18 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Dungeon Lords"

Руководство и прохождение по "Dungeon Lords" - изображение обложка

Личный вклад мастера в жанре ролевых игр всегда был особенно важен. Быть демиургом нового, необычного мира не так уж и просто, потому фамилия на обложке сразу же поднимает интерес к RPG на десяток градусов. Имя Дэвида Брэдли (David Bradley) известно уже десятки лет — чего стоит только участие в разработке пятой, шестой и седьмой частей Wizardry. Новое творение Брэдли, Dungeon Lords, многие ролевики ждали с нетерпением.

«Повелители подземелий» не дотянули до звания шедевра, но свой вклад в ролевую жизнь вписали. Главное достоинство Dungeon Lords — сюжет, где переплетаются две истории: глобальная война двух магических кланов и романтическая история о любви принцессы и начальника стражи. Разрубить получившийся клубок должен главный герой, который случайно прогуливался в близлежащем лесу. Игра может похвастаться и другими преимуществами: разнообразие, внутренняя логика (после убийства волка остается только волчья шкура, а не алебарда вдвое больше животного), необычный мир.

Громкий проект подвела стандартная глупость — выпуск игры до готовности. Результат — жалобы на многочисленные ошибки и нестыковки. Патчи постепенно исправляют ситуацию, но первого впечатления уже не изменишь… Вторая проблема — линейность игры. Конечно, и Fallout в каком-то смысле линеен — нам никуда не деться от путешествия на танкере, — но в Dungeon Lords маловато побочных заданий. Впрочем, основных целей хватает с лихвой.

Стремление сломать шаблоны чувствуется на протяжении всей истории. Например, после долгой охоты за ключом в одном из секретных подземелий и изматывающего боя герой … не получит ничего, кроме опыта от самой битвы. Иногда такая ломка приводит к достаточно неожиданным результатам.

Обычно участие в ролевой игре значит, что человек придумывает себе персонажа и пытается жить его жизнью. Игроки без излишков фантазии просто переносят свой характер в необычные условия — выдуманную реальность или другой отрезок истории. Профессионалы ролевых игр выдумывают новую личность и перевоплощаются в нее, изменяя свое поведение, привычки, характер…

В Dungeon Lords все не совсем так. Наш персонаж фактически готов — это отзывчивый рубака, не чуждый магии. В описании не зря стоит слово «боевая» — воевать придется всю игру, постоянно выбивая мечом излишнюю агрессивность из монстров самого различного вида и калибра. Развивать придется и воинское искусство, и магию — узкие специалисты здесь проигрывают универсалам.

Проблема с магией проста — запас волшебства конечен. Общепринятой маны нет — все заклинания ограничены зарядами. Выбор прост — либо в город за новыми заклинаниями, либо ждем их восстановления. Правда, с ожиданием проблема: ждать в ускоренном режиме можно только у костра и камина. Конечно, определенная логика в этом присутствует, но почему герой за всю свою геройскую жизнь так и не научился сам разводить костры? Вот и приходится магу самому махать мечом, отбиваясь от крыс или гигантских скорпионов. Кроме того, многие монстры озаботились защитой от магии и реагируют только на честную сталь. Воину без магии также придется нелегко. Волшебство спасет, если враги окружили нас со всех сторон, да и против особенно сильных монстров одним мечом тяжело воевать. Вот и оказывается, что наш персонаж обязан учиться всему понемногу.

Горячие клавиши

Левая кнопка мыши — удар, заклинание

Правая кнопка мыши — блокировка удара

W, S, A, D — движение

Q — смена оружия или магии

F — меню заклинаний

C — характеристики персонажа

E — снаряжение

L — список заданий

Пробел — прыжок

Shift — использовать

Z — зафиксировать камеру

Ctrl+мышь — поворот камеры

Ролевая система

Первое, с чем нужно определиться при создании персонажа, — его раса. Выбор таков: человек-мужчина, человек-женщина, эльф-мужчина, эльф-женщина, гном, ургот, вильфан. Последние два — звероподобные монстры (большой и маленький).

Это интересно: женщина и мужчина — разные расы? Логика становится понятнее, если учесть, что пол могут выбрать не все персонажи.

Выбор расы влияет на пару второстепенных заданий и на то, насколько легко будет развить ту или иную способность. Например, ургот легко поднимет силу до слоновьих показателей, но с интеллектом у него нет проблем лишь в силу отсутствия интеллекта как такового. С другой стороны, эльфийка так и блистает эрудицией, но запас жизни у нее — на смех монстрам. Уровень развития расы в той или иной области легко оценить по цифрам в левом верхнем углу экрана.

После расы нужно выбрать специализацию — воин, маг, адепт, вор. Позже в игре можно будет выбрать вторую специализацию, потому выбор на данном этапе не так уж и важен. Адепт — тот же маг, только специализирующийся на другом типе магии. По моему мнению, лучше выбирать обычного мага, но это — дело вкуса. Главное — не становиться вором, это ремесло крайне невыгодно: лазить по карманам в мире «Повелителей» не принято, а закрытые сундуки можно просто взломать. Конечно, при взломе сработает ловушка, но потери здоровья не слишком велики.

Это важно: вероятность успеха при взломе зависит от силы и интеллекта.

Весь полученный опыт необходимо распределить между характеристиками персонажа и его способностями. Проблема очевидна: либо у нас специалист в узкой области, либо посредственный универсал. Рассмотрим, какие характеристики важно повышать в первую очередь.

Сила (Strength) влияет в основном на способность героя носить тяжелое оружие или броню. От силы не зависит размер рюкзака: груз ограничен не по весу, а по уникальности. Это значит, что герой может переносить лишь одну единицу какого-то типа меча, зато разных мечей может быть сколько угодно.

Интеллект (Intellect) позволяет быстрее учиться и важен в некоторых второстепенных навыках.

Ловкость (Dexterity) определяет силу удара и вероятность того, что герой парирует удар противника. Важнейшая характеристика для воина.

Проворство (Agility) помогает бить врага чаще. Очень важно, потому что ответного удара может и не быть. В игре достаточно артефактов, которые увеличивают проворство, потому опыт на проворство расходуйте экономно.

Живучесть (Vitality) определяет количество очков жизни у персонажа.

Почет (Honor) определяет цену товаров в магазинах. Кроме того, почет нужен для повышения героя в звании.

Самый сильный герой не сможет ничего сделать без должных способностей. Для удобства способности разделены по нескольким группам — их я и опишу. Если экипировка героя не соответствует его способностям, на его портрете появится штраф — мерзкая вещь, резко снижающая все характеристики.

Способность вооружаться (Weaponry) учит игрока использовать то или иное оружие. Как показывает практика, всю игру можно пройти с помощью среднего и даже легкого оружия, так что отвлекаться на тяжелые мечи не стоит. Обычные мечи и топоры на первых этапах намного эффективнее алебард (pole) — вы сами поймете, когда придет время развивать оружие среднего радиуса действия.

Это важно: обязательно научитесь пользоваться оружием дальнего действия — метательными ножами или луками. Запас ножей и стрел бесконечен (был бы образец), и в некоторых ситуациях нудная, но победоносная тактика долбления издали значительно облегчит жизнь. Впрочем, рассчитывать на эту способность как на основную не стоит.

В защитных способностях (Defence) нет никаких премудростей. Отмечу лишь, что большую роль в защите персонажа от магии играет выбор щита — подбирать защиту следует с максимальным вниманием.

В «остальных» способностях (General) главное — атлетика (Athletics): первый ее уровень позволяет нырять, второй — кувыркаться, третий — перекатываться вбок, четвертый — прыгать назад. Для начала игры желателен первый уровень. Кроме атлетики, среди остальных — умение торговаться (Bargain).

В магических способностях (Magic) собраны умения по работе с магией различных типов. Важная характеристика — магическое вооружение (Magic Weaponry) — позволяет пользоваться волшебными палочками, которые полезны прежде всего против больших скоплений слабых монстров. Чтобы магическое вооружение было доступным, герой должен быть обучен какой-нибудь магии.

Воровские способности (Thief) востребованы слабо по описанным выше причинам: класс вора в игре откровенно слаб.

Дьявольские способности (Diabolic) открываются только в том случае, если герой получает новые звания. Все эти способности так или иначе направлены на эффективное уничтожение врага — вампиризмом, критическими ударами, знанием ниндзюцу…

Звания — награда за выполненные задания, а задания получают только те, кто вступил в одну из гильдий (воинов, магов, воров) и получил первый уровень. При рождении герой автоматически вступает в одну из гильдий, а вторая становится доступной после задушевных разговоров с местными жителями. Классическое задание выглядит так: найти в том лесу такого врага, убить и принести голову начальнику. Именно гильдии — ключ к ролевой системе Dungeon Lords — и позволяют развить героя в выбранном направлении.

Десерт ролевой системы — геральдика. Время от времени герой получает дополнительные призы — геральдические значки, немного увеличивающие некоторые характеристики. Когда у вас будет выбор, принимайте защиту от магии.

Магия

Самый популярный тип магии — тайная (arcane). Это — боевая магия: огонь, ракеты, взрывы и так далее. Что может быть нужнее в игре, состоящей в основном из сражений? Заклинания хранятся в книгах и одноразовых свитках по принципу «один свиток — один взрыв» (те, что из книг, восстанавливаются, но очень медленно; впрочем, процесс можно ускорить с помощью специальной способности, если получить очередное звание в тайной церкви).

Небесная (Celestial) магия менее кровожадна и менее эффективна. Основное направление — защита персонажа: лечение, избавление от ядов, защита от огня, временная неуязвимость. Из боевых заклятий заметнее всего молния, которая все равно уступает тайной магии.

Животная (Nether) магия основана на взаимодействии с животным миром. Герой должен собрать определенные ингредиенты — крысиные хвосты, дьявольские рога, змеиные шкуры — и смешать их в нужный момент. Магия имеет два направления: вызов союзников от крыс до демонов и разнообразное ослабление противника.

Рунная (Rune) магия появляется ближе к концу игры, когда остальные способности уже на высоком уровне и новые знания не так уж и нужны. Принцип прост: если соединить определенные руны, герой временно повышает свои характеристики. Заряд рун конечен и восстанавливается со временем.

По подземельям

Город

Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально для героев из Великого Ничто вроде нас — никакой развилки рядом не наблюдается), там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись.

Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу.

На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом и десяток крыс (просто за компанию).

На финише — у городских ворот — необходимо избавиться от излишних спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла дочь местного короля и по области объявлен план «перехват». Немного непонятно, почему нельзя входить в город, ну да ладно — спишем на местный колорит. Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет — видимо, мы общались с каким-то призраком.

Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, если есть спрос — обязательно будет и предложение. И правда: из ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому гоблину по голове мечом (дубиной, посохом — по вкусу) и направляться в указанном направлении, благо дырка в заборе там действительно есть.

Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему «найти ключ — открыть дверь». Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост.

Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. Дальнейшие действия подчинены принципу «убивай все, что шевелится». В подвале два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее препятствие — зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись луком и спрятаться в углу потемнее.

После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам.

Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. Не продайте последнюю рубашку!

Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок не слишком веселый) показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель — церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь.

Следующее задание — достать артефакт из местного подземного кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби не острые мечи и даже не кривые ухмылки — из них упорно не выпадают бутылки с лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения — задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад.

Это важно: создатели игры предоставили возможность воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф слишком велик!

В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт — рог Галдрина. Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду Девенмору (Davenmor).

Если наш герой — вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо в Ариндейл — уже понятно, что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен — подобную карту его представители получат чуть позже автоматически.

Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка.

Эльфийские земли

Путь героя-почтальона лежит в Ариндейл, город эльфов. Этот город знаменателен монументальной архитектурой в стиле советских зданий тридцатых-сороковых годов и полным отсутствием жилищ для граждан неаристократического происхождения.

Это интересно: разработчики пренебрегли пафосом своих коллег и откровенно наделили эльфов всеми чертами японской средневековой аристократии.

Нам нужен маг Эмминдор (Emmindor), что живет в Большой башне (Great tower). Увы, маг не успел поставить звонок на двери, поэтому сначала нам придется решить все городские проблемы. Сперва герой должен пойти в дом тигра и получить задание: восстановить справедливость. Затем он побежит до таверны, закажет номер и поговорит с девушкой на втором этаже. Новое задание — добежать до аптеки, что в самом дальнем углу города, и рассказать о новостях хозяйке… Принесенные новости вызовут семейную ссору: нам остается лишь со вздохом полюбоваться на торчащий из груди хозяина меч и идти в дом лордов. Кстати, покупать нужные зелья нужно до разговора — аптека закроется, пока не найдется сын хозяйки.

В доме лордов нас примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien «подставил» другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся такой логике, делать нечего — придется проходить испытания.

Первое испытание легкое — нужно по колоннам допрыгать до четвертого этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком — именно до его позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно — при близком контакте оно само растворится. Следующее испытание — прорваться через комнату, похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из «лепестков» есть сундук с синим шаром, а в центре — четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется дверь в конце комнаты. Третье испытание — пробежать по мостикам над водой. Чтобы добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание самое сложное — замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает подкрепление через несколько порталов. Задача проста — убить всех врагов. Напоследок открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться через него.

Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. «Они же убьют меня», — хотел ответить герой. «Тогда мы точно будем знать, где предатели», — хотел добавить правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm).

Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский замок. Честно говоря, я ожидал увидеть множество беззащитных женщин и детей — это логично завершило бы картину. Впрочем, и так игра не разочаровывает.

Злые эльфы радушно завели нас в самый центр замка и напали всей армией. Не остается ничего иного, как перерезать все местное население. Главное, что должно помочь, — магия, благо в замке хватает каминов, возле которых герой восстановит свои силы. Судя по всему, не нападать на отдыхающего человека — один из главных принципов эльфов.

Расправившись с первой волной врагов, необходимо приниматься за поиски доспехов. Сперва нужно забрать ключ от внутренних помещений с трупа Myrus Fathien, дальше подняться в комнату примерно над тронным залом и убить главаря — Elder Demus Fathien. Новый ключ позволит спуститься в подвал, где героя ждет загадка — четыре рычага. Если нажать на северо-восточный и юго-западный, откроется дверь в затопленную сокровищницу. Теперь придется нырнуть в тоннель справа и добраться до дальней двери. Добраться туда можно и по-другому — достаточно найти рычаг в коридоре неподалеку и применить его на правом механизме подземелья. За найденной дверью будет комната с кнопкой, что открывает проход в собственно хранилище доспеха. Небольшая битва с десятком противников, и доспехи у нас в кармане.

Возвращаемся назад в дом лордов, убиваем советника правителя (немногие советники доживут до финала игры, должен заметить) и, наконец, идем в Большую Башню. Если вы вытерпите полчаса болтовни нудного старикана, узнаете, что нужно отправиться на север, в Талендор (Talendor) и вернуть рог призраку хозяина. В середине разговора вклинится главный враг, а чтобы его изгнать, нужно дунуть в рог (вызвать снаряжение и нажать «invoke»)

Перво-наперво доберитесь до большого острова в центре озера. Вход на остров — только с севера (везде непроходимые горы). На берегу достаточно убить пару местных львов, забрать лунный камень и плыть на восток. Полученный артефакт позволит наконец использовать телепорты, один из которых легко найти на северо-востоке от берега. На юго-востоке от телепорта вы найдете развалины Талендора. Заходите внутрь, ставьте рог на постамент и готовьтесь подремать под монолог призрака самого Галдрина.

После переговоров с призраком герой получит еще четыре задания — собрать оставшиеся артефакты. Сперва вернемся в Ариндейл и снова поболтаем с Эмминдором, затем отправимся обратно в Дальнолес. В человеческом городе произошел путч, и власть захватил начальник гвардии капитан Окатта (Okotta). После резни в эльфийском замке герою ничего не страшно: он отправляется прямиком во дворец и вырезает всех заговорщиков во главе с Окаттой. Осталось поднять с трупа ключи и освободить из подвала лорда с верными ему людьми.

Дальше поговорите с самым знающим человеком в городе — официанткой из трактира. Девушка пошлет вас на поиски Мары, которая знает, что нам делать дальше. Найти героиню с такими неоригинальными для слабого пола способностями легко, достаточно выбежать через южные ворота Дальнолеса и направиться на восток. Вскоре мы увидим развилку, где мы должны выбрать между Страшным озером (Lake Dire) и озером Ужаса (Lake Dread). Выбор, честно говоря, не внушает ни большого оптимизма, ни чрезмерного уважения к местным географам. Отправляемся на юг, а когда достигнем озера, по мосту бежим на запад.

Вскоре мы увидим девушку, которая отбивается от десятка убийц и зовет на помощь. Как показывает практика, перевес на ее стороне, но наша помощь все равно не помешает. Покончив с врагами, поговорите с девушкой. Оказывается, она сестра Валдана и тоже его ищет. Мара выяснила, что подробные сведения о Валдане есть у правителя города Скалдун (Sculdoon) Вартугга (Vartugg). Добейтесь от девушки письма к Вартуггу и бегите в Скалдун — сначала на восток, а после на юг, запад и снова юг.

Скалдун — город личностей сомнительной национальности, и разгуляться здесь негде. Из развлечений здесь есть арена, где за деньги можно подраться с монстрами (у нас такого развлечения — что снега у пингвинов), и лавка мага на северо-западе деревни. Мы должны найти Вартугга в его замке и уговорить его открыть западные ворота. Вартугг расскажет, что Валдан спрятан в храме Нага, и попросит принести колбу его крови. Согласимся и бежим через западные ворота в Запретные земли (Forbidden Lands).

В Запретных землях нам прежде всего понадобится замок волшебницы Староксии (Staroxia). Передадим ей привет от Эмминдора и выясним, как найти нужные нам артефакты. Подробно все путешествие я опишу позже, а пока мы должны получить древесный тотем в деревне на юге запрещенных земель. Местный житель будет долго рассказывать, как трудно ему будет без тотема, так что придется выложить сразу десять тысяч золотых. Если не считать лунный мост на северо-востоке Запретных земель, нас теперь интересует лишь храм Нага в северо-западных болотах.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Храм Нага

В храме змеелюдей-нагов мы должны совершить два действия: спасти Валдана, сына Грамара, и добыть доспехи возрождения для Галдрина. Все это происходит в подземных лабиринтах, которые для максимального удовольствия наполнены разнообразными ловушками. Добро пожаловать!

Сперва спускайтесь вниз, в само подземелье. После нескольких коридоров вы попадете в первую ловушку: дверь в большой зал захлопнется за спиной, и герой окажется один на один с большим змеем — Колоссом. Впрочем, опытный воин без труда расправится с червяком-переростком.

Далее герой попадает в комнату-развилку. Слева по ходу движения тюрьма: можно освободить несколько заключенных, проводить их до выхода и получить опыт. Справа — ход в подвал, где хранится Глаз Сигила (к нему мы вернемся позже). Прямо — ход в глубины подземелья, именно туда и идите. На пути встретится комната с ловушками, чтобы открыть выход из нее, нужно нажать на рычаги в центрах северной и восточной стен.

Если побежать прямо по коридору и направо, легко увидеть одну из целей путешествия — Валдана. Впрочем, спасти его пока не получится: нужен другой путь. Если вернуться немного назад, с восточной стороны вы найдете две двери во вторую часть лабиринта. Одну из дверей вы можете открыть и попасть внутрь.

Первое препятствие — головоломка: четыре рычага, которые управляют четырьмя платформами. Чтобы пройти, необходимо опустить все платформы. Каждое нажатие на рычаг инвертирует положение некоторых платформ: 1 и 3; 2 и 4; 1; 2 и 3 соответственно. Ключ к загадке — тот факт, что третий рычаг меняет положение лишь одной платформы, а остальные — двух. Итак, сначала нужно опустить четвертую платформу (второй рычаг), затем вторую (четвертый рычаг), затем третью (первый рычаг), а в конце — первую (третий рычаг).

Следующее препятствие — комната с крутящимися топорами. Единственное, что могу посоветовать, — бежать по часовой стрелке, стараясь попасть между лезвиями. Надеюсь, у вас много аптечек! За ловушками вас ждет огненный проход в южную часть лабиринта, где и собрано все самое нужное. Слева после огненного прохода вы найдете тюрьму с целой армией монстров. Именно второй этаж мрачного помещения, по мнению местных обитателей, — лучшее место для хранения золотого ключа от камеры Валдана. Возвращайтесь через огненный проход и продолжайте движение на запад через комнату с появляющимися врагами. Не волнуйтесь, после нескольких атак резерв у противника истощится. Если будете поворачивать направо, выйдете ко второй, безопасной двери между восточной и западной частями подземелья.

Вернитесь от двери чуть назад, все время поворачивая направо. В одной из комнат (там сверху ведут обстрел маги) вас ждет ловушка: проваливающийся пол. Если вести себя осторожно, можно перепрыгнуть пропасть и, снова повернув направо, добраться наконец до камеры Валдана. Поболтайте с пленником и бегите назад, в западную часть лабиринта.

Теперь вы можете попасть в ядовитый лабиринт. Цель путешествия — маска, которая дает иммунитет против газа (чудесное решение — хранить противогаз посредине отравленного подвала). Вход в лабиринт — перед комнатой с ловушками, рядом с бассейном. Алгоритм движения по лабиринту таков: постоянно налево, пока не найдете рычаг, потом назад: направо и налево до второго рычага, после постоянно направо — снова рычаг, в конце концов опять постоянно направо. Цель — комната с врагами, сундуком и рычагом. Особый интеллект в постановке задач не требуется: врагов — убить, сундук — открыть, рычаг нажать. С маской на лице идите на выход из лабиринта (направо). Возвращайтесь к комнате-развилке, что недалеко от входа, и идите на запад, в подвал. Там под тяжелой крышкой в ядовитом газе хранится Глаз Сигила (Eye of Sigil) — ключ к секретному подземелью.

Снова бегите к тому месту, где был спрятан золотой ключ, но теперь поворачивайте направо и сразу же налево после огненного коридора. В подземелье вас ждет телепорт к последнему испытанию храма.

Вставьте глаз в устройство на стене и наступайте на синий круг — вот вы и в обиталище местного божества. Путь по развалинам таков: прямо, потом направо по лестнице и по кругу, пока не найдете рычаг. После рычага прыгайте к первой платформе, после прямо и на первой развилке налево по диагонали до того момента, пока не найдете ключ. Рычаг поднимает на некоторое время железную дверь, так что если уткнулись в закрытую решетку — придется повторить все сначала. Став обладателем ключа, возвращайтесь и бегите прямо до хранилища драгоценных доспехов.

Нас ждет сюрприз: для путешествия обратно нужен второй глаз. Придется отбирать его у местного божества — огромной змееженщины. Впрочем, убить богиню-другую не составляет особой сложности для сильного героя. Возвращайтесь к телепорту и бегите на чистый воздух.

Развалины Тьмы

В наших руках всего второй артефакт из пяти. Вернемся в Скалдун и отнесем кровь Валдана правителю города. Вздохнув, Вартугг откроет нам путь сразу к двум новым заданиям: поиску очередного артефакта и возвращению своего глаза из лап демонов.

Сперва мы наведаемся в Развалины Тьмы — место жительства одного злого божества. Определенный опыт в общении с такими существами у нас уже есть, так что не робейте и приготовьтесь к долгой пробежке. Чтобы попасть в Развалины, придется найти специальный кристалл. Пробежим часть пути назад к Дальнолесу до развилки и направимся на север через Страшное озеро (Lake Dire). По пути нам встретится башня сумасшедшего мага Гримлока, который нам понадобится позже. На северо-западе от него спрятан телепорт, а на северо-востоке — проход к острову Проклятых (Isle of the Damned). Путь к острову охраняет взвод деревьев, а паролем служит статуэтка дерева, которую мы добыли на юге Запрещенных Земель. Чтобы добраться до острова, осталось переплыть море Скорби (Sea of Woe), залезть на остров и забрать кристалл.

Теперь наша цель — разрушенный город, где спрятан вход в Развалины Тьмы. Сам город находится на южном берегу моря Скорби и на север от Скалдуна. Никаких приключений по дороге случиться не должно, так что приготовьтесь к обыденному путешествию.

Если поместить кристалл в возвышение на площади, откроется портал в интересующие нас развалины. Во второй раз по этому пути не пройти, так что в развалинах придется оставаться до победного конца.

Это интересно: странный все-таки мир вокруг нас! Эльфы, гномы, самураи, демоны, древнегреческие развалины — все смешалось.

После телепортации мы попадем в нечто похожее на коридор, откуда будем отправляться на различные испытания. Все пространство Развалин забито разнообразными ловушками и лабиринтами, так что приготовьтесь! Первая ловушка проста — как только вы пройдете через комнату, статуи Афины оживут и нападут сзади. Все просто: достаточно убить статуи и нажать на рычаги.

Цель миссии — найти четыре руны-переключателя, активировать специальную дверь и отобрать у местного черта очередной артефакт — копье. Перед каждой руной-переключателем нас ждет ловушка или лабиринт. Комната налево по коридору не содержит никаких рун: ее задача — поставка специальных теневых камней (shadow stones). Эти камни нужны для преодоления одной из комнат справа. Два камня можно добыть у статуй, а еще один — если нажать на одну из книг в библиотеке.

Первая дверь справа ведет к руне на башне. Сперва нужно перепрыгнуть через отверстия в комнате с огнем, а затем — найти путь через лабиринт летающих островов. Принцип лабиринта прост, но беспощаден: есть ряд островов, с каждого из которых есть два выхода-телепорта. Острова соединены между собой, и необходимо найти постамент-выход. Сложность заключается в том, что узнать свое положение в пространстве без карты крайне сложно, потому блуждание по островам часто превращается в бег сумасшедшего по однообразному лабиринту. Видимо, именно так выглядит ад для геймера-интеллектуала. Во избежание ран головы и разрушения соседних стен приведу маршрут к выходу: восток, восток, юг, юг. Логично, правда? Не волнуйтесь, подобных лабиринтов будет еще много. Последнее препятствие — башня с руной на вершине. Чтобы открыть ступеньку наверх, требуется найти и нажать выступающий из стены кирпич. На вершине башни кнопка, осталось исполнить ее кармическое предназначение: нажать на нее. Теперь убейте местного главного врага и уходите по платформам, что подвешены вокруг башни.

Пропустим одну дверь и направимся в конец коридора. Там нужно вставить теневые камни в статуи и разломать оживших существ — откроется дверь в очередной лабиринт. Первая комната состоит из нескольких платформ — летающих и просто парящих. Необходимо перенести кристалл из левой комнаты в правую. Выполнить задачу мешают четыре противника, которые активно сталкивают игрока в пропасть. Стрельба в каждого из противников — занятие долгое до невозможности, зато приносящее несколько сот тысяч опыта. Впрочем, преодолеть комнату возможно и без единого выстрела — точными прыжками. В следующей комнате мы по очереди преодолеем три лабиринта из островов: необходимо найти три сундука с кристаллами, вставить три кристалла в три статуи и сломать статуи. Запоминайте, ниже описаны маршруты движения по лабиринтам. Западная дверь: восток, восток, запад, сундук, юг, восток, восток. Восточная дверь: восток, восток, восток, сундук, север, север, запад. Северная дверь: восток, запад, запад, восток, сундук, север, юг, юг, юг, юг. Последняя задача не слишком сложна: нажать на руну и вернуться в исходную комнату.

Вернемся к пропущенной абзац назад комнате. Задачка целиком стянута из фильма про Индиану Джонса: нужно перепрыгнуть по колоннам в правильной последовательности. Неправильные колонны сразу же опускаются вниз, в объятия к монстрам. Подсказка по корректной последовательности расположена на полу сразу перед входом в лабиринт. За колоннами есть два выхода: нам налево.

Следующий лабиринт похож на кошмар: вы попадаете в комнату с двумя выходами-телепортами. Каждый выход ведет в точно такую же комнату. Есть все причины долго-долго бежать по одинаковым комнатам, а потом падать на пол и биться в истерике до приезда скорой помощи. Проблема решается, если посмотреть на стену: одна половина комнаты украшена картинами с монстрами, другая — картинами с героями. Нам нужна та половина, которая с героями. Очевидно, правда? Сохранивших душевное здоровье ждут очередные острова: выход на запад, юг, север, юг, восток. Последняя загадка довольно проста: необходимо пропрыгать по рунам через пропасть. В этот раз достаточно выбирать руны синего цвета.

Вот мы и подошли к последней части подземелий. После телепорта мы видим картину, как три монстра мучают призрак рыцаря. Мы пока ему ничем не можем помочь, поэтому бежим направо, к очередной ловушке. Следующая комната состоит из бассейна, что разделяет вход и выход из комнаты. Преодолеть бассейн нужно с помощью четырех платформ, что постоянно поднимаются и опускаются. Проблема в том, что при касании воды выход на другой стороне бассейна становится недоступным, а для полного счастья в бассейне водятся пираньи. Для преодоления бассейна нужны выдержка и отличная реакция, чтобы поймать подходящий для прыжков момент. Пожалуй, это — одна из самых сложных ловушек игры. Есть по крайней мере два момента, когда можно перепрыгнуть на противоположный берег (эти ситуации повторяются циклически). Первый — когда на несколько секунд все платформы остаются в верхнем положении, правда, начать движение необходимо еще до их появления. Второй — когда сначала появляются первые две плаформы, а после паузы — первая опускается, а третья и четвертая ненадолго поднимаются. Да, чуть не забыл: время от времени выход из комнаты выключается сам по себе, и его приходится включать кнопкой на полу возле входа. Удачи!

Следующая задача — игра в шахматы со статуями. Принцип несложен: есть доска четыре на четыре клетки, с одной стороны — герой, с другой — четыре статуи. Клетки бывают четырех цветов, каждому цвету соответствует статуя. Чтобы начать игру, вставьте рунный камень в постамент у входа. Если наступить на какую-нибудь клетку, статуя такого же цвета шагнет вперед. Игрок проигрывает, если после своего шага статуя оказывается возле него: в этот момент она начинает атаковать его по-настоящему — мечом по голове. Кроме того, закрывается решетка и приходится начинать игру сначала. Задачу упрощает тот факт, что наступать на одну и ту же клетку можно несколько раз, и статуи будут каждый раз шагать вперед. Решение у задачи такое: желтый камень в первом ряду, синий камень в первом ряду, снова первый желтый камень, вперед еще на две клетки, направо и снова вперед. Берите приз (меч) и бегите на помощь призраку рыцаря.

Теперь мы можем убить тюремщиков своим новым оружием. Поговорите с призраком — лордом Кингстоном, узнайте его поучительную историю и бегите в соседнюю комнату. Вложите меч в руку статуи, и тогда призрак подскажет правильный путь по телепортам. Последний выход выведет нас к очередным островам. Маршрут таков: восток, юг, юг, юг, север. Осталось активировать руну и бежать к двери в комнате, где мы впервые увидели Кингстона.

Выбирайте дверь по вкусу, и бегите по короткому лабиринту из островов — восток, юг, запад. В следующей комнате нужно перепрыгнуть через две пропасти, предварительно использовав (ничего определенного, просто нажатие кнопки «использовать») статуи рыцарей справа по ходу. Использование рыцаря слева открывает секретную дверь слева же. Если упадете, выходите по маршруту: восток, юг, запад. В следующем лабиринте нужно найти два камня и поместить их на специальные подставки в центральной комнате. Камень в комнате слева добыть легко: достаточно убить охранника. С комнатой справа все не так просто: камень держит у потолка поток воздуха. Нужно запрыгнуть в поток, дать себя поднять и забрать камень. Добраться до самого верха получается лишь одним способом: подойти к потоку воздуха спиной и прыгнуть назад. (Надеюсь, навык атлетизма у вас на хорошем уровне?) Теперь глубоко вдохните и приготовьтесь к последнему лабиринту из островов: восток, юг, север, запад, юг.

Это важно: всегда оставляйте часть очков опыта про запас: иногда бывает нужно срочно развить какую-нибудь способность.

Битва с главным демоном состоит из нескольких частей. Сперва нужно пять раз выбить из демона камень и поместить добычу в пяти углах комнаты. Когда лучи образуют пентаграмму, в центре появится оружие, которым наконец можно убить демона. Кстати, это оружие по совместительству и нужный нам артефакт.

Долина разорения

Путь героя лежит в долину разорения (Vale of Ruin), где живут друиды (цитирую) — сумасшедшие изгои, которые живут наслаждениями от садистских ритуалов с кровью и дьявольщиной. Попасть в местность с такой живописной характеристикой можно только с помощью лунного моста, а адрес нужно узнать у Гримлока. Если Гримлок не дает вам рунную книгу (ключ от долины), то вы недостаточно хорошо поговорили со Староксией — повторите разговор.

В долине у героя два дела. Во-первых, он должен встретиться с вампиршей Валькирой (Valkyra) на южном острове. Замечено, что Валькира не приближается к месту встречи (алтарю), если герой стоит рядом, — спрячьтесь где-нибудь в кустах. С другой стороны, Валькира ждать не будет — заберет кровь Валдана и улетит. Добейтесь от Валькиры пароля «Avat demonicum» и бегите дальше.

Вторая задача — забрать из храма друидов на севере очередной артефакт. Заходите в храм, идите налево, забирайтесь в подвал и найдите там ключ-череп. Возвращайтесь к входу и идите теперь прямо, на второй этаж. Достаньте золотой ключик из сундука и бегите к комнате направо от входа. Поверните ключ, убейте всех в секретной комнате позади и идите к очередной головоломке.

Головоломка не слишком сложна: нужно прыгать по колоннам различной высоты и нажимать на рычаги. Правильную последовательность выяснить несложно, если знать одну маленькую хитрость: один из рычагов находится под выходом, в самом низу комнаты. Дальше вам понадобится реакция: уклоняйтесь от движущихся стен и убивайте монстров. Когда получите камень демонов (demon stone), идите к телепорту на северо-западе.

В следующем помещении придется хорошо попрыгать: нужно собрать четыре камня и прорваться к главному друиду. Три камня спрятаны в сундуках у левой стены комнаты (там четыре сундука, так что не останавливайтесь на полпути), а четвертый недалеко от выхода, на северо-востоке. Убейте демона на севере и бегите к главной битве. Принцип этого сражения тот же, что и в Развалинах Тьмы: нужно вставить четыре камня в четыре углубления по сторонам комнаты и убить центрального друида. Забирайте артефакт и возвращайтесь. Новый артефакт — щит — на вид не представляет ничего особенного, но обладает полезным свойством: он может отражать заклятия противника на него самого.

Гробница душ

Герою еще необходимо выполнить задание Вартугга по репатриации его части тела. Искомое находится в гробнице душ (Tomb of Souls) на запад от башни Гримлока, а пароль для входа мы узнали у вампира в обмен на кровь Валдана. Нет смысла возвращаться в Скалдун, потому бежим прямо к гробнице.

Обычных сундуков в гробнице почти нет, вместо них стоят саркофаги. Отличие в том, что помимо сокровищ в саркофагах спрятаны монстры — решайте сами, нужно ли вам золото такой ценой. После входа герой попадает в комнату с четырьмя саркофагами и закрытой дверью. Для преодоления двери нужен золотой ключик, спрятанный в дальнем левом коридоре.

Войдите в следующую комнату и сразу же вернитесь назад: с тыла нападает отряд монстров из секретной комнаты. Когда убьете их, идите в комнату с пирамидкой в центре и идите в коридор налево, а там — постоянно направо. Заберите у монстров Глаз Зла и вставьте его в пирамидку, и идите по направлению луча. Мост под вами сразу же обвалится, но не расстраивайтесь: найдите под водой сундуки и вытащите ключ-череп из среднего. Возвращайтесь в комнату с пирамидкой и идите теперь направо (на север). В комнате с огнеметами найдите рычаг и откройте дверь к следующему испытанию.

Вы познакомитесь со статуей и примете вызов: убить демонов, не используя аптечки. Задача не слишком сложна, так что избавьтесь от врагов, найдите рычаг, поднимите мост и снова идите по направлению луча от пирамидки: теперь мост устоит.

Вы перед гробницей Вораатуса (Voraatus), главного местного демона. Убивать его не обязательно — с ним можно договориться. Демон предложит сыграть на ваши характеристики (те, за которые вы расплачиваетесь драгоценным опытом) в разновидность небезызвестной игры: нужно угадать последовательность из пяти пыток для Вартугга. Каждый раз Вораатус будет говорить количество правильных догадок и отнимать очки от характеристики за неправильные ответы.

Понятно, что при любой тактике характеристики героя серьезно пострадают, так что рекомендую бросить это баловство и просто убить Вораатуса. Поднимите глаз Вартугга и бегите в Скалдун.

Спасение принцессы

Пришло время оставить в храме Талендора найденные артефакты. Теперь лишь один постамент остался незаполненным, значит, нужно найти дочь Девенмора Элловин и забрать у нее защитное кольцо. Возвращайтесь в Скалдун и отдайте Вартуггу его глаз, взамен Вартугг даст пароль от черных болот (на юго-востоке запретных земель).

Хорошенько отдохните, запаситесь всем, чем только можете, особенно лечебными зельями: больше деньги вам не понадобятся. Направляйтесь в болота и ищите замок ведьмы Икреллы. Первое препятствие на пути героя — лабиринт.

Это интересно: как же повезло сынам Эллады, попавшим в лабиринт с единственным монстром! В нашем лабиринте за героем охотятся десятки озлобленных минотавров.

В лабиринте мы должны найти три красных черепа и вставить их в три специальных постамента. Черепа хранятся внутри огнеметов, а постаменты легко узнать по вращающимся неподалеку топорам. Первый череп найдется на северо-востоке, а постамент для него — на востоке от входа. Второй череп спрятан на юго-западе лабиринта, а постамент для него — западнее входа. Третий череп ждет нас на северо-западе лабиринта, там же находится и постамент. Рядом с постаментом откроется проход в следующую область.

Прямо по курсу — дверь, в комнатах справа и слева — два ключа от нее. Минотавры возникают тут с неумолимой методичностью конвейера, поэтому действуйте быстро. Рецепт прост: пробиться в комнату справа, забрать ключ, забиться в угол и по очереди избавиться от всех минотавров. Количество монстров на квадратный метр тут превосходит любые стандарты, потому приготовьтесь хорошенько помахать мечом. После завершения повторите процедуру с комнатой слева и убегайте через дверь.

Надеюсь, минотавры вам еще не слишком надоели: мы попали в новый лабиринт. В лабиринте расставлены кружки с разноцветными рунами, которые нужно нажать в определенной последовательности: фиолетовая, оранжевая, синяя. На северо-востоке есть дверь, за которой подсказка показывает, какие руны уже нажаты. После правильной комбинации дверь откроется, чтобы вы нажали на переключатель, побежали обратно к входу и спустились собственно в жилище ведьмы.

Чтобы убить ведьму, соберите четыре сферы и бросьте их в огонь на постаменте. У сфер есть охрана: огромные злые глаза. Лучше всего просто игнорировать этих монстров и быстро делать свое дело. Как только все сферы сгорят, наступит время битвы с Икреллой.

Это важно: как ни странно, против ведьмы прекрасно работают разнообразные заклинания. Например, значительно облегчает жизнь замораживание.

Когда из ведьмы выпадет кристалл, бросьте его в огонь и освободите Элловин. Времени на передышку ровно столько, сколько займет ее рассказ: Эммендор срочно переправит нас в Талендор, чтобы завершить начатое.

На выходе из телепорта героя встретит армия лорда Баррогрима. К счастью, дело происходит в лесу, и несложно нападать на противника с флангов, постепенно ослабляя его ряды. Пригодится любая магия массового поражения: fireball и особенно blast nova. Победив, бегите к развалинам и используйте последний артефакт. Финальная битва переносит нас в ад. Ничего особенного тут знать не нужно: лишь биться, биться и еще раз выколачивать мозги из всех подряд, а награда за победу — последние фрагменты в витраж сюжета.

Баги в жизни героя

Большинство ошибок игры — неприятные и необъяснимые явления, которые мешают прохождению игры. К счастью, так бывает далеко не всегда: иногда баги вносят разнообразие в рутинное путешествие воина. Интересная история случилась со мной при встрече с Марой, перед путешествием в Скалдун.

Как и положено, я нашел девушку посреди битвы с многочисленными убийцами. Я хладнокровно принялся обстреливать врага заклинаниями, и вместе с Марой мы постепенно очистили поле боя. Вот в этот момент и случился баг: на шум битвы прилетела случайная летучая мышка. Проникнувшись ситуацией, она поддержала сторону убийц и принялась атаковать Мару с тыла. Когда все убийцы превратились в трупы, летучая мышь проанализировала новое соотношение сил и на максимальной скорости полетела в лес.

Распаленная битвой Мара кинулась вглубь леса за паникующим врагом. Картина была достойна кисти поэта: улепетывающий со всех крыльев зверек и преследующий его положительный персонал с огромным мечом. Особую пикантность ситуации придавал тот факт, что атакующая Мара продолжала истошно кричать: «Помогите, убивают!». За те несколько секунд, пока я с отвисшим подбородком наблюдал за развитием ситуации, парочка успела основательно углубиться в чащу. Опомнившись, я начал преследование и после нескольких кругов по лесу (летучая мышка профессионально запутывала следы) смог-таки сбить виновницу несчастий меткой стрелой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь