23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "The Bard's Tale"

Руководство и прохождение по "The Bard's Tale" - изображение обложка

Oh, it’s bad luck to be you.

A chosen one of many isn’t new

When you think you’re full of luck

In the bullock’s you’ll get struck

Oh, it’s bad luck to be you.

Песня бесов из “Bard’s Tale”.

Всем Chosen One посвящается…

Прохождение

Bard’s Tale оказался темной лошадкой. На первый взгляд, в прохождении и писать особо нечего. Но чем дальше проходишь игру, тем больше понимаешь, что не все так просто. Некоторые задания можно решить разными способами. Найти секретные области. И еще многое другое. Все это заслуживает куда более пристального внимания, чем может показаться на первый взгляд…

Бард никогда не задумывался о своем предназначении. Гулял в свое удовольствие, зарабатывал звонкую монету и охаживал крестьянских дочек. Он не был злым парнем. Эгоистом — да. Любил сказать и сделать, не подумавши. Просто так выходило. Подумаешь, выпустил дракона, помог викингам разорить город и наслал на небольшую деревеньку страшное проклятье. Не со зла же. Так и протекала жизнь.

Мысль, что он попадет в заварушку, когда на кону будет весь мир, если и посещала его, то в кошмарных снах. Ничто не предвещало беды. Это был обычный трактир, которым несть числа…

Глава 1: Houton

Игра начинается в трактире. Его хозяйка, Мери, попросит вас избавить ее от гигантской крысы в подвале. Прежде чем спустится вниз, послушайте песню пьяниц о пиве. Добравшись до крысы и нюхнув огонька, бард вернется в трактир. Поговорите с хозяйкой еще раз и получите новый меч. Вернитесь в подвал.

Там найдете старика, который обучит вас новой мелодии. Призовите паука — и в атаку на грызуна. После победы доложите о своем подвиге хозяйке трактира. Если будете грубы в разговоре, получите хорошую комнату и теплую постель с Мери. Если будете хорошим — жалкую конуру под лестницей.

Выходите на улицу и поговорите со стариком. Он вручит амулет и даст первое задание. Найти беса. Кстати, если будете грубы в разговоре, бард упомянет об оригинальном Bard’s Tale. Перед тем как отправится на поиски, стоит исследовать город.

Рядом с трактиром сидит щенок. Поговорите с ним по-хорошему, и он к вам присоединится. Будете грубить — убежит навсегда (впрочем, когда вы покинете город и вернетесь обратно, он будет сидеть на прежнем месте).

В кузнице можно прикупить доспехов и оружия, но вряд ли хватит денег. Единственное, на что стоит обратить внимание — карта сокровищ. Купив ее, вы откроете дополнительную зону. Сразу лезть не стоит — слишком сильные монстры. Лучше подождать до 6-7 главы. А вот что ждет вас в руинах, могу рассказать прямо сейчас.

Куча монстров и ловушек. Без Explorer’а там делать нечего. А еще лучше — отправляйтесь туда с его улучшенной версией, чтобы найти потаенную дверь. В руинах несколько сундуков. В трех из них серебро и камни для амулета. В четвертом — Golden Spyglass. Вернитесь в комнату с “Dead Bards” и идите на запад. Там будет секретная дверь, которая ведет в комнату с флейтой в сундуке. Но ее лучше брать после того, как посетите Crazy Thorvald’s в Stromness. Иначе не получите от него улучшенного Brute.

К югу от трактира расположилась мама Огана. Она попросит вас передать ее сыну, что она его любит.

Это важно: вне зависимости от характеристики “Выносливость” бард получает 10 очков жизни за уровень. От выносливости же зависят лишь дополнительные очки.

Даррод хочет, чтобы вы убили монстра. Будьте с ним вежливы, чтобы получить достойную награду. Идите на запад, в указанное место. Обыщите комнаты на наличие ценных вещей. Будьте осторожны — не попадитесь на ловушку. В одном из проходов на вас выскочит монстр — призовите создание и, прикрываясь им, прикончите тварь. После вернитесь в город и сообщите о выполненном задании. В разговоре будьте сама вежливость.

Еще в деревне живет плотник. Он будет давать деньги за уничтожение бочек. От 1 до 10 — 5 серебряных монет, 11-25 — 50 монет, больше 26 — 500. Бочки можно крушить на протяжении всей игры. Главное — не забывать наведываться за наградой. Вообще этот квест — изощренная издевка над Diablo. В игре все бочки пустые.

Если побегать и потолкаться с прохожими, то один из них начнет извиняться. Если ответите хорошо, получите 200 единиц опыта. Если же нагрубите — 1430 единиц, но гораздо позже. Больше в деревне делать нечего, поэтому идите в лес.

Там вы встретите охотника. Он предложит поохотиться вместе. Достаньте лук и подстрелите птицу (ее вспугнет собака). После подойдите к охотнику и поговорите с ним. Он расскажет, где найти охотничьи угодья. До них можно добраться, если пойти на запад от деревни. Но ничего интересного там нет. Стоит наведаться только ради денег и пары нужных предметов.

Добравшись до беса, грубо потребуйте с него мелодию. Он отошлет вас в деревню — якобы она лежит в колодце. Сбегайте куда сказано. Нет никакой мелодии (зато опыт получили). Вернитесь обратно и поговорите еще раз. Он попросит освободить из тюрьмы заключенного. Не вопрос. Устроить побег уголовникам, не подумав о том, что делаешь, — это как раз в стиле барда.

Вернитесь в деревню и выйдите через восточные ворота. Пробившись через орды монстров, скажите пароль охранникам и после яростного боя поговорите с заключенными. Нужно в правильном порядке дернуть рычаги, чтобы открыть решетку. Узники помнят, какие переключал шериф. Только каждый помнит по-своему. Правильная комбинация такова: 2, 1, 2, 3, 1, 2.

Вернитесь к бесу и получите мелодию. Идите в деревню и поговорите со стариком. Он даст немного камней для амулета и откроет на мировой карте новую зону. На выходе барда встретит шериф и лестно выскажется об умственных способностях человека, выпустившего опасного преступника. Кстати, если вы набрали неправильную комбинацию и убили всех трех человек, шериф вас, наоборот, поблагодарит. Но в этом случае вы не получите мелодии от беса. Только Neversdale все равно придется посетить.

Если хотите, чтобы в деревне вас встречали не ударами меча, а немножко приветливей, преступника придется вернуть. Выходите на мировую карту. На ней, помимо монстров, бродят священник, которому можно пожертвовать денег, и аватар трау. Он не носит оружия и имеет более темный цвет кожи. Купите у него карту и вам станут доступны четыре новые области: Cairn of Ardagh, Cairn of Carrowmore, Ruins of Emain Macha, Ruins of Tara. В них предстоит обычная зачистка и сбор сокровищ. Ничего сложного.

Это интересно: в основе сюжета Bard’s Tale лежат шотландские и бретонские сказания. Постоянно мелькают знакомые имена и предания. С этим связан еще один интересный факт. Все знают, кто такие drow (темные эльфы из D&D), но мало кому известно, откуда они ведут свою родословную. В игре встречается trow — классический монстр из шотландской и бретонской мифологии, а drow — переделка сказочного создания под нужды D&D.

Глава 2: Neversdale

Добравшись до переправы, поговорите с бесом. Если начать угрожать, то пересечете реку бесплатно, но обратное путешествие будет стоить 100 монет. Лучше не жадничайте, а побеседуйте по-хорошему и заплатите 15 монет.

На другом берегу увидите еще одного избранного. Точнее — его смерть. Придется разбираться с трау. Победив, ограбьте тело, а когда будет свободное время, вернитесь в Houton и расскажите маме Огана о смерти сына. Будьте добры с ней и получите награду.

Добравшись до укрытия преступника, заходите в домик. Наваливайтесь толпой и бейте, пока не сдастся. После ограбьте сундуки. В них найдете песни призыва Bodyguard и Crone. Если вы не выполнили задание и случайно убили преступника, то повстречаете здесь беса. Немного поколотите его и получите в награду песню (ту самую). Дальше — грабьте логово.

Это важно: улучшенный Explorer не только обезвреживает ловушки, но и находит тайные места, которых в игре — как снега зимой.

Идите ко второй переправе и пообщайтесь с бесом. Если давеча вы грубили его брату, придется платить 100 монет. Если с его братом говорили нормально, а ему нагрубите — 15 серебром. Если с обоими поговорили хорошо, специально для вас — бесплатная переправа.

Чуть дальше встретите отряд трау с предводителем, который хочет выпустить кишки пойманному преступнику, а заодно уж и вам. Пленник будет просить освободить его, чтобы помочь в драке. Не верьте. Стоит снять веревки — его уже и след простыл. Потом ищи его (кстати, собака приведет). Выиграв битву, вернитесь в деревню и сдайте заключенного шерифу. Пора двигаться дальше.

Глава 3: Kirkwall

На входе встретите дочку фермера, которую совратил бард. Если ответить зло, персонаж нагло соврет, убедив, что ее любит. Если говорить вежливо, то девица расстроится и побежит жаловаться отцу. Чую — будут неприятности. Но большой разницы нет. Все равно неприятности обеспечены.

Сначала сходите… (куда же еще?) — в таверну. В ней можете попробовать напитки, пожертвовать священнику на выпи… то есть для блага церкви. Женщину в углу попугайте вызванной крысой и получите немного денег. А еще зайдите в магазин и закупите оружие с доспехами. Не пропустите арфу. Парочка крестьян позовет в Finstown, пообещав златые горы за какие-то деяния. Что-то верится с трудом…

Теперь можно взяться за выполнение основного задания. Найдите Бодба и пригрозите ему. Он отведет вас к другому Бодбу. Поговорите с ним и опять пообещайте сделать его жизнь болезненной. С ними дойдете… до третьего Бодба. Повторите. Дружной толпой, ступайте… да-да, опять к Бодбу.

Наконец честная компания, отведет вас к сараю, через который можно попасть в храм… к пятому Бодбу. Чтобы найти дорогу в темноте, они выдадут вам мелодию, призывающую светлячка. Прежде чем идти в указанный сарай, обследуйте два склада (со светлячком темнота рассеется) — вы в них найдете кое-какие предметы и мелодию телохранителя.

Это важно: в тавернах можно покупать напитки, которые дают временную прибавку к характеристикам. Эффект длится минут десять.

Пройдя через дверь, поговорите с Бодбом рядом с храмом. Смело грубите — и душу отведете, и денег заработаете. В храме попытаются вызвать принцессу. Только из-за утраченного колокольчика ничего не получится. Один из Бодбов проиграл его в карты фермеру.

Выход на ферму в этой же области. В круге камней вы найдете труп избранного. Еще одна песенка — про неудачника. Отыщите фермера. Говорить с ним вежливо невыгодно. Он попросить убить несколько птиц, а также оживших чучел. Хотя — почему бы и нет? А если пригрозить, то колокольчик отдаст за просто так. Ну, почти отдаст… Внезапно прибежит дочка и пожалуется отцу на барда. Придется искать жениха…

Вернитесь в город и идите в таверну. Поговорите Коннором и нахамите в разговоре. Начнется драка, и бард специально ее проиграет. Жених готов. Идите на ферму и радуйте отца. Он скажет, что колокольчик висит на шее у лошади, пасущейся в кругу камней. Прикончите ее и подберите трофей… все-таки, наверно, это не самая удачная мысль — убивать животное в жертвенном месте.

Ступайте в храм и отдайте колокольчик. После церемонии выходите на улицу и заходите в парк.

Глава 4: Highland Park

Поговорите с трау, сидящим на земле. Во время разговора прибежит старый знакомый. После обмена угрозами начнется бойня. Вырезав всех, кто шевелится, идите дальше. Дойдя до перекрытого прохода, отыщите крестьянина, спрятавшегося под деревом.

Если не хамить в разговоре, он согласится помочь. Но ему нужен свободный проход. Трау, метающих копья, нужно подстрелить за 2 минуты. Призовите лучницу и сами возьмите в руки лук. Отведенного времени хватит за глаза. Кстати, подобные трюки придется проделывать несколько раз. Но времени всегда будет хватать и даже оставаться с избытком.

Это важно: жертвуйте священникам большие суммы на благие дела, и вы откроете дополнительные материалы игры: песни, рисунки и фильмы.

Там, где тропинка поворачивает на запад, лежит тело избранного. Возьмите с него лук и прослушайте очередную песенку. Когда тропинка повернет на юг, внимательно осматривайте местность. В одном из сундуков лежит мелодия улучшенной крысы.

Больше интересного здесь не будет. В сундуках лежит серебро и камни для амулета — ничего необычного. Добравшись до босса, доставайте лук и расстреливайте вредного трау. В качестве награды получите новый инструмент.

Вернитесь к началу парка и поговорите с крестьянином-проводником. Он даст песню призыва Mercenary. Идите в храм и сообщите Бодбу о выполненном задании. Еще одно поручение. Убить хозяина Лесной башни.

Глава 5: Forest Tower

Пробиться до башни нетрудно. Волков много и кусаются они больно, но с новым составом призванных персонажей битвы станут намного легче. На первом этаже вас атакуют бешеные растения. Убив такое, сразу собирайте выпавшие семечки, чтобы не выросли новые. Иначе будете драться до посинения барда.

Сам этаж представляет собой лабиринт. Потихоньку пробирайтесь вперед и вскрывайте тайники. В одном из них найдете песню призыва Explorer’а. Не поленитесь найти. Этот старичок вам еще очень пригодится. На втором уровне ничего интересного. Такие же монстры — и из сокровищ ничего необычного. Третий уже поинтереснее. Если пойти на север от входа, найдете Silver Torc. В тупике на западе спрятан неплохой цеп. После ищите выход наверх.

Это важно: наемник ловко крутит топором, поражая всех противников, оказавшихся рядом.

Перед боем с боссом призовите лучницу и наемника. И сами возьмите лук. Пускай призванные герои отвлекают растения, а вы стойте в сторонке и постреливайте по хозяину башни. Благо он не передвигается, и попасть по нему нетрудно. На обратном пути вас будут поджидать друиды. Но после растений — это так, легкая разминка.

Выбравшись на свежий воздух, вернитесь в Kirkwall. В городе — хаос и разруха. Какой-то придурок (вы даже не поверите, кто…) выпустил в этот мир жуткого монстра. С боями пробивайтесь к Бодбу. Он скажет, куда идти дальше, и испустит дух.

Глава 6: Mountain Pass

Ворота в гробницы викингов закрыты, поэтому придется идти другим путем. Найдите книгу записи и идите на северо-восток. Там стоит путник трау, он даст вам согревающий напиток (если нагрубить в разговоре, придется заплатить 15 монет). Без него не пройти дальше — бард будет замерзать. Еще трау попросит найти меч, чтобы снять проклятье.

Далее с боями прорывайтесь до льдины с сундуком. Стоит его открыть (кстати, там лежит песня призыва улучшенного наемника), появятся друиды — и льдина поплывет в дальние странствия. По пути будут выпрыгивать монстры. Не давайте им залезть на льдину — рубите их в прыжке. Потом вы пристанете к берегу. Недолгая зачистка местности — и опять плавание. И так несколько раз.

Дойдя до меча, вытащите его из земли и… куда этот недотепа провалился?!

Большинство комнат заперто, и особо не выберешь — куда пойти. Сначала сходите в южный коридор. Там в ловушку попал шахтер. Дважды поговорите (не грубите — будьте вежливы) с ним и получите кое-какую информацию. Возвратитесь к месту падения и идите по западному коридору. В итоге выйдете на заброшенный лагерь. Поднимите камень и вернитесь в начальную комнату. Там встретите рыцаря. С ним можно попасть в погребальный зал.

Это важно: в бою рыцарь может больно стукнуть щитом и ошеломить противника.

Туда ведет последний неисследованный проход (остальные перекрыты льдинами). В комнате на троне сидит мертвый викинг. Поговорите с ним дважды, чтобы пробудить ото сна. Его не пустят в Валгаллу, пока он не докажет свою храбрость. Правда, доказывать он ничего не хочет. Дважды подразните его в разговоре, и викинг, взбешенный насмешками, откроет дверь и пойдет крушить зомби. В бой не лезьте, а ходите позади — собирайте трофеи и вскрывайте сундуки.

Когда неупокоенный победит 25 врагов, барда с компанией переместят в погребальный зал. Валькирия заберет викинга с собой, оставив на прощание песню призыва элементаля и флейту. С ее помощью вы сможете призывать до трех существ.

Теперь с помощью элементаля можно растопить лед. Побегайте по коридорам и соберите вещи из сундуков. Не пропустите приличный щит. После идите к шахтеру и освободите его из плена. Он даст вам еще один камень. В северном коридоре в одном из сундуков лежит Golden Coronet. В остальных — серебро и кристаллы.

Дойдя до выхода, шахтер побежит по своим делам, а вы повстречаете трау. Он попросит вернуть его меч. Если отдадите — взамен получите Quicksilver Broadsword и The Badge of the Wind. Если выберете грубый ответ — бард метнет клинок в трау. О да — проклятье снято.

Выйдя на мировую карту, ступайте к горной башне. Все равно больше никуда не пройти.

Глава 7: Mountain Tower

На подходах к башне барда встретит друид и компания. Нагрубите предводителю, и тогда он примет вызов — драться один на один. Точнее — это он будет один. А вы со своей командой. Далее никаких особых происшествий.

Добравшись до горы, заходите внутрь. Прежде чем пропустить барда дальше, хозяин заставит его драться на арене. За отведенное время нужно перебить всех противников. Всего их будет четыре волны. После откроются ворота. Добираясь до перехода на второй уровень, внимательно смотрите по сторонам. В северо-восточном углу будет лежать тело с песней призыва улучшенного светлячка.

На втором уровне побегать придется изрядно. Куча народа и сундуков. В одном лежит Silver Horseshoe. Добравшись до каменных воительниц, поговорите с ними и нагрубите в разговоре. Одна из девушек случайно проговорится, чего они больше всего боятся. Призовите крысу и пронаблюдайте, как дамы с воплями разбегаются по углам. С гордым видом поднимайтесь на третий уровень.

Это важно: улучшенная Crone может не только лечить, но и насылать на противника проклятья. От чего он впадает в панику.

Много каменных воинов, чуть меньше сундуков и ничего интересного. С боями прибивайтесь в апартаменты хозяина башни. Гигант любит создавать вокруг себя круг ножей. В этот момент отбегайте и обстреливайте его из лука. Когда заклинание спадет, подбегайте и пробивайте серию ударов. И так далее.

После победы произойдет очередной разговор с принцессой. В качестве награды вы получите песню призыва рыцаря и улучшенного искателя ловушек, новую магию и кристаллы. На обратном пути придется прорываться через друидов. Выйдя на мировую карту, направляйтесь в Dounby.

Глава 8: Dounby

Здесь также вовсю развлекаются друиды. Впрочем, есть чем заняться и помимо боев. Зайдите в офис шерифа. Он покажет барду целый выводок избранных, запертых в камере. После вас ждет очередная песня — о несчастной судьбе героев. Теперь поверните направо и идите к дому братьев Jean и Jacques. Они выдадут задание — выбить долг из Donnan.

Он живет к востоку от шерифа. Как бы вы с ним ни разговаривали, он все равно скажет, что братья должны ему денег, а не наоборот. Вернитесь к мошенникам и потребуйте объяснений. Они извинятся и попросят отобрать серебряную жабу у Catair, которую она якобы украла.

Она обитает неподалеку от их дома. Опять выяснится, что братья наврали (вне зависимости от разговора). Еще раз посетите их милый дом. Пригрозите им в разговоре и получите мелодию призыва Knocker.

Это важно: улучшенная Enchantress не только возрождает мертвых, но и замедляет противника.

Больше в этой области делать нечего, поэтому идите в западную часть города. Сначала посетите бар. Поговорите с глашатаем и согласитесь участвовать в соревновании. Награда зависит от ритма. В любом случае — что-нибудь да получите. Если есть желание — посетите магазин и прикупите товаров.

Ступайте во второй бар. Можете сыграть на сцене вместе с постояльцами, чтобы услышать историю об очередных похождениях барда. Вызовите крысу и испугайте ею женщину в углу. Получите немного денег.

Настала пора поговорить с Dugan, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Он скажет, где искать MacRath, хранящего теневой топор. После этого на мировой карте откроется новая зона. Прежде, чем покинуть город, стоит посетить туннели. Вход в них есть в обоих районах.

В самих туннелях нельзя пользоваться магией. Практически всю территорию покрывает зловещий туман, который отсылает призванных существ в небытие. В катакомбах заблудиться не получится, поэтому ограничусь перечислением ценных предметов. В южной комнате найдете песню призыва Brute. В этой же комнате есть секретная дверь. Чтобы ее открыть, призовите искателя ловушек. Благо тумана нет. В комнате — сундук с деньгами.

В еще одном зале будет вторая потаенная комната. В сундуке — деньги и кристаллы. В другой комнате на юге — Silver Harp. В комнате неподалеку — сундук с песней, призывающей улучшенную Crone. Все найдено. Возвращайтесь в западный район и выходите из города.

Глава 9: Finstown

Вообще этот город можно посетить уже в третьей главе. Но лучше подождать до пятой или шестой. На входе барда поприветствуют девушки, а потом — стрелы. Прорвавшись через стрелков и дойдя до ворот, наткнетесь на викингов. Мы что, герои?

Сначала зайдите в паб и поговорите с трактирщиком. Оказывается, бард выпустил дракона, который спалил и ворота, и полгорода, а затем его без боя взяли викинги. С кем не бывает. Призовите крысу и попугайте одного из викингов. Он за свое спасение отвалит немного денег.

Сходите в штаб варваров. Вождь викингов споет песню во славу барда. Спасибо — очень мечтали о такой известности. Присмотритесь к вещам у продавца. Есть неплохие предметы. Кстати, возьмите на заметку сундуки. После их можно ограбить.

Это важно: телохранитель, несмотря на довольно слабую броню, отлично держит удар. Просто он умело ставит блок. Но не в этом его ценность. Во время боя он поддразнивает противника — и тот, забыв про всех остальных, атакует только его. Пока враги пытаются его достать (что очень трудно — нужно пробить блок), остальные существа собирают кровавый урожай. Улучшенного телохранителя вообще нельзя пробить магическими воздействиями. Его щит поглощает практически все атаки.

Идите к складу в нижней части карты. Там стоит охрана. Прирежьте часовых и забегайте внутрь. Еще один бой — и можно потрошить сундуки. В них целая куча ценных предметов. Выходите на улицу и бегите к пленникам, сидящим в тюрьме поблизости. Поговорите со старейшиной и откройте дверь. Он даст вам в помощники четырех стрелков.

Если пообщаться с женщиной, то получите новый музыкальный инструмент. Потом поболтайте с девочкой. При вежливом ответе получите опыт, зато, если нагрубите, будет смешнее и немного больно. Теперь дружной командой пробивайтесь к воротам. У них стоит вождь викингов. Одолев его в битве и зачистив территорию, вернитесь в штаб-квартиру и обыщите сундуки. Среди прочего найдете песни, призывающие Rogue и Gouger.

Если хотите, поговорите со старейшиной, но про награду можете и не думать. Остается выйти из города, плюнуть на навеки закрытые ворота и отправиться странствовать дальше.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава 10: Greenlands

Барда уже ждут. Друиды и большая птичка. Друидов выносите какой-либо магией, а на птичку набрасывайтесь толпой, когда она спустится вниз. Старайтесь ее оглушить, чтобы за раз нанести побольше ударов. Больше в этой области нет ничего интересного (сундук с деньгами — не в счет). Поэтому отправляйтесь к северным равнинам.

Здесь таятся “красные шапочки”. Пробившись через их ряды, найдите MacRath. Вот только бы понять, о чем он говорит. Хотя прискакавший Nukelavee откладывает этот вопрос. Конника, несмотря на грозный вид, убить проще некуда. Большую часть времени, он стоит и думает. Пускай соратники ломают ему кости в рукопашной, а вы сами обстреливайте его из лука.

Теперь нужно понять, что же говорит этот бормотун. Придется отвести его в Dounby, в бар, где сидит Dugan. Он переведет речь бешеного шотландца. Возвращайтесь к месту, где его нашли. Пройдите чуть дальше — и наткнетесь на кладбище. Прикончив мертвецов, осмотрите камни и заходите в гробницу. На прощанье трое бесов споют барду песню.

В усыпальнице придется попрыгать по телепортам. Чтобы попасть в нужную комнату — используйте порталы в следующей последовательности: Skull, Tree, Moon, Sun, Chicken и Song.

Если были грубы с прохожим из Houton, который извинялся за толчок, то он появится здесь опять и станет просить прощения. Как бы вы ни ответили — в любом случае получите 1430 опыта. Прыгайте в телепорт с черепом.

Это важно: фея-светлячок может ослепить противника вспышкой света.

Здесь есть секретная дверь с медальоном внутри. Подобрав его, прыгайте в телепорт с изображением круга. В следующей комнате используйте портал с деревом. Дойдя до зала, пронаблюдайте, как нежить лихо отплясывает брейк. После будет большая бойня. Если выжили — следуйте в телепорт с луной.

Из бассейна вынырнет череп и скажет, что барда кто-то хочет видеть. Из мертвых, разумеется. Повидаться придется в любом случае, иначе дальше не пройти. Зажгите все факелы вокруг бассейна и пронаблюдайте церемонию. Песик вернулся. Пусть неживой, но все такой же преданный.

Теперь дверь открыта. Ограбьте сундук и осмотрите телепорты. Если не терпится пройти уровень — прыгайте в портал с солнцем. Если опыт дороже времени — можно посетить телепорт с топором. Там сундук с серебром и парочка мертвых. После вернитесь назад — и прыгайте в “солнце”.

В северной части комнаты найдете сундук с мелодией призыва Behemoth. Еще здесь притаились четыре телепорта. Начнем с необязательных. Cow — сундук с серебром. Spiral — опять серебро. Triangle — серебро и кристаллы. Теперь пора в портал с цыпленком.

В этой комнате куча тайных дверей… и мелодий. Первая, на северо-западе — улучшенная Heroine. Вторая, на северо-востоке — улучшенный Knight. После прыгайте в портал с изображением песни.

Наконец-то теневой топор. Правда, его пытается отобрать еще один избранный. Уже отпытался. Придется забрать у зомби самому (в этот момент я долго бился головой о стол — длинный язык барда опять все испортил…).

Быстрый способ ликвидации босса. Призываете улучшенную крысу. Оглушаете главного зомби булавой. Чтобы свита не путалась под ногами, используйте хозяина лесной башни. Крыса пару раз цапает босса… и все. Топор у вас.

Выходите из комнаты на улицу, а потом на мировую карту.

Глава 11: Stromness

У ворот барда встретят двое мертвых викингов. Они скажут, как дойти до башни, а потом бросятся в бой. Прикончив их, бегите к безопасной зоне на западе. В нижнем углу стоит бес. Пригрозите ему — и он отдаст песню улучшенной Crone. С мясником пока говорить не нужно. Загляните в юго-западный угол. Там стоит сундук с броней. Потом дойдите до причалов и спуститесь до книги записи. От нее немного вниз и вбок. Там стоит еще один бес. С этим говорите вежливо и получите мелодию улучшенного элементаля.

Бегите обратно к мяснику. Двигайтесь за стариком и приглядывайте, чтобы его не убили зомби. Дойдя до магазина у причала — прикупите оружия. Не забудьте про флейту — и получите бесплатно улучшенного Brute. Продолжайте прикрывать старика. В итоге он приведет вас на ферму.

Следуйте за стариком — по пути собирайте предметы из сундуков. Кстати, теперь ваши противники — мертвые животные. Курицы, овцы… всякие. В итоге дед приведет вас к монстру. Довольно простой монстр. Натравите на него своих бойцов, плюс помогите сами — мечом или луком. Когда чудище спрячется в яму, перехватите бегущих к нему животных, чтобы не лечился. Если действовать четко — одолеете его за 2-3 подхода.

За победу в награду получите лук и щит. Осталось сбегать за сундуком рядом со зданием и забрать кольцо. После можно спускаться в шахты.

Глава 12: Firbolg Mines

Дойдя до развилки, поверните на запад и поговорите с шахтерами (в разговоре — только вежливость). Они сообщат неприятную новость. Через 10 минут в пещерах закончится воздух, и если они не успеют прорыть туннель — всем будет полная труба. Чтобы помочь им, нужно отыскать остальных шахтеров. Всего их шестеро. Они разбросаны по туннелям, поэтому придется побегать и поискать. Поговорите с каждым, чтобы они следовали за бардом. Собрав всех, бегите к завалу.

Когда задание будет выполнено, опять вежливо поговорите с шахтером. Он даст поющий меч. А что — круто. Особенно если призывать существ. Такие арии выводит. Пройдите через разрытый завал и поговорите… вот это сюрприз! Старый знакомый из гробниц викингов. И вы опять спасли ему жизнь. В качестве награды получите White Book of Rhydderch.

Идите по восточному туннелю и используйте плот, чтобы отправиться в плавание. Опять будут запрыгивать твари — но к этому вы уже готовы. Несколько раз придется побегать по земле, вырезая монстров, а потом опять плоты… В итоге вы доберетесь до следующих пещер.

Выход отсюда находится в южных туннелях, но кто-то поставил магический барьер. Нужно придумать способ его обойти. Идите в пещеры на восток. Там найдете испуганного шахтера. Вежливо побеседуйте с ним и отведите к началу уровня. Он поблагодарит и отдаст наручи.

Теперь ступайте в пещеру на западе. Там расположился викинг (куда только не залезут…). Поговорите с ним. Первый выбор ответа значения не имеет (на всякий пожарный — не грубите). Зато когда он разразится длинным рассказом — молча слушайте. Наберитесь терпения — и станете обладателем Lightning Stone. После отдайте ему наручи, а взамен получите песню улучшенного Bodyguard.

Ступайте к магическому барьеру и призывайте улучшенного Bodyguard, чтобы он рассеял волшебство. Прежде чем бежать дальше, зайдите в Obligatory Lava Level. Еще один придурковатый Chosen One. Только на этот раз его судьба в ваших руках. Если ответите хорошо, бард отговорит идти по мостику с лавой. В награду получите новый музыкальный инструмент. Если зло — парень погибнет, зато вы получите песню улучшенного Behemoth. В любом случае — песня знаменитого трио вам обеспечена. Только в зависимости от выбора, будет меняться текст.

В маленькой пещерке к западу от Obligatory Lava Level стоит сундук с мелодией улучшенного Knocker. Далее бегите к плоту. Вас ждет очередной заплыв.

В принципе — ничего серьезного. Монстры выныривают из воды и пытаются вас покусать. Чтобы они не успели забраться на плот, возьмите оружие, которое отталкивает назад, и бейте во время прыжка. Четыре раза плот будет хватать морская змея. Чтобы освободиться, нужно пару раз стрельнуть в наглую морду. В итоге — доплывете до башни.

Глава 13: The Island Tower

В качестве встречающей делегации — монстры и друиды. Пробейтесь через стройные ряды и заходите в башню…

А как выйти? Вход-то замуровали. Подумаем позже — сейчас пора действовать. Про стандартную зачистку вспоминать не будем. Лучше поищем интересные вещи. В месте, где дорога поворачивает на юг, будет книга записи. От нее сбегайте на запад. Там найдете сундук с песней улучшенной Enchantress. Еще в одном из сундуков лежит новый инструмент. Найдя его, поднимайтесь на второй уровень.

На этом уровне есть сундук с песней улучшенной Rogue. Плюс еще куча сокровищ и кристаллов. Обшарив все, поднимайтесь на уровень вверх. Там из полезных вещей — новый цеп. Остальное — стандартный набор. Пора на бой с хозяином башни.

Муторный противник. Пока в нормальном состоянии, обстреливайте из лука. Когда превращается в ураган, бегайте от него кругами. Огненный дождь — тоже давайте деру. И так до полной победы. Из помощников есть смысл призывать только улучшенного телохранителя. Он хорошо блокирует большинство атак. Остальные быстро дохнут.

После победы барда посадят на летающее чудо и отправят на штурм последней башни.

Глава 14: Dounby Tower

Во внутреннем дворе вас ждет батальон друидов. Только толку от них… Ваша шайка вынесет их за пару минут. Подойдя к двери, послушайте последнюю песню бесов про избранных и заходите внутрь.

…12 уровней кровавой бойни. Зашли в комнату — вырезали всех. Поднялись на лифте на один уровень. Опять всех вырезали. Снова поднялись… и так дальше.

Так вы наконец доберетесь до принцессы. Но не все так просто. Маг утверждает, что она — злой демон. Девушка клянется, что это ложь. Придется сделать выбор. Кому помочь? Если хотите, можете посоветоваться со спутниками. Каждый что-нибудь скажет. Ну или в крайнем случае пожмет плечами.

  • Хорошая концовка. Бард решает поверить магу. Принцесса превращается в демона и утаскивает его на битву в свою тюрьму. Про подмогу можно забыть — призванные создания перейдут на ее сторону. Придется драться одному. Рубите мечом, стреляйте из лука и главное — вовремя лечитесь. В итоге победа будет за вами.

Окончание истории. Бард вернулся к старому ремеслу. Гостиница, крыса, спасение хозяйки, мягкая постель и сытный ужин.

  • Плохая концовка. Выбрав принцессу, придется драться с магом. Призывайте самых мощных бойцов, стреляйте из лука и постоянно призывайте силу хозяев башен. В таком темпе маг не протянет и пары минут.

Окончание истории. Бард стал править миром со своей демонической принцессой. На земле воцарилась тьма.

  • Нейтральная концовка. Просто уйти. Никого не выбрать. Никаких битв. Выбор настоящего эгоиста.

Окончание истории. Нашествие мертвецов? Проклятье? Бросьте — мертвые тоже умеют веселиться. Бард счастливо пьянствует в местном баре с нежитью, лихо отплясывающей брейк.

Знаете, что самое интересное? Чтобы ни выбрал бардон все равно не достиг, чего хотел. Судьба отвесила разгильдяю очередной пинок. И кто после этого скажет, что она несправедлива? Думаете, наш герой чему-либо научился? Черта с два. Он остался таким же эгоистом, гулякой, остряком и катастрофой локального масштаба. И знаете что? Мне это нравится.

Таблица 1
Уровень характеристики Урон (Сила) Жизнь (Выносливость) Урон (Ловкость) Скидки в магазине (Обаяние) Ущерб помощников (Ритм)
1 Нет Нет Нет +20% Нет
2 Нет +10 Нет +20% Нет
3 Нет +15 Нет +15% Нет
4 -3 +20 -3 +15% -9%
5 -3 +25 -3 +10% -8%
6 -2 +30 -2 +10% -7%
7 -2 +35 -2 +5% -6%
8 -1 +40 -1 +5% -5%
9 -1 +45 -1 Нормальная цена Нормальный урон
10 Нормальный урон +50 Нормальный урон Нормальная цена Нормальный урон
11 +1 +55 +1 -5% +5%
12 +2 +65 +2 -10% +6%
13 +3 +75 +3 -10% +7%
14 +4 +85 +4 -15% +8%
15 +5 +100 +5 -15% +9%
16 +6 +115 +6 -20% +10%
17 +7 +130 +7 -20% +11%
18 +8 +150 +8 -25% +12%
19 +9 +175 +9 -25% +13%
20 +10 +200 +10 -30% +14%
[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Таблица 2
Название Урон Особые свойства
Кинжалы
Dirk 4-16 Нет
Silver Dirk 5-25 Нет
Vipersteel Dirk 6-30 Отравляет на 6 секунд (50% вероятности), урон от яда 3-15
Basluath 7-35 Отравляет на 6 секунд (50% вероятности), урон от яда 4-20, высасывает жизнь из противника
Мечи
Sword 1-5 Нет
Broadsword 5-7 Нет
Casgair 7-27 Магическая аура (100%): 3-15
Quicksilver Broadsword 6-24 Магическая аура (100%): 2-10
Ravensteel Broadsword 8-32 Магическая аура (100%): 4-20, прибавка к мане (25%): 5-25
Цеп
Flail 8-24 Пробивает блок
Cronderg 11-31 Пробивает блок, ошеломляет противника на 2 секунды (25% вероятности)
Granite Flail 16-40 Пробивает блок, ошеломляет противника на 3 секунды (35% вероятности)
Onyx Flail 22-54 Пробивает блок, ошеломляет противника на 4 секунды (45% вероятности)
Balor’s Eye 22-54 Пробивает блок, звуковой удар на 4 секунды (35% вероятности)
Двуручное оружие
Claymore 9-25 Нет
Cladteamb Soluis 12-32 Урон электричеством: 1-5
Lochaher Axe 15-39 Урон электричеством: 2-10
Frecraid 20-52 Урон электричеством: 2-10, удар молнией: 4-20
Луки
Long Bow 9-26 Нет
Great Bow 11-36 Нет
Glaisne 14-43 Урон огнем: 2-10
Elderwood Bow 15-50 Урон огнем: 3-15
Blackthorne’s Bow 17-57 Урон огнем: 4-20
Blackthorne’s Great Bow 19-60 Урон огнем: 5-25
Bow of Bile Dathi 21-71 Урон от взрыва: 6-30
Odraig Goch 23-78 Дополнительный урон: 7-35
Специальное оружие
Shadow Axe 14-38 75% вероятности наслать страх
Singing Sword 20-52 Нет
Таблица 3
Название Защита
Броня
Padded Armor 1
Leather Armor 1-2
Studded Armor 2-3
Oak Leaf Armor 2-4
Chainmail 3-5
Scale Mail 3-6
Scalbach’s Mail 4-7
White Bronze Chainmail 4-8
White Bronze Scale Mail 5-9
Armor of Llyr 6-10
Щиты
Buckler 1-2
Kite Shield 1-2
Dubgilla 3-5
White Bronze Targ Shield 3-6
White Bronze Kite Shield 4-7
Ochlan 4-8
Таблица 4
Название инструмента Прибавка к мане Наибольшее количество призывных существ
Lute 100 1
Harp 200 2
Ornate Lute 300 2
Jeweled Flute 300 3
Silver Harp 400 3
Finn’s Lute 500 3
Ancient Flute 500 4
Harp of Ages 600 4
Gnimb’s Flute 700 4
Ossian’s Lute 800 4
Таблица 5
Название предмета Прибавка к характеристикам
Badger Hide Gloves Сила +1
Belt of Oak Сила +2
Firbolg Armbands Сила +3
Findruine Charm Выносливость +1
Fae Locket Выносливость +2
Phial of Medb Выносливость +3
Rabbit’s Foot Удача +1
Silver Horseshoe Удача +2
Four Leaf Clover Удача +3
Badge of the Wind Ловкость +1
Boots of Quickening Ловкость +2
Lightning Stone Ловкость +3
Silver Torc Обаяние +1
Golden Coronet Обаяние +2
Mantle of Ossian Обаяние +3
Eagle Charm Ритм +1
Ring of Tara Ритм +2
Cormac’s Chalice Ритм +3
Golden Thistle Ring Жизнь +50
White Book of Rhydderch Мана +50
White Book of Hergest Мана восстанавливается на 10% быстрее
Golden Spyglass Увеличивает на 10% стоимость выпавших из противников предметов
Amulet of Llyr Прибавка к броне 1-5
Broonie Cloak Жизнь восстанавливается на 10% быстрее
Falstone Token Бард получает опыта на 10% больше

Эффект от вещей, которые дают плюс к какой-либо характеристике, — не складывается. Всегда используется предмет, дающий самую большую прибавку.

Таблица 6
Уровень Опыт
1 0
2 1000
3 2000
4 4000
5 8000
6 12000
7 18000
8 26000
9 36000
10 48000
11 62000
12 82000
13 105000
14 135000
15 165000
16 200000
17 235000
18 270000
19 310000
20 350000
21 450000
Дополнительные таланты

Improved Critical Strike — улучшенный критический удар.

Riposte — атака после блока, когда деретесь двумя клинками.

Heavy Parry — атака после блока, когда деретесь двуручным оружием.

Blade Bash — серия мощных ударов. Чтобы выполнить, нужно уметь драться двумя руками. Зажимаете левую кнопку мыши — и отпускаете, когда бард приготовится.

Spinning Smash — серия ударов. Практически полный аналог предыдущего таланта. Разница лишь в том, что выполняется двуручным оружием.

Whirlwind — круговой удар цепом. Чтобы выполнить нужно зажать, а потом отпустить левую кнопку мыши.

Arrow Storm — улучшенный выстрел для лука. Требует знания Power Shot.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь