Русский варвар
На заре нового века на Battle.net шло странное спортивное состязание. Игроки в Diablo II качали своих персонажей до фантастического 99-го уровня — кто сделает это первым и навсегда войдет в историю? В то время это занимало сотни часов, на высоких уровнях для получения нового уровня требовались сотни миллионов очков опыта. Развлечение грозило растянуться на годы…
Но что, если работать целой группой? Ведь команда механиков способна заменить шины у спортивного болида за считанные секунды, хотя у одиночки на это уйдут часы. Так появился герой по имени RUSSBarb , благодаря правильной стратегии и командной игре начавший расти в уровнях, как на дрожжах.
Коварный план
► Главный босс игры и одновременно — главный источник опыта. Чемпионы убивали его без преувеличения тысячи раз.
Началось все со вполне невинной забавы Diablo II — динамического рейтинга лучших игроков или, по-простому, «ладдера». Кто заработал больше опыта, тот и висит на первом месте. Игроки ринулись набирать вожделенные очки, и очень скоро верхушка списка ломилась от наплыва персонажей 80-го уровня. А вот потом дело шло плохо. Чем дальше в лес, тем больше очков требовал каждый новый уровень. Мало кто готов был ежедневно по многу часов монотонно защелкивать монстров мышью ради того, чтобы полоска уровня опыта сдвинулась на пару миллиметров вправо.
И тут на сцене появился наш соотечественник под ником Shoti и предложил простой до безобразия концепт: создаем персонажа, даем пароль от него нескольким людям, и пусть они его качают по очереди по четыре часа подряд каждый! Идея вызвала нешуточное обсуждение. Какого персонажа надо создавать? Нужна ли ему поддержка других игроков? Как эффективнее всего его качать на разных этапах? В итоге на роль утвердили варвара как самого живучего из героев Diablo II.
Постепенно из числа теоретиков сформировалась инициативная группа, получившая название « Качаем чемпиона ». Костяк ее составляло два десятка человек, лишь пятеро из которых — T-Rex[SH], Riks[LFL], MadFan[SoT], Warlock_spb и Vitb — непосредственно водили варвара.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: существует небольшая путаница в имени нашего богатыря. Многие называет его RUSBarb, хотя имя персонажа пишется с двумя S. С одной писалось название аккаунта, к которому варвар был приписан, — RUS-1.
RUSSBarb был запущен в игру 3 октября 2000 года. Дела продвигались очень хорошо, пока персонаж не достиг 90-го уровня — в этот момент обычные монстры вообще прекращают давать сколь-нибудь значимую прибавку к опыту. Единственный способ продолжать расти — убивать главного босса, Дьябло. Как показали подсчеты, для получения максимума опыта с одного убийства на сервере должно быть восемь человек, а сам герой должен находиться под действием Experience Shrine, увеличивающего приток опыта на 50% в течение 144 секунд.
Так родилась типовая схема забега.
► Примерно так и выглядела подготовка игры для убийства Дьябло. Сейчас волшебница доведет здоровье босса до минимума, и можно будет звать варвара.
Первым делом «разведчик» заходил в игру и бежал искать Experience Shrine где-нибудь в районе первого акта — там монстры слабее всего и риск минимален. Одновременно с этим «чистильщик» на четвертом акте пробегал дворец Дьябло и разрушал четыре из пяти удерживающих его печатей. Дальше подключались волшебницы — они выпускали Лорда Ужаса, сковывая его заклятьем Frozen Orb , и начинали снимать жизнь заклинанием Static Field , которое до конца не убивало, но держало жизнь на минимуме. Когда Дьябло уже был почти готов откинуть копыта, в игру входил варвар, посещал Experience Shrine , телепортировался к боссу и быстро его добивал, получая почти миллион очков опыта. В это время в других лобби аналогичные команды проводили такую же «зачистку», так что варвар почти без перерыва скакал из одной игры в другую, не отвлекаясь даже на сбор вещей. Каждой из таких команд руководил свой координатор.
Очень важно было не допускать смерти варвара — игра карала за это потерей опыта. Например, на 98-м уровне штраф составлял порядка двухсот миллионов очков — это приблизительно 190 убитых по всем правилам Дьябло! В самые удачные дни варвар мог совершить максимум полторы сотни рейдов, поэтому каждая смерть из-за лагов (что в эпоху интернета девяностых было нормой) перечеркивала два дня кропотливой прокачки.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: по подсчетам одного из участников проекта, путь от 94-го до 99-го уровня лежит через убийство 1901 экземпляра Дьябло. Это при условии, что Варвар ни разу не погибнет.
Сколько народу играло на поддержке в этой схеме, история умалчивает, но можно предположить, что не одна сотня человек.
Гордый русский варвар
[[BULLET]] Легендарное первое место завоевано, GERBarb еще не маячит на горизонте. Счастливое время!
RUSSBarb был первым командным персонажем в Diablo II. Уже 25 октября он занял первое место в мире, к 16 ноября первым достиг 93-го уровня. Закономерный успех решили отметить публикацией хвастливого открытого письма с описанием тактики и предложением присоединиться к соревнованию другим командам. Ответ не замедлил себя ждать — на свет появился GERBarb , который начал стремительный подъем к вершине рейтинга. К слову, были и другие командные персонажи, но они в этой истории роли не сыграли.
К 17 декабря наш варвар добрался до 97-го уровня. Здесь-то его и настигла немецкая команда. Завязалась отчаянная схватка, первое место переходило из рук в руки по нескольку раз в день. Очень быстро противостояние из чисто спортивного переросло в межкультурное — в ход шли провокации, спам-атаки, даже охота на персонажей с целью их убийства.
Наш варвар буквально объединил игроков — «русскому богатырю» без колебаний отдавали лучшие шмотки, в буквальном смысле отказывались от личной жизни и регулярного сна, лишь бы обеспечить чемпиону поддержку. Происходящее было абсолютно уникальным для сети явлением — люди жертвовали «на нужды фронта» очень многое, прежде всего — свои места в рейтинге.
Отдельного упоминания стоит настоящее противостояние двух разведок, когда люди часами сидели на чужих форумах и в чатах, чтобы узнать пароль от игры, в которой будет бегать чужой чемпион. Со шпионажем у нас было лучше — все-таки русских со знанием немецкого больше, чем немцев со знанием русского. Не последнюю роль в объединении игроков сыграла агитация — многие активисты из « Качаем чемпиона » рисовали в графических редакторах отличные плакаты.
Плакатная война
Довольно быстро участники проекта осознали, что для поддержки чемпиона нужно завлечь прорву народа с высокоуровневыми персонажами. Самым простым решением было создать броскую наглядную агитацию — плакаты. В начале нулевых фотошопом на профессиональном уровне владели немногие, поэтому плакаты получались, скажем так, разные. Однако в группе «Качаем чемпиона» нашлось сразу три мастера — Льюс Тэрин Теламон, GEO и Pain , которые вошли в историю со своими работами. Основной темой, понятно, стала борьба с «немецкими захватчиками» — продолжить дедово славное дело по защите Родины от немцев хотелось каждому. В итоге появились вот такие работы:
Впрочем, попадались и более разумные темы, не эксплуатирующие недоброе прошлое Германии, и, надо сказать, такие плакаты были самыми технически сложными в исполнении:
Немцы, регулярно посещающие русские форумы, не смогли остаться в стороне. Их художники, по понятным причинам, тему войны поднимать не решались, но свои «мотиваторы» рисовали с удовольствием:
► Характеристики нашего доброго молодца. Немецкий коллега был раскачан аналогично.
В распоряжении немцев был почти весь европейский ресурс игроков (нам помогали только шведы, да и то под самый конец), которые могли играть двадцать четыре часа в сутки без перерывов. Наше сообщество было меньше, играть могло реже и не блистало идеальной организацией.
Вскоре масла в огонь подлила Blizzard — оказывается, они просто не рассчитывали, что кто-то заберется выше 92-го уровня, да еще и так быстро. Таблицу ладдера начало глючить — она не отображала, на сколько именно очков опыта лидер оторвался от преследователя. В обстановке полной неразберихи неравный бой закончился 19 декабря — GERBarb стал первым персонажем в истории, достигшим 99-го уровня. RUSSBarb финишировал спустя неделю, ненадолго отвоевав первую строчку.
Это было тяжкое поражение, однако в нем нет ничего постыдного — для воплощения идеи у немцев было гораздо больше ресурсов. По слухам, их варвара водило пятнадцать человек! Сплотившись сами, наши игроки сплотили против себя огромное количество иностранцев. И в общем-то научили Blizzard многому. 1 января 2001 года таблица ладдера была аннулирована — теперь в нее могли попасть лишь созданные уже после Нового года персонажи.
Русские не сдаются
► Пользуясь механикой набора опыта после 99-го уровня, RUSSBarb пробился на первое место. Правда, ненадолго.
Здесь история могла бы и закончиться — но она имела продолжение. Нашей команде захотелось взять реванш, но просто повторить раскачку варвара в новом сезоне ладдера — значит уже заведомо не войти в историю первооткрывателями. Поэтому игроки обратили внимание на режим hardcore , где смерть персонажа была окончательной и бесповоротной. Ситуация способствовала — лидер «хардкорного» ладдера погиб на дуэли, и персонажей выше 90-го уровня там не осталось.
За дело взялись основательно: качали одновременно сразу нескольких русбарбов — RUSS-I, RUSS-II и RUSS-III. Но тактика себя не оправдала: RUSS-II и RUSS-III трагически погибли на « Огненной реке » с интервалом всего в несколько часов. Эта двойная смерть заставила всех призадуматься: а так ли велики у варваров шансы выжить на «хардкоре»? В итоге было принято решение сделать нового персонажа — некроманта RUSS-IV , представителя самого живучего по тем временам класса.
Немцы, ясное дело, не хотели отставать, но их варвар постоянно погибал, а перейти на некроманта они отчего-то не спешили — возможно, просто не имели разработанной тактики для игры этим персонажем на «хардкоре». Воспользоваться наработками нашей команды они не могли — наученные горьким опытом, игроки тщательно прятали всю информацию по проекту.
► На этой речке и полегли в один день храбрые варвары RUSS-II и RUSS-III.
Когда немцам стало ясно, что этот бой для них уже проигран, они перешли к диверсиям. Одни диверсанты пытались взломать игровой аккаунт, другие перехватывали информацию и пароли к «зачищенным» играм. Результатом этой работы стало несколько бесплодных покушений на некроманта. Начался новый виток войны разведок, вершиной которого стало создание генератора паролей. Он автоматически создавал новый многозначный пароль после передачи персонажа от одного рулевого другому. Новый пароль сообщался только по электронной почте или телефону.
Именно эта система и погубила проект. На 93-м уровне, после смены пароля, компьютер рулевого ушел в перезагрузку, и доступ к аккаунту оказался утерян. Ни письма в Blizzard , ни специально написанные программы подбора пароля эффекта не оказали. В итоге тот ладдерный сезон так и был выигран персонажем 93-го уровня.
Дальнейшая история борьбы за трон ладдера была куда как менее драматична. С выходом дополнения Lord of Destruction в Diablo II появилось много действительно мощных вещей, а прокачка стала значительно проще. Осенью 2002 года ладдер обнулили, а новички смогли достигнуть 99-го уровня всего за… три дня! После этого борьба двух сообществ потеряла всякий смысл — выиграть стало слишком просто.
► Та самая команда, первой достигшая 99-го уровня. Как видите, на подходе еще несколько волшебниц.
Новая битва
Но и на этом история не заканчивается. Скорый выход Diablo III спровоцировал новый виток соревнований. Кто первым достигнет 60-го уровня, убьет финального босса на уровне сложности Inferno или покорит «хардкор»? Как только состоится релиз, на пожухлую траву околиц Тристрама ступит новый русский варвар и устремится за достижениями. Инициатива принадлежит крупнейшему фан-сайту рунета Horadric.ru , в команде которого, кстати, состоят два человека, в свое время входивших в основной состав группы «Качаем чемпиона».
Пока их план выглядит следующим образом. Группа из четырех игроков (а больше в игру не помещается) неустанно бежит акт за актом, сметая все на своем пути и зарабатывая опыт. В это время команда координаторов следит за ними и планирует стратегию развития. Пятый игрок сидит в отдельном открытом лобби и собирает пожертвования для команды чемпионов, а на досуге развлекается ремесленничеством. Он общается с командой координаторов и временами заходит в «чемпионскую» игру с подарками.
Главные проблемы возникнут, скорее всего, именно с пожертвованиями — у нас в стране и так мало кто собирается покупать европейскую версию, и далеко не каждый будет готов расстаться с первыми классными вещами, которые он выбьет из противника. Кое-кто из маститых игроков в Diablo II уже выразил желание поучаствовать в гонке за 60-й уровень, так что конкуренции не избежать.
► Игровые боссы новой части Diablo. Именно они будут представлять самую большую угрозу при игре на сложности Inferno.
Вероятнее всего, в этот раз эпическое противостояние развернется не внутри европейского сервера, а между сообществами Европы и Азии. Корейских игроков, вероятно, окажется больше, чем европейских, к тому же азиатские сервера запустят на целых шесть часов раньше.
Заметим, что нынче ситуация отличается от той, что была двенадцать лет назад. RUSSBarb стартовал в тот момент, когда игру уже успели как следует изучить, а в сундуках у людей осело немалое количество хороших вещей. Сейчас идти к славе придется буквально вслепую — в бете показали только половину первого акта, а потолок уровней ограничивался несчастливым числом 13. Что в игре дальше — знают только сами разработчики.
Проверенных в бою схем развития на высоких уровнях нет — стратегию придется придумывать буквально на бегу. Отрадно, впрочем, что в Diablo III не получится вмешаться в игру противника; не помогут даже попытки угнать аккаунт. Но, так или иначе, новому RUSSBarb ’у придется приложить немало усилий, чтобы достичь своей благородной цели — первому подняться на 60-й уровень. А там — чем Дьябло не шутит! — первым пройти уровень сложности «Инферно», который оказался не по зубам всем тестерам Blizzard.
Вне зависимости от того, кто победит, соревнование обещается захватывающее. Игромания.ру будет держать вас в курсе событий!