Disciples: Перерождение
Вокруг эпопеи с Disciples III сломано много копий и пролито немало слез. Кто-то считал, что игра безнадежна, другие верили, что разработчикам просто не удалось воплотить все задуманное из-за нехватки времени. Выход «Перерождения» многое расставил по местам: Hex Studio удалось-таки извлечь полуживую игру из-под завалов недоделок. Несчастную помыли, причесали, накормили — и она оказалась настоящей красавицей. Мало того, перед нами отнюдь не «10 ГБ высокохудожественных артов», как кое-кто едко называл проект. Игра получилась вполне увлекательной. Одна проблема: это совсем не тот Disciples , в который мы играли десять лет назад…
[[VIDEO1]]
Встречают по одежке
Начнем с позитива — разработка Hex Studio привлекательнее не только второй части, но и многострадального « Ренессанса ». Прекрасные эффекты смены дня и ночи, бережно сохраненная атмосфера, неплохая анимация бойцов — и это без вылетов, сползания текстур и переполнения памяти видеокарты. Правда, реализм имеет свои минусы — в ядовитом тумане на глобальной карте почти не видно врагов, а на завьюженных зимних боевых аренах частенько путаешься в собственных войсках. Но это покажется мелочью тем, кто выдержал несколько дней в неравной борьбе с предыдущей инкарнацией игры.
Прорисовка боевых единиц тоже чудо как хороша — особенно удались крупные монстры. Без преувеличения, в тени драконьих крыльев можно без проблем спрятать от дождя всю вашу армию! Среди монстров попадаются и откровенно пародийные: например, гоблин-кашевар швыряется во врагов кусками мяса, да так больно, что только успевай зелья здоровья пить.
► Кашевар всегда готов угостить ваших солдат 125 единицами урона.
Усладив наши глаза, Hex Studio отыгралась на ушах: звук в « Ренессансе » был лучше. Ролики натурально хрипят, словно их записывали на граммофон, а повторяющиеся фразы героев быстро утомляют. Некоторые вопли монстров обработаны столь кустарно, что с непривычки могут вызвать у неподготовленного слушателя заикание. Музыка, судя по всему, перекочевала из « Ренессанса » целиком — да, она милая, но на десятки часов геймплея ее не хватает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть артефакт, создающий на поле боя полную тишину, — он запрещает войскам использовать способности и отпускать комментарии. Вторая функция однозначно полезнее первой.
► Только при таком положении камеры кракена можно уместить на экране целиком.
Управление получилось под стать звуку: быстрые клавиши нельзя настроить, а раскладка по умолчанию, мягко говоря, странная. Сходные трудности есть в и описании умений и предметов. Зачастую говорится, что такое-то кольцо накладывает такой-то эффект, — но что толку с названия, вы нам конкретные циферки дайте! Приходится надевать на персонажа кольцо, смотреть, что оно дает, кривиться и надевать следующее.
И камера не всегда соглашается смотреть туда, куда ее просит повернуть игрок, или вовсе зависает — приходится понукать строптивую клавишей Esc. Прибавьте к этому самовольные смены планов после скриптовых сцен и сразу поймете, почему ориентироваться на местности в « Перерождении » — задача не из легких; готовьтесь подолгу блуждать в трех соснах.
► Так выглядит дракон на глобальной карте. Хорошо хоть драться с этим экземпляром не придется!
Ломай меня полностью!
В игру попало-таки изрядное число ошибок и недоработок — большинство связано со скриптами и дизайном уровней. Больше всего раздражают капризы скриптов, приводящие к порче автосохранений и зависанию. В особо тяжелых случаях приходится переигрывать карту целиком — после нескольких часов игры! Конечно, это не тот кромешный ужас, который был в « Ренессансе », но ошибки возникают каждый раз, как попытаешься сойти с проторенного пути прохождения. Где же ваша хваленая свобода действий, если попытка убить квестового монстра призванным существом разрушает скрипты, делая невозможным дальнейшее продвижение по сюжету?!
Мелких недоделок тоже хватает — там запихнули войска в недостижимое место, тут название объекту придумать забыли, оставив внутреннюю маркировку. Особо хочется упомянуть персонажей из сценок на движке, которые во время диалогов занимаются… бегом на месте. В Disciples 2 такой клоунады не было.
► Древо навыков героя к концу кампании так или иначе будет открыто целиком.
Над стратегической стороной разработчики еще в « Ренессансе » поиздевались всласть — эту часть в « Перерождении » дорабатывать не стали. Поклонникам Disciples 2 будут знакомы лишь основы — получение опыта героем и войсками, застройка города и добыча ресурсов. В остальном — сплошное упрощение. Игру покинула самобытная конкуренция территорий , когда земля одного цвета «поедала» другую, посоховики, позволяющие воровать ресурсы у врага из-под носа и хитрые шпионские операции.
Следом за ними на кладбище отправились свободные переходы героя между одиночными картами и кампаниями, возможность кидать кучу разных заклинаний на глобальной карте за один ход и важность выбора лорда-правителя. Лорд теперь влияет только на постоянный бонус: воин отвечает за дополнительное восстановление здоровья, управляющий дает прибавку к добыче ресурсов, а маг — возможность колдовать два раза за ход. Ни дополнительных зданий, ни скидок при изучении заклятий, ни новых опций у воров. К слову, сами воры переквалифицировались в обычных бойцов.
Радиус действия у городов и контрольных точек ограничили, сами же города ныне повышают свой уровень без нашего вмешательства. В результате главный герой со своим отрядом становится единственным инструментом контроля карты. Получается каша из одного топора — штука безвкусная, мягко говоря.
► Город нежити сюрреалистичен и завораживающе прекрасен. Архитектура других городов не отстает.
Интерфейс героя в сравнении с тем, что было в « Ренессансе », переделали основательно — появились новые ячейки для артефактов, пропала возможность самому распределять характеристики, радикально изменились навыки, а четыре клетки на панели войск отдали под резерв.
Теперь, кстати, для превращения солдат требуется гораздо больше опыта: если в Disciples 2 путь от оруженосца до защитника веры занимал всего пять уровней, то теперь — целых тридцать. Это делает развитие плавным, но значительно тормозит игру. И поскольку потребность в скоростном строительстве отпала, а много раз за ход нам колдовать не дают, ресурсы перестали быть дефицитом. Изредка возникают проблемы с камнем, и только. Золота в казне к середине любой карты становится столько, что можно спокойно позволить себе тратить десятки тысяч монет на покупку эликсиров и артефактов для героя. А если воевать за ресурсы не надо — какая же это стратегия?
► Лечебные колодцы попадаются так часто, что смысла выбирать лорда-воина с его обязательной регенерацией в общем-то нет.
Да и было бы с кем воевать — искусственного интеллекта в кампании просто нет. Все, на что компьютер способен, — бросить на вас всех героев, как только вы попадете в зону его видимости. И плевать, что это означает верную смерть. Из-за отсутствия у компьютера инстинкта самосохранения захват столицы перестал быть задачей №1. Враг и так не рыпается — чего его добивать? Все агрессивные и сильные отряды ИИ получает только по скрипту, который не отключается в случае падения главного города.
Никаких бонусов вроде трофейных заклинаний или маны тоже нет, так что столицу имеет смысл разрушать лишь ради дополнительного опыта. Баланс со времен « Ренессанса » немножко окреп, но такой тип войск, как лучники (кроме эльфийских), до сих пор проигрывает магам по всем параметрам. Развивать второго героя бессмысленно, но если очень хочется — к нашим услугам тренировочные лагеря. Быстро, дешево и… скучно. Да в принципе, и главного героя можно «накачивать» там же, не отвлекаясь на убийство всего, что шевелится.
► Вода отлично отражает и звездное небо, и нашу посудину. Она даже анимацию заклинаний отражает!
И куда деваться несчастному любителю пошаговых стратегий, который внезапно обнаружил, что здесь ему не требуются ни ресурсы, ни коварные планы, ни контроль над территорией? Только в мультиплеер. Кроме массы настроек, которые позволяют подобрать оптимальный темп развития, сетевая игра радует возможностью управлять нейтральными войсками, когда они дерутся с противником. И вот здесь, в схватке с другим игроком, наконец-то приходится включать мозг и начинать аккуратно планировать свои действия.
► Сундуки лопаются от золота, склады утопают в камне, а накопленной маны хватит на создание небольшого параллельного мира. А всего-то 77-й ход!
Тактичное замечание
Вырубив под корень стратегическую часть, разработчики заметно усложнили тактическую — даже по сравнению с « Ренессансом ». Главная находка — система перехвата, которая дает огромный простор для тактики. Можно стоять в обороне, получая половину урона, и контратаковать в полную силу. Или поставить своего бойца в спину противнику, атакующему по площади, — наш храбрый «Теркин» раз за разом будет вызывать огонь на себя, не позволяя обижать магов и стрелков. Отдельное спасибо хочется сказать за возможность расставить бойцов перед схваткой, увидев расположение войск противника. Новый принцип работы инициативы, конечно, немножко жульнический, но веселый: три атаки в одном раунде для ловкого главного героя — это вам не баран чихнул.
Магия на поле боя в умелых руках творит те чудеса, которые совершала в Disciples 2 на глобальной карте. Наделав рун призыва существ и напихав их в сумку второго героя, можно зачистить почти любое подземелье без прокачанной армии. Другой вопрос — надо ли оно нам: обычно чем круче здесь противник, тем хуже награда.
► Лечить красавкой раны оборотня? Впрочем, чего еще ждать от монашки, живущей рядом с кабаком.
Под стать тактике, значительно похорошел сюжет. В Disciples 2 главная коллизия была мощнее, но подавалась она в малоинтересной форме, а в « Ренессансе » история была просто глупой и нудной. В « Перерождении » основная сюжетная ветка оказалась вяловатой на фоне сочных побегов дополнительных заданий, но оторваться от происходящего сложно. Диалоги вышли не менее убедительными, чем в Disciples 2, — в голове даже не возникает кощунственной мысли их пропустить.
« Перерождение » напоминает скорее King’s Bounty, только в готическом антураже. Если судить игру с позиции « Ренессанса », это безусловный успех, работа над ошибками проделана колоссальная. Но есть и другая позиция — Disciples 2 , игры, в которой не было критических багов, слабоумного искусственного интеллекта и недоработок геймдизайна. Зато были глубина, проработанность и какой-никакой, но вызов способностям игрока.
Особые рейтинги
3/10
Стратегия
Упрощение, если не сказать — «упразднение» всех ключевых систем и отсутствие AI превратило одиночную игру в пошаговую ролевую тактику. Впрочем, стратегия все еще жива в сетевых сражениях.
9/10
Тактика
Тактика действительно обогатилась — и дело вовсе не в гексагональном поле. Грамотное использование рун и системы перехватов позволяет значительно компенсировать численное и качественное превосходство врага.
- стабильная работа движка интересные ответвления от основного сюжета великолепный дизайн
- полное отсутствие стратегии в одиночной кампании обилие ошибок в скриптах кошмарное качество звука в роликах
8/10
Геймплей
9/10
Графика
7/10
Интерфейс и управление
4/10
Звук и музыка