The Cave
Безымянный квест на собранные через Kickstarter деньги — не единственный активный проект компании Double Fine. Используя более старомодную модель финансирования (деньги SEGA), Рон Гилберт (как главный дизайнер и автор сценария) и Тим Шейфер (как креативный директор) разрабатывают игру, в которой законы первых графических квестов сочетаются с эстетикой современного инди-платформера.
Место действия The Cave — разумная Пещера, в недра которой многие тысячи лет спускаются отважные путешественники, ищущие исполнения своих желаний (да, Гилберт с Шейфером явно обожают фильмы «Сталкер» и «Солярис» Андрея Тарковского).
Три персонажа — как в гилбертовском Maniac Mansion (1987) — в виде сбоку прыгают через пропасти, плавают, лазают по веревкам и хватаются за рычаги гигантских таинственных механизмов. Общая концепция умного платформера с постепенно открывающимися секторами напоминает Super Metroid (1994) или Castlevania: Symphony of the Night (1997), но в The Cave маршрут прохождения зависит не от спектра обретенных способностей персонажа, а от исходного состава группы.
Возможна игра с двумя партнерами — получается нечто вроде многопользовательской версии The Lost Vikings, — хотя онлайнового режима в игре Гилберт не обещает и трем игрокам придется тесниться на одном экране.
За миллион лет до конца света
Пещера, как водится у Рона Гилберта, говорящая и философски настроенная. «Не смейтесь! И так трудно на свидания ходить!» — начинает она знакомство с игроком. Пока что все рассуждения о том, как трудно быть говорящей Пещерой, озвучивает мужчина, но Гилберт уже пригласил на кастинг нескольких актрис (параллели с GLaDOS очевидны).
[[BULLET]] Бедная «Рапунцель» и не подозревает, что рыцарь скормит ее дракону.
Героев семеро: буддистский монах, искательница приключений, простой парень из деревни, ученая, пара готических сироток (считаются за одного персонажа), рыцарь и скрывающийся за светящейся маской путешественник во времени.
Полигональная 2D-картинка не выдерживает сравнения с Rayman Origins , но выигрывает у любой другой псевдоплоской инди-игры в проработке освещения и характерности персонажей (ученая ходит, погрузив руки в карманы белого лаборантского халата; рыцарь параноидально озирается; деревенский парень беспечно размахивает руками при ходьбе).
[[BULLET]] Игра существует вне какой-то отдельной временной эпохи, средневековье и далекое будущее в ней сочетаются в пределах одной пещеры.
Формальные цели у большинства героев простые. Монах ищет учителя и просветления, искательница приключений — сокровищ и пару потерянных компаньонов, деревенский парень — любовь, ученая — великое открытие, сиротки — родителей, рыцарь — меч. С путешественником во времени все не так просто — известно только, что он (или она) пытается предотвратить наступившую через миллион лет катастрофу.
[[BULLET]] Параллелей с Trine игре, похоже, не избежать.
У каждого героя имеется спецспособность — волшебные крылья у рыцаря, умение телепортироваться у путешественника во времени, способность задерживать дыхание (как Гайбраш Трипвуд) у деревенского парня. Очевидно, что затопленные участки Пещеры можно достичь только деревенским парнем, а в глубокие пропасти придется спускаться рыцарем. Но это еще не все: в зависимости от состава группы Пещера создает новые уникальные сектора (средневековый замок для рыцаря, старый особняк для сироток, лабораторию для ученой) со своими наборами пазлов.
Психоспелеологи
Аркадной сложности в The Cave нет: если герой падает в пропасть или плавится от огня синего дракона, он тут же возрождается в сантиметре от места гибели. «Смерть в квестах мне никогда не нравилась, — говорит Гилберт. — Глупо наказывать игрока только за то, что он экспериментирует с разными подходами к решению головоломки».
[[BULLET]] Как любит говорить Джонатан Блоу, геймплей должен быть в игре, а не на скриншоте. Не дайте этому дракону сбить вас с толку — The Cave совсем не про то.
На первом плане тут не прыжки и не драки, и даже не полуквестовые пазлы (позвонить в колокол, заманить дракона в яму с костями при помощи извлеченного из автомата хот-дога и подвесить рептилию на клешню). В центре внимания — очень мрачный психологический сюжет и своеобразный юмор, отличающий работы Double Fine.
[[BULLET]] Искательница приключений, конечно же, попадает в гробницу.
Пещера — очевидная метафора для самых тщательно спрятанных тайн человеческого подсознания, и генерируемые ей уникальные зоны для каждого героя являются камерами психологических пыток. Скажем, рыцарь ведет себя весьма негероически — ворует золото из подземелья и скармливает принцессу дракону, чтобы получить волшебный амулет.
[[BULLET]] Путешественник во времени парит над землей, слегка касаясь ее ногами.
В лучших традициях «Сталкера» вместо озвученных желаний Пещера исполняет сокровенные — в процессе игры, обещает Гилберт, каждый герой узнает о себе что-то новое и неприятное. И мы уже сейчас можем предсказать, что все беды через миллион лет произойдут именно по вине путешественника во времени.
The Cave — первая работа Гилберта после DeathSpank , другой игры, в которой юмор и фирменный стиль совершенно затмили неказистую игровую механику. Как обычная аркада The Cave вряд ли представляла бы интерес, да и чистый полигональный клон Maniac Mansion мы бы упрекали за неоригинальность.
Вместо этого Гилберт и Шейфер остановились на игре-гибриде — это платформер, в котором нужно коллективно решать остроумные пазлы; квест, в котором надо удирать от драконов и прыгать через пропасти; и псевдоинди, где в любой момент можно провалиться не в яму с шипами, а психологическую сюжетную пропасть из европейского артхаусного фильма.
Последней игрой такого рода была шейферовская Psychonauts , вышедшая в 2005 году. Там, если помните, у каждого героя был шкаф со скелетом (симпатичная преподавательница левитации, например, прятала там свою связь с другим учителем). В The Cave скелеты до того большие, что прятать их надо в пещеру. Это называется развитие идеи вширь!
Будем ждать?
Умный, ироничный и, кажется, по-настоящему философский платформер о человеческих желаниях от авторов Psychonauts.
Процент готовности: 70%
Лети, лепесток
Исполнение желаний — ключевая тема огромного множества произведений. Сегодня, с вашего позволения, мы не будем вспоминать о джиннах и говорящих щуках, а поговорим о книгах и фильмах, наиболее близких по тематике к The Cave.
Пикник на обочине
Повесть Аркадия и Бориса Стругацких (1972 год). Сталкер Рэдрик Шухарт собирает артефакты в оставленной инопланетянами аномальной Зоне. Главное сокровище — Золотой шар, исполняющий самое сокровенное желание обнаружившего его человека. Путь к Шару усеян самыми опасными ловушками. В финале повести Рэдрик все-таки доползает до артефакта, но вместо собственного озвучивает последнее желание юного попутчика, принесенного им в жертву Зоне: «СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ. ДАРОМ. И ПУСТЬ НИКТО НЕ УЙДЁТ ОБИЖЕННЫЙ».
По нашему скромному мнению, финал повести — самая пронзительная сцена советской фантастики.
Сталкер
Фильм Андрея Тарковского (1979 год) по «Пикнику на обочине». Писатель, Ученый и Сталкер бредут через тихую и мирную (с виду) Зону к заветной Комнате, исполняющей желания. Писатель думает, что идет просить вдохновения, а на самом деле хочет узнать, какое желание отыщет в его душе всевидящая Комната, Ученый прячет в рюкзаке атомную бомбу (чтобы ненароком не исполнилось подсознательное желание Писателя), Сталкер — просто ведет.
Как и все творчество Тарковского, это весьма непростой для восприятия фильм — почти три часа размышлений о том, чего же на самом деле хотят люди.
Солярис
Опять Тарковский — 1972 год, по одноименному роману Станислава Лема. Исследователь Крис Кельвин прилетает изучать покрытую разумным Океаном планету Солярис — и быстро обнаруживает, что экипаж космической станции терроризируют физические воплощения их самых темных, мучительных воспоминаний, вызванные к жизни Океаном. Но, когда Солярис воскрешает покончившую с собой жену героя, Кельвин (с перепугу сбросивший клон жены в открытый космос) понимает, что жить можно и с инопланетной репродукцией любимого человека.
Вновь размышления о человеческих желаниях — на этот раз с упором на потребность в любви.
Волшебник из страны Оз
Экранизация (1939) сказки Фрэнка Баума, являющаяся самым знаменитым детским музыкальным фильмом всех времен. Простую канзасскую девочку Дороти забрасывает в волшебную страну Оз могучим ураганом. Чтобы вернуться домой, ей нужно дойти до Волшебника Изумрудного города, исполняющего желания. По дороге к Дороти присоединяются Страшила (хочет просить у Волшебника мозгов), Жестяной дровосек (нужно сердце) и Трусливый лев (требуется смелость). В финале выясняется, что Волшебник — шарлатан, но желания героев он все-таки исполнить в состоянии: Лев смел, Дровосек добр, Страшила умен, а Дороти для возвращения на родину достаточно было трижды щелкнуть каблуками рубиновых туфелек.