Психология техно. Техническая бравада E3: сегодня, вчера и позавчера
Заметнее всего на E3 было то, что без намека на новые технологии никто не брался за что-нибудь свежее. Издатели могут сколько угодно говорить, что серии не запускают в конце поколения только по коммерческим соображениям, — очевидно, что разыграть фантазию дизайнеров могут лишь новые инструменты. Unreal Engine 4, ставший проверкой на профпригодность, это доказал. Обычные разработчики радовались удобству, а многие игроки не понимали, что же в нем такого особенного, — их волновал результат. Запомнившиеся всем технодемки Star Wars 1313 , будущей Final Fantasy и Watch Dogs как раз об этом — на что мы будем смотреть следующие, как обещают, 10 лет.
В англоязычном интернете этот скриншот — эталон термина «bullshot», перекликающегося понятно с каким ругательством.
Радует и одновременно огорчает, что никто не решился показать невозможное. Ни один из трейлеров не рискнул предположить, каким будет следующее поколение приставок. LucasArts почему-то хвасталась «взрослой» игрой по «Звездным войнам», будто для такого анонса им очень была нужна разогнанная версия Unreal Engine 3 на скоростном PC. Square Enix , знаменитая своим красивым и бессмысленным CG, в видео Agni’s Philosophy демонстрировала какие-то удивительно приземленные, хоть и красивейшие вещи, а Watch Dogs, используя улучшенную версию движка Assassin’s Creed , просто развивала идеи нескольких блокбастеров сразу, дополнив их мощью топовых компьютеров. Но история показывает, что по технодемкам бесполезно судить о том, как будут выглядеть игры восьмого поколения консолей.
Когда начали появляться приставки с настоящим 3D, фантазировать было не о чем: CG в первых играх для 3DO и PlayStation выглядело грустно и впечатляло только потому, что ничего лучше не было. Моду слегка преувеличивать возможности железа выдумала Square, которая тогда еще была не Enix. Умалчивают, было это намеренным ходом или пиар-проколом, но когда в первый раз показывали Final Fantasy VIII , не давали ясно понять — CG это или игровая графика. Неясно и то, с чем было связано последующее заявление разработчиков, что такого добьются в реальном времени если не на PS1, то на PS2: может, они были слишком оптимистичны, а может, думали, что им все простят. Когда через несколько лет на пресс-конференции Sony прошло технодемо Final Fantasy VII для PS3, Square Enix уже никто не верил, — а ведь тринадцатая часть превзошла тот показ во всем.
В технодемо новой Final Fantasy невероятно проработанная анимация, но ничего невыполнимого там нет.
Пересмотрите демонстрации 2005-2006 годов, за которые так ругали Sony. Знаменитые пререндеры Killzone 2 и MotorStorm больше не впечатляют: какие-то части по-прежнему нереализуемы, но во многом оба видео поразительно устарели. Самым печальным примером остается демка Madden для Xbox 360, показанная на E3 2005. Это был обычный рекламный ход, никаких шансов добиться такой картинки в спортивных симуляторах у EA в этом поколении не было — и непонятно, появятся ли в следующем.
Все недопонимание на запуске консолей обычно связано с тем, что нам предлагают так называемый render __target — CG для внутреннего пользования, оценка того, как будет выглядеть финальная версия. На прошедшей E3 все будто бы боялись переоценить возможности некстгена, и совершенно зря — именно несбыточные с виду обещания всегда заставляли покупать новые консоли. Платформодержателям нужно вновь перестать бояться CG-демок и ставить перед собой невыполнимые задачи: без бесстыжего пререндера Killzone 2 вряд ли бы случилась вторая Uncharted. Показанное на E3 — это только начало. Уже на следующей выставке вы увидите игры намного красивее, и есть надежда, что изобретательнее.