Tryst
Индусские программисты своими талантами известны на весь интернет (например, Сизараман Нараянан, один из авторов Photoshop). Индусская техподдержка — на весь мир. А вот с индусскими разработчиками игр пока все плохо. Взять хотя бы Blue Giant Interactive. Их первая игра, APOX, пусть и выглядела как все части «Безумного Макса» сразу, но геймплеем отнюдь не поражала. С их следующей игрой, Tryst, пресс-демо которой нам прислали разработчики, все совершенно наоборот. Сеттинг бестолковый, зато механика занятная.
Оливер Петрович спасает галактику
Сразу оговоримся, что все описанное ниже относится к ранней бете, поэтому к релизу многое может измениться. Сначала о грустном — о сюжете. Официальный сайт рассказывает переполненную шаблонами историю, словно списанную с «Аватара» Кэмерона: недалекое будущее, человечество исследует космос, на отдаленной планете нашли уникальный и крайне ценный минерал, устроили колонию-государство. И тут прилетели инопланетяне и тоже решили добывать ресурсы. Делиться никто не хочет, поэтому вариант остался один — война.
[[BULLET]] Для того чтобы уничтожить аванпосты, действительно нужно именно столько войск, потому что на каждом есть «красная кнопка», временно увеличивающая защиту и вызывающая подкрепление от союзников.
Три сюжетные миссии в пресс-демо сразу пугают русскоговорящего игрока. Главного героя сюжетной кампании зовут Оливер Петрович; он, как и многие персонажи, говорит с заметным славянским акцентом, а одна из первых задач, которую перед вами ставит игра, — оборона Ташкента. Никаких шуток, все именно так.
Сюжетные задания в демо работают как миссии из Warcraft 3 , оформленные на движке StarCraft 2. По карте, состоящей из узких коридоров, бегает практически неубиваемый герой или герои со свитой, их говорящие головы-иконки внизу экрана ведут напряженные диалоги о судьбах этого мира, а авторы старательно нагнетают драму. Разваливаются государства, умирают десятки солдат, женщин и детей, но, в отличие от игр Blizzard , в Tryst весь этот цирк совершенно не цепляет. Слишком уж скучные диалоги и вялая игра актеров. Да и качественные CGI-ролики еще ни одной игре не повредили. Надеемся, к релизу все поправят, а мы пока поговорим о хорошем.
Совершенный дисбаланс
Стоит включить скирмиш, и игра волшебным образом преображается. Во-первых, она перестает быть похожей на дешевый клон StarCraft и напоминает Command & Conquer и Star Wars: Empire at War. Теория «совершенного дисбаланса», которая отвергает классическую концепцию игрового дизайна, где нужно уравновешивать силы всех сторон и полезность всех юнитов, неожиданно срабатывает. Игра слегка разбалансирована, но это идет ей на пользу. Сколько из вас могут похвастаться хотя бы десятком выигранных матчей в скрупулезно просчитанном StarCraft 2? Зато почти все знают, как классно разносить танками «Мамонт» вражескую базу, не встречая ни малейшего сопротивления. Blue Giant Games именного этого и пытаются добиться.
[[BULLET]] Улучшать можно все — от инженеров до турелей.
Бои в игре происходят не за рудники и магазины, где нужно потом обустраиваться или покупать предметы, а за готовые ресурсные базы. Захватили? Можете идти дальше. Более того, в Tryst нет нужды обходить союзников на повороте и захватывать все точки для себя — каждую из них могут одновременно удерживать (и получать ресурсы) сразу два игрока.
Фракции Tryst совершенно не похожи друг на друга. Люди — это классические терраны. У них много разных юнитов: пехота, наземная техника, авиация. Все как обычно. Построили барак — можно заказывать наемников. Построили специальные здания — получайте медиков, артиллеристов или еще кого-нибудь. Как и во всех приличных домах, чтобы добраться до суперюнитов, придется либо очень долго играть, либо рискнуть, забыть про оборону и вложиться в производство и строительство дорогих фабрик. Потом ваши гигантские ходячие танки «Бегемот» наверняка сотрут в пыль любое количество противников.
[[BULLET]] Перед вами героическая оборона Ташкента.
Технораса зали одновременно похожа на всех и не похожа ни на кого. Развитие базы зали прочно связано с их религией. Когда люди строят бараки и склады, зали возводят храмы и алтари. К тому же у них всего один основной юнит — морфер. Он и строит, и воюет (особенно на первых порах), и выпускается из святилища буквально за секунду. Хотя сказать, что он строит, не совсем верно. Как блуждающие огоньки из Warcraft 3, он сам превращается в здание, поэтому нельзя отправить на строительство сразу несколько морферов. Это порождает совершенно новую тактику постройки базы. Морферы нужны и для создания продвинутых пехотинцев.
[[BULLET]] Зали не строят здания, они их выращивают.
Отдельного упоминания заслуживает система прокачки войск (в Tryst она называется A.I.M). Производить улучшения можно хоть с самого начала матча, потому что базы достаются игрокам укомплектованными. Быстрый раш дешевыми наемниками с улучшениями — это вам не шутка! У двух рас линейки апгрейдов абсолютно разные. Люди точечно прокачивают отдельные юниты, в то время как зали выбирают лишь общее направление развития. Веток три: молчание, борьба и сохранение. Первая — самая безобидная. Морферы начинают быстрее превращаться в боевые юниты и здания. Борьба поднимает броню и урон, наносимый оружием, но самая интересная ветка, конечно, последняя. С ней ваши юниты вдруг начнут оживать сразу после смерти.
Вся прелесть Tryst в разнообразии. Да, она отстала от современных стратегий лет на пять, но в этой подростковой непосредственности что-то действительно есть — безумные схватки двух совершенно разных рас порой затягивают с головой.
Пока наша самая серьезная претензия к игре — совершенно невменяемая сюжетная кампания. Когда конкуренты нанимают Алека Болдуина читать диалоги и создают собственные анимационные студии для создания роликов, слушать «профессиональных программистов» и гонять юнитов по серым коридорам, изображающим чужую планету, почему-то не хочется. Будем надеяться, что к релизу Blue Giant Games поймут свои ошибки, потому что игровая механика в Tryst действительно очень неплохая.
Будем ждать?
Индийский клон StarCraft с занятной механикой и солнечным Ташкентом.
Процент готовности: 85%