Deadlight
ФОРМУЛА ИГРЫ
50% The Walking Dead
25% Prince of Persia
15% Limbo
10% Mirrors Edge
В последнее время ушлые зомби заполонили почти все известные науке жанры. Из боевиков и ролевых игр они переехали в казуальный сектор мобильных аркад и tower defense-проектов — и превратились в капризных обаяшек. Однако уже на платформерах пожиратели мозгов посерьезнели и вернули себе прежнее обличье. В Deadlight они напоминают скорее коллег из серии Resident Evil , а не зажигательных танцоров из Plants vs. Zombies .
Дорога
Молодая мадридская студия Tequila Works , сформированная из ветеранов индустрии (Blizzard, MercurySteam, Pyro, SCEE и даже Weta Digital) решила завалить несколько зомби одним залпом. Испанцы не скупились на обещания: обыкновенную платформенную аркаду они вздумали начинить драматичным сюжетом, посыпать зрелищными сценами и заправить шикарной графикой. Да и декорации выбрали правильные — мрачный постапокалипсис нынче в моде, и успех проектов вроде I Am Alive и Day Z — лишнее тому подтверждение.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: основным источником вдохновения игроделы назвали культовую книгу Кормака Маккарти «Дорога» и ее одноименную экранизацию. А для написания сюжета позвали молодого автора Антонио Рожано.
► Сюжет в Deadlight подается с помощью комиксов — в играх без многомиллионных бюджетов это модно.
Была драма, да вся вышла
История начинается в Сиэтле. На дворе 1986 год, и мир катится к чертям. Город вымер, а население превратилось в ценителей человеческой плоти и мозгов. Главный герой, бывший полицейский Рэнделл Уэйн, бредет куда глаза глядят, не теряя надежды отыскать невесть как потерявшуюся семью. Горький хлеб безнадежного путешествия делит с ним горстка отчаявшихся людей, держащихся поближе к представителю власти, которой уже нет.
Идеальная закваска для драматического повествования, рассадник личных историй, трагических диалогов и душещипательных сцен, к которым нас приучил сериал The Walking Dead! Душа уже готова сопереживать и еще раз сопереживать, но в первой сцене Рэнделл почему-то отсекается от друзей сценарным топором, предпочтя гордое одиночество и галлюциногенные флэшбеки. И от ожидаемой драмы остаются рожки да ножки.
► Цветовая гамма в стиле сериала The Walking Dead пришлась очень кстати, да и в целом виртуальный Сиэтл как две капли воды похож на «сериальную» Атланту.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть прямая отсылка к знаменитой зомби-франшизе The Walking Dead. Один из персонажей неотличимо похож на Глена из сериала, а его появление в точности повторяет знаменитую сцену с танком, когда персонаж Эндрю Линкольна впервые попадает в Атланту.
Виной тому и банальная постановка — за детьми, убегающими в никуда, мы почти в каждом ужастике гоняемся, — и сам главный герой, неубедительный, как вывеска «Ресторан» над забегаловкой в мотеле. Рэнделл всегда дьявольски суров и спокоен и больше смаивает на супермена-недоумка, чем на драматического персонажа. Зараженная выжившая? Пристрелил. Пошел дальше. Толпа зомби? Изрубил в мясо. Любуется природой. Бездонная пропасть? Перемахнул одним прыжком. Карабкается на очередную многоэтажку… Не оттого ли российскую милицию переименовали в полицию? Гвозди бы делать из таких людей, как Уэйн!
Не известно, над чем так усердно трудился Антонио Рожано: неожиданный финал и горстка невнятных персонажей второго плана, неожиданно умирающих посреди диалога, — вот и весь драматизм. Философских «ниточек» в сюжете тоже не отыскалось, а с «Дорогой» проект связывает только бомжеватый вид главного героя.
► Единственный интересный персонаж — безумный старик, построивший в канализациях настоящую крепость.
Ходячие мертвецы
Чем же нам предлагают заниматься в этом неприветливом мире? Прыгать, прыгать и еще раз прыгать, как завещали Марио и Марио! Свою жанровую принадлежность проект оправдывает на все сто Мы бегаем, прыгаем, карабкаемся и вообще ощущаем себя отпрыском Веры и принца Персии. Весьма приличная атмосфера хоррора не очень-то вяжется с геймплеем в стиле Another World и Prince of Persia. Однако с появлением первых противников не только атмосфера, но и механика игры обретают дух survival. Герой безоружен и беззащитен, приходится прятаться в тенях, заманивать противников в ловушки и в целом вести себя тихо — на шум может сбежаться целая толпа мозгоедов.
На первых порах это увлекает. А потом понимаешь, что почти любую толпу можно попросту перепрыгнуть. Бочки, ящики, остовы машин и платформы встречаются чуть ли не на каждом шагу; залезаем повыше и богатырским прыжком перемахиваем через скопище «фанатов».
► Напоровшись на смертельную ловушку, в очередной раз вспоминаешь Limbo.
А как только в наши руки попадает оружие, Deadlight и вовсе превращается в мрачную пародию на Dead Island. Патронов, правда, мало, но они не особо и нужны. Почти от любой кучи зомби можно отмахаться топором. Единственное, что стимулирует нас все-таки избегать открытых столкновений, — классический геймдизайнерский ход: мертвяки жутко упрямы и прут нескончаемой лавиной, вынуждая нас отступать. Они выползают из-под покореженных машин, сыплются на голову из окон, разве что из экрана на пол не выпадают.
► Заманить зомби под подвешенную на тросах машину, а затем уронить ее, прихлопнув надоедливых мозгоедов, — ничего более оригинального разработчики не придумали.
ЭТО ВАЖНО: чтобы жизнь не казалась совсем уж сладкой, разработчики добавили параметр выносливости. Тратится она почти на все: от нанесения ударов и до прыжков. Но восстанавливается столь быстро, что это ничуть не усложняет игру.
На самом деле и прыгать и рубить зомби весело, чему способствует не только убойный топор, но и приятная анимация. Но без должного стимула однообразный геймплей успевает набить оскомину уже к середине игры, продолжительность которой — всего-то три-четыре часа. Правда, бесконечные прыжки иногда разбавляются головоломками в стиле Limbo.
А поскольку темп игры нетороплив, опасности немного, а мир все равно уже обречен, игрок может притормозить и просто любоваться виртуальными красотами, отдыхая на крыше какой-нибудь автозаправки. Картинка в игре и правда потрясающая. За это стоит благодарить художников, поймавших музу за хвост: атмосфера погибшего города передана очень достоверно. Брошенные дома, ржавые остовы машин, мусор, и только резкие звуки, которые издают новые хозяева Земли, тревожат тишину, сминая ее в душный ком отчаяния. Главное — просто смотреть и не двигаться. И не вспоминать о сюжете, как и о драматизме.
► Герой не лесоруб и не пожарный, но с топором обращается виртуозно.
Другое кино
Словом, мы получили безумно красивый, но одноразовый платформер, притом неоправданно короткий. Задержать нас способны лишь упомянутые уже Limbo-образные головоломки и ловушки: не столько сложностью, сколько ошибками дизайна уровней: активные предметы порой отрисованы нечетко, зато элементы фона нахально лезут на первый план.
► Без сцены с вертолетом не обойтись, кажется, ни в одной современной игре, построенной на действии.
Помимо прохождения кампании, нам предлагают заняться поисками именных карточек жертв конца света и пропавших страниц дневника Рэнделла, но ничего, кроме достижения, это не даст. Можно, конечно, убить время за чтением дневника героя, газетных вырезок и коротеньких историй жертв, открываемых с нахождением карточек. Но из-за плоского сюжета мир игры не вызывает интереса, и, соответственно, пропадает всякое желание изучать его глубже. Все, что нам остается, — скакать над безнадегой, лениво помахивая топором.
Порадовало
Огорчило
- атмосфера отчаяния;
- хорошая режиссура.
- плоский сюжет;
- однообразие игрового процесса;
- малая продолжительность.
Главные рейтинги
6/10
Геймплей
9/10
Графика
9/10
Интерфейс и управление
8/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
Зловещий акробат
Нарубить десять тысяч зомби для личных нужд, найти «Некрономикон» и сделаться Темным Властелином.
Особые рейтинги
9/10
Атмосфера
Идеальная атмосфера мертвого города, воплощение упадка и безысходности.
3/10
Сюжет
Избитая, но бодрая завязка и неплохой финал испорчены бесцветными персонажами.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
6,5
ВЫШЕ СРЕДНЕГО
Однообразный, но красивый духовный наследник Another World и Prince of Persia. А без сюжета в аркадных платформерах мы и раньше как-то обходились. Однако разработчики, в отличие от акробата Уэйна, не сумели допрыгнуть до планки, которую сами себе же и поставили.