13 февраля 2006
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Dragonshard"

Руководство и прохождение по "Dragonshard" - изображение обложка

По закону жанра

Dragonshard — RTS c ролевыми элементами, а значит, вы не ошибетесь, если решите, что там можно и нужно:

  • отстраивать базу и плодить на ней войска, а также творить всяческие усовершенствования;
  • организовывать сбор разнообразных ресурсов, а также раскиданных по карте призов;
  • вести воинов в бой, обведя их «резиновой рамочкой»;
  • задавать группы, закрепленные за цифровыми клавишами;
  • накапливать опыт и уровни бойцов;
  • активно использовать особые умения и заклинания.

Налицо две кампании, сетевой режим и режим skirmish — одиночного сражения…

Стоп, стоп, стоп! Подавите зевок. На самом деле все куда интереснее. Я вам изложил обязательную программу — «для тех, кто никогда в жизни не видел Warcraft III». А теперь — подробности, в которых, как обычно, и содержится вся суть дела.

Сегодня на арене…

Итак, в большой игре за Сердце Сибериса (смотрите «Что такое Dragonshard?») участвуют:

  • В синем углу: Орден Пламени. Благородные воители, несущие добро и свет, иногда — вопреки разуму, но чаще действительно во благо. Для этого им и нужен великий артефакт — упомянутое выше Сердце. (В Эберроне далеко не вся «светлая сторона силы» считает Орден олицетворением добра, но — это совсем другая история.)
  • В красном углу: Умбрагены. Нечисть подземная и надземная, жадная, коварная и отменно гнусная. Жаждут использовать Сердце Сибериса для упрочения собственного могущества. К великому сожалению Evil Genius’ов, отстоять их интересы и стать Злобным Черным Властелином в рамках кампании не удастся; отыгрываться придется в одиночных играх и в сети.
  • В зеленом углу (да, ринг у нас треугольный…): Ящеры. Те единственные, кто может знать, что такое Сердце Сибериса и зачем оно на самом деле нужно.

Это интересно: образ ящеров, хранителей замысла Древних, народа, служащего исходным замыслам мироздания — родом из вселенной Warhammer. Оттуда, впрочем, щедро заимствует идеи не только Dragonshard, но и сам ясновельможный Warcraft. Ящеры из Dragonshard, хотя и продолжают служить своему прошлому, но сами этого не помнят и не понимают…

Команда каждой стороны состоит из:

  • Избранных — champions. Их по четыре у каждой расы, но в миссии участвует лишь один, на выбор игрока.
  • Капитанов — «обычных» героев, их производят в зданиях.
  • Солдат — свиты капитанов, они автоматически присоединяются по мере роста уровня капитана.
  • « Джаггернаута » — большого и страшного монстра, существующего в единственном числе и только одного вида на расу.

Избранные

Избранные в уровнях не растут, потому что они и так великие герои, все прошли и превзошли. Способностей у них, как правило, три:

  • первая — пассивная и увеличивает какой-нибудь параметр всех союзных войск;
  • вторая — активная и перезаряжается со временем;
  • третья — активная, и для перезарядки требует, чтобы герой нанес определенное количество повреждений врагу (что-то вроде концепции Fury из Age of Mythology). Эта способность — главная и, как правило, способна одна изменить ход битвы, причем часто герою даже необязательно в ней участвовать — у нее нередко не ограничен радиус действия. Правда, для перезарядки все равно придется сражаться.

Капитаны и солдаты

Капитан — это обычный герой. Уровень его определяется не личным опытом, а количеством произведенных на базе усовершенствований, которое, в свою очередь, требует затрат накопленного армией опыта. Иными словами, вы набрали опыта в сражении и вольны решать, кому за это повысить уровень — лекарям, стрелкам, воинам? После этого не только все капитаны заданного типа получают свой уровень, но и «новорожденные» появляются сразу с ним.

Уровень, кроме усиления характеристик и добавления спецспособностей, позволяет капитану набирать солдат. Солдаты — это как бы эскорт капитана, сами по себе они не действуют, а только поддерживают своего вождя (и служат ему дополнительными хитами, помимо всего прочего). Восстановить свой отряд капитан может, приблизившись к своему городу.

Под землей, в Хайбере, солдаты не действуют: это — работа героев.

Камень, ножницы, бумага

В игре есть пять типов атаки: оружие (Physical), яд (Poison, сюда входит большинство стрел), огонь (Fire), магия (все волшебные атаки, кроме огня) и ярость (Fierce: особый вид атаки, зарезервированный для избранных и джаггернаутов). Каждый боец располагает ровно одним способом наносить урон — и разной устойчивостью к 4 видам атак (к пятой, Fierce, нет устойчивости ни у кого).

Это важно: именно поэтому атаки избранных, хотя на первый взгляд не слишком сильны, «в среднем» оказываются сильнее всех, кроме джаггернаута.

Что интересно: обычно 3 из 4 видов устойчивости находятся в пределах 65-85%, а оставшаяся — 0-25%. Это означает, что для каждого бойца существует тип атаки, который для него примерно втрое эффективнее всех остальных (исключая Fierce, опять-таки).

Другими словами, правильно распределив атаки бойцов, вы получаете во много раз больший эффект. Метод «всем бить вот этого» в среднем неэффективен. Только избранным и джаггернаутам все равно, кого крушить.

Подробные параметры войск приведены в таблице, но рядом с описанием каждого бойца я приведу тип его атаки и вид уязвимости: это — самое важное, что следует знать о своих и вражеских войсках.

В чем смысл полета?

Многие войска в Dragonshard летают. В этой способности есть и плюсы, и минусы.

Летающего нельзя атаковать в ближнем бою — никому, кроме других летунов. Это приятно, хотя надо отметить, что стрелять здесь умеет больше половины войск, чтоб не сказать — почти все. Кроме того, они легко пересекают пропасти, леса и прочие препятствия. И это достаточно ценно, потому что местные карты часто похожи на лабиринт, и возможность зайти врагу в тыл, отманив от крепости охрану, чего-то стоит.

В качестве компенсации, они не могут добывать ресурсы и спускаться в подземелья. Запрет покидать небеса, в свою очередь, мешает и еще в одном смысле: нельзя лечиться отдыхом. Поэтому, если рассчитываете на авиацию — нужно не забыть об усилении целителей.

Экономика приключения

Города можно строить не абы где, а только на специально подготовленных стройплощадках. Которые бывают двух видов: большая, на 16 зданий (Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Казалось бы, большой площадки хватит с лихвой: мы производим капитанов всего 10 видов, плюс кое-какие спецстроения. Но это не так: дело в том, что каждого здания достаточно для того, чтобы повысить уровень бойцов соответствующего типа всего на единицу. То есть, хотите священников 5-го, максимального, уровня — извольте предъявить 4 Lorehold’а. В больших миссиях, где есть реальные шансы вырастить суперармию, часто приходится выбирать специализацию.

Это важно: чтобы развить капитанов до нового уровня, вам нужно не просто построить достаточное количество зданий — они еще и должны стоять рядом. На соседних клетках.

Существует лимит на количество нанимаемых капитанов: по 1 на здание, в сумме не больше 20. Но жесткой привязки к зданиям нет: то есть, в одном-единственном Lorehold вы вольны нанять хоть десять священников, если есть еще 9 каких угодно зданий. Ограничение — только на сумму.

Ресурсов — три: золото, dragonshards и опыт.

Золото

Шахт с золотым песком мы тут не увидим — извините, не Warcraft. Золото берется с бою — из нейтральных монстров и — главное! — из сундуков и россыпей в подземелье. Кроме того, оно постепенно «капает» за городские здания, но если нужно быстро и побольше — надо снаряжать экспедицию в Хайбер. Это — повод одними из первых войск сделать воров: в Хайбере много ловушек, а часть сундуков заперта.

Золото нужно на все строительство и производство войск.

Dragonshards

Этот дивный ресурс встречается в виде больших и маленьких пучков голубых кристаллов. Их нужно собирать, к чему пригоден любой капитан (исключая летунов) и даже избранный. Хотя у каждой расы есть специалист по сбору ресурсов, делающий это быстрее.

Кристаллы встречаются и на земле, и под землей. Но на земле этот ресурс восполним: в грозу время от времени увесистый пучок кристаллов падает с неба.

Нужны они за тем же, зачем и золото, хотя в меньшем количестве. Для более «магических» войск, как правило, их нужно больше.

Опыт

Опыт происходит из сражений, зарабатывается на всю армию и уходит на приобретение новых уровней для войск. Разумеется, чем выше приобретаемый уровень — тем дороже обходится эта операция. Часто дешевле «раскрутить» на 1 уровень всех, чем кого-то одного — до упора, так что сообразуйте желания с возможностями.

Особые здания

Большинство зданий, строящихся в городах — «плодильни» соответствующих войск, и обсуждать там особо нечего. Но есть особые здания — монументы: они никого сами не производят, но увеличивают параметры войск, строящихся в любом из соседних зданий.

Недостаток у них, собственно, один: строительство монументов несколько конфликтует с производством высокоуровневых бойцов. Формально, можно добиться воинов 5 уровня вместе с монументом (для этого надо построить одну плодильню рядом с монументом и еще 4 — в стороне), но очень уж много места съедается.

Вот какие бывают монументы:

  • Monument of Power. Золото — 200, кристаллов — 275. Увеличивает урон.
  • Monument of Vitality. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает хиты.
  • Monument of Clarity. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает энергию.
  • Monument of Valor. Золото — 75, кристаллов — 75. Вдвое ускоряет тренировку войск. Только для Ордена.
  • Monument of Haste. Золото — 150, кристаллов — 200. Увеличивает скорость. Только для ящеров.
  • Monument of Shadow. Золото — 150, кристаллов — 200. Дает маскировку. Только для умбрагенов.

Реально обычно используются Power и Shadow, реже Haste и Clarity.

На карте — как на земле, так и под землей — временами встречаются «места силы». Они дают какой-нибудь плюс той стороне, которая последней ее посетила. Не забывайте подойти к ним поближе.

Подземелья

Хайбер — подземный мир Эберрона — играет в Dragonshard важнейшую роль. Это не просто вторая карта, параллельная главной (как обычно бывает с подземным миром в играх) — это совсем другой мир, живущий по иным законам.

Во-первых, как уже говорилось, туда не пускают солдат и летунов.

Во-вторых, там можно отдыхать — в этом режиме намного быстрее восстанавливается здоровье и энергия, но ценой уязвимости. Это куда важнее, чем может показаться. Почему на поверхности спать нельзя? Понятия не имею. Может, свет мешает?

В-третьих, там есть ловушки и запертые сундуки. Ловушки здесь нешуточные, и после первого срабатывания не унимаются, так что без вора (хамелеона, крадущегося) или героя со способностью устранять их вам в подземелье делать просто нечего. Вор — не только единственный, кто убирает ловушки, он же единственный их видит. Не обманывайтесь мнимой безопасностью.

Это важно: ловушку можно перезарядить так, чтобы она срабатывала на ваших врагов. К сожалению, монстры, что стерегут сокровища, не очень любят.очертя голову бросаться в погоню, и заманить на ловушку удается далеко не всех.

В-четвертых, там обычно множество запертых дверей (от которых нужен ключ или отпирающий рычаг), сундуков (которые взламывают воры) и других деталей обстановки, характерных для ролевого приключения.

Чаще всего первое, о чем стоит позаботиться — это снарядить экспедицию за сокровищами. Поэтому понадобится взломщик, а также боевая команда: пара целителей, пара бойцов, если есть возможность — стрелок или маг поддержки. У Ордена рекомендуется следопыт 2 уровня (если есть, опять же): его крыса разведывает путь и снижает риск для отряда.

Огромная толпа в Хайбере чаще всего не нужна — в узких коридорах они только мешают друг другу, да еще порой нарываются на ловушку. Вообще, увидев ловушку, лучше оставьте основной отряд поодаль.

Немного о целях

За каждую миссию кампании нам назначаются баллы, которые потом можно потратить в «магазине наград» на полезные предметы и усиления для избранных.

Баллы дают не только за квесты, но и за:

  • время;
  • экономию ресурсов;
  • умение обойтись скудными средствами (минимумом героев, без стационарной обороны и так далее — в зависимости от миссии).

Как правило, выполнить все квесты нетрудно, а вот получить другие плюсы, кроме времени — очень нелегко. Что и дает дополнительный интерес к игре: получить всюду золотые медали, не говорю уже — максимально возможные баллы, сумеет только мастер.

Орден Пламени

Джаггернаут

См. таблицу 1.

Феникс

Атака: fierce

Cлабость: magic

Как и положено главному монстру, он могуч несказанно, и к тому же летает, что делает его уничтожение очень проблематичным (но не разрешает пользоваться им в Хайбере).

Первая способность феникса — испепеление (Immolation) — наносит сильнейший удар по небольшой области вокруг птицы. Вторая — боевой клич (War Shriek) — замедляет скорость движения и атаки всех врагов в радиусе действия.

Все это диктует незатейливую тактику: влететь в гущу врагов, разрядить спецспособности и улететь «на перезарядку».

Это важно: совместно с героем Аматором феникс может «разбомбить» целую армию, пока действует режим бесплатного применения способностей. Попробуйте — вам понравится!

Избранные

Леди Маррин

Атака: fierce

Cлабость: poison

Традиционная героиня светлых сил — жрица-целительница. Не знаю уж, почему игроделы так убеждены, что богослужительницы любят носить костюм с открытыми бедрами и так далее…

Пассивная способность госпожи Маррин ускоряет регенерацию всех войск Ордена. Молот Правосудия разбрасывает всех врагов вокруг и наносит им изрядные повреждения. А финальная способность полностью излечивает всю армию , где бы кто в тот момент не находился.

Переоценить массовое исцеление невозможно. Но тем не менее, как ни странно, оно не так уж часто спасает армию, даже и в кампании. Потому что вражеские бойцы умеют концентрировать удары на отдельных бойцах, и в силу этого леди просто не успевает перезарядить своими атаками исцеление.

В любом случае, играть за Маррин легко и приятно. На мой взгляд, ей принадлежит второе место по возможностям среди избранных Ордена, а некоторые присуждают ей даже первое.

Каэль

Атака: fierce

Cлабость: fire

Каэль, как вор, умеет красться незамеченным и ликвидировать ловушки (правда, сундуков отпирать не научился). Он также усиливает атаку всех бойцов (в базовой версии — на 10%, после патча — на 15%) и умеет вихрем клинков поражать всех вокруг.

Наконец, финальной способностью Каэля служит «обман смерти»: все солдаты продолжают сражаться, даже будучи убитыми.

Моя оценка такова: в кампании от Каэля проку совсем мало, а в сетевой игре есть кое-какие шансы. Авторы игры напирают на то, что Каэль сэкономит время на производстве воров — но нам оно надо? А вот невидимость сослужит свою службу, но в основном в сетевой игре. Там же очень пригодится обман смерти — сетевые побоища склонны к «последним и решительным» сражениям.

Впрочем, даже там ставка на Каэля весьма и весьма рискованна.

Аматор

Атака: fierce

Cлабость: physical

Умница, интеллигент, волшебник. Правда, зачем-то носит на плечах оленьи рога, но мы мало знаем о его личной жизни.

Обладает, как по мне, самой полезной из финальных способностей: пока она работает, все действия ваших войск не требуют энергии. Понимаете, что это значит? В первую очередь — что священники лечат всех бесплатно и неограниченно. Комментарии излишни. А если у вас имеется еще и феникс, то бесперебойные вспышки и крики гордой птички выкосят такую армию — любо-дорого. Да и более простые бойцы, например — архоны или колдуны, способны на многое под руководством Аматора.

Пассивно он ускоряет регенерацию энергии; опять-таки, отличная возможность, ценнее восстановления здоровья. Наконец, еще одно его заклинание замораживает врагов в некоторой области, заодно нанося урон.

Наконец, он не нуждается в контакте с врагом для атаки, а значит, его слабое место — атаки оружием — можно с успехом прикрыть.

Рекомендую!

Бастион

Атака: fierce

Cлабость: magic

А вот и самый, пожалуй, обаятельный из избранников Ордена — живой голем. Ну разве не мил? А как разговаривает! Увы, в бою его качества оказываются довольно-таки средними.

«За» говорит то, что он — самый могучий среди орденской четверки, хитов у него в полтора раза больше, чем у Аматора. Но есть проблема: их очень трудно лечить.

Одно из неудобных свойств живых конструкций — священники их не лечат, для этого нужен другой персонаж — Artificer. Вы готовы водить с собой два корпуса лекарей? Не уверен! Обычно Artificer используется Орденом в умеренных количествах, и потому Бастион — довольно неудобный предводитель.

Правда, хороша его пассивная способность: +5 ко всем видам защиты для всех войск. Это означает, что в среднем урон от всех вражеских бойцов, атакующих не по слабому месту, будет снижен на 20%. Активная напоминает молот леди Маррин, но немного послабее. А финальная увеличивает наносимый бойцами урон — против воинов на 20%, против строений на 25%.

В общем — не восхищает. Берут его в основном из личной симпатии или для изумления противника. А жаль!

После патча научился пассивной способностью сбивать противника с ног. Стало получше, но все равно, по-моему, недостаточно.

Капитаны

См. таблицу 2.

Священник (Cleric)

Атака: magic

Cлабость: magic

Хотя в бою он — полное ничтожество, это — самый массовый боец Ордена, потому как лечит. Как уже упоминалось — его целительство не действует на големов, то есть Бастиона и титанов.

Его целительное заклинание можно ставить «на автомат», и так и нужно делать практически всегда. На первом уровне оно лечит 30 хитов, на третьем — 60. На втором уровне появляется возможность парализовать врага, на 4 — то же на более долгий срок. Наконец, 5 уровень дает право воскрешать убитых героев! Полагаю, комментарии не нужны.

Варвар (Hammerfist Barbarian)

Атака: physical

Cлабость: physical

Краса и гордость орденских войск: стоит не слишком дорого, а урон от него на высшем уровне вдвое превосходит удары избранных (но не забудьте про защиты). Чуть портит дело уязвимость к вражеским оружейным атакам, что затрудняет прорыв варварами.

Боевая ярость еще увеличивает наносимый варваром урон, снижая защиту. Используется очень часто, а на третьем уровне урон еще возрастает. Начиная со второго уровня, гибель варвара приносит находившимся вблизи союзникам плюс к атаке (на 4-м плюс больше). Тем самым, варвар служит вам и после смерти! Способность 5 уровня ускоряет движение, атаки, увеличивает здоровье — в общем, делает из вашего дикаря жуткого монстра.

Следопыт (Ranger)

Атака: poison

Cлабость: physical

Стрелки на высоких уровнях наносят очень мощный урон, и следопыт — не исключение. Впрочем, по сравнению с коллегами других рас он послабее, но выигрывает за счет всяких фокусов.

С первого уровня следопыты обучаются бросать на своем пути колючки, минируя проход. Это очень здорово работает для заманивания врагов (на третьем уровне колючки становятся более кусючими). На втором уровне появляется разведывательная птичка (в подземелье — крыска). Бесплатно изучить местность и противников — немалый плюс. Но вот боевых приемов у него нет аж до 5 уровня, когда он обзаводится мощным выстрелом.

В общем, скажем прямо: боец он средний. Против ящеров, возможно, стоит вообще обойтись без него. Но если воюете против умбрагенов — без них обойтись будет трудно, хотя бы из-за адских рапторов, уязвимых к яду.

Паладин (Paladin)

Атака: magic

Cлабость: poison

Удар конскими копытами наносит урон и оглушает противника. Появляющийся на втором уровне Smite не оглушает, но сильнее бьет. А вот на 5 уровне он может полностью исцелить себя!

Выглядит внушительно, но по урону уступает варвару. Правда, магический тип атаки делает его очень ценным против ящеров, где он легко прорубается через ряды воинов и неплохо укладывает их джаггернаута (не один, конечно). В подземельях (да и не только там) мешают его большие размеры — не дает своим пройти и путается под ногами. Против ящеров стоит брать паладинов примерно столько же, сколько варваров, а в других случаях от варвара больше толку.

Вор (Rogue)

Атака: poison

Cлабость: fire

Практически необходим, потому что разминирует ловушки, а со второго уровня еще и вскрывает запертые сундуки.

Когда враг бьет не его, вор (со второго уровня) наносит на 50 хитов вреда больше, и для этого даже не надо активировать какие-либо способности. А в 4 уровня — на 100 хитов! Кроме того, на третьем уровне он обучается прятаться, благодаря чему невидим, пока не вступит в бой; а на пятом уровне его удар отравляет врага, нанося 22 хита в секунду в течение 28 секунд — в сумме до 681 хита! При этом вор даже не выходит из невидимости. А 681 хитов хватает даже многим избранным…

Делать на вора серьезную ставку в бою сложно: вплоть до 5 уровня он слишком уязвим и быстро гибнет. Но если удалось довести воров до 5 уровня…

Огненный архон (Flame Archon)

Атака: fire

Cлабость: magic

Единственный у Ордена летун (кроме джаггернаута), и этим все сказано. Обладает очень приличным уроном на высоких уровнях. Кроме того, у него есть довольно дешевая атака огненным дротиком, которая, кроме нанесения вреда, сбивает врага с ног, умеренно полезное проклятие Holy Wrath (цель, если атакует, сама получает за это урон), а на 5 уровне — ослепление врагов в радиусе действия на целых 10 секунд (ослепленные не могут сражаться).

Архоны отлично отрабатывают свою стоимость и почти всегда входят в армию Ордена.

Колдун (Sorcerer)

Атака: fire

Cлабость: physical

C первого же уровня колдун кидается сакраментальными огненными шарами, которые на 3 уровне усиливаются, а на 5-м появляется метеоритный дождь — не слишком сильный, зато покрывающий огромную площадь. Но главная прелесть его даже не в этом, а в заклятии слабоумия, мешающем использовать способности, и его улучшенной версии (4 уровень), практически полностью отключающей врага.

Колдун может быть убийственной силой, но требует постоянного управления им, что несколько удручает. Зато его необязательно раскручивать «до упора», он вполне хорош и на средних уровнях.

Голем-титан (Warforged Titan)

Атака: physical

Cлабость: magic

Эти полуживые полуголемы — пожалуй, самый узнаваемый «фирменный знак» Эберрона. Почему они живые — никто не знает, вроде бы делали их с самого начала искусственно.

И вообще — странная штуковина этот титан… С одной стороны, он чаще выживает (поскольку его можно чинить), иммунен к яду, попыткам сбить его с ног, а на третьем уровне — еще к оглушению и слепоте; он может временно резко усилить свою защиту от стрел и других дальних атак, что делает его крайне малоуязвимым; на 5 уровне он наносит огромный урон сооружениям. Вроде бы неплох, но: наносит хилый урон, медленно ползает и, что важнее всего, не лечится священниками (как и Бастион). Мнения о нем расходятся от «превосходно» до «бессмысленно». Мне опыт работы с ним скорее кажется отрицательным.

Маготехник (Artificer)

Атака: fire

Cлабость: poison

Пока не придумал, как точнее перевести это название: Artificer — это ремесленник магии, человек, занимающийся помещением магии в предметы и починкой волшебной техники. Сам он при этом совсем не маг. Artificer — одна из фирменных особенностей Эберрона.

На первом уровне он обучается накладывать усиление на союзных бойцов. Тогда же становится специалистом по скоростному сбору ресурсов (в 2.5 раза быстрее прочих!). Со второго — получает способность чинить големов (100 хитов за раз, то есть намного эффективнее, чем священник лечит живых существ!). Опять-таки, можно оставлять в пассивном режиме, чтобы он применял заклятие по собственной инициативе. На 3 и 4 уровне эти способности усиливаются, а на пятом появляется Heroic Might — заклинание, позволяющее солдатам игнорировать защиту! Тем самым высокоуровневый маготехник — лучший друг варвара!

Один-два маготехника нужны практически всегда, даже если вы не планируете воевать големами: для сбора кристаллов и для усиления перед боем. Больше — только для големовых полчищ.

Бессмертный страж (Deathless Guardian)

Атака: magic

Cлабость: fire

А вот и третья уникальная особенность Эберрона — добрый мертвец. Вроде бы нежить как нежить, но — на правильной стороне…

С первого же уровня этот замечательный господин умеет выпивать из врагов энергию, одновременно нанося им вред (в двукратном по сравнению с выпитой энергией размере). Причем эту способность можно ставить на пассивный режим. Нетрудно догадаться, что такая прелесть особенно хорошо действует против игрока: у живого человека то и дело не хватает возможностей микроконтроля на полное использование энергии, и жертв для бессмертного стража — предостаточно. На третьем уровне урон от этой атаки становится в полтора раза больше.

Также он изначально видит невидимых и обнаруживает для нас ночных сцинков и другую нечисть.

Бессмертный второго уровня может разрушать вражеские чары — на своих и чужих существах, а на четвертом радиус действия этой способности вырастает. Наконец, на пятом уровне он получает талант «убирать» капитана с отрядом в эфирный план, где он не может ни сражаться, ни быть атакованным (и заодно невидим).

Бессмертный страж — чудесный боец поддержки, но на полное его развитие ресурсов не хватает практически никогда, и с этим стоит смириться заранее. Большинство бессмертных в играх — первого уровня либо третьего. На одних мертвецах игры не сделать, но парочку в отряде иметь очень даже стоит.

Тактика Ордена

Орден не склонен к быстрой войне; он получает заметный перевес с ростом уровней и разнообразия бойцов, и его избранные, в отличие, скажем, от ящеров, не теряют в качестве в высокоуровневых сражениях. Большинство воинов Ордена на пятом уровне просто-таки преображаются, тогда как ящеры и умбрагены не получают настолько весомой прибавки.

Войска Ордена очень неплохо выглядят в ближнем бою за счет связки «варвар-паладин», обладающей разным типом атаки. В качестве поддержки практически всегда выступают архоны, а как источник ядовитого урона — следопыты. Непременно, если есть возможность, хотя бы один бессмертный. Маготехник живет в основном в тылу, перед боем «благословляя» всех подряд своим усилением.

После раздачи целей обычно включают ярость всем варварам, а дальше управляют колдунами, архонами и, в последнюю очередь, паладинами.

На титанов имеет смысл рассчитывать в основном в затяжных боях: водить за собой две группы поддержки все-таки слишком накладно.

Не пренебрегайте разведкой. Зондирование местности птичками и крысами следопытов ничего не стоит и дает явное преимущество (особенно на поверхности: летающей разведки нет больше ни у кого).

Кого развивать до 5-го уровня?

Этот вопрос стоит перед всеми расами, но перед Орденом — особенно остро. Выбрать удастся, как правило, одного-двух, а стоят того у Ордена почти все. На мой взгляд, лучше всего оправдывают себя священники, несколько меньше — колдуны, маготехники, паладины и следопыты. Воры на 5 уровне очень хороши, но тактику на них строить все же трудновато.

Ящеры

Джаггернаут

См. таблицу 3.

Ползучий дракон

Атака: fierce

Cлабость: magic

Никакой это не «дракон», а типичный осадный танк. Ползает медленно, поворачивается еле-еле, крушит здания на ура.

Первая его способность — быстрая атака, сбивающая с ног, вторая — наездники атакуют все вокруг. На первый взгляд — не очень впечатляет. А на второй — оказывается, что эта самая его быстрая атака бьет сразу по всем солдатам в отряде, и после нее капитан, как правило, остается один. Так что…

И защищайте его от паладинов.

Избранные

Черный Коготь (Blackclaw)

Атака: fierce

Cлабость: magic

Пассивная способность — усиленная регенерация энергии, активная (ядовитый газ) бьет по площадям слабо, но долго, а главная — все войска получают плюс к урону на короткое время.

В принципе, неплох, но для бойца переднего ряда хиловат, чем противники регулярно и пользуются.

Красный Клык (Redfang)

Атака: fierce

Cлабость: poison

Пассивная способность: +5 к устойчивости всем, активная — огненное дыхание перед собой, главная — всем 25% к урону. Если вы применили патч к игре, то у него появляется еще и пассивная способность сбивать врагов с ног.

Наш ответ Бастиону. Лучший среди ящеров-избранных в ближнем бою и, в общем, покруче своего орденского коллеги, тем более что лишен его «предрассудков» в области лечения. Правда, стоит очень уж много золота, что в сетевых играх иногда лишает его шанса.

Серебряный Клинок (Silverblade)

Атака: fierce

Cлабость: fire

Прячется, ищет и устраняет ловушки, усиливает всем войскам наносимый ими урон (в базовой версии — на 10%, после патча — на 15%). Также обладает круговой атакой, а главной способностью ускоряет атаки всей армии.

В отличие от Каэля, оправдывает себя, а кое-кто даже считает его лучшим, особенно для блицкригов.

Я его не настолько зауважал: дело в том, что ему не судьба все время уходить в невидимость, иначе он не заработает себе на применение финальной способности, а хиты у него жидковаты для пребывания в гуще схватки.

Wowen

Атака: fierce

Cлабость: physical

Верховный шаман ящеров ускоряет регенерацию войск. Его заклинание — молния — бьет очень сильно, а вот в качестве финальной способности у него забавная штука: все войска, пока способность работает, регенерируют 25 хитов в секунду.

Крут ли он? Поначалу — очень, его молния бьет насмерть. Если противник успел развиться, и молния не так опасна, и регенерация не так велика.

Перевести это имя я так и не смог. Если кто может объяснить его этимологию — пишите в журнал, будем признательны.

Капитаны

См. таблицу 4.

Ядовитый стрелок (Poison Archer)

Атака: poison

Cлабость: physical

На первом уровне приобретает навык меткого выстрела, сбивающего противника с ног (на третьем уровне тот же навык дает гораздо больший урон). На втором появляется проклятая стрела, наносящая урон со временем (на четвертом она развивается). На пятом уровне появляется чумная стрела: она не только наносит урон со временем, но раненые ею еще и заражают соседей.

Великолепный боец, если у вас есть время активно им управлять. Спецспособности его хороши на всех уровнях. В большой толпе, правда, несколько теряется.

Ящер-воин (Lizardfolk Fighter)

Атака: physical

Cлабость: magic

Уже на первом уровне у него есть пассивная способность возвращать часть урона нападающему (на третьем эффект возрастает). На втором появляется ускорение атак в 1.5 раза (на 4-м — в 1.85 раза). На пятом ящер овладевает боевым кличем, который оглушает врагов вокруг.

Что тут сказать? Непременное приобретение, особенно если учесть, что второго тяжелого рукопашника у ящеров нет. Пассивная способность очень его украшает. Как минимум до 3 уровня дорастить воина стоит, дальше — как позволят обстоятельства.

Есть одна неприятность: у врагов чаще всего впереди паладины или лорды-призраки, а они своей магической атакой быстро рубят ящеров в капусту.

Шаман (Tribal Shaman)

Атака: magic

Cлабость: physical

Шаман служит ящерам целителем, но, увы, уступает богослужителям Ордена и умбрагенов, хотя энергии у него намного больше, чем у священника. А все потому, что не излечивает мгновенно, а только лишь усиливает регенерацию. Это спасает далеко не всегда…

На первом и третьем уровне он получает способность регенерировать союзника (меняется скорость процесса), и это можно делать пассивной способностью. На втором и четвертом уровне духи предков наделяют его заклинанием кровожадности, усиливающем атаку (не очень мощным). На пятом шаман может, парализовав сам себя, мощно ускорить регенерацию всех вокруг.

Да, последнее достаточно серьезно: можно сделать большую часть своей армии почти неуязвимой, если шаманов достаточно много. И все же… нельзя сказать, что ящерам повезло с медициной.

Хамелеон (Chameleon Rogue)

Атака: physical

Cлабость: physical

Рептильный вариант вора: он тоже работает с ловушками и замками, ничем не отличаясь в этом плане от своего человеческого собрата. Маскировка и удар в спину работают тоже примерно так же. А вот финальная способность — пятого уровня — совсем другая: она значительно снижает защиту цели, делая ее уязвимой к атакам любого типа.

Этот вариант в чем-то даже полезнее, особенно против джаггернаутов, но, в отличие от вора, хамелеон при этом обнаруживает себя, а значит, шансы дожить до победы у него так себе.

Ночной сцинк (Night Skink)

Атака: fire

Cлабость: poison

Видимо, он призван заменить ящерам бессмертного стража, но, право же, у него это не очень получается. На первом уровне у него обычное одноцелевое заклинание Harm, не так чтобы очень сильное; на третьем — посильнее, но тоже ничего сверхкрутого. На 2 и 4, как и у бессмертного, разрушение чар. Только на пятом появляется интересная штука — волна усталости, срезающая вдвое скорость атаки и движения у целей. Но в целом, по-моему, сцинк — «бюджетное решение», на котором вряд ли оправдано строить свою стратегию.

Плюющая черепаха (Spitting Turtle)

Атака: poison

Cлабость: fire

Черепаха прекрасна! Гора хитов, огневая мощь почти как у стрелка, заклятия немногим слабее, чем у колдуна — в общем, эта тварь для ящеров всегда играет ключевую роль. Заклятие первого (и третьего) уровня подобно огненному шару, на втором и четвертом — дымовая завеса, слепящая врагов. Преимущество пятого уровня — бомбардировка, кажется — самая дальнобойная атака в игре: черепаха в процессе стрельбы парализована, но работает, как гаубица, с такого расстояния, что до нее просто никто не доберется. Главное — следите за архонами и кровавыми разорителями.

Огненный дракон (Fire Drake)

Атака: fire

Cлабость: magic

Этот авиатор на первом и третьем уровне получает заклинание, бьющее на малое расстояние вокруг него, на втором и четвертом выдыхает пламя, а на пятом получает специальную «осадную» атаку против зданий.

Он во многом похож по своим параметрам на орденского архона, только вот здоровее того чуть ли не в полтора раза!

Особенно эффективен против Ордена, которому трудно сбить летающее существо с уязвимостью к магии.

Наездник на птеродактиле (Pteranodon Rider)

Атака: poison

Cлабость: fire

У ящеров не один, а два летуна. Этот лучше смотрится против умбрагенов, чем против Ордена.

На первом и третьем уровнях птеродактиль осуществляет бомбежку наземных целей (нет, не так, как вы подумали). На втором и четвертом получает особую атаку, как и у дракона, против зданий (за что они их так не любят?). На пятом он овладевает самоубийственной атакой, наносящей гигантский урон.

Дух природы (Spirit of Nature)

Атака: physical

Cлабость: fire

Эта до неприличия живучая тварь доводит до исступления Орден, отвлекая на себя всю варварскую орду и всячески над ней глумясь. На первом и третьем уровне у духа природы стоит опутывание, приковывающее к месту, на втором и четвертом — дразнение, заставляющее всех вокруг атаковать именно его (прости-прощай, умелое распределение целей). Ну, а на пятом он обучается обволакивать (проглатывать?) свои и чужие войска, так, что они исчезают на полминуты, отдавая треть своих хитов духу.

Обычно дух природы в больших схватках гибнет, но обеспечивает своим дразнением решающее преимущество. Отличная комбинация выходит у него с хамелеонами, которые безнаказанно бьют противника в спину, задействуя Sneak Attack. C шаманами тоже здорово: они его регенерируют, а он не дает их атаковать.

Троглодит-землемер (Troglodite Surveyor)

Атака: magic

Cлабость: magic

Мне давно интересно, кто первым придумал делать троглодитов ящерами. Вообще-то это просто пещерные люди, но в 90% компьютерных (и настольно-ролевых) игр они почему-то относятся к рептилиям.

Троглодит — очень ценный вспомогательный боец. Много их не надо, но 1-2 нужны почти всегда. Во-первых, они быстро собирают dragonshards (в 2,5 раза быстрее прочих), во-вторых, видят невидимое, а со второго уровня еще и обнаруживают ресурсы (только их!) на большем расстоянии.

В бою они… скажем так, странные. Они с первого уровня ставят минные поля , а на пятом получают убийственную атаку по большой площади, которая тянет хиты понемногу, зато целых полминуты.

Делать ли на них ставку? В обороне — несомненно, в атаке толку от них мало. Ящеры в целом ориентированы на атаку. В любом случае, много троглодитов вам вряд ли потребуется.

Тактика ящеров

Ящеры — раса, предпочитающая решать свои проблемы быстро. Способности низких и средних уровней у них выглядят — в сравнении с другими расами — более убедительно, а высоких — менее. Значит, надо торопиться.

У них есть много эффективных комбинаций : например, дух природы + хамелеоны + шаманы. Такая связка почти не требует активного управления (почти все автоматическое, кроме дразнения) и работает просто отлично. Вообще, войска ящеров сильны не сами по себе, а в сочетании, о чем надо помнить.

Особенно хороши ящеры в штурме зданий. От их авиации мало что спасает, и этим надо пользоваться.

У ящеров имеют смысл герои-бойцы — особенно Redfang. Не надо ими гнушаться. Wowen со своей молнией, конечно, впечатляет, но в целом он — защитный герой, а ящерам лучше играть от атаки. Впрочем, против Ордена у него есть преимущество — помогает быстрее добить священников: как ни странно, уничтожение их для ящеров — проблема, ведь с магической атакой у них только шаманы да троглодиты. Вообще приходится признать, что избранные у чешуйчатого народа — самые хилые из всех, и ни один не тянет на роль «супероружия».

Играя против не очень опытного противника-человека, помните: «непрофессиональные» стратеги плохо различают ящеров на взгляд. Все зелененькие, все прыгают…

Кого развивать до 5-го уровня?

На мой взгляд, главные кандидаты — ядовитый стрелок и дух природы. Немного отстают от них черепаха и шаман. Имея дело с орденом, стоит задуматься также об огненном драконе.

Умбрагены

См. таблицу 5.

Джаггернаут

Черный злобоглаз (Umbrascarred Beholder)

Атака: fierce

Cлабость: fire

На самом деле он «злобоглаз со шрамами от мрака», но такое даже представить себе трудно, не то что заставить себя это написать…

Одна из способностей этой тварюшки бьет по всем врагам вокруг (довольно больно), а вот другая — дезинтеграция — убивает одного противника на месте (ценой почти всей энергии). Думаю, не надо объяснять, почему это — оружие победы. Одно радует: что злобоглаз не может выступать на одной стороне с Аматором!

Избранные

Кровавая королева (Blood Queen)

Атака: fierce

Cлабость: fire

Героиня-»целительница» темных сил. Стандартное ускорение роста хитов сопровождается ударом кнута (который бьет по прямой до цели) и финальной способностью, регенерирующей половину ран союзников.

Прямо скажем, неважное подражание леди Маррин. На мой взгляд — не слишком удачный выбор. Да и атака по линии довольно неудобна.

Оробус (Orobus)

Атака: fierce

Cлабость: physical

Иллитидов можно не любить, но уважать их стоит. Предводитель этого милейшего племени дает своим войскам ускоренное восстановление энергии (между прочим, быстрее, чем Аматор!), спецатакой снижает наносимый врагами урон вдвое, а финальная способность включает для всех войск на несколько секунд… неуязвимость.

Мощно? Не вопрос. Оробус, по всеобщему признанию — один из лучших героев в игре. И все же в черном воинстве у него есть соперник…

Сатрос (Satros)

Атака: fierce

Cлабость: poison

А вот и лучший из героев-бойцов в игре (на этом сходится большинство игроков). Он очень похож на Красного Клыка и Бастиона, но у него другая финальная способность: на некоторое время все атаки союзников сбивают врага с ног. Этот фокус разносит армию в пух и прах!

Немудрено, что многие считают его даже сильнее, чем Оробус. Я бы сказал так: при развитом микроконтроле он лучше, при не очень высоком надежнее старина иллитид.

Молчун (Silence)

Атака: fierce

Cлабость: magic

Ну и, как обычно, «бюджетное решение» — вор. Брат-близнец Каэля, только финальной способностью делает армию невидимой на 20 секунд.

Откровенно говоря, для внезапного нападения этого мало, к тому же есть войска, которые видят невидимых… В общем, при доступных Оробусе и Сартосе использовать Молчуна — идея крайне экстравагантная.

Капитаны

См. таблицу 6.

Рыцарь-призрак (Wraith Knight)

Атака: magic

Cлабость: fire

Cамый странный из специалистов по ближнему бою, рыцарь-призрак регенерирует энергию благодаря своим атакам, и только; причем она у него не сохраняется, а постепенно улетучивается сама собой. Его приемы — вспышка (1, 3 уровень), бьющая вокруг и не слишком ценная, и «черный гнев» (2, 4 уровень), который на время увеличивает рыцаря, в результате чего его коса бьет всех противников вокруг.

На пятом уровне добавляется умение, вытягивающее энергию из всех вокруг. Интересно, но не слишком.

Вообще, рыцарь-призрак очень неплох, но требует «оперативного дерганья мышкой», что для бойцов его типа не слишком здорово. Без спецспособностей он заметно слабее своих коллег у других рас.

Шагающий по теням (Shadow Strider)

Атака: magic

Cлабость: magic

Стрелок у Тени такой же странный, как и воин. Он видит невидимых и умеет телепортироваться на короткие расстояния (с самого начала!). Потом он обучается использовать врагов в качестве шпионов — заколдованный отряд расчищает «туман войны». Наконец, на пятом уровне он учится стрелять «веером» — сразу по 4 целям.

Такой способ разведки хуже, чем орденский: шагающего при этом обнаруживают. Конечно, он ускользнет, но все-таки демаскировка. Зато можно прыгать через препятствия.

Самое худшее — это отсутствие внятных боевых приемов, и даже финальный выглядит не слишком убедительно. В результате полагаться на шагающих, как на основную боевую силу, не рекомендуется.

Порченая жрица (Tainted Priestess)

Атака: physical

Cлабость: magic

Ну все у них не как у людей: воин атакует магией, жрица — оружием… Но, несмотря на это и на общую хилость, жрица — отличный лекарь. Ее исцеление чуть слабее священничьего, зато работает по площадям. 20 хитов на первом уровне, 40 — на третьем. На пятом уровне — еще сильнее. Странно… казалось бы, в лечении добро традиционно сильнее.

У этого лечения есть только один недостаток, но серьезный: жрица не лечит сама по себе. В отличие от шамана и священника, она нуждается в прямом приказе на применение этой способности.

Еще жрица может похвастаться «проклятием вампира» — загадочным заклятием, которое снижает защиту цели, а у ближайших к ней союзников ускоряет регенерацию. Неплохо, но ничего особенного.

Повелитель мрака (Umbra Lord)

Атака: physical

Cлабость: physical

Могучий, здоровый, неповоротливый. Многие предпочитают его рыцарю-призраку, потому что управляться с ним заметно проще. На первом уровне у него есть простая атака, наносящая урон и сбивающая с ног, на втором появляется щит, который дает ему возможность подлечиваться вражескими магическими атаками. Кто там полагается на то, что его бойцы разумно выберут цель?..

На пятом уровне он обретает могучий удар, который наносит большой урон по площадям и оглушает все цели.

Хранитель роя (Hive Keeper)

Атака: poison

Cлабость: physical

«Хозяйственник». Как и его коллеги, в 2,5 раза быстрее собирает ресурсы. Но на этом сходство заканчивается. Он весьма живуч и очень полезен в бою.

Уже на первом уровне он вызывает тучу насекомых, которая наносит преизрядный урон. На третьем она усиливается, а на пятом — это просто смерть всему живому.

На четвертом уровне он ускоряет регенерацию энергии для союзников (ничего себе! Такие способности — у простого капитана?!).

Очень хорош он в осаде крепостей и в сражении с вражескими джаггернаутами. Но — не только.

Пламенная ведунья (Burning Savant)

Атака: fire

Cлабость: poison

С первого уровня эта чародейка накладывает на дружественных бойцов огненный щит, который наносит вред всем врагам рядом с ними. Со второго появляется конус пламени. На 3 и 4 уровне эти способности развиваются, а на 5 появляется огненная колонна, которая бьет очень сильно, в том числе по зданиям.

Огненный щит — не та штука, которой стоит пренебрегать, и уже поэтому хоть одну ведунью в команде стоит держать. Для конуса ее часто приходится подставлять под удар, что не слишком здорово. В общем, если планируете доводить ведуний до высокого уровня — не прогадаете, на средних она полезна, но не сверхценна.

Крадущийся (Silent Stalker)

Атака: poison

Cлабость: magic

Местный вариант вора. От коллег отличается только способностью пятого уровня, которая без всяких там хитростей наносит разовый очень мощный урон.

Адский хищник (Abyssal Raptor)

Атака: poison

Cлабость: poison

Один из лучших воителей умбрагенов, может — даже самый лучший. И обеспечивают это в первую очередь спецспособности. На первом уровне это — залп, бьющий по цепочке врагов, и заклятие, усиливающее урон сразу нескольких дружественных бойцов. На втором же появляется «смятение» — заклинание, заставляющее врага атаковать своих! Один-единственный хищник способен наделать дел во вражеском лагере, хотя стрелы лучников обычно быстро сбивают его.

На пятом уровне его заклинание оглушает врагов на большой территории.

А еще он летает…

Мрачный страж (Grim Warden)

Атака: magic

Cлабость: physical

Как и бессмертный страж, развеивает магию. На первом уровне парализует цель, на третьем — то же на более долгий срок. А вот на пятом — захватывает контроль над вражескими бойцами, правда, ненадолго.

Это очень серьезно… но на самом-то деле более дешевая способность адского хищника делает почти то же самое. Вряд ли вы так уж хотите командовать захваченным бойцом. Вполне достаточно, чтобы он просто атаковал своих.

Кровавый разоритель (Blood Reaver)

Атака: fire

Cлабость: fire

Этот летающий потомок Хайбера служит у умбрагенов бомбардировщиком. На первом уровне заклинанием наносит небольшой урон, а вот на втором появляется мощная, бьющая по площадям атака — гнев Хайбера. На 5 уровне он временно отключает вражеские башни.

Стоит ли его развивать? Многие предпочитают ведунью, и на то есть основания. Зато разоритель хорошо дерется сам по себе, без заклинаний, и, на мой взгляд, это веский довод. Помните — при игре за умбрагенов свободного времени у вас не будет…

Тактика умбрагенов

Главная особенность умбрагенов — они полагаются в основном не на силу, а на способности. Поэтому микроконтроль им нужен, как мало кому другому. У них вообще ничего не применяется автоматически, и возни с ними очень много.

К войне умбрагены готовы уже на вторых-третьих уровнях своих бойцов. Фактически, достаточно довести до второго уровня адского хищника — и умбрагены уже представляют собой серьезную силу. Но это все знают, и потому, сражаясь против них, первым делом готовят стрелков.

Основная боевая команда тьмы — повелитель мрака, жрица, хищник, повелитель роя, по вкусу — разоритель или ведунья. Крадущийся и шагающий по теням нужны исключительно ради ловушек и видения невидимых соответственно. Без остальных смело можно обойтись.

В начале боя надо управлять, естественно, хищником, захватывая в первую очередь стрелков или самых прокачанных бойцов. Потом переключаться на «оружие массового поражения».

Особая тактика строится на Monument of Shadow: сделав адских хищников и, например, разорителей и жриц невидимыми, можно добиться стремительной победы. Но умные противники об этом помнят и не забывают строить бойцов, видящих невидимое.

Кого развивать до 5-го уровня?

Похоже, лучшие претенденты — ведунья, повелитель мрака, хранитель роя. Дальше идут жрица, страж и оба летуна. На самом деле, умбрагены неплохо справляются и без пятых уровней…

Кампания Ордена

The Ring of Storms

Первым делом следуем за рыцарем и спасаем деревню от набега, благо они и сами себя неплохо чувствуют. Тут же берем задание на очистку золотой шахты и спасение золота деревни — и на юго-востоке расправляемся с мелкой нечистью, забирая золото.

После этого можно возвращаться в деревню: в честь нашего подвига нам вручают пару священников и указывают путь дальше — через подземелье.

Под землей в этот раз проблем нас не ждет — кроме одинокого студенистого куба. Эта тварь пытается проглотить персонажа целиком, и в этом случае надо успеть ее уничтожить до «переваривания» жертвы. Лечить жертву внутри куба можно! Защищен кубик так себе. Не забудьте подобрать около него огненное колечко.

На заметку: вообще, большинство нейтральных монстров обладают не одним, а несколькими слабыми местами. Например, куб прилично защищен только от яда, bugbear — только от оружия…

На поверхности нас ждет инеистый великан; он довольно крут, но у нас есть огненное кольцо, которое ему наносит двойной урон.

Неподалеку пикси просит нас очистить телепортационный круг; с удовольствием. Самим же не придется возвращаться через пещеру.

От телепортационного круга идем на запад, понемногу разбираясь с эттинами. В закутке на северо-западе есть следопыты, для присоединения которых достаточно подлечить их предводителя.

А вот и засада эттинов… Чтобы не оказаться в окружении, можно послать вперед «смертника» — выманить тварей из леса. Но можно этого и не делать; если ваши войска ведет леди Маррин или Аматор, реально вообще не потерять никого.

Наконец, нас ждет последний монстр миссии — ледовый демон…

На заметку: за неприменение против него кольца можно получить дополнительные победные очки.

The Forgotten City

Вторая миссия пройдет преимущественно под землей. Но не спешите выбирать Каэля: в нужный момент в кустах будет обнаружен рояль, и вам пришлют воров на подмогу.

Сперва двигаемся на юг и соглашаемся помочь страдающему духу. Убить его мучителей несложно, и мы сразу получаем несколько ценных вещиц и немало золота (а нам надо в этой миссии, помимо прочего, собрать 1000 золотых).

К востоку от духа живет старый маг, которого надо избавить от демоницы-марилит. Жмем рычаг и… м-да, легко не было, но мы прорвались. Зато добычи тоже немало. И среди нее — неопознанная жидкость. А маг проводит нас в библиотеку — это место силы, увеличивающее наш опыт. Пока непонятно, зачем он нам (базы-то нет), но вскоре пригодится.

Теперь на севере карты находим лабораторию алхимика; применив к ней неизвестную жидкость, узнаем ее свойства. Это еще один квест: опознав все зелья в подземелье, получим дополнительные баллы.

Сразив големов в коридоре, подымаемся на север в зал со спящим големом; встав на все панели-глаза, будим его и берем в команду.

На заметку: если голем доживет до конца миссии — это принесет лишние баллы.

К востоку от голема есть еще комната, где (кроме вампиров и золота) есть детали титана-warforged. Надо собрать три коробки с деталями, чтобы выполнить побочный квест. Одна из оставшихся — поблизости на юге, около лестницы, другая — еще дальше на юг. Соберем их и вернемся к лестнице: она выведет нас наружу, в долину. Где — о радость — можно построить маленькую базу и обзавестись подкреплением, а также повысить уровень части своих героев. После чего — обратно в подземелье.

Недалеко от места, где хранилась третья коробка с запчастями, к нам присоединяются воры, чтобы разминировать ловушки.

На заметку: теперь мы можем строить таверны; если хотите собрать все из сундуков за ловушкой — надо это сделать и повысить уровень ворам.

Финальная задача — выйти из подземелья. Это можно сделать двумя способами. Страж Склепа на севере и Хранитель Гробниц на юге предлагают помощь, если мы уничтожим оставшегося из них. Почему бы и нет…

Для победы хоть над тем, хоть над другим можно уничтожить драконьи головы, вызывающие подкрепление. Но если мы хотим получить больше баллов за победу — выполняем зачистку на севере и методично бьем нежить, пока она не… кончится.

Осталось избавиться от стерегущих выход (на юго-востоке) статуй — и миссия пройдена.

Hostile Natives

На этот раз нам придется столкнуться с живущими в джунглях ящерами. И сопротивление будет куда серьезнее, чем то, что было до сих пор. Зато — мы можем строить город!

Задача наша проста: злые рептилии утащили леди Маррин, надо ее отыскать и спасти. А также забрать Печать Света (одну из трех). Возглавлять армию будет, стало быть, не Маррин. Я бы рекомендовал Аматора.

Собираем кристаллы вокруг, производим пару бойцов и идем воевать. На юге все относительно мирно — а копающийся там археолог просит избавить от медузы, поселившейся в подземелье. При случае — конечно…

Здесь тупик, основная дорога идет, оказывается, на восток. Осы больших проблем не составляют; хотя они лучше всего защищены от яда, проще расстрелять их следопытами. Дальше нас ждут эттины; справиться помогут колючки следопытов. Выманим их на «минное поле»…

Идем дальше; в храме надо прочитать парящую над полом книгу, преисполниться мудрости и получить в свою свиту паладинов. Безвозмездно, что крайне радует.

Теперь — подземелье (вход в северо-восточном углу). Вы ведь обзавелись хотя бы одним вором, правда?

Пробиваемся сквозь зомби и кубики на юго-восток; там, уничтожив злобоглаза, освобождаем мертвеца Ратакха.

Возвращаемся на северо-запад; дух рассказывает, где живет медуза, но мы прежде закончим дела с Ратакхом. Идем за духом на север к сокровищнице; теперь ясно, куда надо вести Ратакха. Заходим за ним. Собираем идола, долженствующего привести Ратакха в нормальное состояние. Тогда он, что логично, обращается против нас — уничтожаем его и остаемся при сокровищах и идоле.

Теперь дело за медузой. Используем на нее идола — и проблем не будет. Кобры не способны оказать нам серьезное сопротивление. Не забудем прихватить голову медузы (ее надо показать археологу, да и сама по себе она полезна).

Выходим наружу — к еще одному храму. Теперь в наших рядах — летающие архоны.

На заметку: у храма есть три статуи — человека, голема-титана и дьявола. Если применить к человеку заклинание лечения, к титану — починки, а к дьяволу — способность Smite паладина, получим контроль над ораторией храма, что усилит всех наших целителей.

Вот мы и рядом с городом ящеров… Но спешить некуда: лучше опустим подъемный мост и вернемся в свой город, где как следует подготовимся — ящеры без боя не сдадутся!

Поселение ящеров — к востоку от храма архонов. Их там много. И среди них — ползучий дракон! Рекомендуется отманивать их понемногу, не давая своим воинам вступить в драку сразу со всеми ящерами и башнями. Маррин в темнице, конечно, пищит и плачет, но ей там ничего не угрожает — подождет.

Осталось только подавить остатки армии и забрать Печать.

Сitadel of Scales

Первая наша задача — отстоять город. Для этого надо восстановить все стены и башни хотя бы до 75% — тогда атаки ящеров прекратятся.

На заметку: если продолжать обороняться, не достраивая стены, можно получить дополнительные баллы.

За золотом снарядим экспедицию на север — в могильник ящеров. Перебив мертвых сцинков и разрушив плодящее их здание, получаем золото, опыт и свиток Stone to Flesh, который потом будет очень нужен.

Теперь идем на юго-запад от города; там гномы просят расчистить подземелье, засиженное умбрагенами. С удовольствием: там много добычи и бессмертный страж, который к нам с охотой присоединится. Без воров в подземелье, как обычно, делать нечего. Не забудьте разрушить статую кровавой королевы.

Настала пора разбираться с ящерами. Можно пытаться штурмовать брод, но это дорого обойдется (в реке — куча пираний). А вот если пройти через гномье подземелье до выхода на западе — зайдем ящерам в тыл, это намного проще и безопаснее. Для оперативной переброски войск очистим телепортатор от паразитного растения.

Теперь надо освободить колдунов, превращенных в камень в северо-восточном углу карты. Можно пробиваться с боем — но умнее отправить туда стаю архонов. Используем свиток… и вот мы можем строить у себя башню колдунов.

Пора уничтожить цитадель ящеров. Это непросто, но реально; можно делать это набегами, отползая в Хайбер для лечения.

Теперь открывается проход через храм. Там надо пройти три испытания Даррока.

Первое — ловушки и лучники. «Правильный» способ решения — пройти через отверстие в стене и повернуть рычаг. Тогда скелетов задавит, и нам останется только убрать ловушки.

Второе — вампиры и зомби: вампиров нужно выманить на солнечный свет, где они гибнут в мгновение ока.

На заметку: если дверь не открывается — это потому, что одна из тварей спряталась. Найдите и убейте.

Наконец, осталось победить криогидру. Тут к месту будут колдуны с их огненной атакой. Не забудьте подобрать выпавший артефакт.

Все, вторая Печать наша.

An Unexpected Threat

Настала пора всерьез заняться умбрагенами. С самого начала у нас — пустая база, у них — город к северу от нас. Но с ресурсами плохо у обеих сторон, и нас вскоре ждут набеги. Много войск построить не сможем: наша ставка — варвары либо паладины, священники и бессмертные.

Учтите, что приходят умбрагены не просто так, а за добычей. Поэтому предсказать их прибытие просто: как только с неба падают дракамни, через некоторое время ждите гостей. Кроме того, если они не будут успевать ничего унести — скоро атаки станут реже (войска у них кончатся).

Можно и должно стравливать умбрагенов со скорпионом к северу от города. Главное — сами не трогайте паукообразных.

Теперь — в Хайбер за золотом. Убив тюремщика, получаем достойный золотой запас. Но надо быть осторожными: лишний шаг в глубину подземья — и получим на свою голову кучу вампиров, от которых легко не отделаться. Замученный тюремщиком дух назовет нам пароль от сокровищницы.

К востоку от нашего города есть кратер с останками феникса. Это — последний наш союзник, которого мы еще не умеем призывать. Для воскрешения феникса нужно добыть из подземелий три факела, ради чего освободить всю северную половину подземелий.

На заметку: это непривычно для нас, но тащить с собой предметы ни к чему: как только их нашли, можно их использовать в любом месте карты.

Самое время разобраться с умбрагенами; феникс нам тут поможет. У них какие-то склоки, так что будет не слишком трудно.

После этого дочищаем доступную часть подземелья — и готовимся к финальной схватке с ящерами.

Думаете, это все? Нет, теперь на очереди воинство иллитидов. Оно находится под землей, и подлые мыслееды перехватывают контроль над вашими бойцами. Лучшая команда против них — следопыты + бессмертные.

Уничтожаем великий мозг и остатки иллитидов — и… берем последнюю Печать? Увы, ничего подобного. Нет, мы не могли получить ее в этой миссии. Судьба против нас.

Redemption

Эта миссия почти целиком проходит в Хайбере. Она не особо длинная, но трудная и сопряжена с большими потерями. Вероятно, тут лучше всего подойдет леди Маррин — священники не всегда будут успевать лечить.

Денег катастрофически не хватает, и на большие доходы от приключательства рассчитывать не приходится. Мораль ясна: надо застраивать город до упора. Жить приходится за счет налогов со зданий.

Пока оборона не начнет легко — именно легко! — справляться с набегами, далеко ходить просто не получится. Феникса придется построить, хотя стоит подлая птичка дороже целой армии…

Когда броня стала крепка — идем на север и спускаемся в Хайбер. Принимаем задание от ифрита на уничтожение дьявола, идем на юг — в лабораторию. У ее хозяина к дьяволу тоже есть претензии.

Теперь пробиваемся сквозь могильник к дьяволу. Волшебный рог используем как можно чаще. Нам понадобится в драке любое преимущество; ловушки надо заблаговременно переориентировать на врага.

Сдаем добычу ифриту, получаем в ответ ценный артефакт, а рог бессмертный чародей из лаборатории преобразует в гораздо более полезную вещицу.

Теперь с деньгами и опытом, скорее всего, все отлично, и пора заняться генератором умбрагенов. Прорываемся по Хайберу на юг, к телепортатору, не забыв подобрать волшебную палочку с трупа одного из монстров.

Дальше нас ждет длинная битва за генератор. С самим генератором разберемся в последнюю очередь.

Перед получением Печати надо полностью восстановиться, потому что самое трудное — впереди: Оробус, черный злобоглаз и полчища умбрагенов.

Claiming the Heart of Siberys

Наконец-то дают пользоваться всеми четверыми избранными! Приятно, а то старички Каэль с Бастионом малость застоялись…

Нас ждет сумасшедшая миссия из серии «старайтесь чаще бывать везде». Надо защищать город и три ключевые точки в Хайбере (они отмечены на карте) — там жрицы пытаются перекачивать энергию Сердца Сибериса. При этом избранные, которые несут печати, тоже должны оставаться в живых, иначе — game over.

Долгое время сил на отдельную охрану трех точек не будет — придется держать мобильный отряд наготове. Причем если в одной из точек мешают только умбрагены, в две другие то и дело суются недобитые ящеры.

Для защиты города совершенно необходим феникс. Дорого, а что поделаешь? Когда наберется приличная наземная армия — пора избавляться от присутствия ящеров. Вся надежда — на связку Аматор + феникс, вдвоем они легко уничтожат ползучего дракона, который иначе создаст массу проблем.

Борьба с ящерами должна проходить в два этапа. После первого, завалив дракона и проредив защитников, отступаем для восстановления сил — и расставляем печати. Только после этого возвращаемся… силы, приданной Сердцем, нам хватит, чтобы разнести всех ящеров в клочья.

А вот с умбрагенами легко не будет даже при помощи Сердца. Придется отманивать врагов, бомбить фениксом, отманивать еще… В общем, битва будет эпической.

Во славу Ордена!

Что такое Эберрон?

Несколько лет назад компания Wizards of the Coast , правообладатель Dungeons & Dragons, объявила конкурс на новый игровой мир. Победила Кейт Бейкер , автор мира Эберрон.

Мир этот — даже по меркам D&D очень сильно магичен. Даже на хуторе из пары домов там можно отыскать волшебный свиток, в деревне — палочку либо свиток с заклятием третьего круга, а в небольшом городишке — что угодно, вплоть до жезлов, посохов и комплектов ультразаговоренной брони. Это не преувеличение, а практически прямая цитата из книги правил.

Разумеется, там, где магии столько , она начинает приобретать техногенный оттенок. Не случайно при загрузке Dragonshard вы видите перед собой вращающиеся шестерни и движущиеся пружины: в Эберроне принято делать машины на магическом движке. Но это вовсе не мир соперничества магии и техники, как Arcanum; просто магии столько, что ее можно использовать как вполне бытовое средство.

Среди базовых классов персонажей в Эберроне есть Artificer — cпециалист по такой вот механизированной магии и сохранении волшебной силы в предметах. В игре мы таких тоже встретим.

В Эберроне есть все, что когда-либо было описано в книгах правил D&D — все классы, монстры, заклинания и так далее. Есть, разумеется, и весь набор «канонических» рас.

Но «большой пятеркой» (человек, эльф, гном, карлик, полурослик) и двумя помесями дело не исчерпывается: есть псионические существа калаштары , оборотни и даже… живые големы. Это может показаться противоречием, но раса warforged — действительно живые и действительно големы. Точнее, нечто среднее. Киборги? Нет, скорее андроиды: их делали не из живых людей. Видимо, местные мастера освоили искусство творить жизнь из неорганики…

Вы привыкли к тому, что нежить — в любом мире фэнтези всегда зло? Но не тут! Существует такой тип существ, как deathless — существа, смерть которых оставила незавершенной миссию, а потому они вернулись в мир живых, дабы закончить свое дело. То, что в Кринне называется spectral minion. Как правило, deathless не злы — а в Dragonshard и вовсе выступают на одной стороне со священниками и паладинами.

Необычна и духовная сторона жизни в Эберроне. Служители добрых богов порой способны применять злобные заклятия без вреда для своих взаимоотношений с высшим существом. Загробный мир здесь — не награда и не наказание, а нечто вроде древнегреческого царства Аида: как говорил покойный Ахилл еще не покойному Одиссею, он скорее хотел бы быть на земле поденщиком у бедняка, чем царствовать над тенями в подземном мире…

Следует ли из этого, что стандартной космологии D&D — с типовым набором планов — в Эберроне нет? Да, следует! Структура мироздания здесь совсем другая, и, по всей видимости, из Эберрона нельзя попасть в Сигил, Город Дверей.

Впрочем, об Эберроне мы еще расскажем. В разделе «Вокруг игры» (ЛКИ). Ведь Dragonshard — первая, но отнюдь не последняя компьютерная игра по этому миру.

Что такое Dragonshard?

История возникновения Эберрона такова. Когда-то давным-давно сражались между собой два гигантских дракона, или, быть может, точнее — мировых змея, Хайбер (Khyber) и Сиберис (Siberys). И совсем было задушил черный Хайбер благородного Сибериса, но тут явился третий змей — Эберрон — и… что было потом, разные расы рассказывают по-разному, но итог недвусмыслен: именно в теле этого самого Эберрона мы, честные люди, эльфы и прочие ящеры, и обитаем.

Хайбер же стал Подземьем, мрачным миром со всеми его прелестями вроде интеллигентных иллитидов, обаятельных аболетов, пленительных плесеней и нежной нежити. А Сиберис — сияющим кольцом вокруг земли, небесной сферой.

Конечно, большая часть всех этих миров — просто наросты на телах драконов. Но иногда удается найти осколки подлинной драконьей плоти. Dragonshards.

В игре мы видим, судя по цвету, осколки только Сибериса (хайберовым полагается быть буро-черными, эберроновским — красно-лиловыми). Это странно, потому что сиберисовы осколки падают с неба, а в подземелье им взяться неоткуда. Ну да ладно.

Осколки — не единственное проявление Драконов в мире. Например, многие персонажи носят на себе особый знак — dragonmark, дающий им некоторые волшебные силы — и социальный статус, поскольку носители таких знаков принадлежат к великим торговым домам, обладающим в Эберроне немалой властью.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь