Руководство и прохождение по "Stronghold 2"
Милорд! Что-то те ребята с лестницами слишком близко подобрались к нашей стене. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совершенно правы! Лучше дождаться уже почти подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сегодня мы снова окажемся на высоте. Хотя… Надо бы казнить пару этих воров-крестьян, а то совсем распустились. И выпустить молодого сокола, иначе крысы съедят все наши запасы зерна. Черт, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума — тут всего и не упомнишь!
Как бы вступление
В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же — оказывается, в средние века рыцари не только бились друг с другом толпа против толпы посреди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была замечательная крепость, для захвата которой приходилось серьезно потрудиться. Правда, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, ловко работая мечами, могла срыть до основания казалось бы неприступную стену. Тем не менее игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. И очень скоро последовали попытки создать свою крепость. Однако что-то постоянно мешало, и следующей приличной крепостью явно должна была стать крепость из Stronghold 2.
Однако самым удивительным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, которые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву получить номер в череде поселенцев. Только очень суровые и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенами. В мире Stronghold нет места беззаботному веселью мира Settlers. Юмор здесь свой, особый, как правило — черный. Хотели получить больше осадных орудий — пожалуйста. Только в довесок пойдут научившиеся гадить (тут невозможно подобрать другое слово) крестьяне, чей навоз нужно постоянно убирать во избежание эпидемии. Больше стен и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 способами. Кстати, самый высокий уровень преступности как раз в гильдии ассенизаторов. Что-то очень глубокое есть в этой идее…
В итоге штурм и оборона крепостей как раз не выглядят самыми интересными процессами в игре. Самое интересное — это создать свой замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, разглядывая своих людей, которые бегут по несуществующим тропинкам. Потому что ведут они от склада и обратно, даром что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Или все-таки Stronghold? Ну да, труба опять зовет на стены. И кто только притащил эти катапульты?
Принципы
Что такое Stronghold прежний? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, обороны и атаки замков. Нынешняя же игра нисколько не похожа на своего предшественника. Она в первую очередь стала симулятором жизни средневекового замка. Появилось множество ресурсов (часть из которых вполне проходные), однако теперь добывать их необходимо. Однако все же о принципах игры.
Явление первое — честь (Honor). Это странный ресурс, который используется на приобретение особо продвинутых воинов. Им, видите ли, мало доспехов и меча — им еще высокую честь господина подавай. Тогда почему она расходуется? Господин от найма воинства становится бесчестным? Особенно это интересно в связи с тем, что наиболее простой способ увеличить запас чести — кормить получше крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что несколько более понятно. Лучше вообще не мучиться с этим загадочным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу.
Настроение крестьянства — вещь куда более распространенная, но тем не менее все равно встречающаяся редко. Куда более интересна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит только начать настроению падать — и вы не увидите новых крестьян. А потом начнут уходить и старые. От чего настроение будет падать еще больше, так как уходят они в первую очередь с работ, поднимающих настроение. Вот такой замкнутый круг.
Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не встречалось. По крайней мере в том виде, в котором оно встречается в игре. Есть центральное имение, в котором в башне проживает лорд-правитель. В нем и только в нем можно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и следить за настроением. Во всех остальных можно только две вещи — построить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги там не регулируются — имение стабильно платит некоторую сумму даже тогда, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тамошних жителей стабильно. Более того, эти имения до определенной степени автономны. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некоторое время обнаружите, что народ самостоятельно посадил пару яблоневых садов и помирать от голода не собирается. Разумеется, активность местных жителей нужно регулировать путем создания нужных добывающих предприятий. Но тем не менее…
И, наконец, преступность. Не то чтобы это было страшной проблемой. Все проблемы решаемы. Но как только она возникнет — придется создавать мощный судебно-карательный аппарат, который будет заниматься отловом и наказанием преступников. Не то чтобы преступники сильно вредили своими противоправными действиями (украденное ими обычно незаметно на фоне налаженного производства), но они не работают на выделенных им работах (например, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, которые с непониманием смотрят на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.
Экономика
Экономика основана на перечисленных выше принципах. Причем в основном она зависит от настроения и имений. Настроение особенно важно, ибо при низком его значении крах может наступить за несколько минут. Поэтому время от времени поглядывайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и следите за тем, чтобы настроение населения не уходило в минус.
Второй принцип экономики — специализация. Дело в том, что в имениях крайне мало места для того, чтобы в каждом создать полный набор необходимого. Конечно, такие здания, как домики охотника и яблоневые сады, должны быть в каждом имении — чтобы противник не застал врасплох ваше хозяйство. Но, к примеру, заняться производством хлеба можно в одном-единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные.
Наконец, последнее правило экономики — правильное расположение зданий. Не поленитесь группировать их так, чтобы крестьяне быстро добирались до нужного им места. Иначе не будет ни малейшего смысла в том, что у вас есть куча нужных зданий. Ведь пока крестьянин тащит свою продукцию на склад и возвращается обратно — производство стоит. А складов всего четыре — кухня, амбар, арсенал и, собственно, сам склад. Внимательно прочитайте главу про здания, чтобы понять, что и где должно располагаться для сокращения маршрутов наших несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие здания, чтобы правильно расположить то, что нужно.
Это важно: из складов не поддается разрушению только непосредственно склад. Но важно не это. Важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней. У противника в арсенале может лежать по 200 мечей и доспехов. Но один меткий выстрел из требюше навсегда оставит потенциальных воинов без оружия.
Честь без славы
Честь — своего рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие войска (само собой — кроме уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А чтобы вы не мучились, как добыть этот ценный ресурс, — вот вам список всех “приходных мест”. Итак, основной поставщик чести — это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры. Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев после пира значительно увеличивается. Сюда же можно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не менее чем двумя видами продуктов) тоже будет вносить свой взнос в “общий котел”. Очень полезны в плане чести рыцарские турниры и статуи. Из менее распространенных — церковь, монастырь, суд и странствующие артисты. Также честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков.
Раз уж мы заговорили о чести, то почему бы заодно не вспомнить о настроении? Начнем с того, что его только опускает — а это крысы, навоз, преступность. Разумеется, со всем этим надо бороться, не жалея ресурсов, — недовольные крестьяне обойдутся вам дороже. Только повысить настроение можно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. Если последние два здания могут просто быть, то для церкви и гостиницы необходимы свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую потратите место под здания. Наконец, могут как улучшить настроение, так и ухудшить его питание крестьян и налоги.
Здания
Особенность этой игры в том, что здания возникают моментально. Надо новую башню — пожалуйста! Только ресурсы отдай. То есть новую линию обороны можно создать за какой-то совершенно крохотный промежуток времени. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата очень проста — здания не продаются, а сносятся. Начисто, без малейших попыток возврата ресурсов.
И еще одно — здания сами по себе не работают. К каждому зданию прилагается работник, который может уйти смотреть представление заезжего театра или стать преступником. Нет работника — вы зря потратили деньги на здание.
Это интересно: зданиям здесь линеечка жизни не полагается. Поэтому умирают они обычно быстро и безвозвратно, что почти исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, — это стены.
Стены и башни
Порядочный замок начинается именно со стен. И только за стенами находится то, что вы будете оборонять. А тут без хорошо отстроенного замка не справишься. Строим?
Обратите внимание — все стены, башни и прочие сооружения, относящиеся к обороне, можно строить только на землях вашего замка. Даже в самом уязвимом к вторжению противника имении вы можете только держать войска, которые будут сражаться без поддержки каких-либо башен.
Деревянная стена (Wooden Wall). 1Д . Простая деревянная стена. Часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных машин. Однако есть кое-что, что позволяет все же использовать деревянную стену, — на нее нельзя влезть по лестнице, ее можно только сломать. Поэтому ставим деревянные стены перед каменными, и пусть вражеская пехота пытается что-нибудь сделать против наших лучников.
Платформа (Wooden Platform). 10Д . Простая лестница, позволяющая пехоте вскарабкаться на стену и быть готовыми к отражению нападения.
Деревянные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д . Должен же быть какой-то вход, даже если ваш замок целиком преступно деревянный? Вот это он и есть.
Одиночная каменная стена (Single Thickness Wall). 1К . Единичный блок каменной стены. Есть еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall) , которые соответственно стоят 2 и 3 камня. Однако строятся они не в ширину, а в длину, поэтому просто пользуйтесь одиночным блоком и не забивайте голову подобной ерундой.
Лестница (Stairwell). 10К . Дешевый способ поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не собираетесь строить башен. Использоваться как башня не может в виду отсутствия у нее нормальной площадки наверху. К тому же только в начале кампании нельзя строить обычных башен. Позднее лестницы превратятся в бессмысленную роскошь.
Обзорная башня (Lookout Tower). 15К . Самая маленькая по размерам башня. На ней могут разместиться всего 4 стрелка. Впрочем, поначалу она может стать единственным способом противостояния вражеским катапультам — не только дешево, но и больше-то ничего не дадут.
Бастион (Bastion). 10К . Это самая низкая из круглых башен. На фоне всеобщей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится вроде бы странно. Тем не менее — есть применение и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты как раз “чем ниже — тем лучше”. С высоты баллисты страшно мажут. Поэтому именно на такие башни и стоит ставить баллисты.
Квадратная башня (Square Tower). 24К . Казалось бы, зачем нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны соблюдать технику безопасности. И очень часто случается ситуация, когда при выстреле баллисты лучник улетает вслед за стрелой. Так что — или баллиста, или лучники. А между тем квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять всегда и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Однако можно установить на нее и баллисты с катапультами. Да и, что приятно, места на такую башню требуется немного. Но и разрушат ее быстрее.
Круглая башня (Round Tower). 30К . Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и помощней — камня на нее уходит побольше. Ну так и стоит подороже.
Большая башня (Great Tower). 50К . Огромная башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки можно установить баллисту или катапульту. Под нее даже не подкапываются. Боятся, что рухнет на голову? Но и места на нее нужно порядочно.
Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К . Как и следующая башня в нашем обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они прячутся в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Впрочем, ничего хорошего в этой башне нет — ограждения имеют обыкновение моментально разламываться. И механики чинить их отказываются. Так зачем платить больше?
Круглая башня с ограждением (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К . Все аналогично предыдущему “монстру”.
Малые ворота (Small Gatehouse). 15К . Если камня совсем нет, то сойдет и это. Но от простой стены такие ворота отличаются только тем, что через этот фрагмент стены можно пройти. Вот и все.
Ворота (Main Gate). 30К . Отличные ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую можно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на наше добро внутри замка.
Большие ворота (Large Gatehouse). 50К . От предыдущих ворот отличаются еще большей величиной и наличием опускающегося моста. Только вот такую громилу часто поставить совершенно некуда — территории в игре часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стены, но и ворота часто не получается. Хоть на картинке полюбуйтесь.
Проход для вылазки (Sally Port). 20К . Сюрприз для противника. Снаружи никак его не увидишь. Если активизировать — ломается стена и через проход можно атаковать противника своим войском.
Будем бить
Одних стен мало. На пустые стены легко и непринужденно вскарабкается противник и возьмет замок в свои руки. Изощренная мысль разработчиков предлагает нам оснастить эти стены не только войсками (это уже совсем не ново), но и различными оборонительными сооружениями.
Это интересно: почти все каменные здания этого раздела могут быть пристроены к стене, окружающей замок. И не только укрепят ее, но и послужат лестницами.
Казармы (Barracks). 10К . Для чего нужны казармы? Для того, чтобы нанимать войско. Тут возможностей полно. Главное, чтобы были добровольцы, денежки и оружие. А там уж создать победоносную армию проще пареной репы.
Арсенал (Armory). 5Д, 5К . Без этого здания никаких хороших войск вы не увидите. Откуда им взяться, если оружия нет? А без арсенала оружие ни произвести, ни купить — все складывается именно в нем. Не хотите строить арсенал? Сражайтесь крестьянами с вилами!
Гильдия механиков (Engineer’s Guild). 10Д, 100З . Для вас не будет сюрпризом то, что здесь производятся механики. И не они одни — в гильдии механиков также производят катапульты, баллисты и бойцов с лестницами. Словом — простейшую осадную технику, которую вы сможете использовать либо в своем лагере, либо подкатив ее к лагерю противника.
Лагерь наемников (Mercenary Post). 15Д . Не все войска можно нанять в казармах. Некоторые предпочитают добывать снаряжение самостоятельно, соглашаясь лишь на то, что будут брать деньги за найм. И не думайте, что наемники — это отребье. Как раз среди них встречаются уникальные по своим способностям бойцы.
Осадный лагерь (Siege Camp). 500З . Осадный лагерь хорош тем, что его можно расположить прямо на землях противника. То есть ходить далеко за свежими катапультами не придется. А производить осадное снаряжение этот лагерь может в полном ассортименте. А именно — десять наименований, начиная с того же парня с лестницей и заканчивая требюше.
Конюшни (Stables). 10Д, 400З . Конюшни нужны только в том случае, если вы решились создать конное войско из рыцарей. В своем первозданном виде рыцарь пеш и малоподвижен. Однако стоит ему взгромоздиться на коня, как он становится быстр и смертоносен. К сожалению, в одних конюшнях одновременно может находиться всего 4 лошади. Поэтому либо создавайте больше конюшен, либо армия будет делаться очень медленно.
Сейчас их переедут тяжелые бревна.
Это интересно: почему-то всегда первой гибнет лошадь. Правда, если побитый рыцарь взгромоздится на вторую лошадь, то он все же умрет первый. Так что лошадей нужно больше, чем рыцарей. И — конюшни, построенные не на землях замка, не работают.
Жаровня (Tower and Wall Brazier). 50З . Дабы вы не расходовали впустую множество денег, ставить такие вещи можно в очень небольших количествах — по одной на башню либо по одной же на некоторый отрезок стены. Нужны они для того, чтобы лучники поджигали стрелы перед выстрелом. А уж как горящие стрелы поджигают вражескую осадную технику — это надо видеть!
Короб с камнями (Wall Mounted Stone Tipper). 200З . Довольно бесполезная штука. Предназначен для того, чтобы сваливать камни на тех, кто скопится под ним (далеко эти камни не укатятся). Конечно, жизнь он убавляет весьма конкретно, но противник не настолько туп, чтобы собираться под коробами огромными толпами. После использования какое-то время перезаряжается.
Корзина с камнями (Rock Baskets for Wall). 100З. Если народу на стенах нечем заняться (ну не лезет никто наверх, переломали все лестницы), то они будут подходить к этой штуке, брать в руки камушки и оделять ими тех, кто так непредусмотрительно шастает внизу. Мелочь, но приятно.
Котел смолы (Oil Smelter). 10Ж, 100З . Смолу в нем только варят. Один-два механика занимаются тем, что поддерживает огонь, а вот остальные раздобывают горшки с горячей смолой, и им указываются места на стене. А там уже механики используют ее по собственному разумению. И использовав — возвращаются за добавкой (причем со смолой идут на то место, куда их отправили в первый раз).
Клетка с боевыми собаками (War Hound Cage). 200З . Баловство — устанавливается ловушка, из которой выбегают собаки по мере приближения противника. Однако страдает нехилым “глюком” — если вдруг замеченный противник успел умереть, то на остальных выбежавшие собаки не обратят ни малейшего внимания. Будут тупо стоять и ничего не делать. А убрать клетку не получится.
Ловушка (Man Trap). 6Д, 1З . Срабатывает на любого, кто неосторожно на нее наступит. Неосторожный боец получает сразу по полной программе. Бойцы без брони могут помереть сразу, а вот сильно забронированные вояки могут пройтись по всем ловушкам на своем пути, почти не получив повреждений. Очень хорошо действует прямо перед стеной, попавшие в нее несуны лестниц вымрут как класс.
Смертельная ловушка (Killing Pit). 20Д, 2З . Своего рода противотанковая мина. Срабатывает не на отдельного человека, а на определенный вес. Рыцаря на коне хватит и одного, а вот крестьян с лестницами нужно уже много. Любого попавшего в нее надежно убивает насмерть.
Огненная ловушка (Place Pitch Ditch). 1 смола . Это просто земля, политая смолой. Обязательно нужно “включить” — либо огненными бревнами, либо при помощи стреляющих огнем лучников. Вот этими ловушками можно хорошо повредить не только вражескую легкую пехоту, но и рыцарей.
Это интересно: если захватить башню, то можно уничтожить все огненные ловушки перед стенами замка. Для этого нужно завести на башню лучников и водить по земле курсором. Где спрятана огненная ловушка — курсор изменит изображение на лук со стрелами. Стреляем и поджигаем.
Ров (Place Moat). 100З . Бесполезная вещь ввиду крайней ограниченности территорий в игре. А если вспомнить, сколько занимают ворота с опускающимся мостом — вы навсегда забудете об этой ерунде. Надо ведь не только башен со стенами понастроить, но и что-то внутри этих стен разместить. Но если все же надумаете — за эти самые 100 монет вы получите ров на 4 клетки.
Катящиеся бревна (Wall Mounted Rolling Logs). 200З . Ужасное оружие. Хотя бы тем, что откатывается от стен на некоторое расстояние и не только давит всех, кто неосторожно под них попал, но еще и поджигает. Вражеские войска, попавшие в зону качения бревен по огненным ловушкам, имеют чрезвычайно мало шансов выжить. Также бревна имеют привычку раскатываться в стороны, отчего зона поражения не прямая, а похожа на узкий треугольник. Кстати, бревна не разбирают встречных на своих и чужих. Кто попался — того и давят.
Башенная катапульта (Tower Mounted Mangonel). 100З . Катапульте надо приказать, куда стрелять, да и ваших стен она отнюдь не стесняется, частично уничтожая их, если вдруг попадутся на пути ее снарядов. Камни летят веером и не слишком точно. За все это крепостная катапульта применяется только тогда, когда замки стоят буквально “через дорогу”.
Башенная баллиста (Tower Mounted Ballista). 100З . Баллиста — штука самостоятельная. Имеет обыкновение стрелять по той цели, которую сама выберет. И так до полного и бесповоротного умерщвления цели. Лучникам стоять рядом с баллистой не рекомендуется — иногда неосторожного лучника цепляет канатом, и тогда он сопровождает стрелу баллисты в полете.
Вход в туннель (Tunnel Entranche). 20Д, 100З . А вот это уже туннель снаружи. Роется под вражеские стены и башни и в итоге строительства взрывается. Если повезет, то очень удачно. Эффект очень силен, но полезность несколько снижается за счет того, что нужно “пригнать” инженеров к туннелю (в осадном лагере они не производятся).
Проживание и увеселения
Эта категория зданий служит для увеселения населения, прославления лорда-рыцаря. Ну и, наконец, надо же людям где-то жить. Не в норах же, в конце концов?
Дом (Hovel). 6Д . Это дом. Как только вы его построите, туда вселятся аж 12 человек, которые тут же рванутся к ближайшему костру. Который всего один и находится около башни лорда. Отсюда они и будут поступать на разные работы. Причем если назначенный дровосеком навсегда уходит от костра на работу, то солдаты со временем возобновляются. Однако количество народа около костра не бесконечно, что не позволяет одномоментно нанимать армии в сотню бойцов. И если количество возможного населения намного превышает реальное население (работяг) и греющихся у костра, то часть останется дома в ожидании своей очереди. Тем не менее восстанавливаются рекруты быстро.
Церковь (Church). 50К, 500З . Церковь служит для подъема настроения у жителей. Для своей работы требует свечей. При наличии этого ресурса работает постоянно. Причем есть регулировка по “мощности” сжигания свечей. Чем больше — тем веселее народ. Как же мало им нужно для счастья! А ведь в прежние годы (в Stronghold под номером 1) священнику требовалось пойти в народ и “вручную” благословить каждого лоботряса.
Монастырь (Monastery). 100К, 1000З . Эдакий местный Шао-Линь. Братья-монахи дешевы и не требуют вооружения. Правда, для того, чтобы стать монахами, им требуется некоторое время. Что не позволит быстро создать громадную армию. Но тем не менее в трудное время могут помочь. Недостаток — монастырь занимает много места.
Гильдия музыкантов (Musician Guild). 10Д, 100З . Это личный домик для всевозможных менестрелей, трубадуров и прочих музыкантов. Приходят они только на пиры, где наигрывают изо всех сил. При этом сильно поднимается приток чести от каждого такого пира. Вне пиров совершенно бесполезны.
Турнир (Jousting). 200Д, 500З . Работает непостоянно. Зато когда работает — резко повышает количество чести (например, когда сталкивается пара рыцарей, мы получаем 20 единиц чести). А если на трибуны придет народ — будет прибавлять еще и счастье. К сожалению, народ может не просто придти — он может очень конкретно отойти от дел. Так что или размещайте турнир правильно, или не устраивайте его вообще.
Статуя (Statue). 250З . Каждая статуя очень просто и без лишних претензий поднимает честь на 2. Около статуй часто любят бродить матери с грудными детьми — ставим их в жилых поселках.
Странствующие артисты (Traveling Fair). 50Д, 250З . Еще одно непостоянное увеселение. В основном на него отвлекается народ, смотря его от начала и до конца. Представьте себе, что ассенизатор, вместо того чтобы тащить тачку с навозом, широко раскрыв рот, смотрит представление. И тогда вы поймете, что увеселительное заведение нужно ставить подальше от ваших рабочих поселков. Пусть в “спальных районах” на представления ходят женщины и дети. Однако если на “концерт” забредет лорд, то вам добавят немножко чести.
Сокровищница (Treasury). 10К . Без сокровищницы налоги не собираются вообще. Поэтому совсем не обязательно строить ее, если у ваших крестьян проблемы с настроением. Тем не менее если есть хоть одно имение, то деньги будут — каждое имение будет приносить доход по 50 монет даже тогда, когда в этом имении нет ничего, кроме склада.
Спальня леди (Bedchamber). 25К . С одного рыцаря мало чести. А вот если завести для него леди, которая будет жить в отдельном домике и радовать рыцаря уже самим фактом наличия, — то честь попрет косяками. А уж если леди выделить ткань, то она будет шить себе платья и блистать на балах, принося господину еще больше чести. Можно даже понаблюдать за жизненным процессом средневековых леди, но самые интимные процессы все равно скроются от вас за тяжелым балдахином.
Наш общепит
И господа, и крестьяне очень активно едят. Когда у них нечего есть — у них очень сильно падает настроение. И это можно поправить только свежей порцией еды. Так сделайте так, чтобы никто не грустил оттого, что нечего есть.
Амбар (Granary). Первое и самое главное бесплатное здание. Именно сюда стаскивают свою добычу всевозможные крестьяне. Добычу — в смысле еду. Отсюда же она и пропадает в процессе питания. Причем не только вышеозначенных крестьян, но и особ рангом повыше — рыцарей и дворянства. Правда, дворянство предпочитает разнообразить свою трапезу и другими блюдами, но этим занимаются в соседнем помещении. Здесь же можно варьировать размер “дозы”, положенной на одного работника. И чем она больше — тем счастливее будет народ. Не рекомендую пытаться морить народ голодом, так как именно при помощи сытной кормежки можно добиться стабильно хорошего настроения.
Кухня (Lord’s Kitchen). 10К . Конечно, рыцарь-хозяин замка вполне может насытить себя и при помощи буханки хлеба и пары яблок, но разве можно устроить приличный пир при таком скудном ассортименте? Однако если у вас есть хотя бы один из предметов набора (гуси, угри, вино, овощи, свинина), то на кухне вашему рыцарю все это приготовят и подадут.
Домик охотника (Hunter’s Post). 5Д . Простейший способ накормить крестьян. Домики охотников компактны, а сами охотники уже в количестве 5 человек добывают огромное количество мяса. Тем более что ни в какой лес они не ходят — к ним прилетает голубиная стая (ну, или пробегает стая оленей), которая имеет обыкновение обновляться после полного истребления. Охотники даже сами не носят добычу — за них это делают собаки. Если же охотник убьет оленя, то он сам честно тащит его в домик на разделку, а потом несет все мясо в амбар.
Это важно: охотники только охотятся и ничем не помогут, если вдруг в вашу деревню нагрянут волки. Для уничтожения волков нужны люди посерьезней — хотя бы лучники.
Яблоневый сад (Apple Farm). 5Д . Поместите вокруг амбара кольцом 8 садов — и яблок вашему поселению хватит. А то, с какой скоростью они будут доставляться, позволяет забыть о том, что в вашем поселении может случиться голод.
Молочная ферма (Dairy Farm). 10Д . Несмотря на название, производят здесь все-таки сыр. Видимо, молоко плохо хранится. Зато сыр едят за милую душу. Полезна и тем, что коров с нее будет утаскивать кожевенник. А вы думали, откуда он берет кожу на броню? Как и сад с домиком охотника, ферму нужно размещать поближе к амбару.
Зерновые угодья (Wheat Farm). 15Д . Эта постройка — единственная, которую не стоит возводить ближе к амбару. Ее надо строить ближе к складу. Зерно — промежуточный ресурс, поэтому в пищу его употребят только после того, как оно станет хлебом.
Мельница (Mill). 20Д . Мельницу необходимо строить рядом со складом. Тогда больше одной и не понадобится — зерно будет доставляться на нее из склада и отбывать туда же в виде муки.
Пекарня (Bakery). 10Д . А вот пекарня делает хлеб, и ее нужно расположить поближе к амбару. Причем на средних размеров замок с деревней будет достаточно пары полей, одной мельницы, но вот пекарен надо 4-5.
Огород (Vegetable Garden). 20Д . Когда господа хотят попировать, то они выбирают для этого пять изысканных блюд, ингредиенты к которым крестьяне выращивают в том числе и на огороде. Ну как обойтись на праздничном столе без зелени? Какой-нибудь капустки, морковки или, на крайний случай, лука? Конечные продукты из огорода и других похожих плантаций доставляются только на господскую кухню. Особенно это имеет значение, если вы решите выращивать часть “продвинутой пищи” в другом имении.
Пруд с угрями (Eel Pond). 10Д, 100З . Самая замысловатая штука среди всех. В этом пруду водятся не только угри, но и гуси. Что значительно усложняет задачу честного труженика, работающего на берегу пруда. Ибо доставить в замок он может только что-то одно. То есть для равноценной производительности к одному огороду или свиноферме должно приравниваться 2 пруда. Да и то сравнение будет не совсем корректным, потому что гусей добывается несколько меньше, чем угрей.
Свиноферма (Pig Farm). 20Д . Самое маленькое среди аналогичных сооружений. Здесь только один ресурс — свиньи. Которые позже превращаются в свинину.
Виноградник (Vineyard). 20Д . Здесь, как можно догадаться из названия, выращивают виноград. Естественно, господа не будут есть эти ягоды, а подождут, пока из них сделают вино. Так что виноград отнесем на склад.
Винокурня (Vinther’s Workshop). 10Д . Тогда господам вполне хватало вина, чтобы быть веселыми и довольными. Доставляем сюда виноград — и получаем взамен бочку вина. Процесс крайне неспешный, так что озаботьтесь постройкой достаточного количества винокурен, если хотите, чтобы у вашего лорда было достаточное количество вина.
Поле хмеля (Hops Farm). 15Д . Пиво начинается отнюдь не с солода. И даже не с ячменя. Хмель — вот без чего не получится пива. Так что сначала нужно добыть достаточно хмеля. Естественно, его доставляют на склад.
Пивоварня (Brewery). 10Д . Пивоварен, как и винокурен, должно быть больше, чем ферм хмеля — иначе хмель будет копиться, а за пивом будут стоять очереди. Но и то, и другое — штуки нужные. Крестьяне неизменно остаются довольны.
Гостиница (Inn). 100Д . Простому народу немного нужно для счастья — кружечку пива. А лучше 2 или 3. Но это уж как господин позволит. Чем больше пива — тем выше настроение. Естественно, зависит это не от количества пива в ваших подвалах, а от того, насколько далеко сдвинут вправо ползунок разлива пива в гостинице.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Добыть и переработать
Эти здания не имеют ничего общего с едой. Их продукция почти вся сводится к военному предназначению. Но разве смысл этой игры — не победа над каким-нибудь заносчивым соседским лордом? Запомните только одно — эти здания должны быть либо неподалеку от склада, либо рядом с арсеналом. Это уж смотря какую продукцию они производят, военную или гражданскую.
Склад (Stockpile). А вот и второе бесплатное здание. И его тоже нельзя построить в двух экземплярах, поэтому придется выкручиваться с правильным расположением зданий. Со складом есть одна проблема — количество мест на нем ограничено. Поэтому если вдруг у вас закончились свечки и их место было занято горшками со смолой, то ваша церковь закончит свою работу до тех пор, пока вы не догадаетесь освободить место для свечей — если некуда производить, то никто никуда ничего не понесет. В связи с этим надо следить за тем, чтобы на сладе не было переполнения каким-либо товаром, и своевременно продавать излишки. Это одно из 2 зданий игры, которые нельзя разрушить. Второе — башня правителя.
Лесопилка (Saw Pit). 3Д . Верьте мне, управители замков — дерево будет в цене всегда. По крайней мере 3-4 лесопилки вряд ли справятся с масштабным строительством. Зато как красиво это реализовано — в лесу рубится дерево, доставляется на лесопилку, пилится, и уже доски везут на склад. Деревья рубятся совсем не часто, но стайка лесорубов вполне способна вычистить лес средних размеров. Лес могут рубить даже на чужой территории.
Каменоломни (Stone Quarry). 20Д . На то, чтобы построить стены и башни замка, необходим камень. Камень можно добыть только в каменоломнях. Вот и стройте несколько таких домиков, чтобы всегда иметь запас этого стратегического средства.
Железные шахты (Iron Mine). 20Д . Из железа делают оружие. Но этот метал опять-таки не валяется повсюду. Так что стройте железные шахты, и ваши железные фабрики начнут работать.
Упряжка волов (Ox Tether). 5Д . Добыть железо и камень — всего лишь полдела. Нужно еще и доставить этот ценный груз на склад. Для этого есть волы. И их нужно тем больше, чем дальше расстояние от шахт до склада. Если шахты недалеко, то хватит и одной упряжки на шахту. Если же тащить надо изрядно — может не хватать и трех.
Овцеферма (Sheep Farm). 20Д . Сделать платье для леди — долгий процесс. И начинается он именно на овцеферме. Для начала здесь стригут овец и их шерсть отправляется на склад.
Мастерская алебард (Poleturner’s Workshop). 10Д, 100З . Здесь из дерева изготавливают алебарды и копья. Почему-то считается, что металл на острия и лезвия не нужен. Ну так мы не против.
Мастерская лучника (Fletcher’s Workshop). 20Д, 100З . На луки и арбалеты всего-то и нужно, что дерево. Очень полезная мастерская, так как луки нужны всегда.
Кузница (Blacksmith’s Workshop). 20Д, 200З . В кузнице из железа куют мечи и булавы. Уж что выберете. Хотя нужно и то, и другое.
Кожевенник (Tanner’s Workshop). 10Д, 100З . Много ли надо для счастья кожевеннику? Да совсем чуть-чуть — корова с молочной фермы. С нее он сдирает шкуру — и вот у вас есть новая кожаная броня. Но если не будет молочных ферм — не надейтесь на то, что у вас будет кожаная броня. А заодно и все войска, которые в нее одеваются.
Мастерская доспехов (Armorer’s Workshop). 20Д, 100З . Да, на доспехи тоже нужно железо. Но зато с доспехами у вас будут самые сильные воины — рыцари. Доспехи производят медленнее, чем вооружение, поэтому на 2 кузницы нужно 3 мастерских доспехов (это если у вас не будет всевозможных алебардщиков).
Смолокурня (Pitch Rig). 20Д . Смола нужна только для одного — для обороны замка. Но так просто она нигде не валяется. Смолу добывают на болотах (которые есть далеко не в каждом имении), и сам помост ставится в воде.
Возчики (Carter Post). 10Д . Прелести специализации приводят к тому, что накопленным добром одни имения должны делиться с другими. Ресурсы-то не в один котел складываются, а лежат мертвым грузом на складе каждой имении. Понятное дело, что яблоки проще выращивать в каждом имении, а не тащить их за тридевять земель. Но вот, к примеру, с камнем все как раз наоборот — если нет каменных завалов, то в имении камня не добудешь. Поэтому и ставятся в имениях такие вот службы доставки, после чего вы решаете, будет доставка единичной или постоянной и сколько единиц конкретного ресурса вы хотите отвезти в другое место.
Это важно: возчики не едут на склад за грузом, они его берут прямо в своем сарайчике. Поэтому ставьте домик возчиков поближе к границе поместья, чтобы ускорить процесс доставки — они совершенно честно едут в обе стороны.
Улей (Bee Hive). 5Д . Свечки делаются из воска. Нет воска — нет и свечек. Причем здесь игра делает резкий финт ушами — оказывается, что мед никому совершенно не нужен, спросом пользуется только воск. Так и пытаюсь представить себе средневекового пасечника, который выковыривает из ульев соты с воплями: “Ну на что эта липкая гадость, мне нужен воск!” Для ульев работник не нужен, воск из них заберет рабочий свечной фабрики.
Свечная фабрика (Chandler’s Workshop). 10Д . Собирают воск и делают из него свечи. Однако, странное дело, свечки идут только в церковь. Так что — либо народ знаком с электричеством, либо жрать после захода солнца — признак дурного вкуса.
Ткацкая мастерская (Weaver’s Workshop). 10Д . Овечья шерсть есть? Отлично, здесь вам сделают много отличной материи. Которая пойдет исключительно на платья для леди. Учитывая то, что она после каждого бала шьет себе новые платья, народ, по-видимому, одевается в то, что остается после очередного бала. А вы думали, что в сказку попали?
Рынок (Market). Рынок — штука совершенно бесплатная. Но его достаточно и в одном-единственном экземпляре. Крупных спекуляций на продаже здесь нет, цены стабильны. Поэтому если уж что-то продается, то всегда можно купить, а сбывая на рынке свою продукцию, можно быть уверенным, что цены не упадут до нуля. Это немножко странно на фоне других стратегий, где, купив что-то более одного раза, поднимешь цены до высоты горных вершин (соответственно, всего пара продаж приведет к обвальному падению цен на производимый вами продукт), но позволяет успешно решать обычные в этой игре проблемы с деревом.
Казнить нельзя помиловать
Странные здания попали в этот список — одни используются часто, но не велики числом. Зато другие есть в ассортименте, но все устанавливать не стоит. Вот такое оно — судебно-обслуживающее хозяйство.
Аптека (Apothecary). 20Д, 200З . Лекарь, сидящий здесь, — первейший человек во время чумы или осады замка с забрасыванием его дохлыми коровами. Исцелит заодно и вашего лорда, если тот пострадает во время битвы. За лечением солдат местный врач не замечен.
Колодец (Well). 20Д . Здания в пределах вашего замка часто имеют обыкновение гореть. Причем огонь перебрасывается с одного здания на другое, заставляя полыхать целые кварталы. Вот для того, чтобы такого не случилось, и служит колодец. Паренек при нем таскает ведерко, лихо заливая пожары в самом зародыше. Главное — не скупиться на колодцы и не думать, что один колодец в центре крепости спасет вас в случае пожара.
Резервуар (Water Post). 60Д . Резервуар нужен для ускоренного использования во время пожаров. В свободное от них время резервуар наполняют, но зато потом воду из него набирают быстрее, чем из колодца, что позволяет быстро заливать пожары.
Навозная яма (Gong Pit). 20Д . Стоит появиться на ваших улицах скоту, как тут же появятся кучи навоза (впрочем, мне доводилось замечать их и до того, как на улицах появлялся скот, — были вандалы и в те времена). Эти самые кучи здорово нервируют граждан, снижая их настроение, а уж если начинают вонять — вообще жди эпидемий. Что приятно — навоз виден невооруженным глазом, поэтому всегда можно построить еще одну навозную яму в местах особо загаженных.
Это важно: ни в коем случае не жалейте дерева на навозные ямы! Видимо, именно такая трудная работа толкает большинство ассенизаторов в ряды криминальных общин. А однажды обнаружить, что все трое ваших ассенизаторов оказались преступными воротилами, в то время как город утопает в кучах навоза, — хорошего мало.
Сокольничий (Falkoner’s Post). 20Д . Иногда на город набегают стаи крыс. Крысы несколько неприятнее навоза тем, что их трудно заметить. Однако от их присутствия настроение граждан также резко падает (хоть у меня и есть подозрения, что крысы уменьшают запасы продовольствия, но отследить это в условиях налаженного сельского хозяйства невозможно — всего вполне хватает). И тут на помощь приходят сокольничьи с их соколами. Радиус перемещения у них несколько меньше, чем у ассенизаторов, поэтому с ними тоже нельзя скупиться. Тем более что они не очень уступают ассенизаторам в плане криминальных талантов.
Пост стражника (Guard Post). 20Д . Именно с этого маленького здания начинается правоохранительная система замка. Стражник сидит в своей клетушке и оглядывается по сторонам. Не думайте, что если вы посадите его рядом с “очагом преступности”, то вредитель будет тут же схвачен. Как правило, преступник где-то гуляет и лишь иногда переходит в состояние “воровства”, когда он крадется на полусогнутых ногах. Если в этот момент стражник заметит преступника, то тут же подбежит к нему, схватит за шкирку и препроводит в тюрьму. Иначе — никак! Так что, чтобы не ждать искоренения преступности годами — ставьте больше постов стражника. Быстрее разглядят.
Суд (Courthouse). 25К . Суд состоит из 2 частей — тюрьмы и собственно суда. В первую часть помещают пойманных на месте преступления преступников. Во второй судья присуждает, что же получит в наказание обитатель темницы. Вещь совершенно необходимая, если вы собираетесь не только ловить преступников, но и еще и что-нибудь делать с ними.
Гильдия палачей (Torturer’s Guild). 10Д, 100З . Преступника мало поймать, его еще нужно покарать. Этим и занимается гильдия палачей. Двое заплечных дел мастеров всегда готовы придти на помощь правосудию. Правда, работает обычно только один. Второй же очень активно ухаживает за подсолнухом — символом гильдии.
Виселица (Gallows). 10Д, 300З . Несмотря на то, что нам предложено аж 10 способов искоренения преступности, они тем не менее делятся на радикальные и не очень. К радикальным способам искоренения преступности можно отнести повешение, сожжение на костре и казнь через отрубание головы. При этих способах преступник гарантированно не вернется к своей противоправной деятельности. При всех остальных способах преступника некоторое время мучают, после чего отпускают на свободу (якобы — с чистой совестью). Впрочем, не обольщайтесь — обычно при наличии радикальных методов очистки совести судья ограничивается только ими. По крайней мере я не видел, чтобы при выборе между виселицей и сидением в мешке судья когда-либо выбрал мешок. Вот она — средневековая гуманность! Впрочем, виселица отнюдь не самый выгодный способ прищучить преступника, и имеет смысл строить ее, только когда у вас уж очень много денег.
Место сожжения (Burning Post). 200Д . Сжигать преступников тоже невыгодно — дерева всегда не хватает. Так что найти аж 200 бревен лишь для того, чтобы изводить несчастных лиходеев, — увольте! К тому же это самый медленный способ избавления от преступников — пока палач не досмотрит сгорание “клиента”, он не пойдет работать со следующим.
Плаха (Executioner’s Block). 10Д, 250З . Хотите жестоких и окончательных решений — к вашим услугам плаха. Немного места, быстрое обслуживание клиентов, да и стоит дешевле всех радикальных средств.
Посмешище (Gibbet). 10Д, 20З . В целом этот способ похож на колодки, которые будут чуть дальше. Однако преступников убеждает куда эффективней — колодки стоят невысоко и так просто их не разглядишь, а вот мешок посмешища висит высоко, и преступникам почему-то неприятно, когда на них показывают пальцем.
Дыба (Stretching Rack). 10Д, 120З . Растянуть преступника с помощью блоков — быстрейший способ убедить его в неправоте перед законом. Оттого дыба и стоит так недешево.
Колодки (Stocks). 10Д, 5З . Колодки неприятны, но не так мучительны, как остальные способы “исцеления” преступных наклонностей. Поэтому и переубеждать преступников надо намного дольше, чем всеми прочими способами. Зато и стоят недорого.
Порка (Flogging Post). 10Д, 80З . Ну-ну, не надо вспоминать детство! Ремень — это куда слабее, чем кнут. Вот и преступники так думают. Быстрее к праведной жизни они возвращаются только под воздействием клеймения.
Колесо (Torture Wheel). 10Д, 50З . Если преступника прикрутить на колесо и начать его вращать, то лица со слабым вестибулярным аппаратом не выдерживают. Им становится крайне плохо, и они готовы скорее вернуться к праведной жизни.
Маска (Humiliation Mask). 10Д, 10З . Спрашивается, как должен реагировать преступник, на которого нацепили маску обезьяны и посадили на цепь? Правильно, они соглашаются посидеть еще немного. Пока для них не придумают что-либо поэффективней.
Скамья клеймения (Branding Chair). 10Д, 150З . Видимо, одним клеймом здесь не ограничиваются. Поэтому это наиболее быстрый способ переубедить преступника заниматься своим промыслом из всех нерадикальных.
Войско нашего городка
Войско подобно зданиям — создается моментально и отправляется к “порту приписки”. То есть обычное воинство идет к казармам, а наемники бегут к лагерю наемников. Но! Сам процесс мобилизации происходит там, где оказался свободный от полевых работ рекрут. У костра — значит, новый воин появится у костра. Если вы забрали в армию всех свободных крестьян и тут же призываете новых — новые бойцы появятся неподалеку от хижин, откуда они маршируют к костру. Это важно в тех случаях, когда войска нужны быстро.
Цари стен
Обычные бойцы стоят недорого, но требуют всевозможных доспехов и оружия. Это обычная армия, предназначенная для защиты своих стен и штурма чужих. Но никаких оригиналов с хитрыми умениями среди них не ищите — такие водятся только среди наемников.
Вооруженный крестьянин (Armed Peasant). 5З . Обычному крестьянину дают в руки вилы и отправляют его на войну. На мой взгляд — бесполезная трата денег. Они даже с волками толком не смогут бороться. Единственное преимущество этого мегавоина перед остальными — для него не нужны доспехи и оружие, на крестьянина нужны только деньги. Видимо, это одноразовое ритуальное пособие на его захоронение.
Копейщик (Spearman). 8З . Уязвим ничуть не меньше крестьянина, благо доспехи ему не положены, в силу чего для копейщика попадание в ловушку равносильно смертельному приговору. Однако шустр и вооружается копьем, что дает ему шанс нанести небольшой урон противнику, прежде чем сам воин покинет это мир.
Лучник (Archer). 12З, 2Ч . Основное оборонительное войско — кому еще стоять на башнях? Да и в атаке лучники далеко не последние люди. Броня им по штатному расписанию не положена, поэтому лучники не любят ловушки и вражеских воинов, которым посчастливится добраться до толпы лучников (а лучников лучше применять именно толпами). Нуждаются в луках, которые нужно делать или приобретать.
Арбалетчик (Crossbowman). 20З, 2Ч . Отлично пробивают вражескую броню. Но! Стреляют медленно и очень недалеко. Еще одна странная черта арбалетчиков — арбалет у них изначально не заряжен. И заряжать его они начинают только тогда, когда увидят цель. Из-за этого применение арбалетчиков в поле нецелесообразно, ибо более-менее шустрый противник успеет войти с арбалетчиками в контакт, так и не дав им выстрелить. Воюем ими только в обороне с башен, где они достигают вполне приличной дальности. На башнях у арбалетчиков неплохие шансы выжить, потому что каждому арбалетчику положена кожаная броня.
Воин с булавой (Maceman). 20З, 1Ч . Главная характеристика — быстрый резервный отряд. Вооружены булавой и одеты в кожаную броню. В обороне стоят в резерве и бросаются в точку возможного прорыва. В нападении опять же стоят в резерве и направляются туда, где противник неосмотрительно оставил дырку. За счет высокой скорости они и успевают либо прорваться, либо заткнуть прорыв. Но самостоятельного значения не имеют — пока парни с булавами несутся на прорыв, надо вести туда же более мощных бойцов, дабы развить их успех.
Алебардщик (Pikeman). 20З, 2Ч . Идеальные бойцы для обороны. У лучников с ними будут явные проблемы — металлический панцирь просто не пробьешь. Арбалетчики, скорее всего, сами так и не доберутся до стен. Своими алебардами они очень быстро отталкивают вражеские лестницы и сносят прорвавшегося противника со стен. Плохо то, что они или уже есть на стенах, или вы уже не успеете их подогнать — ходят алебардщики крайне медленно. Кстати, замечены в кидании камней на головы врага.
Мечник (Swordsman). 40З, 8Ч . Мечник — недорогой и ухудшенный вариант рыцаря. Однако в атаке все же лучше алебардщика. Поэтому, пока нет рыцарей, мечники подойдут для этой цели. В обороне однозначно не нужны — отталкивают лестницы хуже алебардщиков, да и камни кидать не умеют.
Рыцарь (Knight). 100З, 25Ч . Как ни странно — передвигаются быстрее мечников. Вот что значит тренировка! Исключительно атакующий отряд. Правильный полководец не будет использовать рыцарей иначе, как в конном строю. При этом они передвигаются очень быстро и уничтожают любого противника, попавшегося под их горячую руку. В обороне их использование граничит с глупостью.
Они работают за деньги
Кроме банальной пехоты из замка во всех ее видах есть воины-уникумы, называемые наемниками. Все свое вооружение они носят с собой, и применение каждого воина требует особой тактики или причин. Но обычно они стоят потраченных на них денег. Кстати, при приеме на работу наемников расходуются все те же ваши мужики. Так что, даже будь у вас миллионы, сразу большую армию нанять не получится.
Разбойник (Outlaw). 60З . Этот парень воистину встречается практически исключительно в рядах разбойников. Особенность его в том, что умеет с небольшого расстояния сильно метнуть копье. Небронированных бойцов убивает сразу, слабобронированных сильно калечит (сильнобронированные взирают на это действо с явным непониманием на лицах). Такой фокус проделывает один раз, после чего начинает сражаться в ближнем бою, где уже не слишком опасен из-за отсутствия брони. Покупать их не стоит, а вот опасаться их броска копья нужно.
Легкая кавалерия (Light Cavalry). 40З, 2Ч . Очень быстрая кавалерия, нужная для истребления особо зарвавшихся вражеских лучников. Против бронированных отрядов противника им ничего не светит. Словом — отряд ограниченного применения, обычно для вылазок в обороне. Кони им не нужны, приходят со своими.
Топорометатель (Axe Thrower). 100З . Очень эффективная замена лучников. Дальность “стрельбы” топорами меньше, чем у лучников, но сильно выше арбалетчиков. Зато скорость метания топоров гораздо выше, чем у остальных стрелков. У лучников на земле нет никаких шансов против топорометателей на стене. Недостаток тот же, что и у лучников, — плохо пробивают броню. Так что если завелись лишние денежки, то купите для обороны топорометателей. В атаке они, как вы понимаете, из-за меньшей дальности куда менее пригодны.
Пикт-лодочник (Piktish Boat Warrior). 40З . Пользуются складной лодкой, поэтому основное их назначение — выйти в тылу противника из моря и порушить хозяйство, насколько позволит беспечный противник. Броню не носит (пловцу она незачем), поэтому в бою ничего особенного не представляет и умирает от первых же ударов. Но он и не предназначен для войны.
Убийца (Assasin). Настолько секретный боец, что найти его можно только в мультиплеере. Там он умеет прятаться от вражеского взора на средних и больших дистанциях, может перелезать через стены и, наконец, умеет открывать ворота для ваших наступающих войск. Главное, чтобы вблизи ворот не было толп вражеских лучников.
Конный лучник (Horse Archer). 80З, 2Ч . Лучник, который хотя и стреляет ближе, чем обычный пеший, но зато умеет стрелять с ходу. Опять-таки — налететь и обстрелять вражескую легкую пехоту, тех же лучников. В рукопашный бой не вступать.
Берсерк (Berserker). 80З . Совершенно страшный боец в ближнем бою, где наносит ужасные удары. Легкую пехоту противника убивает на месте. Но совсем не носит броню, за счет чего делается легкой добычей для лучников противника. В связи с этим можно использовать только тогда, когда уже завязался бой и есть возможность вкинуть еще один отряд во всеобщую свалку.
Вор (Thief). 10З, 50Ч . Невидимка, похожий на убийцу. Однако не считает нужным воевать, предпочитая пробираться к вражеской сокровищнице. После этого устраивается рядом и методично грабит противника.
Монах (Monk). 25З . Неплохой боец, предназначением которого будет отпихивание лестниц от стен — он быстро справляется с этой задачей.
Боевой монах (Warrior Monk). 1З . Неплохо держит удар за счет щита. Да и сражается неплохо. По боевым качествам можно сравнить с воином с булавой. За счет чего столь маленькая цена, мне совершенно непонятно.
Штурмуем все!
Для военных машин крестьяне все равно изымаются из оборота (нечего им у костра прохлаждаться). Заказали требюше — и несколько потенциальных работников исчезли от костра. Исключение — механик, который производится только в гильдии механиков и топает к ней своим ходом от все того же костра. Да и воин с лестницей добирается своим ходом, если он создан в гильдии механиков.
Механик (Engineer). 30З . Мастер на все руки — ремонтирует здания и стены, поливает врага смолой, роет подземные ходы. Крайне самостоятелен и починкой стен занимается сам (направить его на это дело нельзя), однако делает это крайне неэффективно. Особенно полезен в деле поливания врага смолой. Для этого один или два механика остаются у котла со смолой и греют его, а остальные получают бадейки со смолой около котла, после чего их надо отправить на стены. Дальше механики будут сами ходить за смолой и поливать ей зазевавшихся врагов.
Воин с лестницей (Ladderman). 4З . Сам по себе этот боец безобиден. Убить никого он не сможет. Он только приставляет лестницу к стене замка и тут же бежит за следующей. Но по его лестницам полезут другие, и часто от этого нескончаемого потока уже не удается спастись. Поэтому истреблять их надо жестоко и беспощадно.
Это интересно: если по воину с лестницей прокатится бревно, то лестницу он потеряет и побежит за новой в осадный лагерь.
Требюше (Trebuchet). 200З . У этой боевой машины есть особенность — она выпускается в сложенном виде. И, приехав на место, раскладывается и более не складывается обратно. Причем команды разложиться для требюше нет. Он просто раскладывается там, куда прибудет. Поэтому очень тщательно выбирайте место, куда его послать. Закидывает большие камни на большое расстояние, при попаданиях наносит большой урон. В качестве дополнения может кидать в город противника дохлых коров и заражать крестьян чумой. Но действует зараза только на крестьян, так что польза от коров весьма относительна. Особенно когда в городе все порядке с лекарями.
Это баг: если поставить требюше в режим метания дохлых коров, то остановить его будет невозможно. Коровы будут лететь в город бесконечно.
Огненная баллиста (Fire Ballista). 150З . Самостоятельная машинка, которая весьма далеко запускает огненные стрелы. Точность высокая. Против стен бесполезна, использовать только против тех, кто на стенах. Стреляет довольно редко, поэтому необходимо, чтобы у вас было несколько таких машин, иначе по одной их расстреляют.
Катапульта (Catapult). 200З . Все преимущество катапульты относительно требюше в том, что катапульта может перемещаться с места на место. Но стреляет она недалеко и одним-единственным камнем. Точность оставляет желать лучшего, поэтому в людей на стенах стрелять бесполезно — только рушить сами стены. Урон от камней достаточно силен, но если у противника много стрелков с зажигалками, то что-то сделать может только целая группа катапульт — уж больно быстро они сгорают.
Малая осадная башня (Siege Tower Small). 150З . Вообще штука красивая. Но этим все ее применение и ограничивается — уж больно эффективно работают зажигалки. Так что разрушить осадную башню легче легкого (что совсем не соответствует реальности). Но, если вдруг удалось подогнать ее к стене, — закидывает воинов на стену целыми партиями.
Большая осадная башня (Siege Tower Large). 250З . Тот же фокус, только эта осадная башня имеет сверху площадку, на которую можно посадить своих лучников. Соответственно, увеличится дальность стрельбы. Однако вряд ли осажденные будут терпеть у себя под носом этот быстросгорающий объект.
Таран (Battering Ram). 150З . А вот таран не подкачал. Используется он только против ворот, но уж если удалось его подвести к воротам, то выносит он их очень быстро. Дело за малым — все же дотащить таран до ворот.
Передвижной навес (Cat). 100З . Если противник настроил вредительских рвов, то в нелегком деле их преодоления может помочь только этот навес. Под его прикрытием землекопы могут подойти к стене и закопать ров. К его недостаткам можно отнести сильную горючесть. Раз — и землекопов уже ничто не защищает.
Передвижной щит (Mantlet). 10З . Не только у людей на стенах есть чем защититься. Те, кто под стенами, могут использовать передвижные щиты и нести куда меньшие потери. К сожалению, сами щиты тоже превосходно горят.
Огненная повозка (Burning Cart). 100З . Замечательное средство как при осаде, так и при обороне. В обычном состоянии это просто повозка. Для использования ее надо активизировать (то есть поджечь). После этого она, если ее уничтожить, разливает вокруг себя большое поле горящего масла. То же самое случится, если она достигнет места назначения. И опять же разольется горящее масло, если вы пошлете повозку туда, куда она не сможет добраться. Например, к зданию за стену замка. Последнее можно использовать как управляемую ловушку для вражеских войск. Однако противник обожает охотиться на эти повозки и часто страдает от этого — ведь после уничтожения повозки всех рубивших ее окатывает горящим маслом. Очень хорошо действуют эти повозки против осаждающих, когда несколько повозок отправляется к лагерю противника. Там и войска поджарятся, и осадный лагерь скорее всего сгорит. Применять повозки лучше по несколько штук. Противопоказания к применению — наличие у противника баллист. Баллисты расстреливают повозки очень быстро, и у вас будет крайне мало шансов что-то сделать с ними.
Под стенами и на стенах
Фактически вся война в Stronghold 2 сводится либо к штурму замка, либо к его обороне. Осада же либо заканчивается успехом, либо осаждающий исчерпывает свои возможности и уходит, дабы не быть полностью разбитым при вылазке осажденных из крепости. Столкновение войск в чистом поле — событие редкое хотя бы потому, что при большом количестве войск начинается неизбежное торможение компьютера и осмысленно управлять войсками становится очень сложно. А свалка — это лотерея. Поэтому и рассмотрим именно случаи обороны и осады замка.
Хотя обязательно нужно упомянуть и войну против экономики противника. Никогда не стоит сразу же атаковать противника — сначала займитесь тем, что отнимите у него все ближайшие области, поставлявшие ему продовольствие и прочие ресурсы. Можно было бы сказать, что захват имений с железом и камнем приведет к краху экономики противника. Но, к сожалению, это не так. Совсем не обязательно самому создавать мечи и латы — очень часто (и гораздо быстрее) их можно купить на рынке. Достаточно обменять ненужные ресурсы на деньги и потом эти самые деньги потратить на то, что нужнее. Однако чем меньше у противника ненужных ресурсов, тем меньше он сможет купить. Так что и недооценивать роль захвата имений не стоит. Загоняем туда огненную повозку, сжигая ненужные постройки, после чего подводим к флагу свои войска — теперь получать доход отсюда будем мы.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Кто к нам с мечом?
Начнем с оборудования замка. Стены должны быть как минимум трехслойными. Иначе их пробьет любая вражеская катапульта. Тяжелое ядро часто как раз пробивает 2 слоя, а третий остается невредимым. То есть враг не вломится к нам быстро. Будет очень хорошо, если впереди начальных башен (и лестниц) будет стоять хотя бы один слой стены — так тяжелее уничтожить башню. Очень хорошо, если перед каменной стеной стоит один слой деревянной — на нее нельзя забираться при помощи лестниц, поэтому противник должен будет сначала разрушить деревянную стену или применять осадные башни, которые, как нам уже известно, отлично горят. Очень замедляет прорывы врага подлая техника с редкими лестницами и слоем стены позади башен. Тогда возникает ситуация, когда противник, сломав башню, не может пройти через нее во двор. А несколько лестниц вполне можно оборонять до тех пор, пока войска не отойдут на нужные позиции. Конечно, есть вариант, когда противник втащит приставные лестницы на стену и спустит их во двор, но на это тоже нужно время. Обязательно поставьте несколько башен. Они значительно увеличивают дальность стрельбы лучников и арбалетчиков, что уменьшает шансы противника добраться до ваших позиций хоть сколько-то целым.
Обязательны к использованию защитные приспособления. Места вероятных атак противника следует перегородить ловушками и на этих направлениях расположить катящиеся бревна. Они ведь не только калечат противника, но и тормозят его. Также обязательны к установке на стенах корзины с камнями и на башнях — жаровни. Эффективность лучников при наличии жаровен сразу возрастает во много раз. Не забывайте про механиков. Они и стены починят, и противника смолой польют.
На нескольких круглых башнях установите баллисты, а еще на нескольких расположите отряды лучников. Хотя лучников можно ставить и просто на стенах. Также на стенах поставьте некоторое количество пехоты, особенное внимание алебардщикам. Она обязательно потребуется для того, чтобы отталкивать лестницы штурмующих. И было бы неплохо обзавестись отрядом резерва из воинов с булавами для того, чтобы затыкать прорывы.
В случаях, когда вы играете миссии на оборону замка, — изучите на паузе весь замок. Как правило, в замке есть несколько линий обороны и где-то располагаются резервы, которые вы сможете применить в нужный момент. Эти линии обороны нужно знать, так как обычно первую линию противник прорывает, после чего по кратчайшему маршруту устремляется к башне правителя замка. В начале осады определите, откуда же противник пойдет в атаку, и там группируйте свои войска, просчитывая этот самый кратчайший маршрут. Учтите, что компьютер понимает это буквально и часто упорно лезет через стены, хотя рядом есть ворота. Также на этом маршруте можно добавить оборонительных “подлянок”, благо деньги нам выдают всегда. Вот на них и построим катящихся бревен и чего-нибудь еще.
Войти внутрь
Обороняться просто. А вот если нам предстоит штурмовать… Тут все решает то, что же у нас есть. Самый простой вариант — нет ничего. То есть — нет осадной техники, одни воины с лестницами. Здесь все просто — создаем толпу штук в 50-60 лучников и лезем под стену. Это количество может создать перевес, который быстро уничтожит на стенах все живое. Потом останется только какое-то время это самое живое на стены не пускать и, быстро подогнав к стене лестницы, завести туда свои войска. И — всегда проще штурмовать со стороны угла (если он есть). Даже если это башня. В этом случае у противника меньше возможностей обстреливать вас, можно подойти к углу ближе, до того как стоящие на сторонах угла начнут вас обстреливать.
Если есть техника — начинайте уничтожать какой-то участок требюше. Если есть только катапульты — дело хуже, так как катапульт нужно около десятка, чтобы хоть кто-то добрался до стены и начал ее расстреливать. Параллельно можно послать к воротам пару таранов. Если хоть один пройдет, то никакие катапульты уже не понадобятся — мы войдем во двор походными колоннами. Одновременно задействуем баллисты. Особенно они помогают, если противник пожалел средств на башни — баллиста из-под стены стреляет дальше, чем стрелок со стены. А вот башня уже дает стрелку больше шансов на выигрыш дуэли.
Будет трудно, если у противника ров. Тогда придется уничтожать стрелков на части стены и быстро подводить к стене землекопов, которые зароют ров. Возможно, атаку придется повторить, когда восстановятся силы после засыпания рва.
Не забывайте о своих механиках. Подземный ход, проведенный под стену, делает в ней пролом, что позволяет безнаказанно ворваться в лагерь противника.
С вниманием отнеситесь к своему осадному лагерю. Постарайтесь не располагать его поблизости от замка противника. Одни удачно поставленные катящиеся бревна — и у вас больше нет осадного лагеря. То же самое относится к расстановке осадных машин. Вообще внимательно отнеситесь к катящимся бревнам со стороны противника — ими так легко сорвать любое ваше начинание.
Иногда проходит вариант экономической блокады. Особенно хорошо он работает, если замок противника расположен в пределах дальности стрельбы требюше с вашей территории. Тогда мы устанавливаем ряд этих аппаратов, копаем перед ними смертельные ловушки в 2 линии и ставим на защиту наших осадных машин группу лучников человек в 30-40. Мало кто прорвется через такой ряд ловушек, но уж кто прорвется — получит свое от лучников. После этого требюше начинают методично разносить здания противника, особое внимание уделяя складам и увеселительным заведениям. Как мы знаем, уничтоженный склад теряет все свое содержимое. Разрушенный амбар приведет к резкому упадку настроения, а разрушенный арсенал не скоро восстановит запасы вооружения. Через некоторое время у противника не будет свежих людей, и количество защитников замка будет только уменьшаться. Тут-то мы их и возьмем практически голыми руками
Строить и разрушать
Итак, создатели игры вновь облагодетельствовали нас двумя кампаниями. В одной надо много следить за экономикой и немножко воевать (а то зачем производить оружие?). В другой — много воевать и средне следить за экономикой. Начинаем.
Мы строили, строили…
Создать свой замок несложно. Особенно поначалу, когда правила строительства просты, места много, а ограничений мало. Зато потом! Тем не менее кампания за “мирного” строителя представляет собой один сценарий, поделенный на 12 глав. В ходе этого сценария вам предстоит покочевать по различным имениям изначально выданной нам карты. Фактически эта миссия — обучение к военной кампании. Ну что, вперед?
1. Простенькое начало. Надо всего лишь собрать 30 корзин яблок и восстановить маяк. С первым просто — строим яблочные сады вокруг вашего амбара. Штук 3-4 хватит. С маяком не сложнее. Для его восстановления нужно дерево. Так что строим несколько (2-3) лесопилок, и они привезут нам достаточное количество дерева. Хотя начинать нужно как раз с лесопилок — дерево и для садов понадобится.
2. Ваш рыцарь как-то быстро закончил с сезоном турниров и вернулся в замок. Самое странное — он хочет есть. И питаться подобно крестьянам совершенно не желает — хочет свинины и овощей. Это странные крепостные могут запросто есть дичь (читай — всевозможных голубей) и закусывать ее яблоками. Исполняйте желание рыцаря и стройте по паре свинарников и огородов. В таком количестве они быстро накопят необходимые вам 10 окороков и 10 корзин овощей. Обязательно постройте кухню для лорда — иначе собирать припасы будет некуда. Честь же наберется сама — достаточно кормить крестьян и яблоками и мясом. Ну, и часть ваш лорд подкинет.
3. Настало время получить второе имение и настоящий замок. Пока же этот замок нужно восстановить. В этой миссии вас научат противопожарной безопасности, перетаскиванию ресурсов из имения в имение и добыче камня. Итак, начнем с пожаров. Очень скоро вам устроят прижигания с уничтожением многих зданий. Явно в наших деревнях завелся гадостный террорист — иначе нельзя объяснить то, как жарко полыхают наши дома. Если у вас достаточно дерева, то постройте по колодцу на каждые 5-6 домов, иначе за эту миссию устанете наблюдать то, как горят ваши дома. Следом стройте каменоломню и около нее размещайте стоянку быков. Именно им предстоит перетаскивать добытый камень на склад. Можно даже пару таких стоянок — дела пойдут быстрее. Далее стройте станцию перевозки поближе к границе и отправляйте на склад около развалин замка камень. Всего придется отправить 80 каменных блоков — но зато замок наконец починят. Кстати, сразу по окончании его починки нас ждет грандиозный пожар. Не беспокойтесь, так надо.
4. А вот и первые боевые действия. Наш сосед, сэр Вильям, отправился в крестовый поход, оставив одно из своих поместий на наше попечение. За это время там расплодились волки, которые страшно мешают жить местным крестьянам, за что серых тварей нужно перебить. Итак, мы на новой территории, где нужно отстроить все с нуля. Создавайте яблоневые сады и хижины охотников поближе к амбару, а 2-3 лесопилки около леса. Предполагается, что мы построим несколько домиков изготовителей луков и будем делать луки вручную. Однако миссию можно ощутимо сократить. Достаточно зайти на рынок и купить нужное нам количество луков. После чего построить необходимые военные здания и, вооружив лучников, отправиться бить волков. Наглые волки успели забраться в самые дальние владения сэра Вильяма, так что придется идти до конца. Кроме волков нам попытаются досаждать местные разбойники. Однако это не беда — расположите десяток своих бойцов на крыше нашей башни, и они легко будут простреливать дальний конец моста. Кстати, соседнее с вами имение ничье, и его можно приобрести, заплатив всего 100 чести. За это местные жители будут поставлять на ваши склады смолу. Проблема тут только одна — разбойники лезут не только к вашему замку, они разоряют все, что попадется им под руку. В том числе и это несчастное имение. Поэтому желательно создать человек 40 лучников и поставить их на тропинке, по которой разбойники выходят из своего лагеря. Уничтожить его вы пока все равно не сможете.
5. Сэр Вильям соизволил вернуться в свои владения. Однако прибывшая вместе с ним прислуга тут же сожрала (другого слова и не подберешь) все припасы и рискует умереть от голода. Поэтому этому бездельнику надо отправить несколько обозов с припасами. Если мы благоразумно построили в своем дальнем владении несколько производящих пищу домиков, то на этой миссии у нас будет достаточно продовольствия. Тогда отправить 2-3 обоза по 50 яблок или мяса к Вильяму не составит труда. А больше ему и не надо — осталось продержаться всего 24 месяца.
6. А вот наше поместье посетили крысы. Да и жители позабыли об аккуратности, загадив всю местность отходами своей жизнедеятельности. И вновь надо продержаться 24 месяца, при этом очистив свои родные места как от крыс, так и от навоза. Устройте себе как можно более широкий обзор и устанавливайте соответствующие домики там, где появляются красные маски плохого настроения — именно там и шныряют толпы крыс или лежат кучи навоза.
7. Вот и настало время извести разбойников. Для этого сэр Вильям не пожалел пяти мечников. Они-то и будут ломать вражеский лагерь. Ну а со своей стороны мы добавим отряд лучников человек в 50-60. Для начала расстреляем вражеских лучников и арбалетчиков на стенах, а потом займемся теми, кто внутри. Мечники же разберут вражеское поселение.
8. А вот нас временно переместили управлять замком сэра Вильяма. И главное задание здесь — добыть 500 очков чести за ограниченное время. Тем не менее времени вполне хватает. Что же нужно делать? Во-первых — снести стены замка (они тут совсем не нужны и стоят в очень полезных местах) и быстро отстроить все производство пищи. Вот вам и первый источник чести — крестьяне, которые едят все виды продуктов, постоянно приносят несколько очков чести. Далее создать как можно больше видов “продвинутого питания” для рыцаря. Ведь чем богаче стол — тем больше приток очков чести после пира. Ну, и последний пункт — создать спальню для леди и купить ткани. Если она нашьет достаточно платьев, то после пира состоятся танцы, с которых чести будет еще больше, чем с пира. Еще одно очень полезное дело — построить стену вдоль дороги, которая идет между поместьем Вильяма и поместьем сэра Грея. Потом пригодится.
9. И вот мы снова в родном поместье. Некий сэр Эдвин готовится к войне и пачками кует мечи. Мы должны изготовить достаточное количество мечей (а именно — 100) первыми. Очень скоро над нами пошутят, подарив Эдвину штук 20 мечей, но это будет его единичный прорыв, второго такого не предвидится. А пока налаживаем производство. Металл нам предоставит сэр Вильям. В его имении можно строить, так что лучше всего создать еще одну шахту и поставить на постоянную доставку по 20 единиц железа. В своих владениях стройте 4-5 кузниц, и пусть они занимаются изготовлением мечей. В это время производите лучников и отправляйте их на стену, которую вы построили во владениях Вильяма. Туда же отведите и своих пятерых мечников.
10. Сэр Эдвин решился — ему страшно нравятся земли сэра Грея, и он решил забрать их себе. Тем не менее он готов сразиться и с вашими войсками, если те вдруг встанут на его дороге. А в ваших землях он создаст лагерь для штурма, где сделает кучу осадной техники. Однако еще прежде, чем он туда доберется, его должны серьезно потрепать ваши лучники со стен. Тем более что эти самые стены его не интересуют и ваши лучники будут почти безнаказанно расстреливать его войска, проходящие мимо. Своих мечников заводите на стены, где они должны будут отталкивать лестницы и побьют тех, кто все же прорвется в замок. Если все сделать правильно, то до Грея доберутся только несколько очень больных вояк, которых он легко побьет. Будет очень хорошо в последней миссии, если в этой миссии вы купите 80-100 корзин винограда.
11. Эдвин посажен под замок, однако за время своего правления он успел значительно разорить свой собственный замок. И вам за 40 месяцев нужно набрать 100 очков чести (вероятнее всего — ее уже достаточно) и накопить 80 поселенцев. Проблема в том, что у вас почти ничего нет, а моральное состояние граждан таково, что они вот-вот начнут разбегаться. Поэтому первая задача — поднять мораль жителей. Первым делом снижаем налоги — от них мораль падает очень сильно, а деньги нам принесут другие наши имения. Второе, что необходимо сделать, — купить людям еды (для чего необходим рынок) и назначить им двойной рацион. Того, что есть (всего 50 монет) нам хватит всего на десяток яблок, но этого достаточно для того, чтобы продержаться до первых денежных поступлений. Далее, когда появятся деньги, покупаем еще еды, чтобы быстрее поднять настроение народу. Также приобретаем дерево — нам нужно строить выгребные ямы и соколятни для того, чтобы убрать кучи навоза и истребить крыс. Ибо и то, и другое чрезвычайно портит настроение народу. После этого можно заняться и проблемами преступности. Сносите все стены замка, которые нужны ему, как собаке пятая нога. Это позволит вам разместить рядом тюрьму, суд, плаху (как наиболее дешевый и эффективный инструмент), после чего ставьте несколько будок охранников в разных местах. Очень скоро все преступники будут пойманы и преданы суду. Когда же народ начнет активно прибывать в ваши владения — стройте побольше производств. Дело в том, что количество мест у костра ограничено и народ будет прибывать к вам только тогда, когда это самое место еще есть. Вот и предоставьте им это место, создав новые рабочие места.
12. Последняя и самая непростая миссия. Вам дается всего 5 месяцев на то, чтобы добыть 500 очков чести и по 70 единиц каждого вида “продвинутого питания”. А то наши лорды решили закатить большую пирушку, а вот запасов для нее нет. Сразу же запретите им есть любые из этих запасов — иначе никогда не выиграете эту миссию. А дальше начинаем перекраивать ваши владения. В каждом из своих имений стройте кухню (именно туда собирается барская пища), после чего специализируйте каждое из имений на том или ином виде пищи. Так, прибрежное имение замечательно выращивает свиней (там можно построить 8-10 свинарников), в вашем замке сносим все военные постройки и делаем там винодельческий центр (плюс еще несколько зданий, уж какие влезут). В болотистом имении замечательно помещаются 10-12 прудов для разведения гусей и рыбы. Наконец, имение, в котором были разбойники, кроме того что поставляет хлеб в наш замок, еще и отлично застраивается огородами. Все это нужно строить с самого начала — немного промедления, и вам не хватит нескольких мгновений для того, чтобы выиграть. Честь же будем добывать не пирами, а рыцарскими турнирами — всего одно ристалище принесет вам достаточно чести. Вот так и закончится мирная кампания.
Настоящие замки
1. The Search For the King
Очень простая и быстрая миссия — надо всего лишь добраться до лодки и перебить охраняющих ее пикинеров. 2 рыцаря легко справятся с ними, после чего подводите их поближе к лодке, и они уплывут.
2. First Command
Первая деревня — нужно собрать дерево и камень на восстановление моста, чтобы связаться с монастырем. Нужно по 20 бревен и 20 камня. Строим каменоломню (поначалу дерева хватит только на одну), три лесопилки и домик для крестьян, после чего копим ресурсы.
После восстановления моста из монастыря на другом берегу придет делегация монахов, которые обучат ваших крестьян технологии производства ткани и охоте. Теперь стройте несколько домиков охотников, чтобы они обеспечили вас едой, а для ткани — 3-4 овцефермы и 2-3 ткацких мастерских. Собираем 15 тканей, которые надо передать сэру Вильяму для его торговли с Фландрией.
Последняя часть задания — не допустить вторжения противника за определенное время. Бандиты вторгаются к нам строго через мост, который мы недавно починили. Строим перед мостом деревянные стены и помещаем на них своих копейщиков и корзины с камнями. И пусть копейщики кидают камни со стен. Медведи же и вовсе к нам не пойдут, увидев стены. Когда время выйдет, перебирайтесь на территорию, откуда приходят бандиты, и уничтожайте тех, кто не соизволил прийти сам.
3. Edwin’s Rescue
Войск у нас совсем не много, зато есть союзники. Противник ведет себя довольно пассивно, поэтому не будем уничтожать его полностью — не получится. Перемещаем свои войска на левый фланг, к фиолетовым. Фиолетовые полезут ломать деревянную стену, и мы им в этом поможем. Но только копейщиками и крестьянами — лучники нам нужны для другого. Не трогайте тех лучников, которые стоят на ненужных нам участках стены, просто пробегайте к каменной стене и штурмуйте ее с лестниц, захватывая ближайшие к вам три башни. На эти башни сразу заводите лучников, и они перестреляют тех, кто бродит по двору. Потом 1-2 лучниками подходите к башне правителя замка и меткими выстрелами выманивайте ее обитателей. А уж остальные лучники с башни очень быстро их перестреляют. Тогда башня перейдет во власть Эдвина, и он спустится к вам.
4. The Bull in the Borderlands
Заданий тут много. И первым будет спасение монахов с их святой реликвией. Монахи спрятались на клочке суши на севере карты. И этих самых монахов нагло грызут стаи волков. Эти же волки будут покусывать народ в соседнем с вами имении (если вы тут же купите его за честь). Так что быстренько строим арсенал, казармы и создаем толпу лучников, которые и освободят несчастных монахов от волчьей напасти. Кстати, спасение реликвии даст нам кучу технологий. Например, мы сможем более полноценно кормить свой народ. Но перед тем, как идти на помощь монахам, надо установить стенку около лагеря разбойников, иначе те будут часто приходить к нам в гости. Стенка (лучше каменная) ставится к югу от лагеря, ворота располагаются в самой южной ее части. Там же располагается подъем на стену. Тогда, расположив лучников в северной части стены, мы заставим войска противника идти вдоль стенки и потом по стене возвращаться обратно. Но на стену бандиты реагируют всегда и не пойдут атаковать ваш замок, пока не захватят ее. Бандитов же подольше не трогайте (пока не накопите достаточную армию) — бандиты будут очень активно противодействовать армиям синих, которые будут приходить к нам в гости.
Далее, как обычно, отстраиваем свой замок, создаем достаточно большую армию и идем на помощь сэру Грею. Скупайте имения, это позволит вам более полноценно развиваться. Он даст нам гильдию механиков и осадный лагерь. И тогда останется последнее задание — захватить замок “Быка”. Расстреливайте стены катапультами и врывайтесь в замок.
5. Return to the Monastery
И мы опять возвращаемся к тому монастырю, который так помог нам во второй миссии. Сначала нужно получить место для жизни. Для этого нужно захватить лагерь противника. Сначала уничтожаем баллисты, которые стоят перед стенами. Затем лучшей тактикой будут “гонки” рыцарем вокруг толпы лучников от стаи берсерков. Лучников они почему-то не трогают, что позволит нам перебить врага без лишних потерь. Затем осторожно приближаемся к стенам и расстреливаем топорометателей. С деревянных стен они кидают топоры чуть ближе, чем лучники, чем мы и воспользуемся. Дальше расстреливаем катапультами баллисты за стеной и пробиваем узкий проход в стене где-нибудь с угла. Проходим лучниками и повторяем процедуру со следующей стеной. Около замка располагается Олаф, которого нам и нужно убить. Правда, убить его не получится, он убежит. Зато освободим сэра Вильяма, который подкинет нам следующее задание — отстроить монастырь.
Однако сначала придется быстро заделать стены и посадить на них лучников — противник начнет штурмовать теперь уже ваш лагерь. После этого враг будет постоянно высылать новые отряды, которые будут атаковать вашу крепость. Дальше мы должны набрать побольше камня и построить каменную стену по границе нашей территории. На этой стене построить много катящихся бревен, и они будут уничтожать лагеря противника раньше, чем те сделают что-то вредное. Но надо немножко подождать прежде, чем уничтожать осадный лагерь, — пусть сначала что-нибудь произведут, а только потом катите на них бревна. Иначе противник тут же построит новый лагерь.
Еще один отряд противника уже перешел мост и закрепился на другом берегу. Придется уничтожать его несколькими волнами лучников — враг расположился удачно, и нам приходится идти по узкому ущелью, а они стоят толпой. После уничтожения этого отряда к нам будут приходить монахи и утаскивать камень на ремонт монастыря.
6. Olaf Grimtoth, Your Time Has Come
Вот и пришло время добить Олафа. Сначала “затыкаем” мост глухой каменной стенкой и еще одну стену строим вдоль восточной границы имении, напротив владения Олафа. Накапливаем войск и тогда захватываем его лагерь. Как только наберется достаточно чести — купите имение в юго-западном углу карты. Почему-то именно его никто не желает трогать. А далее медленно “отжимаем” имения у Эдвина, который почему-то не оценил нашу помощь. Его-то замок придется атаковать крупными силами. Причем постарайтесь на разрушать его — он вам еще пригодится. Думаю, что проблем с захватом 6 имений у вас не будет. На этой миссии будут серьезные проблемы с преступниками. Дадут и колодцы, но я не помню, чтобы что-то горело.
После захвата замка Эдвина к вам постоянно будут идти войска противника из юго-западного угла карты. И проживать вы будете как раз в замке Эдвина — управление вашим замком перейдет к Вильяму. Переключите на себя все деревни и живите в основном за счет них. Ибо у Эдвина придется снести старые стены и построить новые около болот, чтобы было хоть какое-то место для постройки хозяйственных зданий. Во дворе замка стройте только военные постройки и немного “пищевых”, стараясь покупать большую часть вещей (а денег у вас останется много) и доставлять их из других имений. После визита очередной партии рыцарей восстанавливайте контроль над захваченными имениями — в этом вам серьезно помогут алебардисты. Дождитесь последней партии захватчиков (там будет куда больше войск) и отбейте их атаку — после этого миссия закончится.
7. Defense of the Abbey
А вот здесь вам придется определиться, на чью сторону вам встать в дальнейшем — будут по три миссии за “хороших” и “плохих”. Эта миссия начинает миникампанию за “хороших”.
Здесь надо защитить аббатство. Поэтому вы сможете приобретать себе в помощь монахов. И придется, потому что с вооружением у вас будет не очень. На такой маленькой территории будет сложно расположить все нужное, поэтому надо суд и гильдию палачей расположить вне городских стен, восточнее замка. Туда противник почти не заходит. В остальное время стараемся создать побольше лучников и построить башни, чтобы наши лучники могли расстреливать противника с большей дистанции — противник будет гнать толпы лучников человек по 50. Можно также поставить на стены разбойников — они неплохо помогают в этих случаях. Перед замком располагайте всевозможные ловушки — одними лучниками с противником не справиться. Тем более что нельзя строить новые катящиеся бревна. И стараемся продержаться необходимое время.
8. Hawks Nest
Для начала нужно спасти сэра Вильяма, замок которого атакует противник. И сделать это нужно за 48 месяцев. Только перед этим нужно построить башню со стороны замка Монпарнас и поставить на нее катапульту — противник нагло расстреливает наши хозяйственные постройки. Вот эта самая башня и уничтожит лишние башни противника.
Если послать все свои войска сразу же, то они смогут подойти к Вильяму еще до начала битвы. Останется только немножко помочь ему и вести под эскортом к своему замку. За 48 месяцев вы вполне сможете управиться с этим нелегким делом.
Следующим заданием будет задание захватить 3 замка ваших противников — Монпарнаса, Хьюго Блана и Шапвика. Последнего и надо оставить напоследок, благо у него деревянная крепость, у которой почти нет защитников. Остальные же крепости каменные, и их придется штурмовать по полной программе. Но войск там не слишком много, что позволяет взять замки довольно легко. Перед взятием последнего замка строим стену на границе замка Хьюго Блана. Сразу же после того, как вы выполните предыдущую часть миссии, достроится мост к замку на острове и оттуда выйдет целая толпа противника. Если вы повесите бревна на стены, то до стен доберутся немногие. Часть бревен обязательно сохраните для еще одной толпы противника, которая выйдет с юга. Когда все штурмующие вашу стену будут перебиты — принимайтесь за вражескую крепость. Достаточно поставить требюше и расстрелять ее стены, после чего уничтожить тех, кто остался внутри.
9. Lord Barclay’s Castle
Последняя миссия за “хороших”. Здесь только война, без какого-то строительства. Вы атакуете с трех сторон — двумя другими воинствами командуют сэр Вильям и король. Сэр Вильям быстро расправится со своей деревянной стеной и займется разминированием ловушек во дворе. Разумеется, телами своих солдат. Король с другой стороны будет некоторое время атаковать, но затем на него с тыла нападет армия противника, и король “заморозит” штурм стен.
Вы же в начале миссии с узенького утеса быстро расстреливайте катапульты и баллисты на башнях противника, после чего выводите на этот же утес (на самый край) один требюше. Он пусть бьет по всему, до чего сможет дотянуться. Далее проверяйте, насколько далеко стреляют лучники на стенах, и за пределом дальности их стрельбы ставьте свой второй требюше. Он должен разнести стену перед собой и следующую стену. Дальше заходим во двор и из катапульт уничтожаем башни противника, а также пробиваем стену, через которую нам на помощь придет король. Остается только расстреливать из катапульт оставшиеся башни противника и потихоньку пробираться во внутренний двор крепости, после чего штурмовать замок Баркли. На этой миссии у противника чрезвычайно много ловушек, но ничего поделать с ними нельзя.
10. Siege of the Abbey
А вот и начало “плохой” ветки кампании. И теперь нам нужно штурмовать аббатство, которое мы охраняли в 7 миссии.
С самого начала перемещаем свои войска напротив ворот вражеской крепости — иначе нас укатают бревнами. Сразу же посылаем отряд копейщиков к стене около ворот, свободной от бревен. Они должны на своем пути разминировать огненные ловушки и обязательно добраться до стены, очистив пространство от ловушек прямо перед ней.
Рядом с вами будет осваиваться лагерем Баркли. Теоретически он должен помочь нам с осадными машинами. Но его атакует отряд рыцарской кавалерии из замка, а выступив против этой кавалерии, можно остаться без армии. Поэтому мы поступаем проще — делаем быстрый рывок по только что расчищенному пространству и, установив лестницы, захватываем короткий кусок стены. Обороняться там почти некому, так что потери должны быть небольшими. Дальше же расстреливаем с ворот (которые выше стен) лучников на стенах.
Через некоторое время кавалерия закончит с Баркли и вернется к замку. А ворота-то наши. Придется рыцарям слезть с коней и по одному лезть штурмовать ворота. По одному же рыцари уничтожаются очень легко. Дальше очищаем стены от врага и штурмуем башню правителя. Это уже будет несложно.
11. Treachery
Начинаем с того, что строим стену по восточной границе наших владений, а остальные стены уничтожаем — они только занимают пространство, которое так необходимо нашей экономике. Оборудуем стены по полной программе — враг будет идти огромными толпами. Дальше ведем войска уничтожать лагерь разбойников на севере. Они крайне мешаются, нападая на наших крестьян в соседнем имении (а в этом имении можно добывать железо). Создав оборону, займитесь налаживанием хозяйства. Дальше же все будет проще — достаточно медленно отбирать у противника его имения вплоть до того, которое ознаменует начало большой битвы — к Вильяму придет на помощь король, да и нас не обделят подкреплением. Позже уничтожаем стены замка Вильяма из требюше и расстреливаем всех, кто за ними. Ну и, разумеется, захватываем замок и убиваем Вильяма.
12. To Capture a King
Ну вот и самая последняя миссия. Кто убьет короля — сам станет королем. А претендентов целых трое — вы, Сокол и Баркли. Поэтому действовать надо очень быстро. Сначала катапультами расстреливаем ближайшую башню. Можно еще добавить лучникам рядом на стене, а то у них тоже есть мерзкая привычка стрелять по нашей осадной технике. Стены около башни стараемся сильно не ломать, ибо это даст ненужное преимущество в скорости соперникам. Дальше расстреливаем следующую башню и ворота крепости и входим внутрь. За это время Сокол уже взял две стены и находится перед последней. Очень важно подойти мечниками к воротам последней стены прежде, чем к ней с тараном подъедет Баркли. Входим следом за ним и бежим к башне короля. Но не по прямой, а обегая начавшуюся свалку из мечников короля, Баркли и Сокола. Если все сделать правильно, то к королю первыми успеют именно наши мечники.