Yesterday
Вчера у квестов было все — слава, внимание публики и обложки игровых журналов. Сегодня не осталось почти ничего, а что будет завтра — и вовсе не понятно. Pendulo Studios, единственная более-менее крупная контора, которая все еще не потеряла веру в жанр, не заставляет нас умываться ностальгическими слезами. Напротив, Yesterday — это самая новаторская работа испанцев, указывающая путь, по которому нужно двигаться квестам сегодня, чтобы завтра вернуть все то, что у них было вчера.
По сути, Yesterday — не столько даже квест, сколько интерактивный фильм с элементами классического приключения. Испанцы всегда были настоящими киноманьяками. И в любом эпизоде Runaway, и в прошлогодней The Next Big Thing можно без труда найти массу отсылок к кинематографу — персонажей, похожих на звезд Голливуда, и даже целые сценки, посвященные любимым актерам. Но при разработке новой игры «пендуловцы» превзошли сами себя. Они не просто пересмотрели массу фильмов, но даже создали специальный внутренний форум для их обсуждения. «Генри: Портрет серийного убийцы», «Психоз», «Мыс страха», «Американский психопат», «Соломенные псы», «Король-рыбак», «Помни» — вот лишь некоторые картины, вдохновившие разработчиков на очередной подвиг. Пересмотрев все это (и особенно полюбив «Помни» Кристофера Нолана), испанцы выдали свою самую киношную — и по форме, и по содержанию — историю.
Дошутились
Уже сами названия картин говорят о том, что по содержанию Yesterday — это еще и самая мрачная, взрослая игра Pendulo. Если раньше они делали ставку на хихоньки и хаханьки, на пародийные игры, в которых убийства и детективные интриги лишь оттеняли общее светлое настроение, то тут все наоборот: жестокий триллер, разбавленный черным юмором, иронией и эротикой.
[[BULLET]] От главного закона квестового жанра разработчики пока не готовы отказаться: в карманах героя всегда лежит куча барахла.
Рассказывая о том, как сначала представитель «золотой молодежи» Генри Уайт, а потом нанятый им неудавшийся самоубийца Джон Улисс охотятся на маньяка, изощренно убивающего бездомных, испанцы смакуют сцены пыток и сатанинские ритуалы, заставляют вонзать топор в череп человека и не стесняются обильно поливать декорации кровищей. Юмор при этом никуда не делся, но стал неприлично черным и циничным. Например, в парижском антикварном магазинчике можно пообщаться с забавной парой туристов, которые сначала развелись (мужчина оказался уж очень строптивым), а потом снова сошлись, потому что похожий на Джона Гудмана супруг заработал инсульт, разом потерял все свое бычье упрямство и теперь лишь поддакивает жене. Шутка еще и в том, что через пять минут обоих пристрелят у вас на глазах…
[[BULLET]] История Джона Улисса полна отсылок не только к гомеровской «Одиссее» (и дело не только в имени «Улисс»), но и к приключениям Безымянного из Planescape: Torment.
Впрочем, убийства и черный юмор — не главное. Как и в «Помни», вся история построена на играх со временем, и именно это придает ей такой четкий кинематографический оттенок. Действие постоянно прыгает из настоящего в прошлое, оттуда в будущее, а потом обратно в настоящее. При этом дело не ограничивается надписью на экране «и вот прошло пять лет».
Наделив Джона Улисса хронической амнезией, авторы позволили себе выстроить на флэшбеках практически всю игру. Заметив что-то знакомое, Джон начинает вспоминать: порой дело ограничивается коротким роликом, а иногда вам предлагают лично пережить прошлое героя. Взял Джон, например, в руки катану в парижском магазинчике — и действие тут же переносится на много лет назад, в Тибет, где герой должен пройти ряд испытаний, прежде чем монах научит его обращаться с этим оружием. Вспомнил, как некоторое время назад прыгал с крыши; и вот нам предлагают переиграть эту ситуацию, лично подготовившись к прыжку.
Игровое кино
Постоянное, доведенное до художественного приема переключение между прошлым и настоящим подкрепляется стильными кат-сценами, роликами и комиксами, которые в данном случае не прерывают действие, а изящно вписаны в него. Посмотрел герой, к примеру, на картину, вспомнил что-то неприятное — и тут же мы видим короткий, буквально двухсекундный комикс о том, как Джона когда-то пытали, заставляя глотать ртуть. Даже обычная фраза «сейчас я буду учить тебя искусству обращения с катаной» оформлена тут не сухой строчкой в диалоге, а отдельным, эффектно нарезанным стрипом.
[[BULLET]] Если вдруг по вероисповеданию вы сатанист, то найдете в Yesterday много интересного.
Кроме того, испанцы снова, как и в The Next Big Thing, вводят в игру рассказчика. Только теперь он «включается» не в перерывах между важными событиями, а подробно и зачастую иронично описывает все, что вы видите, трогаете и обнюхиваете. Подходит персонаж к стене, вы щелкаете по ней, и приятный мужской голос сообщает что-то в духе: «Вы видите перед собой груду тяжелых камней, которые завалили покореженную дверь». Попробуйте разобрать их, и он продолжит: «Собрав все свои силы, вы, наконец, расчищаете проход к двери и внутренне улыбаетесь, понимая, что Генри не сдвинул бы камни ни на йоту!» Мы, конечно, не станем вслед за авторами утверждать, что все это создает некий новый киноязык, но то, что такая подача помогает создать нужную атмосферу, — совершенно точно.
Более того, испанцы явно хотели, чтобы сам игровой процесс не слишком отвлекал от просмотра. Поэтому интерфейс на экране сведен к минимуму, постоянно тыкаться в «сохранить/загрузить» не надо (игра сохраняет все сама и при желании изящно предлагает переиграть некоторые сцены), а сложность редуцирована до уровня, когда вы именно наслаждаетесь историей, где-то на фоне решая задачки, а не наоборот.
[[BULLET]] Когда гоняешься за маньяком, даже проверенные методы не всегда способны поднять настроение.
Сложных головоломок в Yesterday практически нет, все сводится к манипуляциям с предметами. Диалоги, конечно, никуда не делись, но и они уже не так важны для решения задачек, как раньше. Это не значит, что игра примитивна. Чтобы продвинуться вперед, зачастую приходится использовать нетривиальные методы расследования. Например, подсунуть бомжу трубку от игрушечного телефона, просветить рентгеном дно джакузи или засунуть видеокамеру в шину. То есть думать тут нужно. Но при этом вопросов к логике, слава богу, не возникает: все решения находят вполне разумное объяснение. Единственная претензия — частенько мы тащим предметы в карман, сами не понимая зачем.
Все это, конечно, может вызвать недовольство любителей поломать голову, но Yesterday нужно воспринимать именно как эффектное кино с закрученным сюжетом, где главная головоломка — это сама история. Сценарист игры, Джошуа Мончант, в нашем интервью накануне релиза не соврал: интрига и неожиданность — главные понятия, которыми можно охарактеризовать игру. Она сознательно водит вас за нос, напускает туману, эпатирует, разоблачает уже казалось бы совершенно понятных героев и даже несколько раз выдает такие зигзаги, что невольно подпрыгиваешь на стуле. Именно в этом, в умении поразить зрителя, как нам кажется, и кроется рецепт выживания для всего квестового жанра. Впрочем, даже если выживет одна Pendulo Studios, то мы не шибко расстроимся.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
9
Графика:
8
Звук и музыка:
9
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Классические квесты еще никогда не были так близки к кинематографу. Здешние скандалы, интриги и расследования смогут удивить даже искушенного зрителя.
Рейтинг «Мании»: 8,5
«Отлично»