Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр
Три года назад американский писатель Том Биссел встретился на мероприятии DICE с главным редактором Game Informer Ником Ахренсом. Всматриваясь в окружавшую их толпу людей в пиджаках, надетых поверх футболок с логотипом World of Warcraft, журналист мимоходом обронил в разговоре, что разработчикам удалось превратить детство в бизнес. «Игромания» решила выяснить, где и как росли люди, перевернувшие индустрию электронных развлечений, и помогли ли их детские впечатления в разработке современных игр.
Спуск
Знаменитый геймдизайнер Сигеру Миямото родился 16 ноября 1952 года в городе Сонобе, префектура Киото. Небольшое местечко вдали от мегаполисов. Семья жила в доме из кедра с тонкими бумажными перегородками. Стоило выйти на улицу, как перед глазами открывалось огромное рисовое поле ослепительно зеленого цвета. После сбора урожая, когда земля высыхала, там появлялся импровизированный парк, в котором Сигеру с друзьями играли в бейсбол.
У родителей Миямото не было телевизора. Зато семья часто отправлялась на поезде в Киото, ходила по магазинам и посещала кинотеатры, где будущий геймдизайнер впервые увидел «Белоснежку» и «Питера Пена». Конечно, в город он катался не каждый день, а чаще придумывал другие способы занять себя. Дома мальчик читал романы Айзека Азимова и Артура Конана Дойла. На чердаке он устроил небольшой клуб для местной детворы, где ребята придумывали секретные коды и пароли (любимое занятие многих разработчиков игр), но самое большое удовольствие Сигеру доставляло исследование близлежащих территорий.
Огромный дом, где вырос главный герой Gears of War, лежит в руинах, но в его воспоминаниях он все еще цел.
Природа занимала в жизни Миямото особенное место. Он обожал гулять по лугам, рассматривать поля, крутые холмы и витиеватые ручейки. Во время своих путешествий мальчик делал зарисовки. С ранних лет художник проявлял удивительное внимание к деталям. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda и даже серия Mother (к которой Миямото имеет отношение только как продюсер) насыщены впечатлениями детства. В играх много зелени, прозрачной воды и солнца. Но были и другие, более темные открытия в жизни Сигеру.
Однажды он нашел рядом с холмом провал в земле. Несколько раз мальчик возвращался к этому месту, но никак не осмеливался спуститься. Во время тщательных исследований выяснилось, что эта дыра была входом в пещеру. Вооружившись самодельным светильником, создатель Donkey Kong спустился внутрь и нашел вход в другую, еще большую пещеру. Сигеру несколько раз возвращался туда, продвигаясь все дальше и дальше. Он гордился тем, что ему хватило храбрости спуститься вниз. До сих пор геймдизайнер с наслаждением вспоминает те мгновения, когда его переполняло чувство чрезвычайного возбуждения, и это хорошо видно в играх Nintendo. В каждой большой серии от Миямото обязательно есть большие пещеры, наполненные секретами и опасностями.
Впоследствии страсть к исследованиям уступила место комиксам и рисованию. Будущий разработчик создавал десятки разных персонажей. Это увлечение в итоге и помогло Миямото попасть на работу в Nintendo, растопив на собеседовании каменное сердце директора Хироши Ямаучи.
Детские увлечения
Три любимые игры сценариста Ghost Recon: Future Soldier
Писатель и разработчик Ричард Дэнски из Red Storm Entertainment ( Ubisoft Red Storm ) в средней школе нарисовал игру про завоевание европейцами Нового Света. Невзирая на множество исторических неточностей, баланс был соблюден. Сегодня Ричард - один из главных сценаристов игр, выпускаемых под брендом Тома Клэнси. Все боевики от Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction , а также Far Cry и Blazing Angels были созданы при его участии. Как ни странно, в его детстве и юности было три большие игры, но ни одна из них не была связана с компьютером.
«Родители покупали нам кучу самых разных настольных развлечений. Там были и классические проекты, и всякие редкости - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish!, Dogfight. Я рубился в них словно сумасшедший, но больше всего мне запомнилось три проекта: Pente, Family Business и Villains and Vigilantes.
О существовании Pente я узнал из журнала Games и просто влюбился в нее. Я взял ее с собой в летний лагерь, играл с друзьями, пробовал варианты с шестью игроками. Она была достаточно глубока и проста одновременно.
Villains and Vigilantes - любимая RPG моей школьной компании. Возможно, популярность этого проекта определило то, что нужно было придумывать себе секретную личность (вроде как Брюс Уэйн изобрел Бэтмена). Это здорово! Мы резались в игру каждую неделю.
В Family Business я до сих пор соревнуюсь на конференциях с коллегами. Помню, как в колледже мы играли в нее всю ночь напролет перед свадьбой моего друга! Прошло уже двадцать лет, но многие мои друзья с легкостью смогут рассказать о своем стиле поведения на поле сражения. С Family Business у меня прошло куда больше времени, чем с видеоиграми».
Стать Картером
В далеких семидесятых, когда Миямото уже учился в колледже искусств Канадзава, на другом конце света, в Лондоне, выдающийся джазовый музыкант Диззи Гиллеспи познакомился с сыном своего близкого друга. Могучий трубач наклонился к мальчику и спросил его, кем он хочет стать, когда вырастет, а тот ответил: «Я буду грабителем банков». Этого парня звали Сэм Хаузер.
Казалось, любовь к криминалу была у него в генах, хотя никакого прямого отношения к преступности его родители не имели. Но… это как посмотреть.
Мать Сэма, красотка Жеральдин Моффат, в 1971 году снялась в картине «Достать Картера» вместе с молодым Майклом Кейном. Жестокий криминальный фильм получил плохую критику за насилие и невероятное количество брани. Отец Сэма, Уолтер Хаузер, был талантливым музыкантом и владельцем самого модного джазового клуба Англии — Ronnie Scott’s в Сохо. Бизнесмен не устоял перед шармом киноактрисы, вскоре после премьеры «Картера» у них родился первенец. Когда твоя мама — звезда гангстерских фильмов, а папа на короткой ноге с самыми крутыми музыкантами мира, карьерный выбор не так и велик.
Сэм познакомился с видеоиграми в восьмидесятых. Родители отвезли его с младшим братом Дэном в Брайтон к югу от Лондона, чтобы ребята могли погулять, подышать морским воздухом и погонять чаек. Вместо этого Сэм проводил время за ярко раскрашенным аркадным автоматом. Одной из любимых игр будущего основателя Rockstar Games была сюрреалистическая Mr. Do! — страшноватый клоун копал подземные тоннели и собирал вишню (это был явный клон Dig Dug производства Namco ).
Родители покупали сыну все существующие в мире приставки. В то время игры еще не считались вселенским злом и мальчик мог наслаждаться всеми прелестями Omega , Atari и Spectrum ZX. Его брат поначалу не увлекался интерактивными развлечениями, но Сэм заставлял его брать джойстик в руки. Если тот отказывался, в доме начиналась война. Однажды в отместку за нежелание сотрудничать Сэм отправил своего братца в больницу, накормив его отравленными ягодами. Дэн вскоре перерос своего родственника и в одно прекрасное утро прыгнул на обидчика с балкона, сломав ему руку.
Страсть к видеоиграм не покидала Сэма и позже, когда он открыл для себя Elite — знаменитый космический торговый симулятор от Acornsoft и Дэвида Брабена. Мальчика затянуло в этот фантастический мир, где он выбрал себе роль космического воришки.
The Legend of Zelda остается одной из самых популярных игр среди всех западных игровых издателей.
Другим важным впечатлением в жизни молодого Сэма стала частная школа St. Paul, расположенная на берегу Темзы. В заведении, основанном еще в шестнадцатом веке, учились выдающиеся люди — поэт Джон Милтон, художник Эрнест Шепард, придумавший оригинальные иллюстрации для «Вини-Пуха», и многие другие. Тут Сэм с братом получали важнейшие для представителей английской элиты знания, играли в крикет, познакомились с русской историей. Впрочем, как и герою Bully , Сэму не особенно полюбились строгие требования и школьная форма. Домой его подвозили на роллс-ройсе, но ходил он в кроссовках, волосы носил длинные и слушал оглушительный хип-хоп, записанный на нью-йоркской студии Def Jam Records.
Именно любовь к музыке впоследствии сыграла важнейшую роль в жизни Сэма, отразившись как на названии его компании, так и на качестве саундтрека будущих игр. На восемнадцатилетие отец впервые отвез подростка в Нью-Йорк. Это была любовь с первого взгляда. Но тот день рождения запомнился Сэму еще одной встречей. Уолтер Хаузер познакомил сына с одним из топ-менеджеров звукозаписывающей компании BMG — Хайнцем Хенном. Тот пожаловался, что фирме не удается пробиться к молодежной аудитории, на что Сэм со свойственной ему прямолинейностью спросил: «А почему все в музыкальном бизнесе старики? Почему не нанять кого-то помоложе?» Эта фраза помогла Сэму попасть на работу в BMG и познакомиться со студией DMA Design , где и была начата серия Grand Theft Auto.
Восторг
Город Либерти-Сити в игре Grand Theft Auto 4 практически полностью повторяет Нью-Йорк. Один из его районов — Дюкс — стал виртуальной копией Куинса. В этом месте (а точнее, в микрорайоне Флашинг) в 1966 году родился знаменитый геймдизайнер Кен Левин.
Его родители были полной противоположностью семьи братьев Хаузер. Мать — домохозяйка, отец — обычный бухгалтер. Поскольку Левину посчастливилось родиться в Нью-Йорке (хотя рос он в пригороде Нью-Джерси), юный Кен открыл для себя Бродвей и влюбился в театр. Эта верность драматическому искусству отлично прослеживается в Thief: Deadly Shadows и System Shock 2.
Второй страстью мальчика после пьес стали видеоигры. Он часто заглядывал в аркадный зал Adventure Land , когда ходил к своей бабушке в гости. Главным наслаждением стал автомат Maneater , привлекавший внимание полноценным видео с участием Большой Белой Акулы. Внешний вид этой аркады заслуживает отдельного описания. Вместо скучной металлической коробки Maneater представляла собой верхнюю часть тела хищной рыбы со встроенным в пасть экраном. Создавалось впечатление, что чудище, приплывшее из океана в город, пробилось сквозь землю и застыло в смертельном броске прямо перед ошарашенным Кеном. Понятно, откуда у Левина возник такой трепет перед подводным миром, вылившийся в создание города Восторг из BioShock. Большое влияние на знакомство разработчика с серьезными играми оказал и его брат, который рано познакомил его с жанром настолок и проектом Panzer Blitz от компании Avalon Hill. Это была военная тактическая стратегия, требующая от игрока недюжинного ума и способности просчитывать партию на несколько ходов вперед.
Печальное запустение окружающего особняк парка на уровне Imaginary Place показывает, как Клиффи Би тоскует по родному дому.
Но, пожалуй, самым большим потрясением для молодого Кена стала его поездка в Коннектикут к старшей сестре, которая училась в колледже. Поразила его вовсе не вольная жизнь юношей и девушек на кампусе, а необычная текстовая игра Star Trek , которую запускали на универсальной вычислительной машине, предназначавшейся совсем для других целей. На первый взгляд, в проекте не было ничего особенного (по сравнению с Maneater так уж точно). Графика отсутствовала. Космический корабль «Энтерпрайз» обозначался «е», инопланетные воители клингоны помечались «k», а далекие звезды — символом «*». Однако за этими схематическими комбинациями букв и цифр будущий автор BioShock разглядел полеты к другим мирам, капитана Кирка и бесконечную космическую оперу. После знакомства с интерактивной версией Star Trek жизнь Кена Левина изменилась навсегда.
Еще одним открытием стала знаменитая The Legend of Zelda , созданная в то время уже признанным гением Сигеру Миямото. Путешествие по огромному виртуальному миру оказалось для него настолько важным, что Кену пришлось расстаться со своей первой девушкой — на нее просто не оставалось времени.
Тем не менее первой любовью Кена так и остался театр. Отправившись в колледж Vassar , он стал изучать литературу и писать пьесы. Одно из его произведений даже попало в руки крупных кинодельцов. Кену выпал шанс поработать над сценарием фильма для студии Paramount. Кино с фамилией Левина в титрах так и не вышло, но на полученные деньги студент купил консоль от SEGA и видеомагнитофон. Спустя несколько лет так и не пробившийся в Голливуде молодой писатель увидел сообщение о вакансии в журнале NextGen и попал на работу в компанию Looking Glass Studios , став еще на шаг ближе к главной игре своей жизни.
Бабушкин подарок
На что в детстве тратил время издатель Half-Life иHomeworld?
Джефф Побст - руководитель американской студии Hidden Path Entertainment , доктор технических наук - может считаться эдаким игровым многостаночником. За свою длинную карьеру он успел поработать и в независимых фирмах, и в крупных корпорациях (Sierra On-Line, Microsoft) на самых разных позициях (от программиста до продюсера). Он приложил руку к Half-Life , Arcanum , Ground Control и Homeworld: Cataclysm. Беседуя с «Игроманий», Джефф вспомнил, какие игры повлияли на него в детстве:
«Мои бабушка и дедушка подарила мне домашнюю приставку Pong. По тем временам это было очень круто, потому что такая игра была доступна для нас разве что в ресторанах (там тогда иногда ставили специальные автоматы). Позже нам досталась Atari 2600 , и мы оценили футбол и некоторые проекты Activision , включая River Run и Starmaster. Две последних забрали кучу моего времени. Тогда казалось, что домашние развлечения действительно эволюционировали.
В аркадных залах я тратил жетоны на боевики с векторной графикой: Red Baron , Battlezone , Tempest. Позже, когда я добрался до нормального компьютера с клавиатурой (Atari 800XL), я запустил Transylvania от Penguin Software. Все эти игры оказали на меня огромное влияние».
Жизнь удалась
Конечно, далеко не у всех детство складывалось так благополучно, но даже негативный опыт находит отображение в играх. Клиффи Би — лишнее тому подтверждение. Это прозвище прилипло к нему как жевательная резинка. Школа осталась далеко позади, а оно продолжало преследовать беднягу. Только в 2008 году уже состоявшийся мужчина попросил представителей масс-медиа больше никогда не использовать имя Cliffy B в прессе. Теперь его можно было называть так, как это делала его мама, — Клиффорд Блежински, или просто Клифф.
Клифф родился в феврале 1975 года. По его воспоминаниям, отец был всегда очень напряженным и нервным, из-за чего рано ушел из жизни. Когда будущая звезда игропрома узнала о том, что папа умер, на экране телевизора в доме светился логотип боевика Blaster Master. С тех пор Блежински никогда больше не прикасался к этой игре, хотя воспоминания о печальном событии продолжали преследовать разработчика. Недаром танк «Кентавр», который солдаты использовали в Gears of War 2 , так напоминает тот самый военный агрегат из Blaster Master.
Даже без этой тяжелой утраты жизнь подростка сложно назвать особенно радостной. Блежински был тем самым парнем в школьном автобусе, с которым постоянно происходили неприятности: на лбу выскакивали прыщи, газировка проливалась на брюки. Парень чувствовал себя полным неудачником.
[[BULLET]] Миямото всегда оставался для Клиффа главным вдохновителем, и тем ценнее эта фотография двух удивительных геймдизайнеров.
Большой отдушиной для него стали видеоигры. В 13 лет Клифф установил рекорд в Super Mario Bros., его имя попало на 99-ую страницу журнала Nintendo Power. Любимым мальчишечьим развлечением (как и у Левина) стала The Legend of Zelda. Тогда Блежински начал работать в местном загородном клубе и всеми силами хватался за улетающее детство, которое символизировал неутомимый Линк. Как и Миямото, в детстве Блежински много времени проводил на улице. Правда, в отличие от японского геймдизайнера, автор Gears of War блуждал по кладбищам и старым деревням в Новой Англии. Это хорошо видно по его играм. Там, где у Миямото светит солнце и зеленеет трава, у Клиффа царят вечные сумерки и крошатся руины.
В 1991 году мать купила сыну первый компьютер, и он начал делать собственные игры. Код получался не особенно удачный, а графика и того хуже, но на заре формирования индустрии компьютерных развлечений недостаток умения легко можно было компенсировать недюжинным рвением. Спустя год Блежински отправил в студию Epic MegaGames свою разработку. Двадцатидвухлетний исполнительный директор компании Тим Свини по достоинству оценил проект под названием Dare to Dream. В этой игре мальчик оказывается заточенным в собственном сне. В то время в студию приходило по 60 самодельных программ в месяц, но большая часть из них отсеивалась. В итоге в производство шло от силы пять (в том числе и приключения Клиффа).
[[BULLET]] Накал страстей в BioShock стал не столько отражением детских переживай, сколько демонстрацией умений Левина.
На этом детство закончилось — началась работа в Epic, благодаря которой разработчику и удалось выпустить главный Xbox 360 эксклюзив этого поколения. Если вы внимательно играли в Gears of War, то наверняка вспомните уровень Imaginary Place, где Маркус Феникс возвращается в родовое гнездо. Блежински признается, что часто видит сны о доме своего детства в Бостоне. Кстати, название для этой локации автор позаимствовал из фильма «Страна садов» с Заком Браффом, где семьей называют «группу людей, которая скучает по одному и тому же воображаемому месту».
За каждой большой современной игрой, а иногда и за целой серией, стоит не только команда разработчиков, не только издательство, а часто мальчишки с их детскими мечтами и фантазиями, комплексами. Но, как верно отметил Том Биссел, отвечая на комментарий своего коллеги на DICE: «Детство — ресурс исчерпаемый». Рано или поздно разработчикам приходится оставлять позади свои часто наивные фантазии и желания и начинать вдохновляться более зрелыми, серьезными эмоциями. Судя по Red Dead Redemption , Portal 2 , Heavy Rain , Braid и Mass Effect , многие из них уже перестали рассматривать старые фотоальбомы в поисках вдохновения.
Детские игры
Какие игры делали разработчики до того, как познакомились с компьютером
Один из ведущих программистов Age of Empires и Age of Mythology ныне уже закрывшейся Ensemble Studios — Марк Террано — сделал свои первые игры еще в школе. Его домашнее задание по экономике включало в себя игровое поле из фанеры, карточки и фишки. Учитель сначала не поверил, что ребенок сотворил такое чудо. Игра получилась настолько большой, что, когда проект нужно было привести в школу для демонстрации, он не влез в школьный автобус.
Первой любовью многих разработчиков оставались настольные игры, так как компьютеров дома не было, а аркадные залы требовали большой стопки четвертаков. Главный дизайнер студии Telltale Games Дэйв Гроссман сделал эпическое космическое настольное приключение, которое пришлось размещать на двух этажах дома. Игровая карта получилась размером в шесть квадратных футов (1,8 м2). Друзья Гроссмана — капитаны противоборствующих фракций — сидели в разных комнатах дома. Так они не знали, чем занимались соперники. А вот гейммастеру приходилось бегать вверх и вниз по лестнице. Кстати, Дэйв и сейчас продолжает придумывать игры, помимо своей работы в Telltale Games. Например, он изобрел экстремальный вид состязаний «3-секундные шахматы».
Дизайнер Gears of War 1-3 и Unreal Tournament 3 Джош Джей из Epic Games тоже рисовал настолки, но в отличие от коллег не выбрасывал детские наработки и хранит их до сих пор. Его первыми играми стали наборы многоуровневых карт, по которым можно было перемещаться, бросая кости. Разработчик признается, что ему больше нравилось собирать 3D-модели из картона, чем сочинять правила. Потом Джош начал превращать в карты для D&D-приключений обычные газетные кроссворды. Лабиринты и странные рисунки впоследствии помогли ему лучше освоиться в индустрии и понять принципы строения крупных трехмерных конструкций.
Всю дальнейшую судьбу дизайнера Comix Zone , Oddworld: Stranger’s Wrath , Diablo и Diablo 2 Стига Хедлунда определили именно настольные и карточные игры. По его словам, он с малых лет думал над тем, как функционируют такие развлечения. Кроме того, увлекался Толкиным, прочитав не только «Сильмариллион», но и начав углубленно изучать шифры и систему построения языков. В двенадцать лет ему впервые подарили коробку с Dungeons & Dragons, а в шестнадцать он уже стал профессиональным гейммастером. Через много лет этот опыт помог в работе над Diablo D &D для компании Wizards of the Coast. Сегодня Хедлунд далек от жанра RPG — его новая компания Turpitude занимается казуальными проектами для девочек.
А вот что о своих детских играх рассказал нам знаменитый создатель уровней к Duke Nukem 3D и Sin Ричард «Levelord» Грей: «Во времена моего детства никаких видеоигр не встречалось. Но у меня были любимые Major Mat Mason и GI Joe. Еще нравились конструкторы Tinker Toys. Вообще, мои родители были художниками, так что у нас дома было много всяких художественных атрибутов (цветные карандаши, краски, глина, пробковое дерево). Я долгое время тоже мечтал рисовать».