20 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Parkan II"

Руководство и прохождение по "Parkan II" - изображение обложка

Разработчики заранее предупредили всех поклонников серии: сюжет новой игры будет тесно переплетен с событиями первой части. Более того, события разворачиваются в то же самое время, в том же самом месте, с тем же главным героем. Умеющие читать между строк сразу поняли главное — нас ждет римейк первой части с учетом современных требований по графике и с некоторыми нововведениями в развитии сюжета.

Что же это?

Как и прежде, игрок управляет патрульным крейсером “Паркан”. Функциональная модель корабля полностью перенесена из первой части.

Корабль оснащен четырьмя заменяемыми ходовыми блоками: генератором, силовым щитом, двигателем, и блоком сенсоров. Боевой арсенал корабля представлен кинетическими и энергетическими пушками, излучателями, неуправляемыми ракетами, самонаводящимися торпедами и дронами — беспилотными истребителями

В пределах космоса мы все так же взаимодействуем со старыми знакомыми. Крейсера, названные по первым буквам в названиях кланов, почти не претерпели изменений, но существенно прибавили в детализации.

Модель сектора Лентис осталась прежней, что не может не радовать. Звезды по-прежнему делятся сначала на цветовые сектора, потом на группы (созвездия), и далее по номеру, выраженному греческой буквой. Таким образом, мы вполне можем оказаться где-нибудь на орбите Спутника 3 Планеты 6 в системе Пурпурный Локи Дельта.

Начиная новую игру, вы каждый раз генерируете сектор Лентис заново, поэтому резерв для повторного прохождения у игры огромный. Где расположена планета с машиной времени? Где спрятана очередная деталь радиомаяка? Ищите.

Засияла совершенно новыми красками та часть игры, где пилоту приходится бегать на своих двоих. Что тут сказать? Невероятно красиво. Липкий, зеленоватый и совершенно объемный туман на холодных планетах с аммиачной атмосферой мешает рассмотреть объекты, расположенные в пяти метрах впереди. На планетах, похожих на Марс, штормовые ветра несут мелкую красноватую пыль, а снегопады на холодных планетах просто зачаровывают. Качественные, прорисованные детали ландшафта. Низкий поклон всем, кто приложил к ним руку.

Дизайн интерьера помещений тоже удался на славу. Чего только стоят отражения на стеклянных поверхностях, или “энергичный” дизайн А-крейсеров! Есть, конечно, ложка дегтя к этой бочке меда. Создатели отказались от случайно генерирующегося интерьера баз. В игре есть все средства для создания сложных подземных сооружений, но разработчики решили отказаться от этой замечательной идеи, так здорово реализованной в первой части игры. Приходится довольствоваться унифицированными, явно созданными в условиях массового производства космопортами, стандартными шахтами, серийными заводами и копированными складами.

А вот и приятная новинка: крейсер “Паркан”, как и все крейсеры в игре, оборудован трюмом для боевых роботов (варботов), участвующих в битвах на поверхности планеты. Эти боевые машины перекочевали в игру из “Parkan: Железная стратегия”. Боевые роботы — неотъемлемая часть вселенной “Паркана”.

Ходовые системы корабля

Генератор — сердце любого корабля. Большой корабль с маленьким генератором подобен больному с острой сердечной недостаточностью. Оснащая свой корабль энергоемкими устройствами, всегда нужно помнить о том, что генератор может не справиться с возложенной на него нагрузкой. Характеристики — в таблице 1.

Силовой щит защищает космический корабль от повреждений. Чем мощнее щит, тем надежнее защищен корабль от выстрелов противника. Но есть и обратная сторона этого достоинства — щит съедает огромный процент энергии выделяемой генератором. Характеристики щитов — в таблице 2.

Двигатель корабля позволяет двигаться в досветовом режиме. Некоторые модели приводов способны очень быстро разгонять корабль до околосветовых скоростей, что позволяет безболезненно уйти от любой атаки. Характеристики двигателей — в таблице 3.

Блок сенсоров — это не только радар в обычном его понимании. Это комплексное устройство способно перемещать на борт корабля грузы, находящиеся в непосредственной близости от корабля. Помимо того, блок сенсоров отвечает за стыковку. Их ТТХ — в таблице 4.

Системы вооружения

См. таблицу 5.

В общем-то, системы вооружений крейсера и личного скафандра очень похожи друг на друга. В обоих случаях можно использовать пушки, лазеры, управляемые и неуправляемые ракеты. Как на крейсере, так и на личном скафандре смонтированы два оружейных магазина револьверного типа. Один из них предназначен для монтажа орудийных систем, второй — для ракетных блоков.

То есть из четырех размещенных в магазине орудий, активным в текущий момент будет только одно. Точно также обстоит ситуация и с ракетами. Высокий класс вооружения не всегда означает наивысшую эффективность поражения. Точно также, разные виды вооружений предназначены для выполнения различных боевых задач. Например, аннигилятор “Нотунг” обладает наивысшей разрушающей силой, но низкой скорострельностью. В бою на средней дистанции он незаменим, но для поражения высоко маневренных целей совершенно не приспособлен. В этом случае лучемет “Эскалибур” будет во много раз эффективней.

По компоновке вашей личной боевой системы можно дать только один совет. Пушки в этой игре эффективнее лучеметов. Последнее более скорострельны, но наносят меньшее количество повреждений и отнимают на себя массу энергии. Ставьте себе комплект из трех пушек и одного лазера что на корабль, что в скафандр, и будете чувствовать себя сухо и комфортно.

Классификация кораблей

См. таблицу 6.

Любой корабль, попадающий в руки главному герою, может стать одинаково сильным. Фактически, крейсера отличаются только формой корпуса. Однако корабли противника четко придерживаются правил своего клана. В игре никогда нельзя увидеть D-крейсер с двигателем 6-го уровня. Некоторое различие между двумя кораблями все же имеется. Дроиды используют четыре модификации клановых крейсеров. Это разведчики, охотники, защитники и стрелки. Различие между ними заключается только в системах вооружения, установленных на кораблях.

Захват и развитие планет

Вот что говорится об этом в руководстве к игре:

…Чтобы основать собственную колонию, драться придется в любом случае.

В целом все довольно просто. Для того чтобы захватить колонию, необходимо сделать всего две вещи:

  • Во-первых, уничтожить всех бойцов на базе.
  • Во-вторых, взломать защиту Главной консоли в космопорте или на форпосте (а для этого, как уже говорилось выше, нужно избавиться от защитников базы).

Положение несколько осложняется, если около планеты есть орбитальная станция — в этом случае придется захватить и ее, прежде чем отправляться дальше. …

В целом — все верно, но упущены пара деталей. Главная консоль — это не та консоль, что располагается сразу же на входе. Главная консоль распложена в подвальном помещении. Для того, чтобы захватить планету, нужно иметь код доступа к ней. Без этой информации ничего не выйдет. Коды на планеты кланеров можно получить у пролетающих пиратских торговцев. Они очень часто предлагают миссии по отъему планет.

Захватить планету Астронов можно, только лишь получив миссию “Планета-ренегат” или “Спутник-ренегат”. Миссии против планет Астронов даются только в текущей системе, это значит, что если вы находитесь в системе Дзета Интерис Синий, все миссии по захвату пиратских планет будут касаться только планет и спутников этой системы.

С появлением в вашем распоряжении суперотмычки надобность в получении кодов доступа отпадает. Воспользуйтесь этим золотым временем.


Получив в свое распоряжение базу, заходим в список ее заданий. Там появляется миссия “Развитие базы” берем ее, читаем, что базе нужно для полного счастья. Обычно это картриджи, нанокатализаторы, наноассемблеры и блоки схем. Взлетаем, находим все необходимое (если все это и так есть в трюме, все равно взлетаем) и приземляемся на этой планете. Все необходимое для выполнения миссии автоматически исчезает из вашего трюма, а в окошек заданий базы появляется новое задание “Развитие базы”. И так, до тех пор, пока база не разовьется окончательно. Степень конечного развития базы определяется ее ресурсом. Ресурс этот наглядно показан в опции карта. Последняя вызывается нажатием клавиши “М”.

Наглядные преимущества колонизации:

  • Владелец колонии может получать последние новости с помощью информационного сервиса колонии. Дроиды наладили в кластере Лентис целую систему обмена сообщениями (она в чемто похожа на распространенную еще во времена античности земную сеть Internet). К сожалению, многие новости тщательно зашифрованы их можно “прочитать” только уплатив соответствующую цену владельцу сообщения.
  • Владелец колонии может отремонтировать поврежденный корабль и товары в его трюмах если конечно колония успела обзавестись хотя бы первым (ремонтным) цехом завода.
  • Владелец колонии может пополнить корабельные припасы. Для этого удобно пользоваться стандартным сервисом торговли (хотя, разумеется, цены на “товары” будут “нулевыми”). Развитая колония не только сама производит технику и вооружение, но даже выкупает у пролетающих торговцев подходящие товары.
  • Владелец колонии может получить некоторое количество топлива (если конечно у колонии есть своя “шахта”). Для этого необходимо воспользоваться Главной Консолью и просто отдать приказ о перекачке топлива из резервуаров базы на корабль.

Дроны и боевые роботы

См. таблицы 7 и 8.

Иногда без этих маленьких помощников невозможно выиграть битву. И если в космосе при плохом положении дел можно просто убежать, на земле это не всегда удается. Ниже я привожу характеристики всех дронов и боевых роботов, задействованных в игре.

Кланы

Наши старые железные друзья безмерно похорошели и уже не вызывают чувства жалости к чему-то ущербному, как это часто бывало раньше. Пожалуй, только Хаммеры выглядят выходцами из позапрошлого века научной фантастики. Это не упрек: так и должен выглядеть самый немощный клан в игре. Но, не будем забегать вперед и опишем всех по порядку.

Роботы ведут свою родословную от обыкновенных дроидов, созданных людьми в помощь другим людям. Где и каким образом они умудрились подхватить бациллу настоящего интеллекта — неизвестно, но с тех самых пор эпоха подчинения законам Азимова для них закончилась навсегда.

D1-HX “Хаммер”

Самый слабый клан в игре, владеющий, тем не менее, наибольшим количеством планет. Нам предстоит крупно поссориться с этими угловатыми парнями. Сразу на них нападать нельзя, но в процессе игры они сами дадут повод.

Род занятий: ремонтные работы, техобслуживание, каботажные перевозки.

Место проживания: фиолетовый сектор.

Особые способности: нет.

Оружие: автоматическая пушка DG1-H “Грам”, ракеты DM1-H “Клещ”.

D2-D “Даггер”

По какой-то причине Хаммеры не особенно дружат с Даггерами. Те считают себя умными и хитрыми. На деле же — используются Ксенордами как пушечное мясо в их не очень чистых делах.

Род занятий: энергетика, добыча топлива.

Место проживания: синий сектор.

Особые способности: при переходе в боевое положение трансформируется в компактную мобильную стрелковую установку.

Оружие: протонная катапульта DG2-D “Морглес”, ракеты DM2-D “Комар”.

D3-O “Оберон”

С моей точки зрения, Обероны, да еще Матубо — те кланы, с которыми можно иметь дело. Но слегка жеманные, хотя и мужественные интонации в озвучке придали этому клану налет нетрадиционной ориентации.

Род занятий: клановой специализации нет. Чаще всего Обероны занимаются торговыми и военными операциями под руководством Ксенордов.

Место проживания: зеленый сектор.

Оружие: легкий лазер DG3L-O “Бальмунг”, ракеты DM3-O “Овод”.

D4-X “Ксенорд”

Достойный противник, хотя в бою большие габариты делают этого дроида прекрасной мишенью. Ксенордов мало, и они стараются взять от этого мира как можно больше. Методы их не назовешь чистыми. Озвучка придает им надменный, даже немного снобистский характер.

Род занятий: торговые операции, навигация, политика.

Место проживания: желтый сектор.

Оружие: электромагнитная пушка DG4-X “Дюрандаль”, ракеты DM4-X “Шмель”.

D5-M “Матубо”

Эдакий добродушный двоюродный дядюшка непомерных габаритов. Пока вы в хороших отношениях, лучшего друга не найти. Но если этого флегматика вывести из себя, места будет мало всем.

Род занятий: геология, горное дело, спасательные работы.

Место проживания: оранжевый сектор.

Особые способности: Встроенная система для ремонта в полевых условиях, внешние разъемы для подключения специального оборудования.

Оружие: аннигилятор DG5-M “Нотунг”, ракеты DM5-M “Пчела”.

D6-A “Астрон”

Зловредные тетки, шовинистки, вражьи отродья. Никаких контактов с этими созданиями поддерживать не удается. Их не любит никто. При встрече предпочтительно отстреливать, используя аннигилятор. Впоследствии часть из них возьмется за ум и отмежуется от своих расово нетерпимых сестер, создав новый клан “Амазон”.

Род занятий: Астроны образуют замкнутое сообщество и неохотно общаются с “чужаками”. Почти все необходимые работы Астроны выполняют самостоятельно.

Место проживания: красный сектор.

Особые способности: высокая живучесть.

Оружие: импульсный лазер DG6L-A “Эскалибур”, УРС DM6-A “Шершень”.

Таблица 1 Горячие клавиши
Системные
Esc Выход в меню
F1 Помощь
Движение
W, S, A, D Курсорные клавиши движения
Tab Ускорение
E Крен по часовой стрелке
Q Крен против часовой стрелки
Space, NUM 0 Прыжок (смещение вверх)
Левый Shift Смещение вниз
Оружие
Левая кнопка Пушка
Правая кнопка Ракеты
F Смена орудия
G Смена ракеты
Z Перезарядка
Навигация
M Звездная карта
J Запуск сетевого двигателя
Переключение целей
С Следующая цель
Т Ближайшая цель
R Цель в прицеле
V Выбор на радаре
Распределение энергии (клавиши Numeric Keypad)
1 Cенсор
2 Преследование
3 Двигатель
4 Полет
5 Равномерное распределение
6 Охота
7 Оружие
8 Бой
9 Щит
Дроны и боевые роботы
1-6 Выбрать робота под этим номером (1-6)
~ Выбрать всех роботов
F2 Стоять на месте
F3 Следовать за мной
F4 Атаковать мою цель
F5 Выгрузиться из корабля
F6 Загрузиться на корабль
Интерфейс
X Использовать
Enter Смена режима управления
I Инвентарь
K Корабль
L Скафандр
U Ангар
N Сообщения
O Дипломатия
B Задачи
[ Вид состояния цели
] Вид состояния системы
Y Информация

Сенсорная сфера
F11 Быстрое сохранение
F12 Быстрая загрузка
[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Прохождение

Пролог

Начинаем игру с краткого изложения того, что произошло после окончания первой части. Семнадцать лет назад капитан патрульного крейсера “Паркан”, вернувшись из разведывательного полета в закрытый район сектора Лентис, убил вышестоящего офицера, полковника Дэвида Хайдера. База космического патруля Аргус была уничтожена по неизвестным причинам, предположительно по причине мятежа. Капитан “Паркана” был обнаружен дрейфующим среди обломков станции. В частности, капитан показал, что в районе его последнего задания в секторе Лентис были обнаружены самоорганизованные сообщества разумных машин, называющие себя кланами. Сообщества проявляют все признаки развитых социальных структур. Они ведут торговлю, обмен знаниями, войны. Также, в секторе было обнаружено странное существо, называвшее себя Гегемаунт. Этот индивидуум сумел подчинить один из кланов роботов и вошел в контакт с полковником Хайдером. Боясь афишировать эту связь, Хайдер попытался устранить пилота “Паркана”, но потерпел неудачу. В итоге, капитан “Паркана” сам уничтожил и Хайдера и Гегемаунта.

Киберпсихологи сочли показания капитана чистой воды вздором, однако правительство очень заинтересовалось этой историей Результаты официального расследования были засекречены правительствами, как Кольца, так и Лиги и от полковника, казалось бы, отстали. Через несколько лет показания капитана, работавшего на тот момент преподавателем в военной академии вновь, вывели из небытия. В районе его последнего патрулирования появилась странная аномалия. Корабли, влетавшие в ее пределы, возвращались назад в виде развалин, с мертвыми экипажами. Аномалия росла, и судя по динамике скоро должна была захлестнуть оживленные интергалактические каналы Гиперсети. Судя по всему, начало развития аномалии пришлось на тот самый момент, когда пилот “Паркана” вернулся на базу Аргус.

Правительство Кольца решило отправить в прошлое добровольца. Ученые Кольца располагали экспериментальным оборудованием, позволяющим забросить сознание человека в прошлое, в его собственное тело. Четыре предыдущих попытки окончились неудачей. Но, может быть, повезет пилоту “Паркана”?

Спасая рядовых торговцев

Итак, что же мы получаем на руки после прыжка сквозь пучины времени и пространства? Мы получаем крейсер “Паркан” образца 4097-го года (от основания внутреннего кольца) с урезанной базовой комплектацией и повреждением некоторых корабельных систем. Беглый осмотр показывает, что корабль все еще способен постоять за себя, однако слеп, как крот. Более того, он заблудился. Карта местной звездной системы утверждает, что рядом с нами есть всего лишь одна планета, находящаяся достаточно далеко от светила. Беглый осмотр окрестного космоса показывает несколько иную картину. Планет значительно больше. Так или иначе, милостивая судьба не дает нам шанса немедленно пустить себе в лоб заряд из именного бластера в приступе черной депрессии. Айрин принимает сигнал, идущий как раз от единственной планеты, воспринимаемой картографической системой. Это мирный транспорт клана “Хаммер”. Он атакован пиратами и просит помощи, обещая хорошо отплатить в случае успеха. Отстрел пиратских Н-крейсеров не составляет особого труда. Разумная комбинация в использовании пушек и ракет дарит нам победу.

На заметку: правильнее всего сносить щит противника ракетами, а потом отстреливать сам корабль пушками, аккуратно выводя из строя двигатель. Таким образом, можно легко совершить стыковку и взять судно на абордаж — это куда выгоднее, чем просто разнести его в пыль.

Спасенный от неминуемой гибели торговец, конечно же, безмерно счастлив воспользоваться подвернувшейся возможностью загрести жар чужими руками. Оценив по достоинству наши бойцовские способности, он дает нам миссию и обещает приличное вознаграждение в виде множества единиц топлива. Особого выбора нет: без топлива, универсальной валюты этого странного уголка космоса, помышлять о починке “Паркана” и розысках Вандерера — бессмысленно. Поэтому наш путь лежит к другой планете этой системы (надо же, их действительно больше одной!) на помощь еще одному транспорту, попавшему в переделку. Торговец будет ждать в условленном месте на орбите планеты, колонизированной кланом Хаммер (вот это да! Их даже больше двух!).

Прыжок к указанной торговцем планете дает нам чудесную возможность познакомиться с новой парочкой пиратских Н-крейсеров. Знакомство это длится до обидного недолго, и не успевшие еще стать родными ренегаты из Хаммеров двумя сплоченными командами отправляются к своим электронно-механическим праотцам. Как ни прискорбно, но искомого транспорта, вверенного нам в попечение, на месте не оказывается. По всей видимости, пираты здорово поживились, потроша это большое и неповоротливое судно. О чем и стоит доложиться по прилету на орбиту заранее оговоренной планеты. Торговец благодарит за помощь и откланивается. А мы, разжившиеся кое-какими деньжатами, то есть топливом и барахлишком с безвинно убиенных пиратских крейсеров, садимся в местном порту.

Подвижничество на поприще спасения беззащитных, кажется, лавров не принесло. Хаммеры настолько “любезны”, что даже не потрудились дать нам доступ к службам космопорта непосредственно из рубки корабля. Что ж, придется прогуляться в здание, стоящее неподалеку от “Паркана”, дабы обменять добычу на более-менее полезные предметы космического обихода.

Похищение

Все это славно, но Айрин напоминает, что путешествие во времени было предпринято отнюдь не в целях увеселения. Пора и работой заняться. Может быть, выполняя необременительные поручения кланеров, мы сможем все-таки раздобыть сетевой ускоритель и отправиться выполнять ту работу, ради которой нас сюда прислали.

Итак, перешерстив всю доску объявлений космопорта, Айрин с радостью выуживает выгодное задание. Как раз то, что нам нужно. Очередной непутевый транспорт Хаммеров попал в беду на одной из окраинных планет системы. Наша задача — найти пострадавший корабль на поверхности планеты и отправить кланерам навигационные данные с его бортового компьютера.

Хаммеры сами не знают, какую услугу оказывают нам. Кто же откажется от возможности скопировать себе информацию обо всем секторе Хаммеров? Только не мы. И хотя обладателями бесценная информация уже у нас, работу все-таки придется выполнить. Обещанные 6000 единиц топлива в открытом космосе не плавают.

Планета, хранящая на своей поверхности потерпевший аварию транспорт, встречает нас недружелюбно. На орбите, словно охотники на номерах, застыли Н-крейсеры. Это меньшая из проблем. Мы не раз уже разбирали такие на запчасти — и с легкостью разносим один из пиратских кораблей в пух и прах. Второй попросту удирает, сказав на прощание: “Ты еще пожалеешь об этом, наемник!”.

Мы не обращаем внимания на эти слова. А зря. Очень скоро, минут через 15-20, мы лишимся самого дорогого, что есть в этом космическом мире.

Это важно: главное оружие капитана во время абордажа — знание, что все действия дроидов заскриптованы. Это значит, что роботы движутся по строго описанным программным кодом траекториям. Обычно это два круга внутри корабля. Они проходят через центральные помещения, трюмы и машинные отделения.

Но пока наша цель — космопорт планеты, и здесь уже собралась вся королевская конница с королевской ратью в придачу. Стоит взять с собой на поверхность как можно больше ракет. Они пригодятся для отстрела многочисленных механических мишеней.

Сама по себе планетка не примечательна ничем, кроме того, что формально принадлежит клану “Астрон”. Воспользовавшись транспортным лучом и ступив на пыльную поверхность планеты, мы обнаруживаем унылое здание космопорта с эмблемой Астронов над входом, лежащий неподалеку транспорт, застывший в неестественной позе, и притаившийся совсем рядом Н-крейсер. Висит себе в нескольких десятках метров от земли и делает вид, как будто его здесь нет вовсе.

Вглядимся в эти формы, напоминающие морской катамаран-переросток. Это — наш будущий корабль. Почему? Да потому, что подойдя к транспорту мы с удивлением обнаруживаем, что наш дорогой и милый сердцу “Паркан” сворачивает причальные системы, кокетливо отбрасывает тучу пыли и растворяется где-то высоко в облаках. Айрин в шоке. Капитан — тоже. В самом начале приключения потерять корабль — это, знаете ли, тот еще ход!

Но делать нечего. Раз “Паркан” временно для нас утерян, нужно добыть себе новый корабль, и он — прямо перед нами. Крейсер Н-класса, если верить воспоминаниям самого капитана, самое убогое корыто из тех, что бороздили сектор Лентис в этот отрезок времени. Выбирать, однако, не приходится. Направим же стопы своей ярости к источнику электронной глупости, высадившейся только что на поверхность планеты. Задача осложняется тем, что высадившийся десант состоит не только из дроидов. В его состав входят также боевые роботы. В нашем случае это “Стражи”, внешне напоминающие летающую комбинацию из хозяйственного ведра и двух крышек от кастрюли. В принципе, эти машины для дистанционной прожарки мяса на капитанских ребрышках ничего особенного из себя не представляют. Единственное их достоинство — малая уязвимость (вследствие небольших размеров) и достаточная верткость. В общем, на боевые роботы можно временно наплевать и вплотную заняться дроидами. Когда с последними будет покончено, можно не спеша, с близкой дистанции расстрелять боевых роботов. Лучше всего — ракетами.

Совет: прежде чем идти к транспорту, наведайтесь в космопорт. Перебив всех дроидов в здании, получим беспроблемный доступ к ремкомплектам для скафандра. Они очень пригодятся, если в бою на поверхности планеты или внутри Н-крейсера что-то не заладится. Также не стоит забирать содержимое складов космопорта до похищения “Паркана”, иначе патрульный крейсер улетит с трюмом, набитым нашими законными трофеями.

Команду крейсера можно устранить без особых хлопот. Главное — не забыть заглянуть в рубку, переподчинить себе искинт (искусственный интеллект) корабля. Все. Мы — счастливые обладатели Н-крейсера. Состояние этого ведра с болтами примерно соответствует состоянию “Паркана” после прыжка во времени. Корабль нуждается в срочном ремонте, а еще нужнее — карта. Срочно бежим к транспорту, поднимаемся на лифте, расположенном прямо в отсеке транспортировки, к рубке. Как и в случае с Н-крейсером, необходимо вступить в столб лилового света и выполнить соединение с нейроинтерфейсом транспорта. Все остальное сделает Айрин.

Сетевой двигатель

После выполнения задания Хаммеров Айрин получает сообщение от их информационной службы в стиле почтальона Печкина: “У нас есть для вас важная информация, но мы вам ее не отдадим. Прилетайте к нам и забирайте за деньги”.

По прилету в условленное место видим позитивные сдвиги во взаимоотношениях с Хаммерами. Теперь между нами любовь и полное взаимоуважение. Более того, они наконец-таки предоставили сервисы космопорта прямо на борт корабля. На языке тонкой дипломатии это означает: “Дорогой человек! Сиди в своем корыте и не пытайся лазать по нашей базе в поисках того, что плохо лежит”. А нам бы как раз именно этим и заняться… Срочно нужны ракеты для боевого скафандра, но в местном военно-промышленном супермаркете их до смешного мало. На складах — как в космопорту, так и на местной фабрике — иногда можно найти товары, припасенные нечистыми на руку торговцами на черный день. Контейнер с ракетами, боевой робот или дрон, обошедшиеся лишь в небольшое ухудшение отношений с кланом, конечно же, станут хорошим подспорьем в нелегком военном труде.

Обещанная Хаммерами информация оказывается сообщением о том, что давным-давно, кажется, в прошлую пятницу, в соседней звездной системе во всевозможных безобразиях был замечен крейсер “Паркан”. Для того чтобы догнать его, нам срочно требуется раздобыть где-нибудь сетевой ускоритель. Без него наш Н-крейсер привязан к местному светилу почище Полкана к будке. У последнего есть возможность хотя бы перегрызть веревку. У нас такой возможности не имеется.

Айрин советует просмотреть доску объявлений на предмет интересных заданий. И — надо же случиться такому совпадению! Есть задание от Хаммеров, и как раз про сетевой ускоритель. На одной из планет нашей системы потерпел катастрофу пиратский транспорт (хлипкие они на поверку оказались, транспорты эти). Наша задача — проникнуть на борт корабля и запустить в систему вирус, чтобы пираты не смогли увести судно. Но это не очень интересно. Главное — в трюмах транспорта нас дожидаются сетевые ускорители. Много сетевых ускорителей. Без промедлений стартуем на орбиту и прыгаем к месту дислокации транспортника.

Совет: во время перелета от планеты к планете лучше всего перераспределять энергию полностью на радар. Это не только позволит вам с большей долей вероятности отлавливать пиратов, но и чаще замечать торговцев, согласных на честный обмен. Иногда их товар гораздо интереснее предлагаемого в космопортах.

Нас ждут три пиратских корабля. В их трюмах можно разжиться топливом, а в некоторых случаях даже дронами. Так или иначе, абордаж — лучшее средство против Н-крейсера. Комитет по встрече на поверхности планеты уже устал ждать, поэтому без торжественного вступления начинает церемонию снесения с плеч буйной головы капитана. Нужно пресечь все эти поползновения и двигаться к лежащему невдалеке транспорту.

По пути не возбраняется посетить здание космопорта. Вполне вероятно, что на складах мы сможем обнаружить ракеты и другие полезные вещи. Транспорт переполнен пиратами. Их уничтожение может быть затруднено: по транспорту они ходят хорошо вооруженными группами по 2-4 робота. Сетевые ускорители находятся в правом (если смотреть с носа на корму) трюме корабля. Избавившись от команды, можно наведаться в рубку и загрузить вирус в память судна. Хаммеры незамедлительно переведут нам 20000 единиц топлива.

Итак, мы можем направиться на поиски собственного корабля. Однако, стоит ли овчинка выделки? Чем крейсер патруля Н-15 лучше имеющегося в наличии S1F-H? Трезвый анализ показывает — ничем. Фактически, корабли отличаются только лишь формой. Плюс к тому, есть некоторое подозрение, что “Паркан” вряд ли будет ждать нас в той системе. Более того, сколько бы сообщений мы не получали, как бы молниеносно мы не реагировали, мы всегда будем на шаг позади угонщиков. Лучше забыть до поры до времени о существовании крейсера “Паркан” и заняться более насущными проблемами. Нужно найти “Вандерер”: этот корабль — ключ к пониманию происходящего в секторе Лентис.

В поисках затерянного маяка

Найти нужную нам информацию легко. Достаточно разыскать ближайшего торговца или посетить космопорт кланеров. Оказывается, в соседней звездной системе обнаружен странный космический аппарат неизвестного назначения с грузом какого-то оборудования. Нам с Айрин становится понятно, что Хаммеры обнаружили аварийную ракету. Откуда бы взяться ей здесь, в этом пыльном мешке, закрытом для посещений, как не с Вандерера? Нужно немедленно отправляться по указанному адресу и произвести изъятие материальных ценностей у клана. Этот демарш, конечно, испортит нашу репутацию у Хаммеров, однако не настолько, чтобы об этом стоило всерьез беспокоиться.

Нам предстоит первый межзвездный перелет и полная неизвестность, что же ждет нас на той стороне? Ждут нас пираты, взявшие на себя функции добровольной таможни. Есть всего две линии поведения с этими красавцами: либо уничтожить, либо сбежать. Первый вариант сулит пополнение топливного запаса, истощившегося во время гиперпрыжка. Второй — максимально безопасен. Если дать всю энергию на двигатель и переложить ручку газа на форсаж, можно легко уйти от пиратского преследования. Гнаться за нами они не будут. Лениво им, понимаете ли, гоняться за всякими обезьянами.

Любым из способов решив вопрос таможенных сборов, рвем когти к планете, хранящей в своих закромах детали с аварийной ракеты. На планете мы видим единственное здание — космопорт, так что ошибиться невозможно. В одном из складских залов нас ожидает контейнер с большим голубым знаком вопроса на торце. Забираем и уходим. Нечего здесь больше делать. Оказалось, Хаммеры сняли с ракеты блок памяти аварийного маяка. Никаких сведений о том, где искать сам маяк, на этой планете найти не удается, так что спасибо этому дому — пойдем к другому.

Совет: к этому моменту желательно озаботиться собственной планетой. В секторах Хаммер лучше всего выбирать планеты, перспективные для горного дела. Планеты с возможностью развивать высокие технологии и производство лучше всего подыскивать в секторах Матубо или Астронов. Вследствие программной недоработки в секторе Хаммеров невозможно построить завод, выпускающий дронов и боевых роботов высокого уровня.

Связавшись с торговыми структурами Хаммеров в другом мире, мы узнаем, что наши способности наемного убийцы говорящих кофеварок высоко оценены в высших кругах клана Хаммер. В одной из звездных систем сектора нас ждет эксклюзивное предложение от кланеров. Как говорится, лишних денег не бывает даже после смерти, поэтому отправимся туда и посмотрим, чем можно заинтересовать честного капитана космического патруля.

Достигнув указанной планеты, мы с удивлением узнаем, что нас завербовали всего лишь для того, чтобы перегрузить компьютер беспилотного транспорта. Сразу закрадывается подозрение, что спасательной операцией дело не ограничится, и пострелять все-таки придется. Убедиться в этом легко. Достаточно лишь перелететь на орбиту соседней планеты, туда, где завис неисправный корабль. Как ни странно, кроме транспорта никого в обозримом космосе нет. Нам же легче. Смело стыкуемся и делаем свое черное дело — обыскиваем трюм на предмет интересного груза. Проведя экспедиторскую проверку, можно смело отправляться в рубку, заниматься работой.

О чудо! После перезагрузки транспорт принял навигационную информацию. Айрин перехватила эту передачу, и теперь нам известна карта всего, ну или почти всего сектора Лентис. С чувством глубокого удовлетворения мы отчаливаем от ожившего и немного полегчавшего транспорта и понимаем, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке. К кораблю стремительно приближается группа Н-крейсеров. Их намерения, в общем, вполне понятны и нам остается только лишь защищать транспорт, тем более, что денег нам пока не перечислили. В обязательном порядке выпускаем все дроны, находящиеся на этот момент в трюме. В одиночку здесь не справиться. Крейсеров противников — четыре, и каждый несет 1-2 дрона. Где-то в середине начавшейся мясорубки, то бишь. в момент, когда от наших рук гибнет второй из четырех пиратов, Хаммеры перечисляют все же деньги на наш счет, и Айрин говорит, что мы можем быть свободны. Как же! Целых два пиратских рейдера еще все еще портят своим присутствием ближний корпус. Их уничтожение сулит нам около 1000 единиц суммарного дохода с содержимого трюмов и 8192 единицы топлива в качестве стандартного вознаграждения за уничтожение пиратского звена.

Ближайший информационный портал Хаммеров за отдельную плату снова рассказывает нам о приключениях нашего “Паркана”. Каботаж на неисправном и некомплектном судне, видимо, несколько поднадоел похитителям. Они приземлились где-то на территории клана Оберон для ремонта и пополнения запасов. Это, конечно, очень интересно, однако сейчас нас больше интересуют появившиеся на карте сектора новые локации. Память, незамутненная память альфа-пилота, многократно усиленная наноимплантами и прочими электронными костылями, со скрипом выдает воспоминание: у Матубо самые ценные среди мирных кланов детали и вооружение. Может быть, стоит повременить с поисками, поднакопить валюты, прыгнуть в оранжевый сектор, закупиться под завязку, а потом со спокойной душой продолжать поиски пропавших кораблей и прочих тайн сектора на корабле, претерпевшем глубокий и вдумчивый тюнинг?: По-моему, более чем разумная идея.

Совет: уже сейчас в секторе Матубо неплохо бы закрепиться. Выберите себе достойную вашего внимания планету, найдите код доступа (возьмите миссию “Планета-ренегат”) и колонизируйте ее. Желательно иметь больше одной базы в этом секторе. В будущем вам предстоят серьезные затраты, так что материально-техническую базу нужно подготовить уже сейчас.

Дешифратор

Налетав в секторе Матубо солидный боевой и практический опыт, возвращаемся к поискам наших пропавших кораблей. Но — нигде ни одной зацепки, ни грамма информации о том, где может находиться “Паркан” или “Вандерер”. Может быть, все-таки поддаться соблазну, да и слетать в систему, где “Паркан” видели в последний раз? Сказано — сделано, мы уже в пространстве клана Даггер. Привычная уже перепалка с самопровозглашенной таможней, оканчивающаяся явно не в пользу пиратов, остается позади, и вот перед нами искомая планета. На орбите, вопреки полученной информации, никого нет. В порту, у консоли, информационная служба Даггеров сообщает нам, что — да, был такой странный корабль на орбите. Изгнан с позором в зеленый сектор два дня тому назад.

Это баг: в окрестностях порта планеты, так неласково обошедшейся с похитителями “Паркана”, я с удивлением обнаружил неизвестное науке строение под названием “экосфера”. Это нечто вроде классической “летающей тарелки”, возлежащее неподалеку от шахты. Детальный осмотр уникального здания показал: входов и выходов сооружение не имеет. Функциональная нагрузка также неизвестна. Однако сооружение обитаемо, потому что попытка захвата базы с сопутствующим уничтожением всего мало-мальски подвижного привела к провалу этой затеи. Консоль порта была заблокирована. Из этого я сделал неутешительный вывод: если на планете есть “экосфера”, захватить такую планету невозможно по определению.

Вслед за этим, подтверждающим правоту наших мыслей, сообщением, мы получаем личное приглашение от некоего торговца из клана Даггер. Он располагает кое-какой информацией, способной заинтересовать нас. Естественно, его альтруизм не беспределен. За эту информацию он испросит с нас какое-то количество топлива.

На деле информация приходит к нам бесплатно. Прыгнув в систему, где застыл на орбите неприметной планеты ожидающий нас торговец, мы находим его в плачевном положении. Транспорт атакован пиратами. Пираты с нашей помощью отправляются в электронный ад.

Сообщение торговца — крайне позитивно. Оно повествует о том, что одна из планет этой системы захвачена пиратами. Среди грузов, хранившихся на планете, числились обломки аварийной ракеты с неизвестного корабля. Нам предлагается занести в базу данных планеты вирус, а с захваченным в ходе операции оборудованием поступать на свое усмотрение. Это как раз то, что нам нужно — убить одним выстрелом двух матерых зайцев, ведь за выполнение этой миссии торговец готов выплатить нам 70000 единиц. Это приличное вознаграждение.

Как и положено в таких случаях, планета хорошо охраняется. Тройка Д-крейсеров стережет орбиту, а на поверхности комитет по встрече представлен дронами классов “Краб” и “Манта”. Так как ранее мы вняли голосу разума и совершили небольшой шоп-тур в оранжевый сектор, в помощниках у нас дроны “Баньши” и “Призрак”, а в руках надежное и проверенное плазменное орудие “Нотунг”. Из этого аннигилятора “Манта” уничтожается с двух попаданий, а любой дроид, кроме “Астрона”, — с одного. Старательно зачистив все здания и помещения космопорта, мы находим на складах множество полезных вещей, в том числе дешифратор аварийного маяка. Айрин говорит, что нам необходимо найти проектор. Прежде чем покинуть этот негостеприимный мир, нужно выполнить порученную работу — внести вирус в базу данных. Для этого сначала взламывается консоль в холле здания, а потом центр управления космопортом в подвале.

Галапроектор

Когда обещанное топливо будет переведено на наш счет, можем смело улетать. Недалеко, буквально до ближайшей обитаемой планеты, или, чтобы не терять попусту время на взлет и посадку, до ближайшей орбитальной станции. Даже первый попавшийся на нашей траектории мирный торговец сможет сообщить нам радостную весть — третья часть маяка в руках Оберонов, в зеленом сегменте сектора Лентис. Тянуть время совершенно незачем, и мы смело ныряем в гиперпрыжок, чтобы через несколько секунд очутиться в пространстве клана Оберон.

Естественно, без праздничной встречи с фейерверком и торжественными речами в стиле “Ты еще пожалеешь об этом, грязная обезьяна!” обойтись никак нельзя. Наглядное доказательство пиратам всей неправомочности их деяний занимает не более трех минут, и вот мы уже на пути к цели.

А над планетой идет настоящий бой. Крейсеры охраны сцепились с пиратами. Обе стороны используют оберонские О-крейсеры, и если бы не цветовая дифференциация целеуказателей на Красных и своих, неизвестно еще, сколько полицейских кораблей выпали бы в следующем году на поверхность планеты в виде космического мусора.

Возле космопорта также творится полный беспредел. В строгом соответствии с правилами проведения общевойсковых учений, Красные безуспешно штурмуют форпост Синих. С приземлением нашего крейсера затея эта повергается в прах. Наше подавляющее преимущество над противником дает себя знать, и от Красных остается лишь вычищенный до стерильности О-крейсер, одиноко зависший в двухстах метрах от здания порта.

Нас мало интересует здание порта. Все наши мысли обращены сейчас к шахте. Именно в ее рабочем зале лежит недостающая часть маяка. Через минуту после отправления груза на корабль, Айрин сообщает нам, что восстановила показания маяка. Карту группы она видит, но определить, где она расположена, — затрудняется. Девушке определенно нужна помощь.

Найти систему можно только путем ручного перебора и сравнения с изображением в галапроекторе маяка всех групп звезд сектора. Обычно то, что нам нужно, находится в желтом или оранжевом сегментах. Нужная нам система не содержит звезд, а солнце ее окружено облаком астероидов. Как правило, таких звезд в группе — две. Прыгать к “Вандереру” лучше всего с двойным запасом топлива, иначе можно просто не вернуться назад. Перед прыжком, в обязательном порядке пополняем боекомплект. Кто знает, что нас ждет внутри мертвого исследовательского судна, так напоминающего корабль из фильма “Горизонт событий”? Итак, в путь ко второй смысловой части игры.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Wanderer

Некуда скрыться честному патрульному от таможни. Даже здесь, в системе без единой планеты, нас встретят и оформят по всем правилам. Покойтесь с миром, дорогие товарищи пираты, родной сектор не забудет вашего подвига.

После разборок с обнаглевшими флибустьерами, переводим всю энергию на радар. Таким образом “Вандерер” найти легче всего. Он не должен находиться далеко от точки выхода в эту систему. По крайней мере, он со стопроцентной вероятностью должен высветиться радаром 6-го уровня. Если радарный поиск не дал положительного результата — значит, мы ошиблись в выборе звезды.

Обнаружив “Вандерер”, подлетаем поближе к его центральной части (в то место, где расположено утолщение на корпусе), и швартуем корабль. Наша первоочередная задача — узнать, что же произошло с этим кораблем. Для выполнения миссии необходимо найти хотя бы один живой терминал. Судя по разрушениям и хаосу, царящим внутри, сделать это будет достаточно непросто.

Первый вопрос, возникающий у всех, кто попал на “Вандерер” впервые: “А куда здесь идти?”. Оглядимся вокруг. Вот эта длинная стенка с кругом посредине — вовсе не стенка. Это дверь, причем с весьма оригинальной системой открытия/закрытия. Нужно пройти две таких двери в сторону мостика “Вандерера” — для того, чтобы наткнуться на группу агрессивно настроенных электромеханических женщин. Это Астроны. Разговаривать с ними не о чем. Их нужно просто убить как можно быстрее, по крайней мере, нужно постараться, чтобы они не успели укокошить нас. Справившись с Астронами, двигаемся в носовые отсеки и попадаем в жилой блок корабля. Сверху над нами — рубка. Снизу — лабораторно-техническое отделение. Чтобы попасть наверх, в рубку, воспользуемся лифтом. Далеко не все они работают, но все же нужный нам лифт легко найти в затемненном коридорчике. Примечательная черта этого места — лифтовые шахты с одной стороны прохода искорежены взрывом, а с другой стороны — совершенно не тронуты. Нас интересует шахта, ведущая наверх. Заходим в нее. Поднявшись на командную палубу, ищем дверь с расположенным рядом традиционным символом пункта управления (синий флажок). Как и предполагалось, сам капитанский мостик уничтожен. Однако рядом, по правой стене тамбура, выходившего некогда в рубку, есть комната с живым терминалом. Заходим туда и подключаемся к компьютеру.

Айрин считала информацию, и теперь мы знаем все. Исследовательский корабль Вандерер был атакован Астронами в ходе картографирования неизвестного кластера сети, укрытого в пылевых туманностях сектора Лентис. Экипажу удалось оторваться от погони и привести корабль к одинокой неприметной звезде на окраине оранжевого сектора. Однако бегство не удалось. Астроны выследили “Вандерер” и напали вновь. Несколько оставшихся в живых членов экипажа решили спасти данные, полученные в ходе исследовательской миссии. Именно они ценой собственных жизней запустили аварийную ракету. Помимо этого, они сумели спрятать блок информации с данными о новом, красном кластере в ходовом отсеке “Вандерера” и перекрыли доступ в кормовые отсеки корабля. Астроны убили и этих последних оставшихся в живых защитников корабля, и, демонтировав некоторые детали двигателя, увезли их в неизвестном направлении.

Отдав дань уважения погибшим исследователям, спускаемся вниз, в жилые отсеки, проходим еще десять метров в сторону носа корабля и видим еще одну пару лифтов в узком коридорчике. Как и в прошлом случае, лифты располагаются по одной из стен коридора. Вторая стена представляет из себя застекленную оранжерею. Спускаемся вниз, проходим через дверь и идем налево, в комнату с двумя терминалами. Один из этих терминалов — рабочий. С него можно снять блокировку шлюза, ведущего в кормовые отсеки Вандерера, и запустить аварийное управление корабля.

Теперь стоит вернуться к нашему крейсеру и пополнить боекомплект, израсходованный в столкновении с Астронами. Впереди у нас еще один серьезный бой.

В коридоре, перекрытом большими дверями со странным механизмом открытия, есть дверь, ведущая в отсек переработки — он обозначен значком круговых стрелок. Расположена она во втором от причального зала сегменте коридора. В левой стене этого помещения есть еще одна дверь. Заходим в комнату и видим здоровую дыру в палубе, образованную мощным взрывом. Яма глубокая, но легких путей мы не ищем. На дне этого провала дверь, ведущая к двигательной установке.

Спрыгиваем вниз, и видим всего одну дверь, ведущую в помещение, пострадавшее от налета Астронов, кажется, больше чем все остальные. Перед нами еще один широкий шлюз со странным замком. За этим шлюзом небольшое помещение. Потолок в нем также отсутствует. Эта дыра в потолке — единственный путь дальше. Прыгаем вверх и оказываемся перед тремя дверьми. Целеуказатель явственно показывает, что инфокарта со сведениями о красном секторе лежит за левой дверью. Но дверь эта завалена, пройти через нее невозможно. Центральная и правая двери оканчиваются красочными тупиками. Другой бы на нашем месте послал бы эту головоломку ко всем чертями, но мы не отступим. Если внимательно осмотреть стены правого прохода, можно заметить два вентиляционных тоннеля. Ведущих куда-то в сторону центрального и левого проходов. Первый из этих туннелей зашит решеткой. А вот второй вполне может вместить в себя боевой скафандр среднего роста и комплекции. Проскочив по этому туннелю, мы оказываемся прямо перед картой Красного сектора. Перемещаем ее на “Паркан”, получаем подтверждение Айрин, собираемся домой, на крейсер. и радостно напарываемся на ватагу Астронов. Не в ступая в излишние дискуссии, прекращаем их жизнедеятельность и добираемся, наконец, до свого корабля, отшвартовываемся от “Вандерера” и разносим в клочья пиратскую эскадру. Когда с этим делом покончено, мы можем прыгнуть в любую звездную систему. Желательно поближе к красному сектору.

Комплектующие с приставкой “супер”

Пополнив запасы топлива, ракет и дронов, за неимением иных дел можем смело отправляться на разведку в сектор Астронов. Подойдет любая из их систем. Вопрос таможни стоит в системах Астронов несколько острее, чем в остальных. А-крейсеры, используемые этими межзвездными пиратами, не видны на экранах радаров. Их нельзя взять на прицел и эффективно использовать самонаводящиеся ракеты. Дроны в такой ситуации совершенно бесполезны. Если мы все-таки желаем наказать зарвавшихся выскочек, нам придется вспомнить или срочно приобрести навыки пилотов-истребителей времен Великой Отечественной Войны. Наши деды и прадеды как-то легко обходились без маркеров цели, систем наведения и аналитической электроники на борту своих машин. Раз получалось у них, должно получиться и у нас. С другой стороны, можно переложить всю энергию на двигатель и сбежать от этих невидимых монстров.

Совет: хотя без специального блока сенсоров обнаружить А-крейсер на радаре невозможно, существует другая возможность навестись на этот пиратский крейсер. Астроны активно пользуются ракетами, а последние как раз очень хорошо видны на радаре. Они отображаются как небольшие желтые точки. Чтобы поймать на прицел корабль Астронов, просто замечаем по радару, откуда ведется ракетный обстрел, и поворачиваем корабль к этой точке пространства. Таким образом, вражеский корабль оказывается в перекрестье прицела. Теперь самое главное — сесть Астрону “на хвост”. И помнить об упреждении. Для пушек и лазеров оно будет сравнительно небольшим, а вот для ракет — значительно больше, так как скорость их перемещения в пространстве не высока. Дальше все зависит от меткости и силы вооружения. Помните, стыковка с А-крейсером невозможна до тех пор, пока мы не обнаружим Астронский стыковочный узел, поэтому “близкие контакты четвертого рода” придется отложить на некоторое время.

Блок сенсоров SBS7X-X

После того, как таможня даст “добро”, отправляемся к любой из планет вражеской системы. Долететь до выбранной точки нам не удастся. Нас перехватывает сообщение от торговца-ксенорда. Он предлагает поучаствовать в спасении транспорта, перевозящего уникальное сенсорное оборудование. Если удастся завладеть этим экспериментальным радаром, маскарад Астронов будет для нас окончен.

Данные торговца о местонахождении аварийного транспорта несколько расплывчаты, но все же, исходя из его инструкций, мы безо всякого труда находим нужный цветовой сектор, нужную группу звезд, и, наконец, искомое светило и газовый гигант с двумя спутниками, вращающийся вокруг этой звезды. Как раз на втором спутнике юпитероподобной планеты покоится аварийный транспорт.

Забрать экспериментальный радар — детская задача. На орбите околачиваются три пиратских Х-кейсера. Их судьба предрешена — количество космического мусора, кружащего вокруг этого планетоида, немного увеличится. Сопротивление на поверхности не выдерживает никакой критики, а в транспорте кроме заветного радара нет ничего лишнего. Остается лишь активировать систему самоуничтожения корабля, поднявшись на лифте в рубку, и уносить ноги. Важно в приступе эйфории не забыть установить новый блок сенсоров на корабль. Без него будет достаточно сложно показывать Астронам, кто в секторе хозяин.

В процессе выхода на орбиту мы принимаем сообщение от патрульного крейсера Ксенордов. В процессе передачи патрульный гибнет по-глупому. Не понятно — то ли жидкости тормозной перепил, то ли с напряжением сети переборщил. Был дроид, и нет дроида.

Стыковочный узел Астронов

Полученное сообщение гласит: “Силы самообороны одной из местных планет успешно отразили нападение флота Астронов. Один из вражеских кораблей перехвачен и посажен в порту планеты. Однако попасть на борт корабля не представляется возможным. Транспортный луч этого корабля, впрочем, как и вся система стыковки, действует на каких-то иных принципах.”

Айрин сразу же цепляется за этот пиратский крейсер, как утопающий за соломинку. Наверняка на его борту можно отыскать передатчик высокого уровня. Но как попасть на борт корабля? Айрин посещает гениальная идея: пиратские транспорты могут стыковаться как с обычными кораблями, так и с А-крейсерами. Возможно, если удастся взять на абордаж пиратский транспорт в красном секторе, мы сможем отыскать и перенести к себе на борт систему стыковки клана Астрон. Медлить с исполнением этого решения не стоит, и мы прыгаем в красный сектор.

Здравствуйте, товарищи “краснотаможенники”! Теперь общение с ними будет проходить совсем на других условиях, нежели раньше. Мы видим А-крейсеры и способны пользоваться всем арсеналом средств уничтожения кораблей противников. Уже сейчас, имея на вооружении радар, способный видеть корабли врага, можно смело воздавать им по заслугам. Но нам все же интересно, как же выглядит А-крейсеры изнутри? Отловим пиратский транспорт.

Сделать это можно, переключив всю мощность силовой установки на сенсор и перейдя в режим автопилота к какой-нибудь из удаленных планет этой звезды. Трусливые крики о помощи не заставят себя долго ждать. Транспорты практически беззащитны. В обычных условиях они несут некоторое количество дронов. Вот и все их прикрытие. На дронов можно не обращать внимание. После смерти транспорта, а она наступит после того, как мы перестреляем его команду, дроны самоликвидируются.

Айрин, конечно же, скажет, что корабль нужно обыскать сверху донизу, потому что стыковочный узел может быть где угодно. Не верьте ей. Это обычная паранойя. Стыковочный узел мирно лежит в трюме корабля и никого не трогает. Найти все отделения трюма можно по весьма наглядным спецсимволам, горящим на мониторах возле каждой из дверей. Новый стыковочный узел устанавливается в слот специальных устройств, туда же, куда мы не так давно устанавливали сетевой ускоритель. Вот теперь можно рассказать Астронам о порядке общежития в условиях глубокого космоса.

Суперпередатчик

Потешившись вволю на блистающих чистой энергией палубах А-крейсеров, вернемся в сектор Ксенордов. Там, на далекой планете, дожидается нас подбитый в неравной схватке с честными дроидами пират. А в трюме его томится передатчик невероятной мощности. Взять его своими руками — наша основная задача. Это устройство, установленное на наш корабль, делает его невидимым для всех, кроме крейсеров Астронов.

На орбите нас встречают два А-крейсера. Тщательно готовим их к переходу в царство мертвых. На поверхности нас ожидает серьезная встреча — шесть боевых роботов моделей “Баньши” и “Призрак”. Помогите своим роботам одержать победу над этими, похожими чем-то на Чужих, машинами.

Разбитый пиратский крейсер лежит за космопортом и являет собой печальное зрелище. Как-то непривычно видеть опасную и гордую машину зарывшейся брюхом в грунт. Впрочем, нам ли сокрушаться над несчастной долей врага? Зайдем в корабль и заберем то, что нам нужно по праву сильного. На деле оказывается, что забирать “Импульсный передатчик”, в общем-то, не у кого. Контейнер лежит в трюме на верхней палубе, а вся команда сосредоточилась внизу и категорически отказывается проверять, кто это там ходит по потолку. Страх делает свое дело. Оставим этих трусов наедине со своими ужасами и вернемся на корабль. В секторе Лентис наверняка есть еще немало деталей, способных сделать из нашего крейсера “Звезду смерти”.

Тщетные поиски “Паркана”

После захвата импульсного передатчика Айрин получает короткое послание от нашего старого знакомца из клана Хаммер: некий торговец-оберон хочет поделиться с нами информацией о “Паркане”. Мы еще не забыли, что сначала владели кораблем, напоминающим по форме бумеранг? Наверное, стоит слетать и выяснить, куда же делась наша гордая птица австралийских кровей.

В указанном месте нет никакого торговца. Однако в информационной сети базы есть сообщение для нас. Оно гласит:

_

“Привет тебе, капитан без корабля. Я знал, что ты прилетишь сюда за информаций, и готов рассказать тебе все что знаю. Но только не даром.

Мне нужна одна вещь, которую я никак не могу заполучить: картридж инженера. Я знаю, что такой есть у Даггеров, на Планете 2 в системе Синий Спектр Бета. (Местонахождение этого картриджа всегда разное. В вашем случае торговец может указать совершенно другую планету в любой из звездных систем Даггеров). Но с ними у нас сейчас прочный мир.

В общем, полагаю, ты меня понял. Принеси мне эту штуку и получишь нужные сведения”.

_

Что тут понимать. Нас заставляют заняться элементарным воровством. Если картридж есть в наличии, проблем гораздо меньше — можно лететь на встречу с торговцем. Если нет — придется лететь к Даггерам. Красть картридж совершенно не обязательно. Это потеря времени. Достаточно будет просто купить его.

Ожидающий нас торговец оказался столь “любезен”, что не соизволил встретить нас на орбите. Приходится спуститься на планету, выйти на поверхность и прогуляться к его кораблю. Получив от нас картридж, оберонец передает нам координаты системы, где якобы базируется “Паркан” и обещает возможную встречу в будущем. Лично у меня возникло желание сказать ему вдогонку, что если такое произойдет в ближайшем будущем, наша встреча будет последним мигом в его никчемной жизни. Надо же! Потратить на выполнение прихотей этого придурка около 40000 единиц топлива и получить в итоге заведомо ложную или устаревшую информацию!

Прилетев к предполагаемой базе дислокации пиратского крейсера ““Паркан”“, лишний раз убеждаемся в правоте наших подозрений относительно правдивости информации торговца. Да, действительно, на этом спутнике есть аванпост пиратов, но нет даже намека на “Паркан”. Чтобы хоть как-то утешить капитана, Айрин решает развеселить его мыслью о том, что кланы готовы заложить друг друга кому угодно, даже таким проходимцам как мы. Этим, конечно же, имеет смысл воспользоваться незамедлительно.

Экспериментальный щит

Оказывается, до этого мы просто не знали, о чем спрашивать. Теперь интерфейс космопорта Оберонов выдал нам сообщение о том, что орбитальная станция одной из планет в системах Даггеров приторговывает из-под полы конфиденциальной информацией. Каков ее характер — совершенно непонятно. Одно ясно — это что-то важное. Прыжок в суверенное пространство Даггеров и полученная от них конфиденциальная информация открывают для нас невероятные перспективы в деле самоутверждения в рядах местной элиты воинов. По оперативной информации наши друзья Матубо вот уже несколько лет усердно корпят над созданием нового, сверхмощного корабельного щита. Разведка Даггеров доносит, что буквально вчера Матубо наконец-то смогли стабилизировать свой новый щит, и теперь он действительно защищает корабль от внешних раздражителей даже лучше, чем щиты Астронов. Далее доверительно сообщается, на какой конкретно планете можно найти это чудо техники.

Воровать — не хорошо. Но какое уж тут воровство, если сверхсекретной информацией клана Матубо уже на следующий день после ее появления владеет заштатная орбитальная станция, вертящаяся вокруг какой-то захолустной планеты клана Даггер. Нет, определенно новое изобретение простаков Матубо будет в гораздо большей безопасности на борту нашего крейсера, чем на “сверхсекретном” складе кланеров.

Имеет ли смысл бросив все дела устремиться за экспериментальным щитом? В принципе, поспешать, вообще, нужно не торопясь. Однако чем раньше оборудуем наш крейсер сверхмощным щитом, тем лучше будет для нас.

Достигнув планеты Матубо, мы видим, что в порту до нас уже побывал кто-то. Остатки D-крейсера этого самого кого-то можно наблюдать справа от места нашего приземления. Да, конкурс на самого расторопного промышленного шпиона нам не выиграть никогда. Раз так, постараемся заслужить звание самого удачливого. Сейчас же небеса планеты рождают рев корабельных дюз, и рядом с космопортом садится еще один D-крейсер. Осторожно, прихватив с собой на всякий случай всех боевых роботов, спускаемся на поверхность. Что удивительно, в районе только приземлившегося пиратского крейсера наблюдается полное отсутствие всякого присутствия. Пираты до поры до времени не высовывают носа из-за брони своего корабля. Видимо, они надеются, что мы пойдем, заберем экспериментальный щит, а потом принесем им контейнер на блюдечке с голубой каемочкой. Надежды, как говорится, юношей питают. Мы же действительно идем к Матубо и забираем контейнер со щитом. Экспресс-анализ логики дроидов этого клана безошибочно подсказывает нам место хранения столь важного артефакта. Это рабочее помещение шахты. В самом деле, Матубо когда-нибудь жестоко поплатятся за свою предсказуемость.

Пираты действительно зашевелились. Когда мы вышли на свет божий из уютного помещения шахтного комплекса, в порту уже кипел неравный бой. Наши доблестные боевые роботы “Баньши” при поддержке сил защитников национального достояния Матубо победоносно разогнали агрессора в лице колесных боевых роботов третьего класса под командованием пиратского капитана. Чтобы закрепить столь выдающийся успех и избегнуть преследования со стороны пиратских элементов, поднимаемся на корабль и обездвиживаем в его отсеках все что движется.

Компьютер “Вандерера”

Установив экспериментальный щит на корабль, мы выгодно продаем нашу старую, много повидавшую на своем веку защиту шестого класса, и отправляемся к ближайшей планете. Нас снова интересуют станции, торгующие информацией. Таковая обнаруживается здесь же, в соседней звездной системе, в секторе Матубо.

Судя по информации, полученной от Матубо, у Астронов имеется тайная лаборатория на планете, расположенной где то глубоко в красном секторе. Сейчас там ведется исследование какого-то неизвестного информационно-вычислительного устройства, снятого с большого корабля. Айрин говорит, что это может быть только центральный компьютер “Вандерера”. Если это действительно так, то нам нужно немедленно лететь к Астронам и постараться вырвать этот ценный агрегат из их механических лап. Но где нам искать эту лабораторию? Нам известно лишь название группы звезд и одна отличительная примета: планета с лабораторией — единственный крупный спутник этой звезды. Возможно, что и у самой планеты есть спутник. Исходя из этих критериев, легко находим нужную нам звездную систему и совершаем прыжок.

Раздав по заслугам таможне, выходим на орбиту планеты. На орбите никого нет. Это необычно для хорошо охраняемого объекта. Может быть, секретная лаборатория находится на спутнике? Лучше проверить и не тратить попусту время. Наши предчувствия нас не обманывают. Спутник охраняется, да еще и как! Три А-крейсера, донельзя загруженные дронами, бороздят орбиту во устрашение незваных гостей. Это будет нелегкий бой, но все же, если действовать правильно, отстреливать крейсера массированной атакой своих ракет и дронов, а не гоняться за дронами противника, его можно выиграть почти без потерь. Сопротивление на поверхности планеты не хуже, чем в космосе. Припортовый гарнизон боевых роботов состоит исключительно из автоматов 6-го класса, так что придется смириться с тем, что часть ваших совсем недешевых “Баньши” и “Призраков” навсегда останутся на этом планетоиде.

Контейнер с компьютером находится в здании завода, но не стоит спешить улетать с планеты после того, как мы переместили его в трюм. Айрин все равно не позволит нам уйти просто так. Ей нужен доступ к системам коммуникаций космопорта. Наша задача — взломать центральный терминал. Сделать это можно лишь после того, как на планете не останется ни одного Астрона. После обустройства локального Батлерианского джихада взламываем центр управления станцией. Консоль, расположенная в зале аванпоста, не работает, поэтому взломаем ту, что находится на втором ярусе порта.

Наградой за наши старания будут два важнейших сообщения о пропавших деталях с Вандерера. В одном из них говорится, что сетевой ускоритель находится сейчас на борту транспорта, включенного в усиленный конвой А-17 (почему-то сразу вспоминается Пикуль и конвой PQ-17). Если конвой придет в назначенное место, Астроны начнут массовое производство таких ускорителей. Это значит, что они вскоре выйдут на своих смертоносных крейсерах за пределы сектора Лентис, на оживленные комические торговые и гражданские трассы. Чем это чревато, объяснять, думаю не нужно. Изъятие у Астронов сетевого ускорителя “Вандерера” становится теперь основной задачей: вспомним наконец, что наш бравый капитан — пилот звездного патруля, и в его обязанности входит поддержание мира и стабильности на внешних границах сектора Лентис.

Второе сообщение наконец-то выводит нас на первопричину всех безобразий, творящихся здесь. Эта причина — загадочное существо, называющее себя Гегемаунт. Капитан хорошо помнит этого монстра по прошлому варианту событий. Тогда, семнадцать лет назад по внутреннему времени капитана, Гегемаунт был бескомпромиссной и жестокой машиной. Схватка с ним в лабиринтах базы “Уамбо” могла стоить капитану жизни. Но судьба распорядилась иначе. В том варианте настоящего капитан выиграл бой. Что будет сейчас — неизвестно. А пока Гегемаунт отдал приказ перевезти на “Уамбо” гиперпространственный конвертор, снятый с “Вандерера”, для детального изучения. К сожалению, координаты базы предводителя Астронов в сообщении не приводились.

Сетевой ускоритель “Вандерера”

С Гегемаунтом мы разберемся немного позже. Сейчас на повестке дня конвой с сетевым ускорителем. Прилетев к указанной планете, мы застаем четыре А-крейсера из заградительного отряда конвоя. Связываться с ними — себе дороже. Транспорта на орбите еще нет, поэтому нам нужно просто пробиться на планету и ограбить Астронов еще до того момента, когда транспорт отправится в космос. На поверхности нас ожидает очень серьезный прием. Боевые роботы шестого уровня по максимальному количеству.

Это важно: чтобы выиграть этот бой, нужно двигаться как можно ближе к шахте и обходить космопорт слева по широкой дуге. В это время боевые роботы будут делать свое дело. В лучшем случае, к тому моменту, когда боевые роботы противника прекратят свое существование, у вас останется 3-4 машины. В худшем, придется добивать вражеских “Баньши” вручную. Если же вы прозорливо запаслись перед вылазкой в красный сектор несколькими комплектами боевых роботов, лучше всего пополнить ряды ваших дроидов прямо сейчас.

Отправляемся к транспорту и наблюдаем, как в порт прибывает А-крейсер. Естественно, из трюма корабля высаживаются шесть новых боевых роботов, и бой разгорается с новой силой. Интенсивность пальбы в этом раунде явно будет превосходить человеческие возможности по уклонению и отражению атак. Лучше всего находиться от этой мясорубки как можно дальше. Уничтожив новую партию вражеских боевых роботов, идем и забираем этот злосчастный ускоритель. Делать это нужно быстро и нагло. Практически вся команда транспорта соберется возле входа. Получить малейшее преимущество нам просто не позволят. Поэтому нужно бежать в правую, если смотреть в сторону кормы, дверь, прорываться под выстрелами в трюм, благо, расположенный близко, забирать ускоритель и снова прорываться к выходу из корабля. Весь этот забег в недрах транспортного корабля желательно исполнить на одном дыхании, с криком “Бонсай!” и верой в полную неуязвимость. Вы выбрались из корабля без щита и в вишнево-красном от повреждений скафандре? Можете собой гордиться — вам очень повезло. Не будет преувеличением сказать, что это сражение — самое сложное и захватывающее во всей игре.

Угнать “Вандерер”

Добежав до своего корабля, стартуем в космос и бежим из красного сектора, пока смерть не передумала и не заключила нас в свои цепкие объятия. На выходе из гиперпрыжка Айрин посещает приступ паранойи. “Они взорвут “Вандерер”! — полагает она. — Они пойдут на крайние меры!”. “Да уж куда крайнее…” — думаем мы, вспоминая давешний бой за ускоритель, но все же скрепя сердце отправляем наш крейсер в сектор, где мирно дрейфует эта братская могила. Нужно в обязательном порядке проследить за тем, чтобы к прыжку в систему “Вандерера” на руках было не менее 40000 единиц топлива, так как заправка этого гиганта отнимет у нас 32000 единиц, а ведь нам еще нужно улететь из этого сектора.

Возле “Вандерера” оказывается тесно от кораблей. Пираты-матубо подготовили нам хорошую встречу. Ответим им дронами, пускай повеселятся. Через пару минут пираты в обозримом пространстве переведутся и вам останется только лишь отозвать дронов, собрать содержимое пиратских трюмов и пришвартоваться к “Вандереру”.

Внутри, на своей излюбленной позиции, засели около десятка Астронов. Кучкуются они достаточно плотно, так что, отстреливая неприятеля из бьющего по площадям “Нотунга”, можно здорово сэкономить на выстрелах. За астроновской “заимкой” лифты, ведущие на командную палубу. Проходим к единственному работающему терминалу и запускаем систему. Через пару секунд Айрин сообщает нам, что перенос груза и заправка “Вандерера” завершена, и теперь нужно срочно уходить. Послушаемся ее и уберемся из этой звездной системы в сектор Хаммеров.

Предательство!

Помните торговца Хаммера, спасенного нами в самом начале этой игры? Он прислал нам письмо. Пишет, что скучает, и поэтому зовет нас в пурпурный сектор, помочь одному своему другу, естественно, за приличное вознаграждение. Детали миссии и сумму гонорара он не разглашает, однако оставляет точные координаты встречи со своим другом. Последний как раз и должен прояснить ситуацию.

Друг нашего Хаммера с виду кажется типичнейшим представителем своей профессии. Он предлагает нам захватить пиратскую базу на одном из спутников системы, в который мы сейчас находимся. Для нас это предложение интересно тем, что на складах указанного выше планетоида пылится ремонтный робот. Это замечательное устройство способно латать дыры в нашем крейсере без помощи квалифицированного инженера-технолога, и даже не заходя в док.

Мы клюем на эту удочку, летим к указанному спутнику, разделываемся с персоналом базы, захватываем ее, забираем робот, взлетаем и в недоумении выясняем, что Хаммеры нам больше не друзья. Индикаторы целей сменяются на их изображениях с зеленых на красные, и электронный голос капитана клановского патруля заявляет нам, что по приказу Гегемаунта он должен убить человека.

Теперь можно смело поучить Хаммеров хорошим манерам. Если вы когда-либо брали миссии по захвату планет на пиратских транспортниках — не стесняйтесь, найдите те, что направлены против Хаммеров, и экспроприируйте их имущество в свою пользу.

Экспериментальный реактор

После предательства Хаммеров Айрин получает сообщение от капитана патруля Оберонов с предложением о миссии. Встреча с капитаном открывает нам еще одну деталь головоломки: некий “Мудрец” передает нам сообщение о некоем секретном приказе Гегемаунта по клану Астрон. Попытка выяснить у капитана личность этого самого “мудреца” и суть приказа срываются, потому что патрульный в спешке покидает сектор.

Похоже, придется доходить до всего самостоятельно. Единственный способ выяснить подробности об этом самом приказе — совершить очередной набег в Красный сектор, взять на абордаж любой пиратский крейсер и, подключившись к компьютеру, выяснить, чего хочет Гегемаунт.

Это интересно: в финальной части игры “Мудрец” упоминается довольно часто. Знанием о нем манипулирует главный герой, от его имени действуют кланы, не связанные с Астронами. Однако тайна его до конца игры так и не раскрывается. Есть смутные догадки о том, что “Мудрец” есть никто иной, как капитан “Паркана”, переместившийся еще глубже назад во времени при помощи устройства, оставшегося ему в наследство от Гегемаунта.

На этот раз смерть таможни можно использовать с большим толком для дела. Абордаж вольного капера, взимающего хабар с невинных торговцев, проведем вдумчиво. Весь экипаж А-крейсера, по традиции, заведенной у Астронов, прохлаждается на нижней палубе. Рубка, в свою очередь, находится на верхней. Доступ к системе корабля можно обеспечить, лишь перестреляв всю команду, однако, сделав это, мы запускаем механизм самоуничтожения. Нужно построить абордаж пирата таким образом, чтобы уничтожить последнего члена экипажа как можно ближе к центральной лифтовой шахте. Как только голос свыше начнет вещать об активации системы самоуничтожения, бежим к лифту, потом в рубку, входим в контакт с системой, и, не дожидаясь того, что скажет Айрин, пулей возвращаемся на корабль. Все, что она хочет сказать, можно послушать и после отстыковки от готового взорваться пирата.

Сообщение Айрин достаточно интересно. Секретный приказ Гегемаунта касается экспериментального генератора, разработанного в лабораториях клана Даггер. Гегемаунт жаждет видеть это устройство в лаборатории на своей базе “Уамбо”. Мы же постараемся максимально испортить ему жизнь — заберем реактор в свое безраздельное пользование.

Совершаем прыжок к указанной в приказе Гегемаунта планете Даггеров.

К моменту нашего появления планета уже захвачена Астронами. Нам остается только уничтожить орбитальное охранение, высадиться на поверхность со взводом боевых роботов и зачистить здание за зданием весь космопорт с прилегающими к нему окрестностями. Пробравшись к центру управления, снимаем криптозащиту и совершенно бесплатно, безо всяких кодов доступа, получаем в единоличное пользование планету. Из всей кучи бесполезной информации, мертвым грузом лежащей в системе базы, Айрин выуживает данные о местонахождении экспериментального реактора. Устройство находится на борту транспорта, ожидающего корабли прикрытия на соседней планете. Если быть достаточно расторопным, можно успеть нагнать эту посудину и забрать реактор в личное пользование.

Добравшись до транспорта, действуем быстро и максимально нагло. Хотя команда транспорта отвечает отказом на приказ командира патруля немедленно покинуть систему, ссылаясь на неполадки в двигателе, лучше поторопиться, иначе прибывающее постоянно подкрепление пиратских крейсеров доставит нам немалое количество неприятностей.

Т-крейсер — огромное и просторное судно, и встретиться в его коридорах с членами экипажа корабля — большое везение. Нам это на руку. Быстро пробираемся в трюмы, расположенные в верхнем и нижнем ярусах судна, забираем контейнер с реактором, как и все, встретившиеся нам на пути грузы, и возвращаемся на корабль, не столкнувшись при этом ни с одним Астроном. Отшвартовавшись, улетаем от этого разворошенного осиного гнезда как можно дальше.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Новые Амазонки

Во время перелета к ближайшей дружественной станции, Айрин получает странное сообщение. Оно от Астронов. Наши враги вывесили белый флаг и хотят переговоров. Для этого, они предлагают нам явиться в красный сектор и лечь на орбиту одной из их планет. Айрин, наученная горьким опытом отношений с кланом Астрон, полагает, что вся эта история может быть очередной уловкой коварного Гегемаунта.

И все же человеческое любопытство в очередной раз взяло верх над осторожностью и мы, запасшись на всякий случай топливом, летим в назначенное место. Дальнейшее действо, попахивающее шизофренией, происходит на фоне величественно мрачной картины: Гигантская масса газового гиганта мерно вращается где-то далеко внизу. Мы находимся на теневой стороне этого мира, поэтому вереницы облаков в тропосфере планеты еле заметны. Хрупкая конструкция орбитальной станции, кажется, застыла на фоне кроваво-красной газовой туманности. Сцена подготовлена, акценты расставлены, представление начинается.

Вначале, Астроны заявляют, что они устали от войны и хотят мира. Они хотят дружить, но считают, что вы должны доказать, что достойны их дружбы. Это сообщение прерывается возгласом капитана крейсера Астронов: “Немедленно прекращайте этот грязный спектакль. Гегемаунт приказал уничтожить человека!”. То есть, получается, что предположения Айрин верны — все это не очень хорошо продуманная ловушка? Но станция выдает совершенно психоделический перл. Они говорят, что не хотят войны и вообще отделились от Астронов, образовав новый клан, Амазон. Они не понимают, почему должны исполнять приказы Гегемаунта, ведь сам он пришелец.

“Ты предупреждал нас, что так случится, — говорит Амазонка капитану, — мы отказались подчиняться Гегемаунту, и он прислал флот, чтобы отомстить нам”.

Каким спрашивается, образом мы могли о чем-то предупреждать амазонок, если что их самих, что их станцию мы видим в первый раз в жизни? Дальше — лучше.

“Мудрец” говорил нам, — продолжает Амазонка, — что раньше люди выясняли свои отношении при помощи поединков. Мы решили поступить точно так же и выбрали в качестве чемпиона тебя. Вы будете драться до смерти. Если ты победишь, Астроны уйдут. Если проиграешь, что ж, нам все равно пришлось бы драться”.

Улететь — не получится. Наши новоявленные друзья запустили в систему нашего корабля вирус, и гиперпрыжок теперь невозможен. Придется драться. Поединок этот совсем простой. Астрон не пользуется дронами, да и ракеты у него, судя по всему, по карточкам. В общем, этот поединок Астроны сдают.

Флот, угрожающий клану Амазон, отступает от планеты. Функциональность нашего корабля восстанавливается, и мы можем продолжать наши поиски. В этот момент Амазоны сообщают, что их главная планета подверглась нападению флота Астронов. Гегемаунт нарушил обещание, и теперь нашим друзьям нужна помощь.

Охота на Гегемаунта

В этой миссии главное — понять о какой планете идет речь. Посмотрим внимательно на карту красного сектора. Оказывается, есть еще две планеты, переметнувшиеся на сторону Амазонов. Они находятся в другой группе звезд. Нам срочно нужно лететь туда.

Действительно, внешняя планета системы атакована силами Астронов. Они сообщают защитникам, что помощи последним ждать неоткуда. Даже союзник-человек покинул их. Докажем, что их слова — пустая болтовня.

Вражеские крейсеры уничтожены, но появляется новая тройка кораблей противника. На этот раз их не интересует захват планеты. Их цель — мы и наш крейсер. Разобраться с этой группой нападающих сравнительно несложно и теперь, когда ближний космос очищен от пиратов, Амазоны передают великолепные новости. База Гегемаунта, “Уамбо”, обнаружена. По законам кланов, Гегемаунт — преступник и должен быть уничтожен. Мы можем принять участие в рейде на “Уамбо”. Естественно, мы не можем не согласиться на подобное предложение.

В системе, где прячется база “Уамбо” идет крупный бой. Судя по сообщением Астронов, наши друзья Амазоны одерживают верх. Все уже готово к штурму базы, но внезапно эта циклопическая конструкция разлетается в куски. Астроны на общей частоте сообщают, что на станции произошла авария, но Гегемаунту удалось спастись. В настоящий момент готовится летное соединение, способное прикрыть его отступление из системы

Мы уже застыли в стойке сеттера, в надежде на скорую расправу над настоящим соперником, однако внезапно случается событие, окончательно ломающее нашу неокрепшую психику. Прямо перед носом нашего корабля появляется “Паркан”. И Айрин начинает общаться сама с собой. Все происходит настолько быстро, что понимание того, что произошло на самом деле приходит несколько позже. “Паркан” исчезает, оставляя нас в полнейшем недоумении. С борта патрульного крейсера, наши дубликаты передают нам некое устройство, именуемое суперотмычкой. Этот прибор позволяет взломать любую электронную защиту и подчинить нам любую планету. Код доступа к планетам больше не нужен! Айрин уверяет, что без этого прибора Машина времени работать не будет. Машина времени? Если так, то все понятно. Мы из будущего, воспользовавшись машиной времени, прыгнули в прошлое, вернули себе “Паркан”, встретили сами себя передали информацию и суперотмычку и полетели куда-то дальше. Вот интересно было бы спросить у самих себя, получилось ли у нас уничтожить Гегемаунта и покончить с распространением аномалии?

Машина времени

Будущее принесет ответы на все наши вопросы. Это неотвратимо. Даже если мы будем страстно не желать этого, все наши вопросы будут жестоко и цинично убиты ответами. Но будущее нас пока не касается. Похоже, наша дорога лежит в обратную сторону, глубоко в прошлое. Из полученных Айрин данных нам стало известно, что на одной из планет в желтом секторе, экспедиция астронов обнаружила древнее строение. Его возраст исчисляется миллионами лет. По некоторым сходным чертам было установлено, что это древний “Храм” был возведен Зодчими, строителями звездного Лабиринта.

Гегемаунт очень заинтересовался этой находкой. Сначала, Астроны развернули на планете полноценную экспедицию, а потом и вовсе создали космопорт. Невдалеке от Храма Гегемаунт построил огромное сооружение — Машину времени. Через нее он отправил в глубокое прошлое большое количество оборудования. Что-то он затеял там, в глубоком прошлом. Что-то такое, что перестал осторожничать и начал вести себя агрессивно.

На поверхности этой пыльной, иссохшей планеты нас, как всегда ожидает приятная компания боевых роботов. К ней присоединились несколько Астронов, не нашедших, чем себя занять в здании космопорта. Захватить космопорт мы просто обязаны. Через его электронную систему осуществляется оправление питанием Машины времени. Переключив его на полную мощность, бежим к зданию машины и зачищаем его внутреннее пространство. Подходим к пульту управления, нажимаем кнопку и…

Ничего не меняется. Буйство света успокаивается. И все внутри здания становится как прежде. Теперь нам нужно выбраться из здания. В этом нет ничего особенного, кроме того, что когда мы входили, строение стояло в самой засушливой пустыне во всей вселенной, когда вышли, оказались во влажных тропических джунглях.

Местная растительность поражает буйством форм и красок. Живности, правда, кроме вездесущих воздушных медуз, не видно. Диких зверей заменяет тройка “Призраков”, засевшая далеко в холмах, на границе чувствительности сенсоров.

Чем быстрее мы доберемся до храма, тем быстрее вернемся в наше время. В храме идут крупные приготовления к какому-то празднику. Под ногами валяются обоймы для орудий, ремкомплекты для скафандра. Астроны бодро вышагивают по своим неизменным маршрутам, пресекаемым нашим огнем. Как становится понятно немного позже, все это называется “Взрыв хронобомбы”. Сама виновница торжества располагается в центральном зале Храма. Расположение пульта управления можно подсмотреть на карте. Пробравшись к пульту управления, мы должны выполнить две задачи. Первое — перенаправить поток энергии с бомбы на машину времени. Второе — деактивировать бомбу. По выполнению этих действий на нас нападают “Призраки”. Только раз и только для вас эти летающие боевые роботы действуют в помещении. Их всячески поддерживает несколько Астронов. Не так страшен черт, как его малюют. Разобрать Призрака на ближней дистанции достаточно легко.

Остается лишь наведаться в зал с бомбой и обстрелять ее с двух сторон. Вокруг зала с бомбой есть коридор. В помещение бомбы ведут две двери, расположенные друг напротив друга. Наша задача зайти в обе эти двери и выстрелить в бомбу. После этого Айрин должна сообщить нам, что с бомбой покончено и можно смело отправляться домой.

В машине времени нас опять поджидают Астроны. Избавив себя от их присутствия при помощи табельного оружия, активируем машину времени и отправляемся назад, в будущее.

Выбравшись из здания мы видим, что приехали в общем-то по адресу, только несколько раньше срока. Мы вернулись в будущее до того момента как приземлились на этой планете. Насколько далеко в прошлом по отношению ко взрыву на “Уамбо” нас закинуло? Не известно. Точнее, решать нам самим. Нужно как можно скорее бежать с этой планеты. Но без корабля сделать это сложно. В порту мы видим Х-крейсер. На боку у капитана висит суперотмычка. Сложив два плюс два, приходим к выводу, что ксенордский корабль уже наш. Осталось только перебить охрану и проникнуть в рубку, а дальше, только нас и видели. Нам достался не самый лучший корабль, но возможности наши почти безграничны. У нас есть универсальный ключ к любым базам кланов.

Вопрос из зала: “Правда ли, что с помощью универсального ключа можно захватить любую базу, не имея кода доступа?” Ответ: “Истинная правда.” Спрашивавший удаляется из аудитории, зловеще хохоча.

Возвращение блудного “Паркана”

Рано или поздно безнаказанный захват баз начинает утомлять однообразием. Айрин, кстати, давно уже озабочена проблемой временного парадокса. Амазоны утверждали, что мы предупредили их нападении Астронов на их территории. Но нам точно известно, что такого предупреждения мы не давали. Значит, мы обязаны это сделать. Иначе причинно-следственная зависимость будет нарушена и последствия этого предсказать будет невозможно.

Нам еще дорога наша шкура? Тогда вперед, постоим у истоков государственности Амазнов. Здесь нам пока еще не доверяют. Чтобы разрушить лед недоверия между нами, Айрин хитрит. В качестве аргумента, она намекает на наше близкое знакомство с “Мудрецом”. После этого блефа Амазоны готовы верить нам. В награду за предупреждение мы получаем информацию о местонахождении “Паркана”.

Перелет в эту систему опять ничего не дает, однако теперь Айрин утверждает, что наш корабль действительно был здесь. Взлом портового терминала дает нам доступ к информации пиратов. Они так и не смогли полностью завладеть “Паркан”ом. Искинт корабля не сдается, и заблокировал многие функции крейсера.

Отключать центральный компьютер Астроны боятся. Они считают, что таким образом повредят крейсер. Для борьбы с мужественным Искинтом корабля, Астроны решили перегнать “Паркан” на базу “Уамбо”. Глупцы! Они даже не потрудились удалить текущие координаты базы из центрального компьютера. Впрочем, мы и так знаем где будет находиться станция. Нам нужна та самая одинокая звезда в красном секторе, окруженная поясом астероидов. Именно там мы увидели гибель Уамбо. Там же произошла встреча с “Парканом”. Теперь-то ты попался, Гегемаунт! Мы прибудем на станцию значительно раньше того взрыва, уничтожившего базу и заберем все, что нам причитается — наш крейсер, гиперпространственный конвертор “Вандерера” и жизнь Гегемаунта.

Высаживаемся на “Уамбо” и начинаем ожесточенно стрелять во все что движется. Наша задача — проникнуть в святая святых базы и прикончить наконец этого Гегемаунта. Сверяемся с картами, расставленными в помещениях базы, и двигаемся в сторону левого западного края. В процессе нашего продвижения нужно будет изрядно полазить по вентиляционным шахтам. Воспользовавшись одним из лифтов, мы оказываемся отрезанными от нашего крейсера. Назад дороги нет и можно двигаться вперед, в неизвестность.

Обращаем внимание на сообщения диспетчерской службы станции. Во-первых, через какое-то время диспетчер сообщит, что на станции произошла серьезная авария и персоналу следует последовать примеру Гегемаунта, уже эвакуировавшегося в открытый космос.

Во-вторых, диспетчерская сообщит, что на станцию прибывает крейсер “Паркан”. Быстро разыскиваем карту и ищем на ней синие кружки причальных транспортных лучей. Один из этих столбов синего света открывает нам доступ к нашему дорогому кораблю. Перебравшись в него, деактивируем защиту и стартуем прочь от этого места. Станция прекратит свое существование как только мы отшвартуемся.

Беглый осмотр систем нашей пропажи говорит о том, что этот мощный для своего мира боевой корабль — безобидная улитка по сравнению с боевым крейсером, оставленным нами возле машины времени. Если мы хотим выжить в этом мире, придется как-то развивать этот кусок металла.

Дежа вю

На всех парах летим мы прочь от погибшей станции “Уамбо”, но какой-то до боли знакомый сигнал привлекает наше внимание. Вернувшись в пределы световой скорости мы останавливаемся прямо перед носом крейсера кланеров с эмблемой “Внутреннего кольца” на бортах. Невероятно! Непостижимо, но это действительно мы. Только немного младше. Мы еще не пережили путешествие сквозь время, не предупредили новоиспеченный клан Амазон, не вернули “Паркан”. Эта версия нас еще не знает всего того, что им предстоит узнать спустя всего несколько часов.

Айрин вступает в диалог сама с собой и отправляет всю необходимую информацию по машине времени своей прошлой версии. Также, она перебрасывает на наш старый крейсер электронную суперотмычку.

Теперь, разрешив все временные парадоксы, мы можем смело лететь к месту крушения корабля Гегемаунта. Одна лишь мысль гложет мозг: Если мы передали суперотмычку сами себе, то откуда, скажите на милость она взялась изначально? Получается, что ее существование закольцовано во времени? Но ведь не может вещь существовать бесконечно долго? Где-то должно быть начало ее истории? Парадокс, однако…

Убийство Гегемаунта

Теперь мы знаем адрес, по которому можно найти и наказать гражданина Гегемаунта. Летим туда и застаем на поверхности планеты А-крейсер, а рядом с ним гигантскую механическую пчелу-переростка. Просим любить и жаловать. Перед нами Гегемаунт.

Далее происходит долгий диалог между представителем никогда не существовавшей в нашей реальности цивилизации и бравым капитаном космического патруля. Его развязка заставляет нас усомниться в здравости рассудка капитана, либо же наоборот, восхититься его личной стойкости.

Гегемаунт рассказывает о своей нелегкой жизни, о знакомстве с полковником патруля Дэвидом Хайдером, и объясняет причину своей бурной деятельности в секторе Лентис. Много лет назад ему посчастливилось выжить в катастрофе вселенского масштаба. Его народ очень глубоко постиг суть темпоральной физики, но слишком заигрался с опасной игрушкой. В итоге вселенная Гегемаунта погибла, но ему удалось сбежать.

Когда гиперпространственный коллапсер с “Вандерера” попал в руки Гегемаунта, он понял, что человечество вплотную подошло к пониманию сути времени. Умеющий видеть возможные варианты будущего, он понял, что очень скоро человечество свернет на путь его цивилизации и также погибнет вместе с этой вселенной. Гегемаунт решил предотвратить такой финал и не допустить смерти мира в темпоральной катастрофе.

“В будущее ведут тысячи дорог, — сказал он капитану, — я вижу много вариантов окончания нашей дуэли. Могу победить я, можешь победить ты, но я вижу, что мы можем уйти друзьями с этого поля. Присоединяйтесь ко мне, капитан”.

Выслушав все, что сказал Гегемаунт, капитан категорически отказывается от предложения. Гегемаунт с глубоким сожалением предлагает побыстрее закончить с этим делом.

Убить его оказывается слишком просто. Перед смертью Гегемаунт просит нас позаботиться о кланах. После этого избиения младенца создается впечатление, будто только что мы совершили грязное, не имеющее оправдания убийство. Кто знает… Может быть, так оно и есть? Игра не дает прямого ответа на этот вопрос. Лишь слова полковника Хайдера в самом конце сюжета заставляют еще раз задуматься над разумностью убийства этого странного, но неплохого в общем-то инопланетянина. Со сложными чувствами мы забираем последнюю деталь от “Вандерера” и стартуем в космос.

Защита “Вандерера”

Айрин посетила гениальная идея. Несомненно, на таком корыте, как любимый крейсер “Паркан”, великие дела не вершатся. Нужна более продвинутая начинка для корабля. Искинт знает, где ее взять. Наш старый, донельзя раскрученный крейсер мирно ржавеет сейчас на поверхности необычной планеты в пространстве Ксенордов. Претендовать на него никто, кроме нас, не может. Наши более молодые версии покинули его, чтобы уйти в прошлое, Астроны сломают зубы о защиту, установленную на транспортный луч. Почему бы не вернуть себе причитающееся?

Разумная идея требует разумного исполнения. Айрин проводит “Паркан” к месту назначения с максимальной осторожностью, так, чтобы ни один пиратский патруль не вздумал на нас напасть. Для нас такое нападение чревато немедленной смертью, для пиратов — напрасно потраченными зарядами, ведь трюмы наши пусты.

Приземлившись, нейтрализуем минимальное сопротивление гарнизона порта, бежим к крейсеру и изымаем из него все то, что делает этот корабль самым мощным в секторе. “Паркан” хорошеет на глазах. С новым двигателем, щитами, силовой установкой и оружием, машина может теперь дать фору иному линкору, если он не дай бог встретится на нашем пути.

Уже на орбите мы получаем сообщение от Амазонов. Они сообщают, что Астроны обнаружили “Вандерер” и собираются взорвать корабль. Приказ об этом отдал полковник Хайдер.

“Вандерер” — единственная возможность вернуться домой. В его банках памяти содержится точная информация о местонахождении базы Аргус. Совершив прыжок, он проторит нам гиперпространственный туннель, или, говоря иначе, создаст еще один узел гиперсети. По этому тоннелю мы сможем добраться до Аргуса и встретиться лицом к лицу с Хайдером. Этот предатель уже пытался уничтожить нас семнадцать лет назад по нашему внутреннему времени. Тогда он умер плохой смертью. Так пусть же умрет и в этот раз.

Отбить “Вандерер” у Астронов, имея за плечами весь наш опыт, не составляет никакого труда. Запустить корабль на прыжок без использования сети тоже просто. Достаточно пройти на командную палубу, подключиться к рабочему терминалу, переместить гиперпространственный конвертор на борт этого корабля и инициировать процедуру прыжка. Теперь необходимо увести “Паркан” на безопасное расстояние. Все-таки “Вандерер” сильно поврежден. Вероятность того, что в момент прыжка он взорвется, совсем не равна нулю. Однако прыжок проходит благополучно.

Возвращение на Аргус

Теперь есть возможность вернуться. Мы уже готовы попрощаться с этим сектором. Он стал для нас почти родным. Дроиды из клана Амазон явно расстроены нашим предстоящим отлетом. Они предлагают сопроводить нас до Аргуса, так, на всякий случай. Ведь поняв, что его намеренье взорвать “Вандерер” провалилось, Хайдер может предпринять что угодно! В общем, амазонки летят с нами. И никаких возражений!

Жестокий мир показывает всю правоту железных леди. На выходе из прыжка мы сталкиваемся с двумя патрульными крейсерами, входящие в состав так называемого “новианского” крыла, находящегося под личным командованием Хайдера. Люди Хайдера отличаются особой преданностью своему командиру. Его приказы не обсуждаются. Если Хайдер зачислил капитана патрульного крейсера, пропавшего несколько недель назад, в преступники, значит были на то причины. Если нужно доставить негодяя на Аргус, значит клиент будет доставлен в лучшем виде. Но пилоты новианского крыла никогда не имели дела с кланом Амазон, и в жизни не видели А-крейсеры. Большим сюрпризом для них станет боевая мощь кораблей клана.

Завязывается серьезный бой. Наша главная задача в этой мясорубке — добраться до причальных столбов боевой станции Аргус, перейти на ее борт и разыскать Хайдера.

Полковник поднял мятеж. Все, кто не поддержал его, были уничтожены. Сама станция сильно пострадала в ходе внутреннего боя. Высадившись, мы сразу же видим насколько сильно пострадала станция.

Теперь на придется вести бой с живыми людьми. Космодесантники не представляют серьезной угрозы. Они немного сильнее Ксенордов, но не дотягивают до уровня Матубо. Так иди иначе, орудие Нотунг одним выстрелом вышибает из них дух. Тем не менее, соблюдать осторожность все-таки нужно. После использования одной из лифтовых шахт уже не получится вернуться на “Паркан”. Единственная надежда — ремкомплекты, но их до смешного мало на этой базе.

Хайдер находится в центре управления станцией. Ориентируемся по указателям на дверях и по электронным картам. Найти путь к Хайдеру легче, чем выбраться с Уамбо. Войдя в большое круглое помещение, мы застаем мятежного полковника в меланхолическом расположении духа. Он рад тому, что мы наконец пришли, и сожалеет, что нас придется убить. Он делает формальное предложение присоединиться к их общему с Гегемаунтом делу. Если слова пришельца тронули какие-то струны в душе капитана, то речи Хайдера производят впечатление вербовки в сомнительное дело. Разговор явно не клеится.

Как и в случае с Гегемаунтом, переходим от слов к делу. Памятуя об успехе в сражении с инопланетянином, мы рассчитываем на легкий финал. Но не тут то было! Хайдер очень силен. В разговоре он сам признался, что Гегемаунт серьезно модифицировал его тело. Наши залпы наносят ему очень малые повреждения.

А вот его оружие рушит нашу защиту очень даже бодро. Сравнительный анализ динамики повреждений показывает, что этот матч идет явно не в те ворота. Напрашивается только один вывод: нужно держать Хайдера под постоянным огнем и свести к минимуму попадания с его стороны. Сейчас нам очень пригодятся самонаводящиеся ракеты. Прячась за высокими мониторами отступаем от Хайдера по внешнему пандусу центра управления. Ракеты нужно запускать вдоль коридора. Если целиться прямо в Хайдера, они будут взрываться обо всяческие препятствия, не достигая цели.

Эпилог

Хайдер повержен. Но в его теле еще достаточно жизни, чтобы сообщить капитану о своих видениях будущего и о роли капитана в судьбе кланов сектора Лентис. Он признается, что видит Айрин также хорошо как и реальных людей. Рядом с ней он видит самого капитана. Сил у Хайдера практически не остается и он советует улетать с базы как можно быстрее, потому что с последним ударом его сердца станция прекратит свое существование в мощном взрыве.

Капитан пытается уйти, но силы оставляют его. Схватка с полковником дает о себе знать. Неожиданно помощь приходит со стороны амазонок. Железные девы, словно валькирии появляются на мостике и под причитания Айрин, уносят бравого капитана в роботизированную Вальгаллу сектора Лентис. Отныне капитан патрульного крейсера “Паркан” — вождь клана Амазон.

Экспресс-лечение проблемы со встроенными звуковыми картами

Игра серьезно конфликтует со востренными звуковыми картами типа АС’97. Обойти проблему можно, слегка покопавшись в настройках системы и самой игры.

Для начала вызываем командную строку Windows ( Пуск - > Выполнить) и запускаем dxdiag.exe заходим в закладку звук и выставляем ползунок уровня аппаратного ускорения на отметке “Базовое ускорение”… Сохраняем изменения и выходим из программы.

Лезем в папку с игрой и находим файл parkan.ini и открываем его при помощи блокнота.

Меняем строки:

**

BOTCACHE_CHECKFILETIMESTAMP = 1

BOTCACHE_DISABLE = 1

UPDATE_BOTCACHE = 1

**

Сохраняем файл, запускаем игру. Так гораздо лучше, и “Паркан” теперь не вылетает из сектора Лентис прямиком в Windows.

Занавес

У меня нет вшитых имплантов, как у Хайдера или Гегемаунта, но я чувствую, что это не последняя наша встреча с капитаном и Айрин.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь