Мыслить порталами. Как придумали одну из лучших игр 2011 года
Есть игры, которые живут особенной жизнью. Они не нуждаются в армии пиарщиков и поддержке социальных сетей. Им достаточно просто заявить о себе, и остальной мир подтянется. К числу подобных проектов относится Portal 2.
Вокруг этого приключения образовался настоящий культ. По мотивам головоломки собираются сделать конструктор LEGO. Героев Portal 2 поселили в GTA 4, где они разъезжают на мотоциклах и покупают хот-доги. На развлекательном сайте 9gag.com опубликовали самодельный плакат экранизации игры, где GLaDOS соседствует с Натали Портман.
Очередной взрыв популярности Portal произошел в середине июня, когда Valve начала бесплатно раздавать игру школам. Теперь учителя могут использовать проект и прилагающийся к нему редактор уровней для обучения детей (www.learnwithportals.com) физике, математике и логике.
«Игромания» побеседовала с авторами Portal 2 и попыталась выяснить, почему все так удачно получилось.
Старое и новое
Valve не похожа на обычные игровые компании. Здесь никто не привязан к своему рабочему месту. У стола есть колесики, благодаря которым вы всегда можете передвинуть компьютер туда, где вам хочется трудиться в данный момент. Забавная мелочь, но за ней кроется определяющий принцип устройства студии: главное, чтобы было интересно!
Вероятно, именно поэтому, спустя четыре месяца после начала разработки Portal 2 , по игре не было написано ни одного дизайн-документа. Сотрудники Valve просто разбились на маленькие группы по три-четыре человека и придумывали разнообразные игровые эксперименты. Потом из предложенных идей выбрали несколько наиболее перспективных. Коллектив из пятнадцати человек утвердил общую концепцию. В результате пламенных дискуссий авторы решили кардинально поменять игру.
[[BULLET]] Эрик Уолпо — главный сценарист Portal 2 — еще с колледжа завел правило спать по восемь часов ночью, и он твердо придерживается его до сих пор.
Valve пощадила Aperture Science и перенесла организацию в сиквел. Это было идеальное место для апробации самых смелых идей. Если ученые исследовательского центра Aperture сумели придумать портальную пушку — кто знает, что еще им могло прийти в голову? С остальными важными составляющими игры пришлось расстаться. Челл отправилась на волю. После всего, что она натерпелась в Portal, мучить героиню не хотелось. От GLaDOS тоже избавились. Она была отличным персонажем, но в конце первой части ее успешно уничтожили, и пора было двигаться дальше. Наконец, разработчики решили отказаться от порталов в пользу новой крутой механики F-Stop. Valve до сих пор держит изобретение в секрете, надеясь использовать его в будущих проектах.
Во время бесед с коллегами разработчики признаются, что очень довольны загрузочными экранами в Portal 2, но в будущем хотят делать игры вообще без подзагрузок.
Частично на F-Stop намекнули в смешной вступительной части, которая так и не пошла в игру. На этом уровне все начиналось в Relaxation Vault, похожей на знойный тропический остров посреди океана. Над игроком раскинулось голубое небо, рядом стоял белый пляжный домик и редкие пальмы. Как только героиня делала шаг по направлению к воде, перед носом возникала стеклянная стена. Через пару секунд невезучая попадала в прозрачный контейнер. Выяснялось, что пейзаж — это декорация, а очередная жертва летела навстречу новым приключениям. В небольшом кусочке игры можно заметить особенное внимание к созданию трансформируемых локаций: белый домик забавно складывался, пальмы с металлическим скрежетом уходили под землю, а океанская вода в мгновение ока стекала через решетку. Вероятно, именно с такими преобразованиями локаций и была связана основная идея F-Stop.
[[BULLET]] Специальные транспортные трубы использовались в нескольких стартовых роликах Portal 2, от которых затем отказались.
В качестве замены GLaDOS придумали нового злодея — Кейва Джонсона. Колоритный богач, похожий на Рональда Рейгана в шляпе, был главным аттракционом F-Stop. Этот персонаж все-таки добрался до Portal 2, но его роль стала менее значимой. Небольшое камео в F-Stop задумывали для GLaDOS. Ее превратили в маленького робота на колесиках, который выезжал на уровень после каждого выступления Джонсона и быстренько зачитывал юридические поправки, которые освобождали Aperture Science от ответственности за то, что могло произойти с игроком во время опасных экспериментов.
Время действия также кардинально поменяли, переместив историю в прошлый век, чтобы показать абсолютно другую эру в развитии Aperture. Именно тогда якобы произошло страшное восстание роботов, возглавляемое Джонсоном.
[[BULLET]] Использование разноцветных гелей в игре позволило значительно разнообразить игровой процесс, увеличив пространство для маневра по уровню.
Разработка продвигалась, иллюстрации превращались в готовые уровни. Начальные локации выглядели потрясающе. После трех месяцев авторы решились показать загадки тестерам. Многие с удовольствием возились с F-Stop и смеялись над шутками, но никто не воспринимал игру как часть Portal 2. Оригинальную концепцию тут же отложили до лучших времен, а в сиквел вернули порталы и GLaDOS. Возвращения Челл никто особенно не хотел.
Персонажа легко было заменить. Как и Гордон Фримен, отважная исследовательница не разговаривала, у нее не было никаких особенных способностей, да и по сюжету первой части она уже давно гуляла на воле. Вместо старой знакомой Valve придумала совершенно новую героиню — блондинку Мэл. Первые тестирования показали, что игроки не обращали внимания на смену персонажа до того момента, как Мэл сталкивалась с GLaDOS. Компьютер ее не узнавал. Пользователи были крайне разочарованы, что их давний враг, против которого они воевали весь Portal, попросту не признавал их. Весь накопленный эмоциональный опыт был не задействован, так что Челл пришлось возвратить.
[[BULLET]] Лазеры позволили сделать набор головоломок в Portal 2 более интереным, а также заставить игрока постоянно смотреть на потолок.
Вслед за этим вернулись старые игровые механики. Когда компания только придумывала Portal, у нее было немало интересных замыслов, которые не удалось адекватно реализовать в первой части. К заброшенным идеям относятся световые мосты, которые можно было переносить через порталы, а также энергетические воронки, способные перемещать предметы и героиню, наплевав на законы гравитации. А от плазменных шаров, которые портили настроение игрокам, подлетая с тыла, отказались, заменив их лазерами.
Следующим шагом стало появление краски, менявшей физические особенности предметов. Это была вовсе не оригинальная идея Valve. Компания попросту наняла разработчиков Tag: The Power of Paint — оригинальной головоломки, созданной студентами из того же DigiPen Institute of Technology. До Portal они занимались Left 4 Dead , однако впоследствии перешли в команду Portal 2 и придумали, как краску можно соединить с порталами.
Говорящие сферы
Игра более-менее сложилась, но до финального варианта было еще далеко. Разработчики соорудили немало уровней, включая новую вступительную сценку, которая напоминала Half-Life (в итоге от нее тоже отказались), все оптимизировали и улучшили. Авторы придумали компактный обучающий режим, который бы подошел и новичкам, и поклонникам первой части.
Кроме того, в Valve постарались максимально насытить игру деталями. Так появились маленькие мультики, которые показывали на больших дисплеях в комнатах с лифтами, а также новый стиль оформления.
[[BULLET]] На протяжении первой половины игры GLaDOS постоянно жалуется на то, что вы ее убили и теперь ей приходится убирать сотни самых разнообразных комнат.
С целью разнообразить окружающий мир, в Portal 2 был добавлен новый персонаж — Уитли. Он позволил не только разбавить одиночество игрока и освежить некоторые старые локации, но и выстроить сюжетную линию.
С милым (на первых порах) роботом возникало немало сложностей. Прототипом Уитли стала так называемая сфера-параноик, которая закрылась в одной комнате с пушками. Челл легко расправлялась со злодеем, подкравшись сзади и выбросив его в мусор.
В оригинальном сценарии Уитли умирал, как только вы добирались до GLaDOS. Больше этот персонаж не возвращался. Однако игроку готовили встречу еще с шестью такими же сферами-роботами, каждая из которых обладала уникальным характером. Например, «Сфера Моргана Фримена» — невероятно мудрый компьютер, который отлично разбирался в своем маленьком помещении, где ржавел несколько веков. Как только «Морган» оказывался вне резервации, роботу попросту сносило крышу. Или «Сфера Рика», которая в итоге попала в игру, но заметить ее приключения смогут лишь самые внимательные пользователи. Характером Рик похож на персонажей актера Роджера Мура. Тем не менее игроки продолжали скучать по Уитли, и персонажа в итоге вернули, сделав одним из главных героев приключения.
[[BULLET]] Все тестовые комнаты в игре сделаны из специальных движущихся платформ, что позволило объяснить, как демонический компьютер строит эти локации.
Реанимированного Уитли озвучил Стивен Мерчант — мировая знаменитость, состоятельный актер, придумавший вместе с Рикки Джервейсом оригинальный сериал «Офис». Связаться со Стивеном Valve удалось благодаря создателю «Компьютерщиков» (IT Crowd) Грэхэму Лайнхэну, который по счастливой случайности оказался большим поклонником Left 4 Dead. Через него компания сначала хотела выйти на актера Ричарда Айоаде, исполнившего ведущую роль в «Компьютерщиках». Однако в это время актер как раз закончил свой фильм «Субмарина» и не мог приехать на запись.
[[BULLET]] Дизайн Челл прошел через множество переработок, включая чернокожую и латиноамериканскую версии героини, однако в итоге авторы вернулись к оригиналу.
Новым голосом для Уитли стал Стивен Мерчант. Сценаристы отправили письмо агенту актера, и тот согласился! Как оказалось, Стивен вообще любит работать с анимацией, но видеоиграми не интересуется. Он понял масштабы проекта, только когда невзначай рассказал знакомым, что будет работать с Valve. Ему стало страшно от груза ответственности! Во время записи он старался вложить в персонажа весь свой талант. В итоге получился великолепный живой болтливый робот с чувством юмора и страшной черной стороной. Вместе с Мерчантом студия записала более 16 часов реплик, так что у них было из чего выбирать.
Уитли также начал правдоподобно двигаться благодаря участию Карен Прелл. Эта талантливая дама управляла куклой Red Fraggle в сериале Fraggle Rock в восьмидесятых, а также работала компьютерным аниматором, сотрудничая с такими крупными студиями, как Pixar.
[[BULLET]] Зеленые насаждения на начальных локациях игры должны были показать, сколько времени прошло со времен первой части.
Кейва Джонсона озвучил голливудский актер — Дж. К. Симмонс, который известен по роли бездушного редактора Питера Паркера в экранизациях комиксов о «Человеке-пауке». Сценаристы с самого начала хотели использовать именно его голос и писали роль под актера. Тем приятнее, что Симмонс легко согласился сотрудничать.
Fly me to the Moon
С головоломками, отличными персонажами, потрясающим оформлением и несколькими забавными механиками игра была практически закончена. Не хватало только финала. Ясно, что битву с Уитли нельзя сделать сложной, потому что терялась кульминация. Все варианты в Valve отвергли из-за чрезмерной запутанности. Одна из возможных концовок даже подразумевала то, что Челл в конце концов скажет одно-единственное слово «Да!», чтобы запустить программу по отключению Уитли.
Разработчики вернулись к другой идее, которую отбросили на ранних стадиях. Еще во время Portal, наблюдая за тестерами, авторы замечали, что, когда персонажа на конвейере тянули в огонь, некоторые пользователи не боролись, посчитав, что это и есть финал их неудачного приключения.
Изображения на стенах стали любимым приёмом сценаристов, которые в первой части постарались рассказать большую часть истории таким незамысловатым способом.
Valve разбросала по игре множество псевдоконцовок, во время которых Челл умирала самыми разнообразными способами. Одна из таких концовок была связана с луной. Через трещину в потолке вы могли оставить портал на луне, отправиться туда и умереть в безвоздушном пространстве (при этом звучала грустная песенка про далекий земной спутник). Тестеры, которым удалось найти лунную концовку, остались просто в восторге.
Авторы в итоге использовали данный финал в Portal 2, отправив в невесомость уже не Челл, а Уитли.
В заключительном монологе Portal 2 реанимированная GLaDOS говорит Челл забавную фразу о том, что лучшее решение проблемы, как правило, также наиболее простое. Весь процесс разработки игры прекрасно иллюстрирует эту истину. Даже самые сложные решения, принятые Valve, на самом деле были продиктованы простой логикой. В понимании этой странной логики как раз и заключается настоящая гениальность.
Сообразим на двоих
Одним из самых интересных нововведений в Portal 2 стал кооперативный режим. С задачками для двух милых роботов авторы разобрались достаточно быстро (придумывать их было не сложнее обычных тестов), а вот сочинение сюжета решили отложить. Когда же к этому вопросу вернулись, выяснилось, что задача получилась не из легких.
Авторы выдумали забавную историю о том, что после ухода Челл GLaDOS решила проводить тесты вместе с двумя роботами. К сожалению, без участия человека было невозможно определить результаты тестирования, поэтому компьютерный интеллект отправляет своих ботов на поиски человеческих артефактов — в надежде, что это приблизит железных тестируемых к несовершенным людям. Первым из таких артефактов стал комикс о прожорливом коте (явная калька с Гарфилда), который съел лазанью своего хозяина. GLaDOS не нашла в этой истории ничего забавного, поэтому дорисовала небольшое продолжение, в котором кота убивают нейротоксины. Рисунки для этой истории, кстати, сделал автор веб-комиксов Nedroid ( nedroid.com ) Энтони Кларк.
Однако вскоре выяснилось, что в кооперативных играх в общем-то никто не обращает внимания на историю. Поэтому авторы значительно упростили подачу сюжета в этом режиме, постаравшись как можно чаще напоминать о ключевых событиях.
Кроме того, разработчики соорудили еще и соревновательный многопользовательский режим, взяв за основу игру Speedball — старую аркаду для Atari ST , где две команды должны забивать друг другу голы, чтобы успешно продвигаться вперед. Эта затея не имела успеха. Геймплей получился хаотичным и неинтересным.
Доска почета Portal 2
Сегодня часто говорят о том, что у современных игр нет авторства, что они стали продуктами больших корпораций. Действительно, за Portal 2 сложно разглядеть одного человека. На этой «доске почета» нам бы хотелось упомянуть лишь нескольких специалистов, которые привнесли в Portal 2 частичку своей души.
Сценарист Эрик Уолпо
Эрик — один из основателей авторитетного сайта www.oldmanmurray.com , на оценки которого обращал внимание даже Гейб Ньюэлл. Впоследствии Эрик придумал сюжет для Psychonauts (2005), а потом и для Portal и Left 4 Dead 2. Portal 2 стал венцом его карьеры.
Если вы зайдете на страницу с контактной информацией, то обязательно обратите внимание на старую детскую фотографию авторов. На ней Уолпо совершенно не похож на себя! Сценарист признается, что в детстве страдал излишней полнотой. Его бабушка постоянно над ним подшучивала и обзывала «крепышом», «толстяком» и прочими не слишком приятными прозвищами. Так же GLaDOS обзывает Челл в игре; правда, Уолпо говорит, что у бабушки критика получалась гораздо более язвительной и изощренной.
Дизайнер уровней Фил Ко
Фил разрабатывал уровни для множества игр, включая Half-Life: Episode Two , Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. До сотрудничества с Valve он поработал над Diablo 3 в Blizzard , New Legends в Infinite Machine и Requiem в Cyclone Studios. В свободное время Ко удалось написать книгу Level Design for Games. Кстати, после завершения университета дизайнер хотел быть рокером, но затея не удалась.
Внимательные игроки отмечают, что Portal 2 во многом остается отражением того, как в Valve наблюдают за тестерами, проходящими уровни. Первые попытки Уитли сделать загадки для Челл стали отражением того, как дизайнер Фил Ко придумывал свои первые уровни. Он решил, что этот компьютер, как новичок, сперва сделает уровень, который окажется огромной комнатой, на стене которой будет написано «Тест» или «Уитли».
Сценарист Джей Пинкертон
Знаменитый канадский юморист и бывший редактор сайта CRACKED.com составил отличную компанию Фализеку и Уолпо, привнеся в проект немало забавных идей. Когда-то, размышляя над историей Portal 2, Уолпо и Джей ходили на длинные прогулки и пытались придумать, как же сделать так, чтобы GLaDOS путешествовала вместе с Челл. Тогда Джей и сказал: «Картошка!» Из-за этого GLaDOS и начала питать батарейка, черпающая энергию из картофеля. Это стало главным унижением в жизни всемогущего компьютера, управлявшего самой сумасшедшей научной организацией в мире.
Еще один забавный факт о Джее. Его маму зовут Кэролайн, в честь нее авторы назвали спутницу Кейва Джонсона, часть сознания которой была встроена в GLaDOS. По странному стечению обстоятельств Кэролайн означает в переводе с немецкого «свободный человек». Никого не напоминает?
Музыкант и аниматор Майк Мораски
Американский композитор, работавший руководителем по специальным эффектам на «Властелине Колец» и «Матрице». Еще подростком он увлекся игрой на гитаре и в итоге так и остался служить музыке, хотя в его карьере была работа режиссера на телевидении, художника и даже преподавателя.
Вместе с другими аниматорами он придумал финальную песенку для Portal 2, которую они сочинили и записали, даже не советуясь со сценаристами. Слова для этой электронной оперной арии, спетой дронами, остались абсолютной загадкой для всей компании.
Актер Нолан Норт
Вы будете смеяться, но Portal 2 не обошелся без услуг знаменитого американского актера озвучки Нолана Норта (Nolan North). Голос Нолана хорошо известен всем поклонникам видеоигр, ведь этот актер озвучивал Натана Дрейка в Uncharted , Дезмонда в Assassin’s Creed , принца в Prince of Persia , Аида в God of War , главного героя Fable 2 и еще множество других персонажей в Shadow Complex , Saints Row , Sniper: Ghost Warrior , Prototype , Mafia 2 , Lost Planet: Colonies , Halo 3 , Final Fantasy XII , Dragon Age: Origins.
В Portal 2 ему поручили сыграть роль различных сфер и нерабочих пушек черного цвета, которые не умеют стрелять. Озвученная Ноланом «Космическая сфера» даже появлялась в Skyrim благодаря сотрудничеству Valve и Bethesda.
Голос Уитли
Изначально робота Уитли озвучивал Ричард Лорд — один из аниматоров Valve. Тестерам нравился его приятный голос, и разработчики даже показывали проект на Е3 с дубляжом Ричарда. Впоследствии услугам аниматора предпочли британского комика Стивена Мерчанта. Кроме этого Лорд придумал и анимировал все маленькие рекламные мультфильмы, мелькавшие в Portal 2.
Мы побеседовали с талантливым и скромным специалистом, который рассказал нам, почему он не пошел в актеры и что делает по утрам.
Расскажите читателям «Игромании» о вашей роли в разработке Portal 2?
В Valve все сотрудничают, так что у тебя может оказаться куча самых разных ролей. Сложно даже определить должность. Моя задача найти различные детали, которые можно доработать, сделать игру лучше. Мне нравится моделирование и анимация механизмов, так что я этим и занимался. Я поработал над Уитли, вместе с Реалмой Лавджой создавал GLaDOS и придумал франкентурели (специальные сплавы турелей и кубов, придуманные Уитли). Мне хотелось сделать мир игры более живым, поэтому я дорабатывал разные инструменты, анимацию окружения в первой половине игры. А вот инфографика — это просто моя личная инициатива, которая неожиданно попала в комнаты с лифтами и рекламные материалы.
Что вы почувствовали, когда многие начали нахваливать вашу озвучку Уитли? Не хотелось попробовать себя в качестве актера?
Нет, актер из меня ужасный, я все играю одной краской. Меня использовали только для тестирования, и я записал лишь небольшую часть сценария, прежде чем подключился Стивен. После переезда в США я вдруг понял, что у меня смешной голос, который почему-то нравится людям. На Родине меня недолюбливают. Видели бы вы, какие мне «письма ненависти» присылали (и почти все из Великобритании).
Откуда взялся «Король зверей»?
Эрик Уолпо написал несколько смешных реплик о том, что могло бы произойти, если бы к власти пришел «Король зверей». И мы постарались представить, как бы это выглядело. Сначала я собрал обычный тест и использовал модели из игры. Понятно, что льва в Portal 2 не было, поэтому пришлось перекрасить турель, добавить корону и значительно увеличить ее в размерах. Так получилась версия «Короля» от Aperture. Осталось только добавить парочку людишек, которым бы это чудище угрожало.
Вот эти самые людишки из рекламы Aperture очень напомнили нам иллюстрации из старых британских энциклопедий…
Точно! У меня тоже такие были! Особенно мне нравилась книжка о привидениях, в которой было множество разной инфографики о том, как могли бы выглядеть духи в реальной жизни. Отличное издание! Мне кажется, что эта книжка и привила мне любовь к техническим иллюстрациям. Мне с тех пор очень нравятся разные научные визуализации.
Для создания рекламы Aperture мы специально изучили, как разные компании представляют свои продукты. Должен признаться, что большая часть этих справочных иллюстраций казалась очень некрасивой, но мне почему-то понравилась. Сначала я использовал в анимации суперъяркие цвета, но потом их пришлось приглушить, потому что коллеги начали на меня косо смотреть.
Все эти ролики я делал наспех, поэтому и выбирал такие примитивные средства визуализации. Временное ограничение очень хорошо стимулирует творчество.
Какая вам вообще нравится анимация?
Утром я люблю заходить на сайт Vimeo и просматривать все новые анимационные ролики от студентов, специалистов и студий. В этих видео столько таланта. Маленькие проекты часто демонстрируют больше авторского видения и риска, чем работы больших компаний. Да и вообще, я больше чем на 40 секунд сосредоточиться на мультике не могу, так что у таких независимых продуктов еще и длина идеальная.
Какие ваши любимые персонажи в Portal 2? Уитли отлично получился.
Уитли очень классный, хотя у меня слабость скорее к «Космической сфере», которую тоже анимировала Карен Прел. Это такой простенький персонаж, но в нем столько энтузиазма. Мне кажется, что его анимация отлично передала дух героя. Роботы-сферы так всем и нравятся, потому что они ограничены в дизайне — обычный шар с глазом, — но через анимацию передается их внутренний мир, характер.
Мой любимый персонаж — турель. Она ведь вообще даже не двигается, только и знает, что пушками туда-сюда крутить. Этот персонаж заточен в своем маленьком крохотном теле, но в нем полно темперамента, который так удачно передается дизайном Релмой Лавджой и дубляжом.
Не кажется ли вам, что в современных играх анимация вообще не отображает внутренний мир персонажа?
Анимация в играх — занятие сложное. Нужно следить за тем, что делает главный герой, и мгновенно реагировать на его поступки. Чтобы осуществить задуманное, нужно не просто анимировать предмет, но внести эти изменения в движок, и результаты могут быть непредсказуемы. Игры с классной анимацией иногда вынуждены идти на компромисс с интерактивностью. Часто художники, аниматоры и сборщики не координируют свои действия, из-за чего возникают проблемы. Чем проще становятся инструменты, тем лучше художники начинают понимать, как работает весь производственный процесс, и теперь могут объяснить, как их творение должно работать в движении. Мне кажется, это поможет качественной интересной анимации проникнуть в большее количество игр.
В Portal 2 такая классная концовка. Вы участвовали в ее создании?
Переплюнуть финал первого Portal было непросто. Композитор Portal 2 Майк Мораски написал короткую странную мелодию для турелей, а художник Portal Тристан Рейдфорд начал анимировать выдвигающиеся ящички в пушках, как будто они двигались как меха на аккордеоне. Получилось очень смешно. Все попросту со стульев попадали. Это был единственный способ показать, как пушки вообще могли играть музыку. Меня приятно удивило, что аниматоры использовали франкентурель в качестве танцора на заднем плане и как все эти пушки в итоге соединяются в единой фантастической опере. Да что там, я сам до сих пор пересматриваю этот ролик на YouTube, и каждый раз слезы на глаза наворачиваются! Самая любимая часть игры для меня.
А вообще в Valve все такие умные и веселые?
Там полно совершенно разных типажей. Учитывая отсутствие менеджеров, все эти люди так или иначе проникают в игру. Их просто не остановить! В целом люди веселые, так что вокруг всегда происходит что-то глупое или странное. Вообще для комедии Valve — идеальное место. Ну и очень помогает, что рядышком сидит Эрик Уолпо — один из самых остроумных людей, каких я знаю.
Эти глаза напротив
Умница и красавица Реалм Лавджой — выходец из команды, придумавшей Narbacular Drop и Portal 2. В небольшом интервью «Игромании» девушка рассказала о работе над дизайном GLaDOS и своим любимым персонажем в Portal 2.
Правда, что ваш отец бывший монах?
Да, мой папа был монахом, когда повстречался с мамой. Она приехала в Японию, чтобы заниматься медициной и языком. Рядом с учебным заведением был храм, где мои родители и повстречались. В монахах отец не засиделся. Я росла в постоянных разъездах между Японией и США, что помогло мне вобрать в себя лучшее из двух культур.
Давайте вернемся к GLaDOS. Откуда взялась идея ее внешнего вида?
Провода, окружающие GLaDOS, походят на ниточки марионетки, которые немного сковывают ее движения. Дизайн самой GLaDOS для Portal я придумала под впечатлением от иллюстрации Джейсона Брасхила (художник, рисовавший комикс «Судья Дредд»), который изобразил робота, висящего вниз головой. В игре большая часть элементов дизайна построена по принципу простейших геометрических фигур — в GLaDOS преобладает примитивная форма диска. Версия GLaDOS для Portal 2 делалась в сотрудничестве с Ричардом Лордом, который придумывал анимацию.
Скажите, а почему анимация так важна для стерильного мира Portal 2?
Движение решает сразу множество проблем. Оно привлекает внимание игрока, придает характер тестовым комнатам, персонажам и обычному реквизиту. Благодаря анимации Aperture оживает, становится огромным инструментом в руках GLaDOS.
Кроме самой GLaDOS, вы ведь занимались еще дизайном роботов и сфер.
Сферы возникли из-за необходимости придумать внешние «модули памяти» для GLaDOS. Они были нужны для финальной битвы: игрок сбивал эти элементы и ослаблял хозяйку Aperture. Но мне не хотелось, чтобы это был просто скучный реквизит. Я решила дать каждой сфере свой уникальный глаз, а потом Эрик Уолпо написал для каждого модуля несколько строчек диалога, и они буквально ожили.
Но вообще-то вся эта идея с глазами началась еще с турелей. Нужно было придумать стационарную пушку, которую бы игрок смог легко перехитрить порталами. Наша команда сделала орудие примитивной овальной формы, которая бы не выбивалась из общей дизайнерской концепции Aperture.
Ради смеха я добавила турели небольшой красный глазик, когда рисовала текстуры для модели, а потом добавила ее в игру, чтобы посмотреть, понравится ли такая находка моим коллегам. Откуда же мне было знать, что шутка полностью изменит всю концепцию! Ведь до этого у роботов в Portal не было ни глаз, ни голосов. Но Эрик Уолпо написал для пушек несколько забавных реплик — и понеслось.
Какой у вас самый любимый персонаж в Portal 2?
Сложный вопрос! Они все такие забавные. Наверное, турель — фаворит. Я так хохотала от ее угроз, которые компьютер произносит такой милой детской интонацией. Мне даже совестно было переворачивать эти пушки в игре.
Вот эта экономия цветов и эффектов в игре — намеренное решение?
Конечно. В Portal к анимации и оформлению нужно подходить аккуратно и избирательно. Когда человек входит в комнату, он должен мгновенно увидеть свою цель и основные элементы теста. Ничто не должно отвлекать от игры. Такой немного монохромный стиль локаций позволяет максимально выделить важные игровые зоны.