Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Cormyrean Nights"
А я ему скажу: «Не уговаривайте, не уговаривайте! Сперва скажите: кто я?» В. Высоцкий, мюзикл «Алиса в Стране Чудес»
Начинаются «Кормирские ночи» необычно. Вместо стандартного пробуждения в трактире нас ожидает… комната автора игры, Сервилана. Сам демиург тепло нас приветствует и интересуется, каким уровнем мы бы предпочли начать игру — 8, 9 или 10. А также рекомендует нашему вниманию советы по генерации персонажа — и магазин, в котором можно отовариться вполне приличным снаряжением на полсотни тысяч.
Не могу не снять шляпу перед такой заботой об игроке. Обычно приходится либо искать нужного героя по старым сохраненкам, либо пользоваться кодами — и оставаться черт-те-с чем в качестве начальной экипировки.
Это важно: в магазине потратьте все деньги, не оставляйте ничего «на развод» — не пригодится.
Помогите, у меня украли мозги
Я очнулся в каталажке. Вообще, с авантюристами такое случается, но они хоть знают, за что… Пил? Вроде нет.
В коридоре бродит стражник. Скучает.
— Эй, парень! За что меня сюда швырнули?
— Да ни за что. Просто нашли тебя на улице, лицом вниз, а какие-то бандиты делили твои вещички. Этих типов спугнули, а тебя притащили сюда. Тут ты целей будешь.
— Так что, мне можно выйти?
— Да пожалуйста. Очухался?
— Ну, вроде того…
Неправда это. Не очухался. Что было ночью — не помню, это бы ладно; но я ведь еще и не помню, что делал до того. И как вообще сюда попал. И куда — «сюда». И как меня зовут…
Тюремный чиновник не возражал против того, чтобы отпустить меня восвояси, но ему надо было соблюсти формальности. Нехорошо выпускать из тюрьмы человека, не зная даже, как его зовут. Я изо всех сил напрягся, и из глубины черепной коробки выскочило какое-то имя. Надеюсь, мое.
В ответ меня облагодетельствовали названием города — Марсембер. И страны — Кормир.
Это интересно: о Кормире можно прочитать по-русски в трилогии «Лазурные оковы» К. Новак и Дж. Грабба. Кормир — часть Забытых королевств, как и Neverwinter, Icewind Dale и Baldur’ s Gate.
Итак… деньги у меня отобрали, но вещи взять не успели, так что дела, в общем, не так уж плохи. Еще бы понять, кто я.
Тюремщик предложил пообщаться с сержантом Роджерсом, который меня доставил. Хорошая идея.
Казармы стражи (здесь они называются «Пурпурными драконами» и носят лиловые костюмы) были почти рядом. Но Роджерс мало что мог добавить: да, спугнули воров, не догнали. Про меня «драконы» решили, что пьян: лежал у трактира, пахло от меня спиртным. Но, возможно, на самом деле не от меня, а от одежды.
В общем, единственная польза — название трактира и его местоположение (в центральном квартале).
А я иду, шагаю по Марсемберу
Городок оказался очень даже гостеприимный. В каждом квартале есть гид, который все про него расскажет и при необходимости доставит в другой район на лодочке (это потому, что у них тут всюду каналы). Можно и пешком, через мосты. И пока что придется: денег-то нет.
А вот продавцы разочаровали. Бывают города, где любой булочник с удовольствием купит у вас два топаза, волшебный шлем и кишки рогатой жабы. А тут — один не покупает ничего, кроме украшений, причем не краденых (относительно честно добытые тоже не годятся: чек из магазина предъявите…), другой вообще только продает… Как тут авантюристы-то живут?! Может, их тут и нету?
Ан нет, есть. Даже целая гильдия. И они рады бы числить меня в своих рядах… только вот за это надо заплатить. Символическую сумму, десять монет. Но — деньгами, а не барахлом.
Что поделать? Иду к лодочнику, спрашиваю: а что, дядя, тут делают люди, которые хотят денег? Может, где можно телеги поразгружать?
Оказывается, в торговом квартале можно просто занять — там есть ростовщическая контора для таких, как я. Называется — «Интересные времена».
Если деньги есть, но мало — можно попробовать приумножить капиталы… «только мне это не понравится». В трактире (не том, где меня нашли) спросить «человека с собакой».
Пошел я по городу, а сам смотрю в оба: вдруг где что подвернется?
Подвернулась, правда, чепуха какая-то: девочка потеряла собачку, собачка побежала за крыской и провалилась в лючок канализации. Ну да, конечно, не познакомился с канализацией — города, считай, не видел.
Это интересно: как выразился один специалист по компьютерным ролевкам, первая роль в большинстве RPG — роль вантуза. Чистить канализацию от того, что в ней накопилось.
Неподалеку от сточного люка, у стены в переулке, нашелся ящик со старым ломом. Решетку я выломал и полез внутрь.
Крысы. Много. Ну и черт с ними — что я тут, хомячков рассчитывал встретить, что ли? Для бывалого бойца они интереса не представляли. Кое-где в бочках с хламом удалось разжиться несколькими монетками, а значит, лазил я сюда не зря.
Псина забилась в самый дальний угол и просто так за мной не пошла. Можно бы ее бросить, но глупо как-то. Вылез, в ближайшем ларьке купил твари сосиску и так выманил ее на свет божий. Ну что ты, девочка, всегда пожалуйста…
Побочный итог похода по фекалиям — начальный капитал. Чтобы развить успех, поискал «человека с собакой»: оказалось, в подвале той таверны по ночам — собачьи бои. Можно делать ставки. Спортивных собаководов два: Верон и Фарсин, первый — любитель качать псине мускулы, второй — специалист по вертким собакам. По-моему, второе надежнее.
Ну а что в том трактире, около которого меня нашли? Бармен предпочел молчание золоту, а вот официанточка вполне разговорчивая попалась. Правда, ей тоже нужна услуга — поговорить по душам с квартирохозяином, который требует с нее лишку.
Хозяин был тот еще тип: спер у девочки расписку в оплате и теперь надеется с нее получить не деньгами, так еще чем. Пришиб бы гада, так ведь девица обидится: знаю я таких, жалостливых. В общем, надавил как следует, он и сделал все, что требуется.
Официантка между тем нашла свидетельницу: проститутку, которая видела, как «драконы» разгоняли ограбивших меня типов. Толку с этого было бы немного, но… Оторвавшись от погони, воры устремились в порт. Логично. Надо поискать, кто там краденым заведует…
Сто монет ушло ни за что ни про что: по просьбе полурослицы (полурослихи?) выкупил в тюряге ее братца-жулика. Единственный толк — в гильдии появился доступный для найма специалист по замкам.
Тропою троллей
Память — памятью, а еще пара осведомителей — и деньги, собачьей кровью заработанные, сойдут на нет. Пора навестить гильдию и подработать. Заодно и напарника нанять, там их много.
На заметку: в магазинчике Дрюдока в гильдии много ценных вещей, некоторые даже с регенерацией. Там же стоит затовариваться аптечками и так далее. А вот продавать вещи лучше не здесь: закупочные цены у Дрюдока так себе, да и берет он далеко не все.
Первое задание от девицы по имени Шара оказалось проще некуда: найти монаха, который якобы утащил книгу из библиотеки гильдии, и книгу вернуть. Опрос по тавернам быстро выявил, где искать монаха. За небольшую мзду я приобрел у хозяина ключ от его комнаты… но тут вернулся сам монах, и вышло неловко. К счастью, нам удалось наладить беседу, и он меня заверил, что книгу оставил в гильдии в сундуке.
И в самом деле… В общем, это проверка оказалась. На предмет того, не лезу ли я сразу в драку и не уроню ли репутацию гильдии. Интересно, а если бы лез? Шара так уверена в своем агенте?
Но так или иначе, награда воспоследовала: жезл, с помощью которого можно возвращаться к в портал гильдии, а также уходить через портал «на дело».
А еще появилось первое настоящее задание. Некий Блейк, владелец шахты, просит ее очистить от гоблинов. Ладно, поработаем мухобойкой, впервой, что ли. Главное — не бесплатно. А еще он обещал, что «что найдем — то наше». Щедро! Для хозяина золотого рудника — так и вовсе…
Через портал в подвале его дома прыгаю прямо к шахте, луплю гоблинов, с вождя забираю голову в знак доказательства — дело сделано. Но этим я не удовлетворился и решил уж досмотреть здешние достопримечательности до конца. Спустился этажом ниже.
Тут уже народ посерьезней — хобгоблины, шаманы. Но это тоже не проблема. Интересное ждало в самом конце: большой зал, в нем какой-то помост, а рядом то ли плавильня, то ли вызывальня для духов. Заправлял этим делом не особо интеллигентный господин с говорящим именем Врок (это разновидность демона такая). Правда, был он вполне себе смертен, что вскоре и почувствовал на себе, потому как вел себя невежливо и скандалил.
Однако вот «сухой остаток»: шахты они заплатили по поручению некоей «Госпожи», подписывающейся «Е.». Ясненько…
Подобрав все плохо лежавшие золотые свитки, вернулся к хозяину шахты.
Так-так… Очень интересно. Оказывается, хозяин уже докладывал о непорядке с его шахтой «драконам», а его рапорт убрали в долгий ящик. Пойду-ка выясню подробности.
(Напоследок в порыве внезапной честности доложил хозяину насчет слитков. Вообразите себе: он не только их не забрал, но еще и объяснил, где в городе их можно продать за настоящую цену. Какие люди тут живут!)
Капитан Вайан, который занимался рапортом, после короткого сеанса интенсивной дипломатии сознался, что у него похитили дочку Мису, а в такой ситуации, знаете ли, не то что рапорт — королевский дворец потерять можно. Особенно, если похитители о том настоятельно просят.
Что тут оставалось? Только помочь «дракону». Тем паче, что меня и самого интересует какая-то банда. Не та же самая, случайно?
Как выяснилось, неподалеку от города имеется островок под названием Рыбий Утес. Туда из Марсембера ходят гондолы.
Первый, кого я там встретил, был господин в вызывающем черном костюме, с парой ножичков. Оч-чень полезный господин: местный барыга, скупающий все, подчеркну: ВСЕ, вплоть до крысиных хвостов. В общем, полезное место этот Утес — воровское гнездо, гадюшник, но в насквозь правильном Марсембере очень ценное.
В развалинах дома поблизости, побродив по раздолбанному полу, я быстро отыскал люк вниз — и оказался в подернутом синей дымкой подземелье с тремя воротами и отпирающими их рычагами. Только один из них оказался в рабочем состоянии.
За ним открылся полный бандитов коридор, но, как ни странно, работники ножа и топора были настроены к нам благодушно и ленивыми кивками указали на конец коридора: дескать, говорите с атаманшей.
Атаманша оказалась в компании потерянной Мисы, малость ощипанной, но не приведенной в негодность.
Оказывается, капитанскую дочку похищали исключительно затем, чтобы заманить кого-нибудь умелого (например, меня) для охоты за сокровищами некоего Хольта. Условия более чем приемлемые: атаманше нужен только некий камень из сундука, остальное — мне.
Для этого она вручила мне клинышек, которым можно починить рычаг. Вперед!
Коридоры, которые надлежало обследовать, все сплошь засижены морскими троллями — скрагами. Не один десяток их там. Зато чисто, ни ловушек, ни других пакостей. А тролль — что тролль? Зверюшка, по сути, безобидная. Только зубы да когти.
Разве что вождь сопротивлялся — невидимость на себя наложил, еще какие-то чары.
Вот и сундук… да, если бы был я колдуном — ох, как было бы жаль камушка. А так — ни уму, ни сердцу. Только кошельку.
Последнее испытание — на пути к атаманше через секретную дверь. Водяные элементали. Эти ребята посерьезнее — подбегают и сразу душат. Одним захватом. Так что без средств дальнего боя на такую дичь лучше не охотиться. Дешевле обойти, пожалуй.
Как ни странно, атаманша слово соблюла. Отпустила девчонку. Ну и славненько.
На побегушках у гильдии
По возвращении в Марсембер заглянул в гильдию. Там для меня нашлась работа: некая Селинна, обитающая неподалеку от казарм стражи, просит «помочь в деликатном деле».
Дело оказалось не то чтобы и впрямь деликатное, но оч-чень странное. Принести кольцо из магазина «Логово спящего волка». Кольцо вроде как принадлежит Селинне, потому что магазин — ее покойного мужа, но его у нее хотят отобрать… В общем, история какая-то диковатая.
Магазин нашпигован ловушками не хуже королевской сокровищницы. Вот как раз для такого случая мы и выкупали медвежатника Пайка. Но после очистки местности и обнаружения кольца (а заодно еще кое-какого товара) мы застали в магазине… покупателя, который заверил нас, что о смерти хозяина ничего не слышал, и вообще тот — полуорк и едва ли был женат на человеческой женщине. Да, Селинна мне не показалась склонной к извращениям, во всяком случае — таким!
Пришлось задать тетке кое-какие неприятные вопросы. Выяснилось, что «мужа» она похитила и держит на чердаке. Этот тип был очень рад вознаграждению и предложил гигантские скидки в магазине за возвращение того, что успело осесть в наших карманах, пока мы расчищали проход к кольцу.
На заметку: не стоит брать с Селинны деньги за молчание. Это будет стоить вам попутчика.
В поисках покойницы
На этот раз задание мне поступило лично от главы гильдии. Как правило, такая торжественность ничем хорошим не светит, и это было не исключение.
Задача: найти мощи усопшей паладинши Ашандрин, основательницы гильдии. Как нетрудно догадаться, они хранятся не в фамильном склепе, а по месту последней работы — то есть в чьем-то подземелье, а может — некрополе. Ну что ж — вообще-то искатели приключений еще и не такое проделывают. Но раз там «может, некрополь» — возьму с собой богослужительницу. Просто на всякий случай.
Попасть внутрь подземелья оказалось несложно: на здоровенной каменной конструкции неизвестного назначения отыскался потайной люк, а там, по правую руку от лестницы — секретная дверь. Вот мы и в развалинах храма…
Первым делом — разломать в куски пьедесталы, которые обстреливают проходы. Пробравшись в главный зал, я увидел дух паладинши. Она немного сбивчиво, но внятно объяснила, что ее дух держат тут при помощи митрала (что бы это ни значило), и что надо «всего лишь»: отыскать ее душу, которая где-то в могильнике, вложить душу в ее же меч, затем принести душу к телу и, наконец, только после этого разрушить части митрала — миталлары. Да… что-то мне подсказало, что меня ждет долгая и медитативная экскурсия по подземелью. Я был почти прав: истинных масштабов развлечения я тогда представить себе не мог…
Забрав из сундука мазь для лечения окаменения (к чему бы это, а?), первым делом спускаемся в могильник. Упокоив несколько зомби и скелетов (спасибо жрице, которая исправно запугивала нежить), я нашел икебану из пяти саркофагов, где в среднем покоилась душа Ашандрин. Миталлар уничтожать пока не стал — оставил напоследок. Порубив еще и мумий — отыскал гробницу с телом. Наконец, дверь в конце подземелья привела меня к трем големам-«хранителям ключей», невраждебных, а также к защищенной волшебным барьером пирамиде, на верхушке которой — меч.
…Как, видимо, полагал хозяин подземелья, я должен долго и вдумчиво подбирать к големам пароль… Я сделал проще: разломал все три генератора защитного поля. Каждый из них обрадовал меня громким «бабах!», но я в перерывах бегал к благоразумно оставленной в коридоре жрице — лечиться.
На заметку: если хотите решить загадку големов штатным способом, надо изучать по всему подземелью все картины на стенах. Тогда вы узнаете имена големов. Кроме того, нужно надеть кварцевое ожерелье. Еще из картин вы узнаете, что здесь жил тэйский красный маг, который все это и устроил… Такой путь решения дает намного больше опыта, но и мороки с ним — не оберешься.
Итак, душа есть, меч тоже есть. Осталось все это совместить…
Вернулся в центральный зал и прошел в дверь, за которой, согласно карте, должна была быть лаборатория. Там из журнала исследований узнал о големе по имени Гарольд, а также разломал миталлар (первый из четырех).
Направился в руины. Внутри имелся голем, откликавшийся на кличку «Гарольд» (и это его счастье, а то бы просто разломал и его) и вручивший мне ключ от моста. Рычагом открыл дверь ( среднюю : так гласила найденная по дороге рекомендация — always the middle one ), ключами — решетки на мосту. Обнаружен алтарь, два сосуда с загадочной жидкостью, кое-какая добыча.
Похоже на место, где надо совмещать душу с мечом, не так ли?
Еще одна дверь — дальше по коридору — оказалась заперта, но дружище Гарольд ее для меня любезно выломал, а также ликвидировал миталлар за номером 2.
Наконец, вернулся и посетил район «разрушенных жилищ» (ruined housing). Прирезав umber hulk’а, обнаружил в напольной вазе палочку с заклинанием Aid. Причем доступную, что интересно, любому классу.
Остальная часть этой секции оказалась засижена василисками и заставлена статуями искателей приключений. Конечно, мази у меня в достатке, но большая их часть оказалась в непригодном для жизни состоянии — без ног, рук, а то и голов… То есть, раскаменить можно, конечно, но только с целью предать тело земле (быть может, слегка ограбив). И только одно тело — карлицы Дром — оказалось в приемлемой кондиции. За уничтожение василисков и оживление Дром я получил от нее алмаз. Да, тут тоже отыскался миталлар — в куски его!
На заметку: на окаменевшем маге — кварцевое ожерелье, нужное для контроля над големами-ключниками (если вы собрались получать ключи от пирамиды с мечом).
Наконец-то у меня собралось все для операции над мечом. Меч — на алтарь, сосуд с душой — в правый бассейн, алмаз — в левый, и подействовать палочкой Aid на алтарь. Ура!
Остались пустяки: положить меч в могилу Ашандрин и добить последний миталлар, тот, что в могильнике. После чего с живой и невредимой Ашандрин вернуться при помощи рунного столпа (снаружи, в лесу).
Держи вора
Ну вот, начальным капиталом каким-никаким обзавелся, положение себе создал — теперь можно заняться главным. Что-то мне подсказывало, что бесплатно свою память не находят…
Итак, я остановился на том, что надо поискать барыгу в порту. Местный лодочник охотно меня просветил: это Эрбос, у него магазинчик совсем неподалеку. Навестим… Кстати, это полезное знакомство: он скупает практически все, и цену дает нормальную.
После краткой и познавательной беседы мы договорились на схеме «услуга за услугу». Я за него подкупаю сборщика налогов, чтобы тот сделал скидку, а он сообщает, кто меня обокрал. Ну что ж, вариант.
Это интересно: у персонажей женского пола есть еще один способ поладить с Эрбосом…
Сборщик не особо ерепенится (а если бы стал — я поговорил бы с его начальством). После краткого торга сумма выходит — 450 золотых. Не зря я сперва погулял по подземельям…
Эрбос, в свою очередь, называет имя: Снидерман. Муж и жена. Все тот же разговорчивый лодочник легко показывает их дом, и вот — «приятное» знакомство…
Воришки пытались упираться, но «дипломатия со взломом» и ссылка на Эрбоса сделали свое дело. Я получил то, что было при мне: ожерелье, пустой (хм…) кошелек и ключ от дома. Я, по правде говоря, надеялся на большее, но все, что знают воришки — это что я «появился из ниоткуда во вспышке света». Да…
На заметку: вообще-то со всеми этими людьми можно разобраться и силой. Но это труднее, медленнее и менее информативно.
Ключ оказался от съемного помещения; поговорив с его хозяйкой, я узнал, где этот дом. Захожу внутрь…
В самом деле, что-то знакомое. Начинаю припоминать. В дальней комнате обнаружен секретер. Я вспомнил, как он открывается, и извлек оттуда записку (в которой предлагалось встретиться с Элестрой в заведении под названием Masked Merfolk) и брошку.
Заведение оказалось портовым борделем, а Элестра — его сотрудницей. Оплатив визит наверх на представление, я договорился с Элестрой о встрече у нее дома (варвары, молчать!).
И тут я все вспомнил… Кроме последних двух недель.
Итак, вот что мы имеем. Я — не кто иной, как арфист. Не в смысле — играю на арфе, а в смысле — вхожу в организацию, которая борется со всевозможным злом. И брошка — мой знак. Элестра — тоже арфист. А вот ожерелье, которое подобрали воришки — это очень ценная штука, которую добыли не так давно разбоем. И я выгляжу очень подходящим на роль обвиняемого…
Элестра советует «переменить климат» и скрыться у друидки в Отшельничьем лесу: она, помимо всего прочего, может попробовать излечить остатки моей амнезии. Разумно. Только перед выходом стоит набрать всяческого снаряжения: «в тайге целительного нам не подают»…
Мелочь крылатая
Путь в лес лежит через рыбацкую деревню Moonever; там Элестра рекомендовала спросить дорогу у местного старосты Десила. Найти его оказалось непросто: он находился, само собой, в таверне, но таверна у них оказалась лицом не к дороге, как у всех нормальных людей, а к порту, а со стороны дороги это был самый обычный дом.
Десил вроде и непрочь помочь, но — услуга за услугу! — сперва надо отыскать пропавшего ребенка. Берусь, что поделаешь… Ребенок заигрался в лесу, и «страшное чудище» посадило его на дерево и не дает слезть.
Будь я обезьяной из южных лесов или хотя бы полуросликом, я бы, наверное, просто забрался на дерево и снял паршивца, а так пришлось вступить в переговоры с «чудищем». Чудище это называется «спрайт», и росту в нем — около полуфута. Парнишка нахамил этому ужасному монстру; после краткой воспитательной беседы спрайт согласился его отпустить, а парень — извиниться.
Это интересно: можно настоять на показе дороги и без ответной услуги. Но тогда дорогу покажут длинную и опасную. А вот пройти самому по правильной дороге не получится — неизбежно потеряемся в лесу.
Выхожу в лес северо-западным проходом, рублю в капусту стадо гноллей — и оказываюсь в друидской роще.
Это важно: здесь и везде старайтесь по пути активизировать рунные камни. В случае вашей гибели и других неприятностей это поможет.
Для зелья друидше нужна пыльца фей; те живут неподалеку, но бесплатно пылить не согласны. Надо, дескать, перебить «больших вонючих тварей», сиречь огров, в соседней пещере.
Как говорил один werebear, огры — фигня, но их много. А главное — среди них свило гнездо премилое семейство вампиров, и это уже намного веселее. Хорошо хоть, эти конкретные вампиры не пьют жизненную силу; зато, будучи убитыми, они облачком летят к своему гробу, где и возрождаются в полном здравии. Стало быть, пока я не разбил все гробы, этих вампиров можно было уничтожать хоть по сотне раз…
Друидка наконец-то сварила зелье, но предупредила, что пить его опасно, не защитив разум от вторжения. У нее даже есть светлая идея о том, как этого добиться… Пожимаю плечами и возвращаюсь к Элестре.
Шапка параноика
Для безопасного приема зелья нужно всего-то — добыть шапку давным-давно помершего чародея, который ужасно боялся, что кто-то прочтет его мысли. Шапку похоронили в его склепе. А я теперь знаю о новой достопримечательности Марсембера — местном кладбище. Туда тоже ходят гондолы.
В склепе меня встретил настроенный на беседу страж, но, увы, договориться не получилось. Очистив проход, я прочел бумажку, вложенную в саркофаг.
Передо мной было несколько дверей: за всеми, кроме одной, сияли цветные огни. Я прошел в эту самую «одну», и в конце коридора на могильном камне обнаружил стишок, из которого следовало, что «туда» надо идти на красные огни, а «обратно» — на белые.
Что и было проделано. Сняв ключ с тела последнего стража, я вскрыл на этот раз уже настоящий саркофаг и добыл шапочку.
У Элестры я выпил зелье и узнал подробности о последних неделях до амнезии.
Оказывается, я был послан в Марсембер арфистами для раскрытия заговора Огненных клинков (это что-то вроде тайного общества убийц, почему-то особо настроенных против короля Кормира).
Это интересно: некоторые подробности о Клинках и их заговоре можно узнать из книги «Лазурные оковы».
Ну а амнезией и неприятным пробуждением в каталажке я обязан местному магу, Хашану, который оказался работником по найму у Огненных клинков. Кажется, кто-то сейчас за все заплатит…
Огненные клинки
Хашан — респектабельный гражданин Марсембера, проживает в собственной башне в торговом квартале. Дверь башни при моем подходе гостеприимно распахивается. Вхожу.
Внутри — большой зал, судя по виду, для игры в классики. А может — в современники. Но совершенно точно, что часть клеток заминирована. Правда, обнаружить ловушки нетрудно даже без специальных познаний в этом деле.
Похитрее оказалось открыть дверь в конце коридора. Только внимательное изучение (examine) колонн по бокам прохода показало, что на них есть буквы. После этого подобрать на них комбинацию «OPEN» совсем несложно.
Следующая дверь (под охраной миногона и учеников Хашана) открывается еще более нелепым способом: взять из комнаты одного ученика книгу (лежала в куче) и переставить на полку в комнате другого ученика. Ох, и мучаются они тут, должно быть…
Хашану было совсем нелепо отрицать ту роль, которую он сыграл в моей жизни. И поэтому он, можно сказать, добровольно поведал все, что знал об Огненных клинках, об их штаб-квартире в Марсембере… Очень уж ему хотелось жить.
На заметку: можно его пощадить, а можно — нет, но во втором случае вы с ним еще столкнетесь.
Указания Хашана привели в заброшенный дом, но я уже ученый после Рыбьего Утеса и знаю, как скрываются бандитские логова. Немного поискав, нашел подземный ход… я-то надеялся, что мое знакомство с канализацией Марсембера уже завершилось!
Сняв с тела стражника ключ и надев его перчатки, иду по коридорам. Перчатки — это такой своеобразный ключ, он же и опознавательный знак. Огненные клинки — народ на диво дисциплинированный и в драку зря не лезет. Перчатки есть — значит, имею право тут ходить. Конспираторы, так их и так…
Только в конце коридора нашлась дверь, которая не открылась — и то в одной из маленьких кладовок поблизости отыскался ключ.
Я на втором этаже. Тут у Огненных клинков, очевидно, начали появляться смутные подозрения. Я успокоил их, оторвав несколько бдительных голов, и забрал из стола в спальне планы ордена. Вот и все. Назад, к Элестре. Через черный ход; а то на первом этаже народ как-то подозрительно зашевелился.
Конец расследования
По мнению Элестры, дело срочное и выходит за рамки ее компетенции. Надо доложиться Бледрину Скорилу, королевскому герольду. Тому самому, убийство жены которого пытались на нас повесить!..
Я рассказал ему и о планах и — под влиянием внезапной откровенности — об истории с его женой и ее ожерельем. Совесть моя спокойна, да и закона можно больше не опасаться.
Новая задача — провести расследование в усадьбе Иллианса. В ворота меня пропустили именем Скорила, но внутри навалилась местная стража, мелкая, но обученная заклинаниям шпана, собаки и прочая живность. Я пробился сквозь них на второй этаж и устроил Джандрику, хозяину этого места, «интервью со взломом». Я был очень красноречив, и поэтому голову ему отрывать не пришлось. Сам все рассказал и даже остался в живых.
Вообще-то на этом я мог и закончить свою работу: как арфист я сделал все, что мне было поручено. Но я предпочел вместе с «пурпурными драконами» (они легко откликнулись на мой призыв, благо я им уже не раз помог) поучаствовать в операции Скорила по открытию врат.
Возвращение короля
И вот — еще одна миссия, теперь уж точно последняя. Глава военных волшебников Сельдор рассказал мне о том, что король — в плену у Огненных клинков, и надо, сами понимаете, его освободить. На выбор мне предлагалось две дороги — мимо демона и его слуг, либо мимо убийцы и ловушек.
На заметку: что бы мы ни выбрали, сам Сельдор пойдет другим путем и неминуемо погибнет.
И вот, наконец, передо мной — заключенный в силовое поле король и его пленитель, лорд Тагрет…
У приключения есть четыре разных концовки (не считая той, когда вы самоустраняетесь в предыдущей главе). Можно:
- Отпустить Тагрета в обмен на свободу для короля.
- Договориться с Тагретом и предложить свои услуги в цареубийстве.
- Договориться с Тагретом, но обмануть его.
- Атаковать Тагрета.
Только первый и третий путь спасают короля. А во втором случае вы еще и окажетесь в тюрьме — достойный финал всех подвигов?
Я не стал расписывать все побочные задания. Вы без труда справитесь с ними и сами. Скажу только, что там есть на что посмотреть: в одной из таких «мелких» миссий вам предстоит, например, иметь дело с культом дракона и с ним самим… У каждого из наемников есть свое задание для вас. Но это я оставлю для самостоятельного расследования. Удачи!
Правила выживания в Марсембере
Сервилан внедрил в свой модуль множество скриптов, которые меняют привычные нам правила игры.
Например…
В городе нельзя отдыхать прямо на улице, как в большинстве невервинтерских приключений. Только в оплаченной комнате трактира или гильдии искателей приключений. В других местах есть безопасные точки отдыха, но — немного. О них обычно предупреждают специальным сообщением («тут безопасно, можно отдохнуть»). В других местах за городом отдыхать, в принципе, можно, но — «последствия за свой счет».
В городе есть множество сундуков и иных плохо лежащих предметов, которые так и просятся «на благотворительные цели». Никто не помешает вам их взять, но постепенно слух о вас разойдется повсюду. Вам будут отказывать в лечении, задирать цены в магазинах, в общем — жизнь испортят. То же касается грабежа прохожих на улицах: можно, но лучше не надо. А также не делайте такой глупости, как отказ убрать оружие по приказу стражника.
Нищим подавайте — ну, хотя бы изредка. Скупердяев тоже никто не любит.
Слушайте то, что говорят торговцы в качестве приветствия: у некоторых есть скидки для тех или иных классов, рас и так далее. Никогда не хамите купцам. Это сказывается на их ценах очень быстро и крайне неприятно.
Полезно быть на хорошем счету у стражи. Этому могут помочь:
- миссия капитана Вайана;
- «закладывание» нелегальных собачьих боев (если сами там не делали ставок);
- «закладывание» скупщика краденого в Рыбьем Утесе.
В случае, если стража любит вас нежно, они помогут вам в одной из серьезных битв.
Наемников в Марсембере четверо:
- Пайк , вор, присоединяется, если выкупить его из тюрьмы (см. «А я иду, шагаю по Марсемберу»).
- Мелинда , жрица, присоединяется в гильдии за 150 золотых (можно чуть сторговать).
- Неган , боец, условия те же.
- Ферек , колдун, присоединяется даром в начале миссии с шахтой Блейка.
Статуэтка
В Рыбьем Утесе живет-поживает купец по имени Валин Девис. Это именно он добился заключения в тюрьму полурослика Пайка, так что, если наймете Пайка в команду и прислушаетесь к его словам, то купца этого непременно найдете.
Интересно вот что: в запертом сундуке в доме Девиса есть статуэтка. Если показать ее Шаре, библиотекарше из гильдии, то узнаете, что это — не что иное, как… Гвенвивар , знаменитая астральная пантера Дриззта (Дзирта) До’Урдена. И вы сами можете попробовать призвать ее себе на помощь — раз в день!