах по 15 человек. Славятся тем, что бродят где попало, не особенно при этом уставая, и стреляют несколько дальше обычных стрелков, а также своим орлиным взором. Очень полезный отряд для разведки и вредительства. Однако управлять ими при активных действиях противника довольно сложно, а в большой битве лицом к лицу от отряда мушкетеров пользы будет больше.

Это интересно: шустрые егеря могут даже от кавалерии попытаться убежать. Особенно в лесу.

Гренадеры — тяжелая пехота, на вооружении которой, кроме ружей, есть еще и 12 гранат. То есть они могут принести дополнительный ущерб противнику. А уж как гренадеры здания разносят — просто на загляденье.

Это интересно: для того чтобы бросить гранаты, нужно нажимать на кнопку с изображением гранат. Иногда они будут брошены все, а иногда придется нажимать до тех пор, пока они не закончатся, — по одной. Для уничтожения зданий надо делать немножко по-другому: навестись на здание и нажимать правую клавишу мыши.

Саперов всегда немного — 15 человек. Они, как и егеря, не устают от дальних переходов по бездорожью, но передвигаются очень медленно. Вооружены по-разному, хотя чаще не слишком здорово. И основное их предназначение — не стрельба по противнику, а строительство оборонительных сооружений. Заодно саперы еще и мины умеют закладывать под вражеские здания.

Всевозможные священники занимаются подъемом морали и даже немножечко лечат израненных. Ставите их позади своего войска — и оно стоит на позициях до последних солдат. А уж как хорошо священники работают в качестве заградотряда для бегущих подразделений!

Подразделение может существовать само по себе, но будет лучше, если к нему будут приложены офицер, барабанщик и знаменосец. Первые двое значительно повышают мораль, без них отряд часто бежит после первого же удачного залпа. Последний же повышает характеристики (атака и защита) отряда.

Разнообразие кавалерии куда выше. Начинается она с уланов. Это легкая кавалерия, вооруженная только холодным оружием. Совершенно никак не защищена, так что в рукопашном бою ее зверски избивают. А уж если под залп попадут! Единственная радость — очень быстрые. Годятся только для истребления бегущего противника (он и так паникует) или уничтожения неприятельских пушек.

Конные егеря — тоже легкая кавалерия. И хотя они и умеют драться своими саблями, но лучше выскочить противнику в тыл, дать залп и быстро ускакать до того, как противник опомнится.

Еще один представитель легкой кавалерии — гусары. Скачут не менее резко, чем предыдущие бойцы, но вооружены совершенно по-другому. Во-первых, гусары неплохо защищены и лихо рубятся в рукопашном бою. Во-вторых, из оружия дальнего боя у них только картечницы (не знаю, что это, но звучит внушительно), вред от которых будет, только если гусары подберутся к противнику на такое расстояние, с которого можно уже и штыком ударить. Бьют они слабо, но достается сразу куче народа. Да и деморализующее действие у гусарских картечниц очень велико. Самое то, чтобы остановить обнаглевший отряд противника.

Драгуны всю жизнь были всего лишь пехотой, которую посадили на коней. Что-то вроде нынешней мотопехоты (у англичан она так и называется). Быстрые, но ориентированные скорее на мощный залп своих ружей, нежели на кавалерийский наскок. Передвигаются чрезвычайно медленно, и не стоит устраивать им быстрые кавалерийские рейды.

Мощь и сила рукопашной рубки — это кирасиры. Конечно, у них есть пара пистолетов, чтобы выстрелить в противника в упор, но основная их сила в защитных кирасах и саблях, которыми они и рубят пехоту и конницу противника.

Это важно: у кирасиров действительно два пистолета. И они стреляют из них два раза. А два раза в упор — это как раз дать два залпа и добить саблями. А уж как шустро они их перезаряжают!

Но кроме всего этого есть еще и артиллерия (см. таблицу № 2). У большинства рас она представлена легкими и тяжелыми пушками и гаубицами. Легкие и тяжелые пушки стреляют картечью и ядрами. Первая лучше подходит для истребления вражеской пехоты, вторые нужны для зданий. Очень хорошо зарекомендовала себя пара из легкой и тяжелой пушки. Первая переводится в автоматический режим и стреляет картечью по особо обнаглевшим врагам. Вторая стреляет вручную, но тут уж ущерб огромен, и после такого залпа паника у противника гарантирована. Гаубицы отличаются огромной точностью и мощностью. Могут стрелять и навесом через горы, но только ядрами. Это типичное штурмовое оружие для уничтожения вражеского лагеря или оборонительных сооружений. Тяжелая пушка стреляет подальше гаубицы, но с точностью у нее большие проблемы. Для ускорения передвижения есть конные передки.

Однако пушек в вашей армии не может быть более трех, причем ракет или легких пушек — не более двух, а гаубиц и тяжелых пушек — и вовсе только по одной. Что еще более обижает — передков на них может быть не более двух. Хотя… Можно создать армию и более чем из трех орудий, но об этом — в разделе советов.

Это важно: гаубица исключительно капризна: ее можно создать только первой. Стоит построить хотя бы одну легкую пушку — и гаубицу вам уже не удастся построить.

Таблица 2 Артиллерия
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Легкая пушка 500Д, 100З, 100Ж, 100У - 200 1000 300 50
Тяжелая пушка 500Д, 200З, 300Ж, 500У - 200 2000 300 50
Гаубица 500Д, 200З, 100Ж, 900У - 200 2000 300 50
Ракета 500Д, 200З, 100Ж, 100У - 2000 200 150 50
Передок 600Д, 200Ж - - - - -

Русские

Начнем с того, что русские (см. таблицы №№ 3 и 4) посчитаны за знатных земледельцев и им дарована мельница. А чтобы не думали, что наступил полный коммунизм, крестьян извольте пригнать сами. Но сколько захотите. Хоть вообще мельниц не захватывайте. Постройте одну в тылу — и крестьяне завалят вас хлебом.

Войска у русских начинаются с ополченцев. Вы хотели раша? Он есть у русских. Десять единиц еды за бойца — это сверхдешево. Причем дерутся они зачастую получше, чем стрелки первого уровня. Провоцируем на выстрел — и в атаку. Их можно произвести очень быстро и тут же отправиться в гости к противнику, после чего закрепить успех стрелками.

Мушкетеры — единственные стрелки начального уровня. Поэтому типичные середнячки, ничем особенно не выделяющиеся. Только вот выстрел стоит недорого. Всего 5 единиц угля.

Русский егерь славен каким-то катастрофическим расходом боеприпасов. К ближнему бою непригоден, следовательно, не стоит с ним вообще возиться.

Пионеры — это такие русские саперы. Вооружены отвратительно (пистолетами), и предполагается, что вы будете использовать их именно для саперных работ, а не для обстрела противника. Мина обойдется вам в 100 угля. Прочие сооружения выйдут подороже: блокгауз в 300 дерева и 150 золота, а башня — в 1250 дерева и 1000 камня. Может соорудить и кронверк (21000Д, 7000К), форт (32000Д, 1500З, 15200К) и крепость (45000Д, 29500К, 2400Ж). Впрочем, эти же цены действительны и для саперов других держав.

Конный егерь — шустрый парень, который умудряется быть дешевле, чем его пеший аналог. Вооружен коротким ружьем, которое довольно быстро перезаряжается. По сравнению с иностранными аналогами быстро строится.

Конный улан — обычный бестолковый рукопашник. Имеет обыкновение быстро набирать опыт (если выживет).

Донской казак — тот же самый егерь, только дерева на него идет невероятное количество. Стреляет чуть подальше, но в рукопашной схватке будет тот же самый неизменно “превосходный” результат.

Конный гусар — чрезвычайно эффективный боец против вражеской пехоты. Надо только не торопиться и подвести гусар в упор. Иначе пользы от их картечниц не будет никакой. Они не убивают, а многих ранят. В отличие от многих, у них с расстояния не падает урон, а падает только точность, то есть количество попавшей дроби. Так что гусарам приходится добивать самим или после них должна добить пехота.

Черноморский казак. Нас уверяют, что это была гвардия, которая била все подряд. Глядя на их характеристики, склонен верить. Самая жуткая кавалерия русских. Особенно пугает количество жизни и страшный урон в рукопашной схватке. Но брони у них нет, так что рекомендую рубить вражескую пехоту только после того, как она разрядит ружья в кого-нибудь. Легкая конница — она и есть легкая конница.

Конный драгун. Та самая пехота — неторопливая и с мощными ружьями. Неплохой рукопашный урон, но туда их кидать все же не стоит. Драгуны передвигаются медленно не потому, что увешаны броней, а потому, что ездить не умеют. И защиты от противника у них особой и нет.

Конные кирасиры. Еще один жесточайший вариант уничтожения противника. Обладают двумя пистолетами, которые быстро перезаряжают и из которых будут стрелять до посинения. А как устанут, у них еще и мощные тесаки есть. Кирасы обладают свойством частичной защиты от пуль, так что могут рубить как вражью пехоту, так и кавалерию. Недостаток — легкую кавалерию могут и не догнать.

Таблица 3 Русские здания
Название Стоимость Жизнь Функция
Городской центр 700Д, 300З, 800К 20000 240 человек, производство крестьян
Бараки 200Д, 50З, 100К 16000 Производство пехоты
Дом 500Д, 150З, 100К 6000 120 человек
Большой дом 9000Д, 70З, 5000К 8000 240 человек
Конюшни 1500Д, 300З 20000 Производство кавалерии
Артиллерийское депо 1250Д, 3200К 14000 Производство пушек
Терем 1000Д, 100К 12000 120 человек, можно делать барабанщиков
Склад 100Д, 100К 6000 Место сбора ресурсов
Кузница 900Д, 450З, 1200К 6000 Позволяет тренировать мушкетеров, после улучшения — гренадеров
Академия 400Д, 2000К 16000 Позволяет тренировать егерей, саперов, знаменосцев
Церковь 400Д, 300З, 1700К 20000 Производит священников
Рынок 250Д, 500К 5000 Обмен ресурсов
Дворец 5000Д, 1200З, 8000К 22000 Позволяет тренировать черноморских казаков, производит золото
Мельница 100Д, 100З 8000 Позволяет крестьянам собирать еду
Таблица 4 Русские войска
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Ополченец 10Е 10/- 100 10 0 1
Мушкетер 20Е, 5Ж 5/100 100 15 5 3
Егерь 100Е, 20Ж 5/200 100 60 50 31
Пионер 15З, 100Е, 5Ж 10/50 100 30 5 3
Гренадер 110Е, 12Ж 15/100 100 30 10 3
Офицер 25З, 100Е, 50Ж 75/- 100 - - -
Барабанщик 10З, 100Е, 25Ж 50/- 100 - - -
Знаменосец 50З, 100Е, 25Ж 100/- 100 - - -
Конный егерь 40Е, 40Ж 14/150 300 90 15 3
Конный улан 200Д, 40Е 14/- 300 60 0 -
Донской казак 200Д, 40Е, 40Ж 14/150 300 90 15 3
Конный гусар 60Е, 100Ж 17/15 300 110 15 3
Черноморский казак 130З, 300Е, 150Ж 25/150 400 250 10 3
Конный драгун 40Е, 80Ж 17/150 300 110 15 3
Конный кирасир 30З, 100Е, 100Ж 20/100 300 175 15 3
Конный знаменосец 100З, 125Е, 50Ж 16/- 300 100 0 3
Поп 75З, 200Е - 100 - - -

Французы

Францию (см. таблицы №№ 5 и 6) обделили такими благами, как особые производства. Но вы только посмотрите, сколько у них видов пехоты и кавалерии! Здания французов похожи на русские, нет только терема и мельницы (хотя цены несколько отличаются в сторону дешевизны). Только для французов изначально доступны фузилеры и национальная гвардия. Зато дешевизна домов аукнулась французам долгим временем строительства и высокими ценами на кавалерию. А как вы хотели за таких монстров?

Национальная гвардия — обычная солдатня первого уровня, прожорливая и бестолковая. Учитывая то, что с самого начала доступны фузилеры, производить их не имеет никакого смысла.

Фузилеры. Обычная линейная пехота. Основа армии французов. Все в рамках умеренного. Что приятно, вполне могут постоять за себя в рукопашном бою.

Вольтижеры. Вообще-то это легкая мобильная пехота, но в игре ее умудрились превратить в линейных снайперов. Поражающая способность винтовок вольтижеров выше, чем у других стрелков. Но зато им не стоит сходиться в рукопашном бою с войсками противника — тут уж они сами слабаки.

Саперы отличаются от русских более приличным вооружением: им-то выдали нормальные ружья, а не эти непонятные пистолеты. Впрочем, я думаю, что даже с ружьями вы вряд ли будете бросать саперов в атаку на гренадеров.

Чем отличается егерь? Да вот только цветом формы. Егерь — он и во Франции егерь.

Французский гренадер несколько лучше русского: дешевле и эффективнее в рукопашном бою. Другими словами, мощная линейная пехота.

Конный егерь отличается огромной стоимостью и крайне долгим сроком строительства. У других стран за это время успеют тяжелую кавалерию создать…

Несколько дороже и конный улан. Хотя толку от него по-прежнему немного. Что хорошего можно ожидать от типичного рукопашного бойца?

Гусары похожи на русских, но тоже потребляют огромное количество железа и долго строятся. Им что, полные рыцарские доспехи куют?

Вершина легкой кавалерии — мамелюки. Они жутко похожи на русских черноморских казаков, если не считать того, что вооружены они двумя пистолетами, а не винтовкой. Надо отметить, что это очень эффективная легкая конница (если вам удастся ее дождаться).

Конный драгун — типичный представитель своего класса. То есть относительно недорогой кавалерист с неплохими показателями рукопашной и стрелковой атаки.

Конный кирасир — опять же не особо выделяющийся из аналогичных воинов боец. Два пистолета и хорошая защита против пуль за счет кирасы. Тяжеловат только, так что вести его в атаку издалека не получится.

Конный гренадер — это уже гипертрофированный драгун. Стоит он в два раза дороже, но и эффекта от него больше: урон от ружья огромный, да и палашом он лихо действует. Сильно деморализует противника. Однако никакой дополнительной защиты от пуль не несет, так что его легко могут расстрелять особо ловкие пехотинцы. Да, у него самая высокая дальность огня из всех французских кавалеристов.

В игре говорится, что если кирасиры были элитой французской кавалерии, то карабинеров можно скорее отнести к элите элиты. Да, если вооружить кирасира нормальной винтовкой и выдать ему еще более мощный палаш, то получится карабинер. То есть натуральный танк. Хотя стоит он тоже как самый натуральный танк. И производится ничуть не быстрее. Плюс не стоит забывать, что в погоню карабинеров не отправишь — устанут. Только мощный удар по обнаглевшему врагу.

Таблица 5 Французские здания
Название Стоимость Жизнь Функция
Городской центр 400Д, 250З, 600К 20000 240 человек, производство крестьян
Бараки 200Д, 50З, 100К 16000 Производство пехоты
Дом 300Д, 100З, 200К 6000 120 человек
Большой дом 9000Д, 70З, 5000К 8000 240 человек
Конюшни 1500Д, 300З 20000 Производство кавалерии
Артиллерийское депо 1250Д, 3200К 14000 Производство пушек
Склад 50Д, 100К 6000 Место сбора ресурсов
Кузница 900Д, 450З, 1200К 6000 Позволяет тренировать саперов и вольтижеров, после улучшения — гренадеров
Академия 350Д, 1200К 16000 Позволяет тренировать офицеров, барабанщиков, знаменосцев
Храм 400Д, 300З, 1700К 20000 Производит священников
Рынок 250Д, 500К 5000 Обмен ресурсов
Дворец 5000Д, 1200З, 8000К 22000 Производит золото
[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Таблица 6 Французские войска
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Национальная гвардия 5Е, 7Ж 5/100 100 10 10 3
Фузилеры 20Е, 5Ж 10/100 100 20 5 3
Вольтижеры 50Е, 12Ж 5/130 100 15 2 3
Саперы 15З, 50Е, 5Ж 10/100 100 100 10 3
Егеря 100Е, 20Ж 5/200 100 60 50 31
Гренадеры 90Е, 12Ж 20/100 100 30 10 3
Офицер 50З, 100Е 100/- 100 - - -
Барабанщик 50З, 100Е 50/- - - - -
Знаменосец 300З, 100Е 75/- - - - -
Конный егерь 60Е, 60Ж 14/150 300 160 15 3
Конный улан 200Д, 60Е 14/- 300 160 - 3
Конный гусар 100Е, 160Ж 17/15 300 160 30 3
Мамелюк 60З, 200Е, 200Ж 20/100 400 360 15 3
Конный драгун 100Е, 100Ж 17/150 300 160 15 3
Конный кирасир 60З, 100Е, 100Ж 20/100 300 160 15 3
Конный гренадер 40З, 200Е, 200Ж 20/200 300 200 15 3
Конный карабинер 100З, 320Е, 300Ж 25/150 400 360 15 3
Конный знаменосец 50З, 150Е 16/- 300 100 - 3
Священник 75З, 200Е - 100 - - -

Англичане

Англичане (см. таблицы №№ 7 и 8) сильны тем, что у них есть фабрики по производству пороха. Хотя фабрики — это довольно громко сказано. Более одной построить сложно — уже вторая стоит огромных затрат ресурсов. Но зато рабочие на нее не нужны: построил — и она работает в автоматическом режиме. Вдобавок к этому английская кавалерия обучена расходовать порох в меньших количествах, чем ее вероятные противники. За это она расплачивается своим чрезвычайно малым разнообразием — всего три вида кавалеристов. Хотя надо ли их много? Те же уланы никому даром не нужны. Также англичане могут ускорить производство крестьян в два раза, заплатив за это в городском центре.

Мушкетеры англичан вполне обычны для бойцов первого уровня. То есть солдаты, как-то стреляющие и дерущиеся врукопашную, дешевые, с низким уровнем морали и вообще мало для чего пригодные.

А вот горцы — это нечто сродни французским фузилерам. Больно стреляющие бойцы, расходующие крайне мало пороха на выстрел. При этом они очень неплохо учатся, набирая опыт. А именно — набрав несколько уровней, они легко обходят в искусстве рукопашного боя более сильных, чем они на начальном уровне, мушкетеров.

Гренадеры англичан славятся самой высокой рукопашной атакой из всех пехотинцев. В остальном же это обычные сильные солдаты, по совместительству метатели гранат.

Если вы думаете, что английский егерь сможет чем-то вас удивить, то вы сильно ошибаетесь: кучу подобных егерей вы уже видели ранее. Вот вам и куча уникальных войск в анонсе.

То же, что и о егере, можно сказать и о сапере. Да он и называется так же, как французский аналог.

Легкий драгун фактически аналогичен обычному конному егерю. По крайней мере, ничем не отличается от него характеристиками. Да и используется он точно так же, имея те же самые проблемы.

Конный гусар не отличается от аналогов по характеристикам, но явно лучше французского варианта, превосходя его за счет скорости постройки и меньшей цены.

Наконец, тяжелый драгун — это уже не обычный драгун, а что-то наподобие французского конного гренадера. По крайней мере, по стоимости они почти равны, а по времени постройки одинаковы. Он вооружен очень мощным ружьем и неплохим палашом. Встретившемуся с ним противнику мало не покажется. Как и все драгуны, очень медлителен. От прочих конных стрелков отличается повышенной экономичностью: любой другой потратит на залп не менее 15 пороха, а этому нужно только 10.

Еще одной наградой за малое количество войск для англичан будет дополнительный вид артиллерии — ракетный станок. Правда, ценность этой награды сомнительна. Но умельцы стрелять из него могут сделать их аж две штуки (как легкие пушки). Стреляет быстро, далеко, но крайне криво. Обладает сильным деморализующим действием на противника, за счет чего хорошо разгоняет массы врага. Но с ним связана и одна загадка: иногда ракетный станок просто прекращает стрелять, и тогда сделать с ним что-то уже невозможно. Самый бесполезный предмет в игре.

Таблица 7 Английские здания
Название Стоимость Жизнь Функция
Городской центр 700Д, 300З, 400К 20000 240 человек, производство крестьян
Бараки 200Д, 100З, 500К 16000 Производство пехоты
Дом 300Д, 100З, 200К 6000 120 человек
Большой дом 9000Д, 70З, 5000К 10000 240 человек
Конюшни 1500Д, 300З 20000 Производство кавалерии
Артиллерийское депо 1250Д, 3200К 14000 Производство пушек
Фабрика 2000Д, 3000К 14000 Производит порох
Склад 50Д, 100К 6000 Место сбора ресурсов
Кузница 900Д, 450З, 1200К 6000 Позволяет тренировать саперов и вольтижеров, после улучшения — гренадеров
Академия 350Д, 1200К 16000 Позволяет тренировать офицеров
Храм 400Д, 300З, 1700К 20000 Производит священников
Рынок 250Д, 500К 5000 Обмен ресурсов
Дворец 2500Д, 500З, 1000К 22000 Позволяет тренировать барабанщиков, знаменосцев. Производит золото
Таблица 8 Английские войска
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Мушкетер 20Е, 5Ж 10/100 100 10 15 3
Горец 2З, 50Е, 5Ж 5/130 100 15 2 3
Гренадер 5З, 70Е, 10Ж 22/100 100 25 10 3
Егерь 100Е, 20Ж 5/200 100 60 50 31
Сапер 15З, 50Е, 5Ж 10/100 100 100 10 3
Офицер 50З, 100Е 75/- 100 - - -
Барабанщик 10З, 100Е, 25Ж 50/- 100 - - -
Знаменосец 300З, 100Е 100/- 100 - - -
Легкий драгун 60Е, 60Ж 14/150 300 110 10 3
Конный гусар 90Е, 120Ж 17/15 200 140 15 3
Тяжелый драгун 50З, 250Е, 180Ж 20/200 300 200 10 3
Конный знаменосец 50З, 150Е 16/- 300 100 - 3
Священник 75З, 200Е - 100 - - -

Пруссаки

У пруссаков (см. таблицы №№ 9 и 10) две отличительные черты: невероятная любовь к золоту и к домам. Первое реализуется в повышенной ценности многих зданий в золоте (правда, при этом снижается стоимость в других видах ресурсов). Дома же представлены аж в трех видах. Причем два из них — очень дешевые. В чем смысл? А вы еще не забыли о том, что каждое здание при попытке построить его повторно сильно поднимается в стоимости? Таким образом, пруссакам легко создавать большие массы войск за счет того, что дома будут стоить для них относительно недорого.

Первыми у них идут все те же мушкетеры , которые в погоне за дешевизной, получаются совсем уж убогими. Чтобы нанести противнику хоть какой-то ущерб, они должны подпустить того вплотную, а это уже страшный риск, так как от малейшей угрозы они бегут. Так что лучше не мудрить и как можно быстрее строить куда более устойчивых к испугу бойцов.

Оптимальные бойцы пруссаков — это черный корпус. Быстрые, с дешевым выстрелом, устойчивые к панике, хотя и требующие все того же золота. Могут и в рукопашную схватку вступить с определенными надеждами на успех.

Прусские гренадеры — крепкие середнячки в своем классе. Звезд с неба не хватают, но и не проигрывают. Пользуемся с успехом.

Есть у пруссаков и свои оригиналы сапера и егеря. Второй даже названия не менял. Да и характеристики остались точно теми же. А вот первый гордо именуется военным инженером. Вот как!

Конный егерь — точная копия русского. То есть не самый плохой выбор, им вполне можно пользоваться.

Гусар — это все тот же гусар без малейших признаков какой-либо оригинальности. То есть — подскочить поближе, пальнуть из картечницы и быстро дорубить оставшихся, пока кто-то еще думает держаться.

Тяжелая кавалерия начинается с уже хорошо знакомого нам типичного драгуна. Это обычный недорогой тяжелый кавалерист. То есть быстро его не убьют, зато он уже может что-то показать в кавалерийской рубке, в отличие от конных егерей.

А вот с кирасирами дела обстоят хуже, чем с другими. Во-первых, прусские кирасиры совершенно честно не получили никаких кирас и противопульной защитой явно не обладают. По крайней мере, при попытках налететь на пехоту они быстро получали по полной программе и ополовинивались в составе. Оставшиеся принимались поодиночке стрелять из пистолетов, никак не понимая, почему от них хотят залпа. В общем, кошмар и пустой расход ресурсов.

Не меньшие вредители и конные гвардейцы. Предполагается, что они должны сминать противника конями и добивать палашами. В их истории рассказывается о пистолетах, но в игре гвардейцы получили в руки ружья. В общем, они похожи на кирасиров: стоят дорого, из-за отсутствия кирасы мрут быстро, и даже мощный палаш им не помогает.

Таблица 9 Прусские здания
Название Стоимость Жизнь Функция
Городской центр 100Д, 700З, 800К 20000 240 человек, производство крестьян
Бараки 500Д, 400З, 500К 16000 Производство пехоты
Дом 100Д, 100З, 200К 4000 120 человек
Большой дом 200Д, 400З, 1200К 8000 120 человек
Конюшни 850Д, 100З, 100К 20000 Производство кавалерии
Артиллерийское депо 1250Д, 3200К 14000 Производство пушек
Огромный дом 6000Д, 270З, 1000К 12000 180 человек
Склад 100Д, 100К 6000 Место сбора ресурсов
Кузница 900Д, 450З, 1200К 6000 Позволяет тренировать военных инженеров и черный корпус, после улучшения — гренадеров
Академия 200Д, 200З, 100К 16000 Позволяет тренировать офицеров, барабанщиков, знаменосцев.
Храм 400Д, 300З, 1700К 20000 Производит священников
Рынок 250Д, 500К 5000 Обмен ресурсов
Дворец 5000Д, 1200З, 8000К 22000 Производит золото
Таблица 10 Прусские войска
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Мушкетер 12Е, 3Ж 5/100 100 10 10 3
Черный корпус 3З, 55Е, 5Ж 10/100 100 20 2 3
Гренадер 100Е, 10Ж 20/100 100 30 10 3
Егерь 100Е, 20Ж 5/200 100 60 50 31
Военный инженер 15З, 50Е, 5Ж 10/100 100 100 10 3
Офицер 50З, 100Е 100/- 100 - - -
Барабанщик 50З, 100Е 50/- - - - -
Знаменосец 300З, 100Е 75/- - - - -
Конный егерь 40Е, 40Ж 14/150 300 90 15 3
Конный гусар 60Е, 100Ж 17/15 300 110 30 3
Конный драгун 40Е, 80Ж 17/150 300 110 15 3
Конный кирасир 30З, 100Е, 100Ж 20/100 300 110 15 3
Конный гвардеец 25З, 300Е, 250Ж 25/150 400 280 15 3
Конный знаменосец 100З, 125Е, 125Ж 16/- 300 - - -
Священник 75З, 200Е - 100 - - -
[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Австрийцы

Славны австрийцы… своей трусостью. Чрезвычайно точное замечание. Но, тем не менее, их пехоту совершенно невозможно отпускать в бой без офицера, знаменосца и барабанщика. Иначе отряд австрийских вояк будет разбегаться после первого же удачного залпа противника. И случается такое сплошь и рядом. На фоне этого говорить о том, что австрийские витязи стоят очень дешево, по меньшей мере преступно. Хорошее дешево не стоит…

Открывает галерею трусов (см. таблицу № 11) австрийский ландвер. Что можно взять с обычных ополченцев? Бегут при виде крови, расстреливают тонны боеприпасов (это если не успели убежать) и не слишком сильно дерутся врукопашную. Впрочем, допускать их до последнего развлечения можно только тогда, когда позади расположился священник.

Фузилеры сильно напоминают французский аналог, но опять же быстро бегут при сколько-нибудь серьезных потерях.

Граничары — меткие стрелки, расходующие мало пороха, однако их опять же никто не обучал стойко отражать атаки противника. Ну, хоть золота не просят, как горцы.

Самые большие оригиналы — австрийские гренадеры. Видимо, в надежде не подпустить противника к себе они вооружились аж 18 гранатами против 12 у всех прочих гренадеров. Но их уникально низкая стоимость и малая величина рукопашной атаки (самая малая среди всех европейцев) подсказывают: стоит допустить противника до рукопашной битвы, и отряд гренадеров быстро начнет отступление, переходящее в повальное бегство.

Не обошлось и у австрийцев без “вспомогательных профессий”. Их егерь отличается от прочих только специфической расцветкой мундира. Ну а что до военного инженера, так мы уже знаем, что под этим громким прозвищем скрывается простой сапер. Хоть и вооружен этот сапер вполне приличной винтовкой.

Легкий драгун — это все тот же конный егерь, только названный необычно. Разумеется, и функции у него те же. Добро хоть стоит недорого.

Зато у австрийцев есть конный улан , все тот же конный рукопашник. Непонятно только, им-то он зачем. Прикрывать стоит пехоту, которая не собирается смыться с поля боя, а тут нужно только атаковать противника издалека, не давая ему вступить в ближний бой. Иначе все…

А вот конного гусара австрийцы иметь просто обязаны. Ведь гусары — это изначально венгерская конница, а полное название Австрии — Австро-Венгрия. Вот гусары и сражаются за австрийцев. Надо отметить, опять же без особенностей.

Тяжелый же драгун — обычный драгун, неизвестно как заслуживший приставку “тяжелый”. Ну, этот хоть без всяких типичных для австрийцев “особенностей”.

Конный кирасир вроде бы обычный. И вместе с тем — со своей заморочкой: у него всего лишь полукираса, защищающая его только спереди. Если же противник выстрелит в тыл уходящим кирасирам… Ох, что будет… В остальном же — типичный кирасир, то есть противопульная броня, два пистолета и оказание деморализующего эффекта на противника.

Таблица 11 Австрийские войска
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Ландвер 5Е, 7Ж 5/100 100 10 10 3
Фузилер 20Е, 5Ж 10/100 100 20 5 3
Граничар 50Е, 12Ж 5/130 100 15 2 3
Военный инженер 15З, 50Е, 5Ж 10/100 100 100 10 3
Егерь 100Е, 20Ж 5/200 100 60 50 31
Гренадеры 50Е, 7Ж 10/100 100 20 10 3
Офицер 50З, 100Е 75/- 100 - - -
Барабанщик 50З, 100Е 50/- 100 - - -
Знаменосец 300З, 100Е 100/- 100 100 - -
Конный легкий драгун 40Е, 40Ж 14/150 300 90 15 3
Конный улан 200Д, 40Е 14/- 300 60 - 3
Конный гусар 60Е, 100Ж 17/15 300 110 30 3
Конный тяжелый драгун 40Е, 80Ж 17/150 300 110 15 3
Конный кирасир 50З, 200Е, 150Ж 20/100 300 175 15 3
Конный знаменосец 50З, 150Е 16/- 300 100 - 3

Египтяне

Воинство, состоящее из сплошных особенностей (см. таблицы №№ 12 и 13). У них мало зданий, нет конюшен и артиллерийского депо. Поэтому как артиллерия, так и конница строятся в крепости. Нет блокгаузов, поэтому нельзя построить оборонительные пункты, около которых остановится вражеская пехота. Нет и таких вещей, как кронверк и форт. Нет у них и саперов с гренадерами, поэтому уничтожение вражеских баз становится серьезной проблемой. У них много чего нет, поэтому лучше остановиться на том, что все-таки есть.

Первое их войско — это воины с ятаганами. На первый взгляд, ничего особенного, но у них высочайшая мораль и отличная защита (в том числе и противопулевая броня за счет щитов). Низкий первоначальный урон в рукопашной потом можно компенсировать изучением технологии во дворце, которая повысит урон рукопашным оружием. Довольно выносливы, за счет чего могут даже преследовать бегущего противника.

Первыми стрелками будут янычары. А вот у них как раз проблемы. Янычары легко пугаются противника и легко бегут с поля боя. Обычные стрелки, только вот порох потребляют в таких количествах, что просто караул.

Лучники отличаются от прочих стрелков высокой скорострельностью, отсутствием необходимости в порохе и тем, что могут стрелять навесом. Стрелы лучников не теряют убойной силы от расстояния, а также могут поджигать здания (если стрелять именно по зданиям). Также они не умеют строиться в формации (на всю жизнь усвоили только строй колонной). Отлично взаимодействуют с воинами с ятаганами, прячась за их спинами, во время того как противник наступает.

Туареги — своеобразный “спецназ” египтян. Ходят отрядами по 30 человек, не устают, и их можно даже отпустить одних захватывать села. Обладают неприятной особенностью терять самообладание, даже если их самих не обстреливают, а уничтожают кого-то около них.

Бедуин — фактически тот же драгун по неспешности передвижения и конный егерь — по боевым характеристикам. То есть нечто малоубедительное. Хотелось бы верить, что верблюды выносливее, чем кони: так нет, верблюды передвигаются чуть ли не медленнее коней.

А вот легкая кавалерия передвигается куда быстрее, только вот вооружена всего лишь пистолетами, что делает ее полезность сомнительной.

Зато вот с мамелюками не обманули. То, что они наносят в рукопашной огромный урон, — это не реклама, а реальность. Стоит выждать, когда противник сделает залп, — и тут же подскочить к нему, самому разрядить пистолеты и начинать рубить. Выживших не будет, это можно гарантировать. На моей памяти отряд мамелюков однажды разогнал аж три отряда пехоты, которым не повезло стоять рядом и отстреляться по моей кавалерии.

Таблица 12 Египетские здания
Название Стоимость Жизнь Функция
Городской центр 1000Д, 700З, 2100К 20000 240 человек, производство крестьян
Бараки 400Д, 50З, 100К 16000 Производство пехоты
Дом 300Д, 100З, 200К 6000 120 человек
Большой дом 9000Д, 70З, 5000К 8000 240 человек
Склад 300Д, 700К 6000 Место сбора ресурсов
Мечеть 400Д, 300З, 1700К 20000 Производит мулл
Крепость 3000Д, 1000З, 12500К 25000 Производит кавалерию и артиллерию
Рынок 250Д, 500К 5000 Обмен ресурсов
Дворец 1400Д, 125З, 2800К 22000 Производит золото. Позволяет тренировать офицеров, барабанщиков. Можно улучшить воинов с ятаганами
Таблица 13 Египетские войска
Название Стоимость Урон Здоровье Постройка Выстрел Оборона
Воин с ятаганом 5Е, 5Ж 5+5/- 100 15 - 1
Янычар 15Е, 3Ж 5/130 100 15 15 3
Лучник 4З, 40Е 10/18 60 20 - 3
Туарег 20З, 100Е, 40Ж 40/200 100 80 10 31
Офицер 50З, 100Е 100/- 100 - - -
Барабанщик 50З, 100Е 50/- 100 - - -
Бедуин 30Е, 60Ж 14/150 300 40 15 3
Легкая кавалерия 80Е, 100Ж 17/100 300 40 15 3
Конный мамелюк 100Е, 40Ж 25/100 400 175 15 3

И опыт, сын ошибок…

Опыт в игре стал и счастьем, и огромнейшей проблемой. Какую-то пользу от опыта могут получить только отряды. Одиночный боец умирает быстро и совершенно бестолково. Зато отряд, получивший хотя бы одну лычку, значительно увеличивает свою мораль, а также добавляет к прочим показателям типа защиты или рукопашной атаки. По мере же набора последующих шести лычек мощь отряда все продолжает расти. Однако отряд тем и полезен, что использует накопленный опыт (а он не исчезает, если погибает часть бойцов: опыт отныне — владение коллективное). Поэтому отряд нужно своевременно пополнять. А поскольку знакомой нам всем кнопки на виду нет, то теперь существует хитрая технология восстановления числа бойцов в отряде. Сначала нужно поставить отряд в защитную позицию (и неважно, что защищать он ничего не собирается, да и не смог бы из-за совсем уж малой численности), тогда появляется заветная кнопка. А пробегающие мимо дезертиры так вообще сами тянутся к опытному отряду.

И еще один, уже известный, способ выживания — отвести пехоту к ближайшей деревне. Там ее без проблем пополнят. Однако деревня может оказаться совсем неблизко, что делает первый способ зачастую более полезным.

Нормальные герои всегда заходят с тыла

На форумах, посвященных игре, часто можно встретить выражения: “Ну какая тут тактика? Кто первый выстрелил, тот и победил”. Осмелюсь заявить, что эти предположения в корне неверны. Совсем не обязательно стрелять первым, нужно выстрелить вовремя. Итак, теория своевременного выстрела. Первое, что нужно усвоить, — нападающий всегда стреляет быстрее обороняющегося. Уж не знаю, в чем тут хитрость, но, нажав на кнопку выстрела на доли секунды позже обороняющегося противника, начавшего опускать винтовки, вы, тем не менее, выстрелите первым. При своевременно сделанном выстреле это зачастую будет означать то, что противник еще до выстрела лишится значительной части своих стрелков и нанесет куда более слабый залп, нежели ожидалось.

Есть разница и в том, как атаковать противника. Если у нас несколько отрядов стрелков, то надежнее атаковать в колоннах. Тогда более высокоморальные товарищи неспешно подползают к противнику, а остальные ждут залпа. Выманили залп — тут же подбегаем поближе к противнику и стреляем сами. Если противник стоит в линии (а компьютер обожает переводить войска в линию при малейшей опасности), то сомнительно, что противник успеет от вас убежать. Залп же двух подразделений гарантированно разгонит отряд противника.

Теперь ситуация, когда мы стоим в линию. Тогда оптимальным моментом для залпа станет вхождение противника в желтую зону (относится только к пехоте: по кавалерии стоит стрелять еще при входе в зеленую зону выстрела). Тогда залпом будет нанесен оптимальный ущерб. Но противник не всегда лезет напролом. Куда чаще он подло встает, чуть войдя в зеленую зону, и чего-то ждет, при этом сам располагается в линию. Мы же не будем дожидаться, когда к нему подойдет подкрепление? Так вот, компьютер “ведется” на очень простой трюк. Даем залп третьей линией — и он, считая нас ослабленными, тут же идет в атаку. А мы в ответ производим залпы второй и первой линиями (но теперь стрелять нужно именно линиями, а не всеми). Нередко выстрел первой линии приходится на момент постановки противника в позицию и становится прямой причиной к началу бегства. Также линиями иногда очень удобно атаковать, если несколько линий расположить одну за другой.

Есть еще один очень хитрый финт со стрельбой. Как правило, все командование находится позади, а в случае с каре — даже в центре построения. Но если противник летит по направлению к нам и явно производит залп с хода (а это дает некоторый выигрыш за счет того, что изготовка оружия будет быстрее, чем у обороняющихся), то после залпа солдаты остановятся прочистить оружие, а вот командование, которого эта проблема не волнует, вылетит по инерции вперед строя. Если тут же дать залп, противник серьезно утратит боевой дух за счет потери всех поднимающих его. Ну а если он при этом понесет еще и серьезные потери, то может вообще тут же бежать с поля боя.

Поговорив о правильной стрельбе, перейдем к вопросам построений. Их в игре всего три. Конечно, есть построения для кавалерии, но только совершенно неразумный стратег попытается применить кавалерию в защите, а атака колонной выгоднее за счет меньшей усталости кавалеристов (а для кавалеристов мобильность куда важнее всего). Итак, у нас есть колонна, линия и каре. Колонна отличается высокой мобильностью. При переходе по дорогам в строю колонны солдаты почти не устают, а это важно. Кроме того, колонна передвигается немного быстрее линии. Только (и это важно) при перемещении по дорогам нужно передвигаться не на несколько метров, а на дальнее расстояние. Ибо только в этом случае колонна перестраивается в походный режим и успешно идет по дороге. Если же вы двигаете колонну небольшими шажками, солдаты сильно устанут. Линия выгодна тем, что у нее очень сильная прибавка к защите по переднему краю. Плюс есть возможность стрелять отдельными линиями. Поэтому линию очень желательно прикрывать с флангов. А с этим уже неплохо справятся каре, которые вообще лишены тыла. В остальном же пользы от каре не так уж и много. И линия должна некоторое время постоять в этом положении, дабы зафиксировать оборонительную позицию. Иначе вы вряд ли ощутите ее смысл.

Еще немного об усталости: никогда не атакуйте так, чтобы к моменту залпа усталость приближалась к нулю. Не забывайте о том, что солдаты с нулевой усталостью начинают стремительно терять боевой дух, а это чревато тем, что противник, всего лишь случайно опередив вас в залпе, отправит ваш отряд обратно, но уже в совершенно разобранном состоянии. Паника-с.

Отдельного упоминания стоит применение рельефа. С возвышенностей как пушки, так и отряды стреляют куда дальше. Поэтому не надо забывать об этом и надо умело применять свое преимущество. Но! Рельеф — это не только горы, но и леса с дорогами. Все движение отрядов, как правило, происходит по дорогам. И это правильно, потому что на дорогах меньше устаешь и на дорогах находится все самое интересное; дороги рано или поздно заканчиваются деревнями. Поэтому и всю стратегию надо строить именно относительно дорог: даже та же кавалерия будет пытаться обежать нас именно относительно дороги. А чаще всего она вообще врежется в лоб и не будет устраивать никаких мудрствований с обходами. Отсюда мораль: вычислить вероятный маршрут наступления противника и построить там блокгауз. Компьютер от таких сюрпризов моментально теряется и поначалу кладет там немало отрядов. Мыслей о том, что мимо блокгауза можно пройти полем, у него даже и не возникает. Зато у нас есть леса — это вотчина для егерей. Там они могут прокрасться в тыл к противнику и нанести коварный удар там, где их не ждут. Например, усесться неподалеку от важного перекрестка и расстреливать осликов, которые везут ресурсы в лагерь противника. А могут и расстреливать пушки, которые умные люди все же на дорогах не ставят. Хотя бы потому, что по этой самой дороге может особенно шустро подлететь кавалерия противника и уничтожить ваши беззащитные пушки.

Еще одна деталь рельефа — это деревья и дома. Они перекрывают линию выстрела, и часть залпа может благополучно улететь в никуда. То есть застрять в деревьях или стенах домов. Этим тоже стоит пользоваться. Иногда можно спровоцировать противника на залп, находясь где-нибудь за мельницей или шахтой, после чего расстреливать уже обезоруженного врага. То же самое и с лесом. Однако об этом надо помнить и самому, чтобы не вести залпы впустую.

Применять артиллерию несложно. Уничтожать ее — тоже. А вот как сделать, чтобы артиллерии у вас было больше, чем три пушки, причем в самом необычном наборе? Итак, захватить пушку можно только тогда, когда пушка стоит в чистом поле и рядом с ней никого нет. Тогда ее не взрывают, а захватывают (предварительно расстреляв расчет). Лучше всего для этого подходят егеря, которые могут тихо выйти из леса и не пробудить при этом беспокойства противника.

Теория применения кавалерии. Как известно, кавалерия бывает легкой и тяжелой. Легкая кавалерия характеризуется высокой скоростью и слабыми показателями рукопашного боя. Поэтому ее обычное назначение — залп с близкой дистанции по противнику с немедленным отходом. Как правило, легкая кавалерия должна зайти во фланг или в тыл. Так они не только сильнее поразят противника, но и окажут сильное деморализующее воздействие. Как правило, возможны два варианта применения. При первом кавалерия атакует именно с тыла и, не получая никаких повреждений, либо только оказывает деморализующий эффект на солдат противника (с последующим добиванием расположенного около отряда пехоты), либо еще и заставляет солдат противника разворачиваться, выигрывая для отряда пехоты время. Если же мы хотим гарантированно разогнать отряд противника, то лучше всего спровоцировать его на залп, по возможности ускакав подальше. Тогда задача пехоты еще более упростится и она сможет выстрелить, подойдя совсем вплотную. По разрядившему ружья противнику сделать это будет совсем не сложно. С тяжелой кавалерией несколько сложнее. Как правило, она не способна на дальние рывки по пересеченной местности и должна находиться рядом с вашей пехотой. Так что те, кто могут стрелять, обычно будут стрелять в лоб и тут же уходить. А те, кто полагается на рукопашный бой, — подходить поближе, делать залп из пистолетов и тут же начинать рубить. Только, если рубишь, лучше подождать, пока противник даст залп, и только тогда самим идти в атаку.

И последнее — маневры. В этой игре невозможно выиграть, бросая своих солдат в атаку целыми армиями. Это будет только простой потерей войск. Искусство побеждать здесь — это умение правильно приблизиться к противнику и дать свой залп из более выгодной позиции. Если надо, можно заставить противника дергаться ложными атаками с разных сторон и в это время приблизиться. Или же спровоцировать его на залп с меньшими для нас потерями и выстрелить самим. Но помните: вступивший в рукопашный бой применяет последнее средство и уже ничего не контролирует.

Это интересно: часто залп в спину убегающему противнику с большей дистанции, чем он стрелял по нам, приносит куда как лучшие результаты. Только за счет того, что мы стреляем в спину.

Европа у наших ног

Получив эту игру в руки, вы вряд ли подозревали, что купили сразу две игры, а не одну. Дело в том, что кампания по захвату Европы — штука, совершенно отличная от многих других похожих кампаний. Чем? Здесь нельзя строить войска по ходу битвы и есть командир, который сильно влияет на свое войско. Но обо всем по порядку.

Итак, у нас есть страна с несколькими провинциями и командир с группой войск. Провинции можно укреплять, чтобы в них не ворвался противник, и это будет стоить 5, 10 или 15 тысяч в каждом виде ресурсов, в зависимости от уровня уже имеющихся укреплений в провинции. В результате в провинции оказывается какое-то количество войск (тем большее, чем больше уровень провинции), и с этими войсками противник столкнется, если нападет на вашу провинцию. Также уровень провинции влияет на то, сколько каждого вида ресурсов вы получите на каждый ход.

Но, если в своих провинциях можно строить, то в чужих можно пакостить. Надо только обладать запасом золота, чтобы платить за свои пакости. Проще всего уничтожить весь приток ресурсов у противника на этом ходу или отравить колодцы, уничтожив призывников противника. Куда сложнее поднять восстание в провинции. Еще можно уничтожить два самых мощных вида защитных сооружений в провинциях. Любая диверсия стоит больших денег, и вероятность ее выполнения тем меньше, чем выше уровень провинции.

Это важно: если вы подняли восстание в провинции и сами пошли ее захватывать, то будьте осторожны. В ней будет бродить толпа из 25-35 отрядов ополченцев. Вроде бы 30 человек — это немного. Но когда эти отряды придут все сразу, то мало вам не покажется. Кроме того, у них довольно неплохо с боевым духом, и часто только полное уничтожение разгоняет их отряд.

Основная функция командира — обеспечение максимального количества отрядов в вашей армии. А это приходит с опытом. Опыт же берется во время боев. Причем без разницы, будет бой победным или нет. И чем больше опыта, тем выше звание, которое обеспечивает увеличение максимального числа отрядов в войске. Если вы уничтожили хоть один отряд противника, опыт будет. Армия может атаковать любую провинцию, соседнюю с той, в которой она находится. Или перейти, опять же, в соседнюю провинцию.

Это интересно: к сожалению, выбор командира дает лишь то, что вы будете играть наиболее интересным для вас командиром. Никаких дополнительных улучшений разные командиры своим отрядам не дают. А жаль…

Набирать войска можно на экране командира. Как правило, предлагается несколько больше отрядов (а вы набираете именно отряды), чем вы можете набрать. С каждым новым рангом увеличивается выбор войск. Так, вначале есть только пара видов пехоты, но позже ее становится больше, появляются кавалерия и артиллерия. Кроме набора войск можно заниматься дипломатией, заключая союзы, объявляя войну и проделывая еще кучу не менее полезных действий. Можно обменивать имеющиеся у вас ресурсы на то, что вам действительно нужно. Наконец, есть последний экран — экран событий. Он позволяет вам принимать те или иные предложения от других держав. Например, вам могут заплатить за захват столицы одного из противников.

Несколько слов нужно сказать о ресурсах. С ними все немножко по-другому. Поскольку строить крестьян на миссиях вам не дано, то камень и дерево поступают только от провинций (каждый ход). Также их можно выменять на рынке. Куда проще с остальными ресурсами: они все целиком уходят на битву, а с битвы возвращаются в том количестве, сколько их стало после битвы. То есть, захватив достаточное количество деревень, вы сможете закончить миссию даже с большим количеством ресурсов, чем было изначально. Также вы будете получать “призы” за захват деревень в тех ресурсах, которые эти самые деревни производят, а также поощрения за выполнение тех или иных заданий (вот они произвольны и могут быть в любых ресурсах).

Итак, вы все же начали битву. Задач здесь две: победить и набрать как можно больше очков для командира. Как правило, выполнить первую задачу куда проще. Для этого надо захватить все контрольные точки, уничтожить все войска противника или захватить все деревни на карте. В качестве варианта можно захватить все мельницы или угольные шахты и подождать, пока у противника закончатся еда или порох. Контрольные точки можно увидеть на карте перед началом игры, они обозначаются номерками, и в каждой из них находятся 2-3 отряда стрелков противника численностью в 30 человек. Они не входят в состав основной армии, так что уничтожение их — совершенно отдельное дело.

Это интересно: истощив у противника запасы пороха, можно тем самым довести его до сдачи: на глобальной карте пороха у него тоже не будет, а если еще и диверсии провести, то ему не на что будет купить войска и его можно легко добить.

Как набирать опыт? Уничтожением вражеских войск, захватом контрольных точек, выполнением заданий, захватом деревень. Опыт со всего этого зачтется в конце миссии командующему, и он, возможно, сможет получить новое звание и набрать себе в подчинение еще войск. За отлично проведенные сражения можно отдельно получить еще немножко опыта вместе с медалью или крестом.

Это интересно: захваты деревень распространяются не только на высокое начальство, каждая вторая захваченная деревня дает по 10 очков опыта всем вашим отрядам. А опыт здесь переходит из миссии в миссию.

Итак, что же делать во время битвы. Первое, что нужно сделать, — это взять под контроль все ближайшие деревни. Перед битвой надо запомнить расположение всех контрольных точек и по пути к деревням постараться на них не напороться. То есть не нападать поначалу на те деревни, путь к которым перекрыт. Будьте особенно внимательны, если деревня находится совсем рядом с вашими войсками: часто их можно захватить еще до того, как в них появятся ополченцы для обороны. Тем быстрее освободятся войска для последующего продвижения вперед.

Когда вы обеспечите начальные потребности своего воинства в тех или иных ресурсах (особенно ценны еда и порох), можно заняться контрольными точками и дополнительными заданиями. Первые принесут опыт командующему и могут дать шанс быстро победить. Вторые, кроме опыта, дадут еще много различных ресурсов (а они для нас совсем не лишние). Далее следует помнить о том, что противник часто наступает по центру карты и фланги при этом оставляет открытыми. Можно флангами отправить пару отрядов пехоты, которые будут потихоньку захватывать деревни, увеличивая ваши запасы ресурсов.

Если вам удалось добраться до центра карты, начинайте искать точку, на которую вы будете опираться. Скорее всего, этих точек будет не меньше двух (противник редко атакует только в одном месте). Вероятные опорные точки — деревня, мост, брод. Первая полезна тем, что около нее можно закрепить отряд ветеранов, и он будет стоять, причем довольно долго (если противник не догадается применить какую-нибудь хитрую тактику). Мост и брод хороши тем, что через них не могут одновременно перейти большие подразделения противника. Если противника слишком много, отступайте к следующей деревне на переформирование, а около нее занимайте позиции полноценными отрядами. Только обязательно старайтесь сохранить всех своих ветеранов: они вам еще пригодятся. Сама же тактика боя объяснена чуть раньше, поэтому повторяться я не буду. Так, все более раскачивая ветеранов, и продвигайтесь далее по кампании.

Наполеоновские войны для английских капитанов

Хотя игра и именуется “Наполеоновские войны”, но почему-то боевые действия идут от лица английского дворянина, который воюет с другими английскими дворянами. Причем последние надумали захватить власть над всей Англией и для разминки начали с ближайших соседей. Редкий бред. Сценариста на мыло! Ладно, не обращаем внимания на это и начнем играть в кампанию.

1. Манчестерская ошибка

Я не буду вдаваться в подробности сюжета, его весь можно прочитать во время игры. Факты прохождения, только факты.

Для начала уничтожаем отряд егерей, пытающихся пересечь мост. Драгунов строим в колонну и посылаем на мост. После залпа дорубаем оставшихся: перейти мост нельзя никому. Затем этими же драгунами защищаем другой мост: первый залп даем на мосту, затем отходим за ополченцев и повторяем залп после перезарядки оружия. Далее нас учат пользоваться пехотой. Располагайте отряд между мостом и деревней. Вообще, выгоднее поставить отряд поближе к деревне, чтобы он мог восстанавливаться, и сделать это как можно быстрее, чтобы линия успела принять защитное положение. А далее расстреливаем противника и при малейших признаках ухудшения ситуации призываем на помощь драгун. Своих горцев оставляем исцеляться (скоро придут гренадеры), а еще двумя отрядами горцев на верхнем мосту атакуем мушкетеров, охраняющих деревню, производящую пищу. Следующее задание — захватить кронверк. Тут главное — не увлекаться. Уничтожаем пехоту, которая стоит с юга от кронверка (для наших закаленных в боях горцев это не составит труда), и забираем кронверк. Потом кронверк расстреливает тех, кто остался к северу от него, и можно приниматься за тех последних, что остались в городе. Это три отряда мушкетеров, что не составит труда для горцев. Тем более что эти отряды будут по одному. Так что наконец-то мы увидим плененного отца.

2. Реорганизация войска

Противник отступил, но взял под контроль все окрестные деревни. Поэтому у ваших отрядов нет никаких припасов и надо сначала отвоевать утерянные деревни. Всего деревень пять. Отправляем два отряда на север, два — на юг, только сначала захватите мельницу рядом с вашим городом. Те отряды, что пойдут наверх, захватят кузницу, и около нее будет артиллерийское депо, которое изготовит для вас две пушки. На юге надо как можно быстрее захватить угольную шахту, иначе скоро стрелять будет нечем. Затем отражаем несколько атак противника на шахты и направляем отряды к еще одной мельнице. После ее захвата вам выделят егерей. Далее остается только мост, который защищают две башни. Пусть егеря наводят, а тяжелые пушки разносят эти башни. А дальше только золотая шахта. Уничтожать башни гренадерами не стоит — сразу вылезут два отряда противника, которые сведут на нет все инициативы гренадеров.

3. Оплот сопротивления

Как нам торжественно объявят в начале этой миссии, теперь мы можем не только воевать, но и строить. Но для начала нужно захватить четыре деревни — по одной на каждый вид ресурсов. Сложного ничего нет, но на это задание лучше отправлять сразу по два отряда пехоты. Дело в том, что после захвата каждой деревни неподалеку объявятся два отряда егерей, которые тут же начнут обстрел ваших войск в попытке отобрать деревню обратно. Так что, чтобы расправиться с ними побыстрее, лучше не мелочиться. Далее строим лагерь, начинаем отряжать атаки противника из основного лагеря и забираем у него все его деревни. Если отыгрывать правильно, это не будет сложно.

4. Запутанный альянс

Воистину запутанный альянс. Сначала мы должны разгромить одного местного дворянина, который может ударить нам в тыл. Его войска раздроблены, и новых он не строит. Но активно захватывает деревни. Поэтому ведем свои отряды парами и уничтожаем его войска. В это же время отстраиваем базу и создаем пару отрядов гренадеров — они нам понадобятся позже. Когда вы разгоните все отряды Шеффсли, то он, видимо, после какого-то умственного помрачения, решит воевать на вашей стороне. А далее вы очень быстро вместе уничтожите еще одного противника (откроется новая часть карты) — войска он строит, но при правильном подходе у него очень скоро не останется деревень, а без ресурсов много войск не построишь. Гренадеры же нужны, чтобы быстрее разобраться со зданиями.

5. Иллюзия успеха

Маразм крепчал, и в битвы внезапно вступили французы. На месте королевы я бы даже не знаю, что сделал бы с этим зловредным бароном Маккейтом. Всякие Кромвели по сравнению с ним отдыхают. Кстати, этот шизофреник Шеффсли опять на стороне противника.

Очень сложная миссия, в которой многое зависит от правильно проведенного начала. А в начале надо захватить расположенные в центре карты мельницу и угольную шахту — это ключ ко всей карте. Далее строим два блокгауза около мельницы (чтобы перекрыть обе дороги) и один блокгауз около угольной шахты. Далее загоняйте егерей в лес к северу от угольной шахты. Они будут видеть всех, кто проходит по дороге, а заодно отстреливать пушки, которые будут проползать лесом для атаки вашего блокгауза. Далее забираем себе все деревни, расположенные на востоке, и наступаем на Шеффсли. Было бы очень правильным захватить у него мельницу и железную шахту и немного подождать — он просто перестанет строить войска. А потом уже захватить остальные деревни и уничтожить первое войско предателей. Со вторым уже будет проще: все войска пойдут в одном направлении.

Еще одно небольшое ответвление — на юго-западе есть несколько ничейных деревень, охраняемых нейтральными солдатами. Можно воевать с ними, а можно сначала пробраться к мельнице на юге и там, в маяке, договориться о безопасном проходе. Тогда вы просто пройдете мимо солдат и потратите войска только на захват деревень. Противник же пробраться к ним не сможет.

6. Военная доктрина

А вот и баталия. Для начала надо защитить дорогу на западе. Войск вроде бы достаточно, но лучше продвинуть их к северу, чтобы встречать противника немного пораньше. Также противник будет наступать с востока, с гор. В ту сторону разверните пару пушек и спрячьте в лесу отряд пехоты. Тогда и там никто не прорвется.

Как только вы отразите несколько атак, вам предложат при помощи егерей уничтожить артиллерию противника. К легким пушкам подползаем из леса с двух сторон и, когда пушка выстрелит по егерям с одной стороны, быстро выбегаем другой группой егерей и даем залп: пушка уничтожена. К тяжелым пушкам, стоящим в редутах, подходим по-другому. Заползаем в ложбинку между редутами всеми егерями и начинаем стрелять по пушкам. Рано или поздно егеря все же уничтожат их. После этого вам отдадут оставшихся егерей и противник начнет наступать на наши боевые порядки.

Следующим заданием будет захватить склады противника в северо-западном углу карты. Это непростое задание даже с четырьмя отрядами драгун, которые вам выдадут. Проблема в том, что на дороге находится точка, из которой постоянно идут отряды пехоты противника. Дожидаемся, когда проходит очередная “волна”, пролетаем драгунами до охраны дороги и делаем залп. Если все будет нормально, выбиваем один из отрядов, после чего возвращаемся назад для перезарядки. Повторяем, пока не закончится противник. Далее захватываем склады, после чего уже наши войска начинают наступать.

И, наконец, последнее задание. Для него мы получим еще три отряда драгунов и отряд пехоты — захватить штаб. Атакуем штаб со стороны захваченных нами складов. Для этого стреляем по противнику из леса неподалеку от его позиций. Много урона нанести не удастся, но противник начнет дергаться и потеряет защитное усиление линии, за счет чего получит больше урона, чем должен был бы. Так вот и расправляемся с остальными. Кажется, честь Англии на сей раз спасена…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь