16 июня 2012
Обновлено 17.05.2023

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - изображение обложка

Три года назад американский писатель Том Биссел встретился на мероприятии DICE с главным редактором Game Informer Ником Ахренсом. Всматриваясь в окружавшую их толпу людей в пиджаках, надетых поверх футболок с логотипом World of Warcraft, журналист мимоходом обронил в разговоре, что разработчикам удалось превратить детство в бизнес. «Игромания» решила выяснить, где и как росли люди, перевернувшие индустрию электронных развлечений, и помогли ли их детские впечатления в разработке современных игр.

Спуск

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 1

Знаменитый геймдизайнер Сигеру Миямото родился 16 ноября 1952 года в городе Сонобе, префектура Киото. Небольшое местечко вдали от мегаполисов. Семья жила в доме из кедра с тонкими бумажными перегородками. Стоило выйти на улицу, как перед глазами открывалось огромное рисовое поле ослепительно зеленого цвета. После сбора урожая, когда земля высыхала, там появлялся импровизированный парк, в котором Сигеру с друзьями играли в бейсбол.

У родителей Миямото не было телевизора. Зато семья часто отправлялась на поезде в Киото, ходила по магазинам и посещала кинотеатры, где будущий геймдизайнер впервые увидел «Белоснежку» и «Питера Пена». Конечно, в город он катался не каждый день, а чаще придумывал другие способы занять себя. Дома мальчик читал романы Айзека Азимова и Артура Конана Дойла. На чердаке он устроил небольшой клуб для местной детворы, где ребята придумывали секретные коды и пароли (любимое занятие многих разработчиков игр), но самое большое удовольствие Сигеру доставляло исследование близлежащих территорий.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 2

Огромный дом, где вырос главный герой Gears of War, лежит в руинах, но в его воспоминаниях он все еще цел.

Природа занимала в жизни Миямото особенное место. Он обожал гулять по лугам, рассматривать поля, крутые холмы и витиеватые ручейки. Во время своих путешествий мальчик делал зарисовки. С ранних лет художник проявлял удивительное внимание к деталям. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda и даже серия Mother (к которой Миямото имеет отношение только как продюсер) насыщены впечатлениями детства. В играх много зелени, прозрачной воды и солнца. Но были и другие, более темные открытия в жизни Сигеру.

Однажды он нашел рядом с холмом провал в земле. Несколько раз мальчик возвращался к этому месту, но никак не осмеливался спуститься. Во время тщательных исследований выяснилось, что эта дыра была входом в пещеру. Вооружившись самодельным светильником, создатель Donkey Kong спустился внутрь и нашел вход в другую, еще большую пещеру. Сигеру несколько раз возвращался туда, продвигаясь все дальше и дальше. Он гордился тем, что ему хватило храбрости спуститься вниз. До сих пор геймдизайнер с наслаждением вспоминает те мгновения, когда его переполняло чувство чрезвычайного возбуждения, и это хорошо видно в играх Nintendo. В каждой большой серии от Миямото обязательно есть большие пещеры, наполненные секретами и опасностями.

Впоследствии страсть к исследованиям уступила место комиксам и рисованию. Будущий разработчик создавал десятки разных персонажей. Это увлечение в итоге и помогло Миямото попасть на работу в Nintendo, растопив на собеседовании каменное сердце директора Хироши Ямаучи.

Детские увлечения

Три любимые игры сценариста Ghost Recon: Future Soldier

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 3

Писатель и разработчик Ричард Дэнски из Red Storm Entertainment ( Ubisoft Red Storm ) в средней школе нарисовал игру про завоевание европейцами Нового Света. Невзирая на множество исторических неточностей, баланс был соблюден. Сегодня Ричард - один из главных сценаристов игр, выпускаемых под брендом Тома Клэнси. Все боевики от Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction , а также Far Cry и Blazing Angels были созданы при его участии. Как ни странно, в его детстве и юности было три большие игры, но ни одна из них не была связана с компьютером.

«Родители покупали нам кучу самых разных настольных развлечений. Там были и классические проекты, и всякие редкости - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish!, Dogfight. Я рубился в них словно сумасшедший, но больше всего мне запомнилось три проекта: Pente, Family Business и Villains and Vigilantes.

О существовании Pente я узнал из журнала Games и просто влюбился в нее. Я взял ее с собой в летний лагерь, играл с друзьями, пробовал варианты с шестью игроками. Она была достаточно глубока и проста одновременно.

Villains and Vigilantes - любимая RPG моей школьной компании. Возможно, популярность этого проекта определило то, что нужно было придумывать себе секретную личность (вроде как Брюс Уэйн изобрел Бэтмена). Это здорово! Мы резались в игру каждую неделю.

В Family Business я до сих пор соревнуюсь на конференциях с коллегами. Помню, как в колледже мы играли в нее всю ночь напролет перед свадьбой моего друга! Прошло уже двадцать лет, но многие мои друзья с легкостью смогут рассказать о своем стиле поведения на поле сражения. С Family Business у меня прошло куда больше времени, чем с видеоиграми».

Стать Картером

В далеких семидесятых, когда Миямото уже учился в колледже искусств Канадзава, на другом конце света, в Лондоне, выдающийся джазовый музыкант Диззи Гиллеспи познакомился с сыном своего близкого друга. Могучий трубач наклонился к мальчику и спросил его, кем он хочет стать, когда вырастет, а тот ответил: «Я буду грабителем банков». Этого парня звали Сэм Хаузер.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 4

Казалось, любовь к криминалу была у него в генах, хотя никакого прямого отношения к преступности его родители не имели. Но… это как посмотреть.

Мать Сэма, красотка Жеральдин Моффат, в 1971 году снялась в картине «Достать Картера» вместе с молодым Майклом Кейном. Жестокий криминальный фильм получил плохую критику за насилие и невероятное количество брани. Отец Сэма, Уолтер Хаузер, был талантливым музыкантом и владельцем самого модного джазового клуба Англии — Ronnie Scott’s в Сохо. Бизнесмен не устоял перед шармом киноактрисы, вскоре после премьеры «Картера» у них родился первенец. Когда твоя мама — звезда гангстерских фильмов, а папа на короткой ноге с самыми крутыми музыкантами мира, карьерный выбор не так и велик.

Сэм познакомился с видеоиграми в восьмидесятых. Родители отвезли его с младшим братом Дэном в Брайтон к югу от Лондона, чтобы ребята могли погулять, подышать морским воздухом и погонять чаек. Вместо этого Сэм проводил время за ярко раскрашенным аркадным автоматом. Одной из любимых игр будущего основателя Rockstar Games была сюрреалистическая Mr. Do! — страшноватый клоун копал подземные тоннели и собирал вишню (это был явный клон Dig Dug производства Namco ).

Родители покупали сыну все существующие в мире приставки. В то время игры еще не считались вселенским злом и мальчик мог наслаждаться всеми прелестями Omega , Atari и Spectrum ZX. Его брат поначалу не увлекался интерактивными развлечениями, но Сэм заставлял его брать джойстик в руки. Если тот отказывался, в доме начиналась война. Однажды в отместку за нежелание сотрудничать Сэм отправил своего братца в больницу, накормив его отравленными ягодами. Дэн вскоре перерос своего родственника и в одно прекрасное утро прыгнул на обидчика с балкона, сломав ему руку.

Страсть к видеоиграм не покидала Сэма и позже, когда он открыл для себя Elite — знаменитый космический торговый симулятор от Acornsoft и Дэвида Брабена. Мальчика затянуло в этот фантастический мир, где он выбрал себе роль космического воришки.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 5

The Legend of Zelda остается одной из самых популярных игр среди всех западных игровых издателей.

Другим важным впечатлением в жизни молодого Сэма стала частная школа St. Paul, расположенная на берегу Темзы. В заведении, основанном еще в шестнадцатом веке, учились выдающиеся люди — поэт Джон Милтон, художник Эрнест Шепард, придумавший оригинальные иллюстрации для «Вини-Пуха», и многие другие. Тут Сэм с братом получали важнейшие для представителей английской элиты знания, играли в крикет, познакомились с русской историей. Впрочем, как и герою Bully , Сэму не особенно полюбились строгие требования и школьная форма. Домой его подвозили на роллс-ройсе, но ходил он в кроссовках, волосы носил длинные и слушал оглушительный хип-хоп, записанный на нью-йоркской студии Def Jam Records.

Именно любовь к музыке впоследствии сыграла важнейшую роль в жизни Сэма, отразившись как на названии его компании, так и на качестве саундтрека будущих игр. На восемнадцатилетие отец впервые отвез подростка в Нью-Йорк. Это была любовь с первого взгляда. Но тот день рождения запомнился Сэму еще одной встречей. Уолтер Хаузер познакомил сына с одним из топ-менеджеров звукозаписывающей компании BMG — Хайнцем Хенном. Тот пожаловался, что фирме не удается пробиться к молодежной аудитории, на что Сэм со свойственной ему прямолинейностью спросил: «А почему все в музыкальном бизнесе старики? Почему не нанять кого-то помоложе?» Эта фраза помогла Сэму попасть на работу в BMG и познакомиться со студией DMA Design , где и была начата серия Grand Theft Auto.

Восторг

Город Либерти-Сити в игре Grand Theft Auto 4 практически полностью повторяет Нью-Йорк. Один из его районов — Дюкс — стал виртуальной копией Куинса. В этом месте (а точнее, в микрорайоне Флашинг) в 1966 году родился знаменитый геймдизайнер Кен Левин.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 6

Его родители были полной противоположностью семьи братьев Хаузер. Мать — домохозяйка, отец — обычный бухгалтер. Поскольку Левину посчастливилось родиться в Нью-Йорке (хотя рос он в пригороде Нью-Джерси), юный Кен открыл для себя Бродвей и влюбился в театр. Эта верность драматическому искусству отлично прослеживается в Thief: Deadly Shadows и System Shock 2.

Второй страстью мальчика после пьес стали видеоигры. Он часто заглядывал в аркадный зал Adventure Land , когда ходил к своей бабушке в гости. Главным наслаждением стал автомат Maneater , привлекавший внимание полноценным видео с участием Большой Белой Акулы. Внешний вид этой аркады заслуживает отдельного описания. Вместо скучной металлической коробки Maneater представляла собой верхнюю часть тела хищной рыбы со встроенным в пасть экраном. Создавалось впечатление, что чудище, приплывшее из океана в город, пробилось сквозь землю и застыло в смертельном броске прямо перед ошарашенным Кеном. Понятно, откуда у Левина возник такой трепет перед подводным миром, вылившийся в создание города Восторг из BioShock. Большое влияние на знакомство разработчика с серьезными играми оказал и его брат, который рано познакомил его с жанром настолок и проектом Panzer Blitz от компании Avalon Hill. Это была военная тактическая стратегия, требующая от игрока недюжинного ума и способности просчитывать партию на несколько ходов вперед.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 7

Печальное запустение окружающего особняк парка на уровне Imaginary Place показывает, как Клиффи Би тоскует по родному дому.

Но, пожалуй, самым большим потрясением для молодого Кена стала его поездка в Коннектикут к старшей сестре, которая училась в колледже. Поразила его вовсе не вольная жизнь юношей и девушек на кампусе, а необычная текстовая игра Star Trek , которую запускали на универсальной вычислительной машине, предназначавшейся совсем для других целей. На первый взгляд, в проекте не было ничего особенного (по сравнению с Maneater так уж точно). Графика отсутствовала. Космический корабль «Энтерпрайз» обозначался «е», инопланетные воители клингоны помечались «k», а далекие звезды — символом «*». Однако за этими схематическими комбинациями букв и цифр будущий автор BioShock разглядел полеты к другим мирам, капитана Кирка и бесконечную космическую оперу. После знакомства с интерактивной версией Star Trek жизнь Кена Левина изменилась навсегда.

Еще одним открытием стала знаменитая The Legend of Zelda , созданная в то время уже признанным гением Сигеру Миямото. Путешествие по огромному виртуальному миру оказалось для него настолько важным, что Кену пришлось расстаться со своей первой девушкой — на нее просто не оставалось времени.

Тем не менее первой любовью Кена так и остался театр. Отправившись в колледж Vassar , он стал изучать литературу и писать пьесы. Одно из его произведений даже попало в руки крупных кинодельцов. Кену выпал шанс поработать над сценарием фильма для студии Paramount. Кино с фамилией Левина в титрах так и не вышло, но на полученные деньги студент купил консоль от SEGA и видеомагнитофон. Спустя несколько лет так и не пробившийся в Голливуде молодой писатель увидел сообщение о вакансии в журнале NextGen и попал на работу в компанию Looking Glass Studios , став еще на шаг ближе к главной игре своей жизни.

Бабушкин подарок

На что в детстве тратил время издатель Half-Life иHomeworld?

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 8

Джефф Побст - руководитель американской студии Hidden Path Entertainment , доктор технических наук - может считаться эдаким игровым многостаночником. За свою длинную карьеру он успел поработать и в независимых фирмах, и в крупных корпорациях (Sierra On-Line, Microsoft) на самых разных позициях (от программиста до продюсера). Он приложил руку к Half-Life , Arcanum , Ground Control и Homeworld: Cataclysm. Беседуя с «Игроманий», Джефф вспомнил, какие игры повлияли на него в детстве:

«Мои бабушка и дедушка подарила мне домашнюю приставку Pong. По тем временам это было очень круто, потому что такая игра была доступна для нас разве что в ресторанах (там тогда иногда ставили специальные автоматы). Позже нам досталась Atari 2600 , и мы оценили футбол и некоторые проекты Activision , включая River Run и Starmaster. Две последних забрали кучу моего времени. Тогда казалось, что домашние развлечения действительно эволюционировали.

В аркадных залах я тратил жетоны на боевики с векторной графикой: Red Baron , Battlezone , Tempest. Позже, когда я добрался до нормального компьютера с клавиатурой (Atari 800XL), я запустил Transylvania от Penguin Software. Все эти игры оказали на меня огромное влияние».

Жизнь удалась

Конечно, далеко не у всех детство складывалось так благополучно, но даже негативный опыт находит отображение в играх. Клиффи Би — лишнее тому подтверждение. Это прозвище прилипло к нему как жевательная резинка. Школа осталась далеко позади, а оно продолжало преследовать беднягу. Только в 2008 году уже состоявшийся мужчина попросил представителей масс-медиа больше никогда не использовать имя Cliffy B в прессе. Теперь его можно было называть так, как это делала его мама, — Клиффорд Блежински, или просто Клифф.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 9

Клифф родился в феврале 1975 года. По его воспоминаниям, отец был всегда очень напряженным и нервным, из-за чего рано ушел из жизни. Когда будущая звезда игропрома узнала о том, что папа умер, на экране телевизора в доме светился логотип боевика Blaster Master. С тех пор Блежински никогда больше не прикасался к этой игре, хотя воспоминания о печальном событии продолжали преследовать разработчика. Недаром танк «Кентавр», который солдаты использовали в Gears of War 2 , так напоминает тот самый военный агрегат из Blaster Master.

Даже без этой тяжелой утраты жизнь подростка сложно назвать особенно радостной. Блежински был тем самым парнем в школьном автобусе, с которым постоянно происходили неприятности: на лбу выскакивали прыщи, газировка проливалась на брюки. Парень чувствовал себя полным неудачником.

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 10

[[BULLET]] Миямото всегда оставался для Клиффа главным вдохновителем, и тем ценнее эта фотография двух удивительных геймдизайнеров.

Большой отдушиной для него стали видеоигры. В 13 лет Клифф установил рекорд в Super Mario Bros., его имя попало на 99-ую страницу журнала Nintendo Power. Любимым мальчишечьим развлечением (как и у Левина) стала The Legend of Zelda. Тогда Блежински начал работать в местном загородном клубе и всеми силами хватался за улетающее детство, которое символизировал неутомимый Линк. Как и Миямото, в детстве Блежински много времени проводил на улице. Правда, в отличие от японского геймдизайнера, автор Gears of War блуждал по кладбищам и старым деревням в Новой Англии. Это хорошо видно по его играм. Там, где у Миямото светит солнце и зеленеет трава, у Клиффа царят вечные сумерки и крошатся руины.

В 1991 году мать купила сыну первый компьютер, и он начал делать собственные игры. Код получался не особенно удачный, а графика и того хуже, но на заре формирования индустрии компьютерных развлечений недостаток умения легко можно было компенсировать недюжинным рвением. Спустя год Блежински отправил в студию Epic MegaGames свою разработку. Двадцатидвухлетний исполнительный директор компании Тим Свини по достоинству оценил проект под названием Dare to Dream. В этой игре мальчик оказывается заточенным в собственном сне. В то время в студию приходило по 60 самодельных программ в месяц, но большая часть из них отсеивалась. В итоге в производство шло от силы пять (в том числе и приключения Клиффа).

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 11

[[BULLET]] Накал страстей в BioShock стал не столько отражением детских переживай, сколько демонстрацией умений Левина.

На этом детство закончилось — началась работа в Epic, благодаря которой разработчику и удалось выпустить главный Xbox 360 эксклюзив этого поколения. Если вы внимательно играли в Gears of War, то наверняка вспомните уровень Imaginary Place, где Маркус Феникс возвращается в родовое гнездо. Блежински признается, что часто видит сны о доме своего детства в Бостоне. Кстати, название для этой локации автор позаимствовал из фильма «Страна садов» с Заком Браффом, где семьей называют «группу людей, которая скучает по одному и тому же воображаемому месту».

За каждой большой современной игрой, а иногда и за целой серией, стоит не только команда разработчиков, не только издательство, а часто мальчишки с их детскими мечтами и фантазиями, комплексами. Но, как верно отметил Том Биссел, отвечая на комментарий своего коллеги на DICE: «Детство — ресурс исчерпаемый». Рано или поздно разработчикам приходится оставлять позади свои часто наивные фантазии и желания и начинать вдохновляться более зрелыми, серьезными эмоциями. Судя по Red Dead Redemption , Portal 2 , Heavy Rain , Braid и Mass Effect , многие из них уже перестали рассматривать старые фотоальбомы в поисках вдохновения.

Детские игры

Какие игры делали разработчики до того, как познакомились с компьютером

Останься со мной. Детство гениальных разработчиков игр - фото 12

Один из ведущих программистов Age of Empires и Age of Mythology ныне уже закрывшейся Ensemble Studios — Марк Террано — сделал свои первые игры еще в школе. Его домашнее задание по экономике включало в себя игровое поле из фанеры, карточки и фишки. Учитель сначала не поверил, что ребенок сотворил такое чудо. Игра получилась настолько большой, что, когда проект нужно было привести в школу для демонстрации, он не влез в школьный автобус.

Первой любовью многих разработчиков оставались настольные игры, так как компьютеров дома не было, а аркадные залы требовали большой стопки четвертаков. Главный дизайнер студии Telltale Games Дэйв Гроссман сделал эпическое космическое настольное приключение, которое пришлось размещать на двух этажах дома. Игровая карта получилась размером в шесть квадратных футов (1,8 м2). Друзья Гроссмана — капитаны противоборствующих фракций — сидели в разных комнатах дома. Так они не знали, чем занимались соперники. А вот гейммастеру приходилось бегать вверх и вниз по лестнице. Кстати, Дэйв и сейчас продолжает придумывать игры, помимо своей работы в Telltale Games. Например, он изобрел экстремальный вид состязаний «3-секундные шахматы».

Дизайнер Gears of War 1-3 и Unreal Tournament 3 Джош Джей из Epic Games тоже рисовал настолки, но в отличие от коллег не выбрасывал детские наработки и хранит их до сих пор. Его первыми играми стали наборы многоуровневых карт, по которым можно было перемещаться, бросая кости. Разработчик признается, что ему больше нравилось собирать 3D-модели из картона, чем сочинять правила. Потом Джош начал превращать в карты для D&D-приключений обычные газетные кроссворды. Лабиринты и странные рисунки впоследствии помогли ему лучше освоиться в индустрии и понять принципы строения крупных трехмерных конструкций.

Всю дальнейшую судьбу дизайнера Comix Zone , Oddworld: Stranger’s Wrath , Diablo и Diablo 2 Стига Хедлунда определили именно настольные и карточные игры. По его словам, он с малых лет думал над тем, как функционируют такие развлечения. Кроме того, увлекался Толкиным, прочитав не только «Сильмариллион», но и начав углубленно изучать шифры и систему построения языков. В двенадцать лет ему впервые подарили коробку с Dungeons & Dragons, а в шестнадцать он уже стал профессиональным гейммастером. Через много лет этот опыт помог в работе над Diablo D &D для компании Wizards of the Coast. Сегодня Хедлунд далек от жанра RPG — его новая компания Turpitude занимается казуальными проектами для девочек.

А вот что о своих детских играх рассказал нам знаменитый создатель уровней к Duke Nukem 3D и Sin Ричард «Levelord» Грей: «Во времена моего детства никаких видеоигр не встречалось. Но у меня были любимые Major Mat Mason и GI Joe. Еще нравились конструкторы Tinker Toys. Вообще, мои родители были художниками, так что у нас дома было много всяких художественных атрибутов (цветные карандаши, краски, глина, пробковое дерево). Я долгое время тоже мечтал рисовать».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь