Первая из последних. Final Fantasy празднует 25-летие
Если вы случайно встретите на улице японца и попросите его назвать любимую игру, то он с 99-процентной вероятностью скажет: «Dragon Quest». Дебютировавший в 1986 году сериал для Страны восходящего солнца превратился в главную RPG во вселенной и до сих пор остается одной из самых прибыльных серий в истории. Однако есть у Dragon Quest конкурент, который в отличие от творения Enix стал широко известен не только у себя на родине, но и завоевал сердца миллионов поклонников по всему миру. Сегодня мы вспоминаем, как в июле 1990-го состоялся дебют Final Fantasy в США.
Из последних сил
Final Fantasy создавалась в сложные времена. В конце 1987 года компания Square находилась на грани банкротства. Этому поспособствовала череда провальных проектов, включая The Death Trap , Alpha , King’s Knight , и боевик на основе фильма «Чужие». Компании хватило сил наскрести по сусекам денег на финальный проект, который она и отдала в руки группы из семи человек во главе с молодым разработчиком Хиронобу Сакагучи.
[[BULLET]] Переиздание Final Fantasy для PSP выпускалось вместе с Final Fantasy II и могло похвастаться значительно улучшенной графикой.
Хиронобу Сакагучи присоединился к Square в 1984 году во время летних каникул в Национальном университете Йокохамы. Там он познакомился со студентом Хироши Танакой, который регулярно ездил на Акихабару в поисках новых компьютерных комплектующих и игр. Именно на компьютере Хироши будущий автор Final Fantasy открыл для себя Wizardy. Игра кардинально отличалась от популярных в то время аркад — там был сюжет, а подземелья практически не заканчивались (так что времени на университет уже не оставалось). Wizardy и определила дальнейшую судьбу юноши, решившего связать свою жизнь с игровой индустрией.
[[BULLET]] Пролог Final Fantasy проходит на отрезанном от суши острове, а основные игровые события разворачиваются уже на материке.
В Square Сакагучи был лидером «Команды А» (A Team). Ранние проекты этого коллектива оказались вполне успешными. Особенный интерес представляет даже не King’s Knight (1982), а первые стереоскопические эксперименты компании. Гонка Highway Star (также известная в США как Rad Racer ), к примеру, активно использовала специальные очки, которые Nintendo продавала для NES (Famicom). Такая же технология легла в основу 3-D WorldRunner , где маленький зеленый человечек мог бегать по трехмерному миру, перепрыгивая через пропасти и препятствия. Эти развлечения были придуманы Насиром Гебелли, выходцем из Ирана. Программист слыл настоящей легендой в кругу Apple II-энтузиастов благодаря своей удивительной продуктивности: во времена Sirius Software он, большой любитель путешествий, находил время для создания новой игры каждый месяц.
И Rad Racer, и 3D WorldRunner продались тиражом в 500 тысяч копий, поэтому Square настаивала на том, чтобы Гебелли и Сакагучи продолжали делать 3D-боевики, хотя японца такая перспектива не особенно привлекала. Вместо этого Хиронобу планировал соединить глубину и разнообразие Wizardy с красивой графикой и современными звуковыми эффектами на Famicom. Поэтому когда ему предложили сделать последнюю, спасительную игру для Square, то выбор был сделан именно в пользу RPG.
Новые направления
В основу Final Fantasy положена концепция большого виртуального мира. Эта идея отнюдь не нова. Подобное с успехом воплотили в Dragon Quest, The Legend of Zelda , Ultima. Однако трюк заключался в другом. Вместо обычного клона Dragon Quest Сакагучи предложил свой путь развития жанра. В дополнение к огромному миру он сочинил занятную историю и принял несколько инновационных по тем временам дизайнерских решений.
[[BULLET]] С каждым новым переизданием RPG все хорошела, хотя к концу восьмидесятых проект и так казался верхом технического прогресса.
Игра рассказывала о четырех воинах света. Им следовало объединиться и спасти государство от надвигающейся чумы, для чего требовалось найти четыре шара (а вовсе не кристалла, вокруг которых впоследствии будет крутиться весь сериал). Разумеется, чтобы осуществить задуманное, героям пришлось еще и расправиться с четырьмя монстрами, желавшими погубить все живое. Как только последний босс умирал, открывался неожиданный поворот: четырех гигантов в наше время прислал другой злодей, с которым отважным искателям приключений только предстояло сразиться. Сегодня в таком открытии нет ничего удивительного, но в 1987-м это был прорыв (равно как и то, что название проекта появлялось лишь после длительного интерактивного вступления). Впрочем, основная прелесть Final Fantasy заключалась даже не в подаче сюжета, а в эволюционировавшем игровом процессе.
Из всех средств передвижения самым полезным оказался воздушный корабль, защищавший от случайных боев.
В этой RPG условно выделяем три основных режима: мировая карта, подземелья и боевой экран. По местности отряд передвигался сначала пешком, потом на корабле и каноэ, а в итоге и на самом настоящем воздухоплавательном средстве. В городах находилось несколько зданий и десяток жителей. Подземелья оказались переполнены случайными боями и запутанными кишкообразными коридорами. Вида от первого лица, который использовался в Dragon Quest и Ultima, не предусмотрели. Вместо этого приключения демонстрировались в изометрии.
В отличие от сегодняшних Final Fantasy, оригинальный проект позволял настраивать все до мельчайших деталей. Игроки сами называли членов команды, выбирали для них приглянувшиеся классы: черный, красный и белые маги, вор, боец, черный пояс (позднее он превратился в монаха). По мере продвижения и знакомства с некоторыми персонажами разрешалось улучшить профессии героев и их способности.
В американской версии игры кресты на храмах заменили на нейтральные символы, чтобы не вызывать лишних разговоров.
Самым большим открытием стали битвы. Раньше в подобных играх сражения проходили один на один, но в Final Fantasy требовалось одновременно драться против девяти противников одновременно. Вторым важным нововведением стал отказ от «вида из глаз»: теперь герои стояли по правую сторону экрана, а слева находились многочисленные оппоненты. Это позволяло оценить обстановку и насладиться качественным дизайном и анимацией.
Вместо нарочито детского оформления от Акиры Ториямы (автора Dragon Ball ) разработчик использовал более изящные и сложные рисунки Ёситаки Амано. Этот художник и до участия в Final Fantasy добился больших успехов. Поработав над Speed Racer в 1967-м (в пятнадцатилетнем возрасте), он начал рисовать персонажей для другого популярного анимационного сериала — Gatchaman, а уже через 15 лет придумал знаковые образы Vampire Hunter D и Angel’s Egg. Его блестящие иллюстрации персонажей, монстров, мира и декораций помогли придать Final Fantasy уникальный внешний вид, который удачно дополняла музыка величайшего игрового композитора Нобуо Уэмацу.
[[BULLET]] Знаменитый геймдизайнер честно признается, что часто идеи приходят ему в голову во время утреннего душа или ожидания подходящей волны на пляже.
Мелодии Dragon Quest — пышные бравурные марши. Музыка получилась оптимистичной и яркой, с обилием барабанов и труб, став визитной карточкой сериала. В Final Fantasy Сакагучи хотел передать более серьезное настроение. Уэмацу справился с поставленной задачей как нельзя лучше. Он использовал синтезированные версии деревянных духовых и струнных инструментов, чтобы создавать воздушные оркестровые аранжировки. Мелодии, придуманные Уэмацу, стали неотъемлемой частью магии Final Fantasy.
При всей своей инновационности и красоте, Final Fantasy по-прежнему оставалась настоящей игрой конца восьмидесятых — жутко сложной. Обилие случайных боев в пещерах может довести до исступления, как и отсутствие в подземельях мест для сохранения прогресса. О том, чтобы восстановить героя после смерти на поле боя, можете смело забыть. С другой стороны, все это мелочи, которые лишь заставляли игроков глубже увязать в фантастическом мире «последней фантазии».
Начало пути
Японская премьера состоялась в декабре 1987-го, так что в этом году серия празднует свое двадцатипятилетие. Только спустя три года после релиза оригинала на островах, в июле 1990-го, Nintendo выпустила перевод для Северной Америки. Square изначально не делала ставку на проект и заказала только 200 тысяч картриджей. Сакагучи умолял увеличить тираж до 400 тысяч — и в итоге не прогадал. Вопреки ожиданиям, игра стала большим хитом в Японии и была благосклонно принята в США.
Послужив началом нового сериала, проект не канул в Лету, а пережил переиздания на самых разных платформах. В 2003-м Final Fantasy перенесли на PlayStation с обновленной графикой. В 2007-м вышла PSP-версия RPG, а в феврале 2010-го приключение отправили на iOS.
[[BULLET]] Сражения в Final Fantasy стали аналогом русской рулетки — каждая новая встреча могла оказаться для вашей команды последней.
Final Fantasy не была идеальной игрой. Она просто появилась в нужное время и в нужном месте (премьера в Японии состоялась за несколько дней до дебюта Phantasy Star от SEGA ). Сакагучи сумел грамотно соединить в своем творении западные игровые традиции и волшебный японский дизайн, получив на выходе запоминающийся ролевой проект с богатым сюжетом и геймплеем. Его «последняя фантазия» неожиданно оказалась началом большого и плодотворного творческого пути.
Что это было? Первая часть одного из самых успешных японских ролевых сериалов, прославившихся на Западе. Эпический 8-битный хит невиданных масштабов.
Фантастический провал
Один неверный шаг Сакагучи стоил работы целой студии на Гавайях
Хиронобу Сакагучи известен не только как геймдизайнер, но и как кинорежиссер. Правда, его опыты в кино оказались куда менее успешными. Первый и пока единственный художественный фильм Сакагучи — обладатель сомнительного звания самого коммерчески провального кинопроекта.
Вышедшая в 2001 году анимационная картина Final Fantasy: The Spirits Within могла похвастаться феноменальной компьютерной графикой и высокой детализацией моделей. Главная героиня — доктор Аки Росс — выглядела настолько реалистично, что возникали сомнения в дальнейшей целесообразности использования живых актеров в фильмах. Голоса другим персонажам одолжили крупные голливудские знаменитости, включая Алека Болдвина и Джеймса Вудса.
К несчастью, зрители остались равнодушны к новой затее Сакагучи. При бюджете в $130 млн картина сумела заработать только около $85, обанкротив подразделение Square Pictures , успевшее снять только короткометражку FinalFlight of the Osiris из цикла «Аниматрица». Фанаты Final Fantasy остались от картины в полном недоумении, так как она была практически никак не связана с другими играми и мирами серии.
Верные враги
Столкновение Final Fantasy и Dragon Quest происходили не только на полках магазинов
Забавно, но бывшие противники, Square и Enix, в 2003-м стали частью единого концерна Square Enix, подружив ранее непримиримых противников — Dragon Quest и Final Fantasy. В отличие от FF, которая успешно завоевывала большие настольные системы и ПК, произведение Юдзи Хиори по большей части оставалось на портативных приставках Nintendo и только к 2012 году доросло до полноценного выхода в жанр MMORPG. Final Fantasy успела осуществить эту вылазку как минимум два раза, в обоих случаях потерпев поражение.
Вместе герои Final Fantasy и Dragon Quest обычно не сталкиваются и живут в параллельных вселенных, если не считать знаменитой в Японии, но не слишком известной в наших краях серии «настольных» электронных игр Itadaki Street. Наиболее интересны эпизоды Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special (PS2), Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Mobile (мобильные телефоны) и Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Portable (PSP).
Впрочем, Dragon Quest и Final Fantasy связывают и другие мелочи. Например, популярный персонаж Сид, курсировавший из одной Final Fantasy в другую, попал в Dragon Quest Heroes: Rocket Slime. А в Final Fantasy XII появился меч Эрдрика, который называли Wyrmhero Blade.