Немчура так и прет. Увидеть gamescom и остаться в живых 2012
Так уж вышло, что оба корреспондента «Игромании», освещающие в этом году gamescom, побывали в немецком Кёльне впервые. Так что мы завороженно пялились на известный собор, рискуя пропустить все встречи, неуверенно изучали местные карты города, ловили такси, стоя прямо посреди опасного участка дороги, а вечером, по пути в гостиницу, отмахивались от бомжей, почему-то приглашавших нас распить с ними сомнительные жидкости. Все эти напасти (как и многие другие: см. соответствующую заметку в самом конце репортажа) все же не помешали нам посмотреть с две дюжины разных игр, поговорить с их авторами, поиграть самим, а главное — подробно рассказать об этом всем вам. Следующих без малого трех десятков страниц должно хватить, чтобы составить ясное представление о том, во что мы с вами будем играть в конце этого и начале следующего года.
[[BREAK]]
Star Wars 1313
Счастливое число
Новую игру в понятно какой вселенной Джорджа Лукаса показывали в небольшом кабинете… на стенде Activision Blizzard. Причем на показ нас пригласил тот самый пиарщик, который за полчаса до этого устроил нам интервью по новой Call of Duty. Но времени выяснять, на почве чего в этот раз сдружились две компании, не было: разработчики уже прогревали здоровенный экран. В Кёльне LucasArts демонстрировала не только ту самую технодемку с Е3, небольшие видеокусочки из которой уже несколько месяцев гуляют по интернету, но и новые документальные кадры о создании игры, где бородатые люди еще раз проговорили, как много людей, в том числе киношников, трудится над Star Wars 1313. Сама демка работала в реальном времени на громко жужжащем PC, в который, по признанию разработчиков, NVIDIA запрятала какую-то такую неимоверно мощную видеокарту, что вам лучше и не знать.
[[BULLET]] Видно, что над геймплеем еще никто не работал: сражается герой в продемонстрированной версии ровно полторы секунды.
Авторы сразу подчеркнули, что показанное — это проект, находящийся в начальной стадии разработки, фактически лишь альфа-набросок. Более-менее утверждена только концепция, а в остальном игра ежедневно допиливается и докрашивается. Даже главный герой в ближайшие месяцы может кардинально измениться. По сюжету, управлять придется молодым и дерзким наемником, который в компании более пожилого товарища отправляется на уровень 1313 внутренней стороны планеты Корусант, представляющей собой один гигантский город. Там герою предстоит окунуться в прогнившую жизнь криминальных элементов и раскрыть какой-то невероятно подлый заговор. Упомянутый уровень идеологически полностью соответствует своему несчастливому порядковому номеру — там царит невероятный хаос, беспредел и разборки, а в темных проулках изнасиловать могут даже дроида.
[[BULLET]] Пока что все доступные кадры из Star Wars 1313 — замыленные подпольные папарацци-снимки.
Световой меч и приемчики с Силой, разумеется, наемнику никто не доверит (хотя авторы и не исключают, что какой-нибудь джедай или ситх все-таки может встретиться в процессе игры). Вместо этого игрокам откроется немного непривычный для Star Wars игровой процесс, где придется пользоваться различными высокотехнологичными гаджетами, очень много стрелять, перекатываться между укрытиями, а иногда даже ползать по вертикальным поверхностям, колотить врагов прикладом по голове и выталкивать с обрывов. Тут во многом чувствуется подражание Uncharted , что, наверное, идет только на пользу. Тем более что визуально Star Wars 1313 просто поражает воображение — от мимики, анимации, спецэффектов и миллиарда деталей перехватывает дыхание. То, что проект создается на Unreal Engine 3, решительно не укладывается в голове. После живой демонстрации на большом экране становится понятно, почему разработчики всячески избегают разговоров, касающихся целевых платформ, — на консолях этого поколения игру мы вряд ли увидим.
Star Wars 1313 — один из тех немногочисленных проектов, которые дают возможность преждевременно взглянуть на возможности гипотетических Xbox 720 и PlayStation 4. И хотя с самой игрой пока мало что понятно, как минимум наблюдать за такими эффектными разборками в далекой галактике нам будет интересно. Жаль, что когда игра доберется до прилавков, то такой визуальный уровень наверняка станет обыденностью.
[[BREAK]]
Немецкое электрическое искусство
Итоги пресс-конференции Electronic Arts
Как и в случае с E3 2012, свою пресс-конференцию на gamescom EA провела максимально безопасно и спокойно. Главный анонс, новую часть Army of Two, компания озвучила еще за неделю до мероприятия, а на самой выставке неспешно все показывала, рассказывала и сообщала какие-то конкретные факты. Особо шокирующих новостей не было — ясно чувствовалось, что издатель чувствует себя хорошо и, позевывая, представляет свою стандартную линейку игр на ближайшие полгода. Начали шоу с демонстрации игрового процесса The Devil’s Cartel (о ней подробно см. следующую страницу), а потом все плавно перетекло в появление Питера Мура, затянувшего заученную речь про собравшихся друзей, счастливое будущее и прочие стандартные штуки, которые слушать на конференциях обычно скучнее всего. Но ситуацию тут же спас облаченный в хоккейную униформу мужчина, который выкатился на сцену, напугал Мура, бодро удравшего со сцены, и стал отправной точкой для показа сами понимаете какого спортивного симулятора.
Дальше одна игра сменяла другую так быстро, как будто кто-то лихорадочно переключает каналы в телевизоре. Издатель показывал новый трейлер, вызывал на сцену одного-двух разработчиков, которые делились забавными фактами, хихикали и перед уходом напоминали о дате выхода своих проектов. NHL 13 , где будет представлено очень-очень много европейских команд (чуть больше только в FIFA 13 , наша рецензия — уже в этом номере), затем Need for Speed: Most Wanted и Medal of Honor: Warfighter. Исполнительный продюсер последнего меж тем заявил прямо со сцены, что в многопользовательском режиме игроки смогут воевать за собственные нации, что послужит великолепным толчком к межнациональной ненависти в игре, а также жестоким убийствам на расовой почве (надеемся, виртуальных). Ждем с нетерпением!
До переработки новая часть Command & Conquer выглядела довольно впечатляюще. Надеемся, онлайн ей во вред не пойдет.
Не забыл издатель и про свои другие игры. На экране то и дело сменяли друг друга Battlefield 3 , Dead Space 3 , Crysis 3 , SimCity и даже Star Wars: The Old Republic , которую сейчас стараются вытянуть из болота неудач. Вскоре на сцену вернулся бодрый Питер Мур и завел разговор об Origin. Куча пользователей, сумасшедшие нововведения, а также приход на Mac OS. Новости про цифровую платформу особой поддержки среди аудитории не встретили, но, судя по всему, в компании к этому давно привыкли.
[[BULLET]] Каждый раз мы пишем про спортивные симуляторы EA, что, мол, вот еще чуть-чуть — и не отличишь от живой трансляции. И правда ведь, совсем чуть-чуть осталось!
В целом все прошло вполне ожидаемо: Electronic Arts готовит очередные части уже и так многодетных серий и жадно посматривает в сторону free-to-play. Довольно шокирующая новость — Command & Conquer: Generals 2, о которой почти с самого анонса ничего не слышно, как таковая отменяется, она станет частью более глобальной условно-бесплатной игры под названием… ну да, Command & Conquer. Решение весьма неожиданное, но все же логичное. Рисковать с выпуском эксклюзивной PC-игры на традиционной модели хотят все меньше и меньше крупных компаний. К примеру, конференция Ubisoft вообще была практически полностью посвящена f2p-проектам: на условно-бесплатные рельсы переехали и Silent Hunter , и The Settlers , и Heroes of Might and Magic. Так что, если вы до сих пор играете исключительно на компьютере, будьте готовы к тому, что скоро традиционных одиночных игр на этой платформе почти не останется.
[[BREAK]]
Army Of Two: The Devil’s Cartel
Армейская выручка
Судьба серии Army of Two полна скорее не взлетов, а падений. Первая часть со стороны казалась новым словом в кооперативных экшенах, но на деле вышел пусть и крепкий, бодрый, но далеко не такой революционный, как хотелось бы, боевик, где нужно было весело давать напарнику под зад и ободряюще гладить его по спине под шквальным вражеским огнем. Так или иначе, игра ярко светилась собственным милитари-шармом, который тогда еще не успел надоесть, и этого было вполне достаточно для того, чтобы всем тут же захотелось продолжения. Army of Two: The 40th Day, увы, не смогла разобраться с проблемами оригинала, а вдобавок предложила целый букет новых заболеваний. Стали хуже уровни, упала динамика, куда-то исчезли все интересные ситуации. Вторая часть продалась в два раза хуже предшественницы (даже с учетом непонятно кому нужной PSP-версии), а встретили ее в миллион раз холоднее — и кто после этого надеялся на появление Army of Two 3?
[[BULLET]] Не исключено, что после приключений в The Devil’s Cartel новые бойцы тоже выберут себе работу поспокойней.
Так что анонс Army of Two: The Devil’s Cartel , состоявшийся незадолго до gamescom, оказался приятным сюрпризом. Правда, пока игра существовала лишь в буквах пресс-релиза, закрались какие-то сомнения — отпугивали и безликие имена героев (Альфа и Браво, серьезно?), и вся эта тема борьбы с мексиканским наркокартелем (удел второсортных боевиков). Да и первые кадры как-то не вдохновляли: графический движок Frostbite 2 изнасилован до неузнаваемости, а центральные персонажи, которых по непонятной причине сделали странными двойниками Салема и Риоса из первых двух частей, не могут похвастаться колоритом своих прообразов. Но стоило на презентации начаться экшену, как все тут же стало на свои места. Зрелищное убийство пилота вертолета в slo-mo, взрывающаяся техника со спасением товарища в последнюю секунду… все ярко, сочно и с искрами — выглядит здорово, а главное, дает надежду, что третья часть целиком будет состоять из таких вот моментов, которые раньше в Army of Two почему-то чаще встречались только в кат-сценах.
[[BULLET]] Про новые кооперативные фишки пока ничего не известно, но всегда ведь можно просто стоять плечом и к плечу и палить от бедра!
Тем более что за дело берется буйный молодняк. Знакомые вам Эллиот Салем и Тайсон Риос ушли на второй план, решив завязать с веселой пальбой и выбрать жизнь офисного планктона. Бывшие герои сейчас управляют своей небольшой военной конторой, ходят в строгих костюмах, за обедом спорят о падениях и взлетах акций, а также периодически по рации раздают приказы и советы более молодому поколению наемных убийц. Новые герои, конечно, отчаянно пытаются походить на своих боссов, но получается сухо: солдатские шутки уже не проходят, а ставить друг другу подножки и бросать колкости новобранцы как-то не шибко норовят. Надеемся, к релизу они все-таки разучат несколько броских матерных выражений и приколов хотя бы уровня средней школы.
Army of Two в свое время выстрелила в основном за счет совместной кампании, и опыт The 40th Day показал, что одного этого пункта для успеха уже недостаточно, тем более когда кооператив стал стандартом чуть ли не для всех экшенов этого поколения. Так что очень надеемся, что у авторов в запасе еще осталось несколько сюрпризов, помимо больших взрывов. Которые, не откажешь, уже сейчас действительно впечатляют.
[[BREAK]]
Держи карман шире
Итоги пресс-конференции Sony: чем заняты независимые PS3-разработчики и как компания спасает «Виту»
На пресс-конференции Sony, прошедшей накануне E3 2012, корпорация анонсировала и показала замечательные вещи, но почему-то сильно обделила вниманием свою самую младшую консоль — PS Vita (у которой дела сейчас идут грустно). Волну паник и самоубийств среди поклонников это не вызвало, но расстроило многих игроков, которые искренне поверили в техническое могущество портативной приставки нового поколения, а также в обещанный поток хитов. В результате только из-за слабого внимания к «Вите» многие СМИ зачем-то обозвали конференцию Sony самой провальной на E3, хотя выступил платформодержатель более чем достойно. Японская корпорация с какой-то пугающей самурайской выдержкой выслушала весь негатив в свой адрес, улыбнулась и удалилась строить планы на будущее.
[[BULLET]] Редакция «Игромании» давно и нежно любит LittleBigPlanet, но, если честно, серия начинает утомлять.
Маленькие радости
В Кельне Sony практически полностью посвятила мероприятие PS Vita. Даже несколько анонсов, связанных с PlayStation 3, в итоге перетекали в новости про портативную консоль компании: много новых бесплатных игр для подписчиков PlayStation Plus, который появится и на «Вите», новое DLC для LittleBigPlanet 2 , которое превратит «Виту» в планшет-контроллер (ответ Wii U, но поддерживать такой способ управления будет лишь пара проектов и только после покупки специальных DLC). Имя портативной приставки практически всю конференцию непрерывно звенело в голове. К примеру, не успел ведущий назвать парочку новых персонажей из выходящей на домашней консоли PlayStation All-Stars Battle Royale (Сакбоя, Данте и Рэтчета с Кланком), как тут же под пафосную мелодию громогласно сообщил об анонсе игры для Vita. Аналогичная ситуация коснулась и двух других игр — Sly Cooper: Thieves In Time и Ratchet & Clank OForce, которых до этого ждали только на PS3. Кроме того, на сцене подтвердили, что, купив три этих проекта для PlayStation 3, игрок совершенно бесплатно получит цифровые копии для PS Vita. Вот она, настоящая магия анонсированной программы Cross Buy, которая, вообще говоря, очень полезная: почему игроки должны два раза платить за одну игру, тем более если версии никак не различаются?
[[BULLET]] По опыту Heavy Rain, Tearaway вполне может начинаться с инструкции, как сложить главного героя в технике оригами.
Но все это казалось прелюдией к чему-то действительно грандиозному. Например, к вызывающим душевный трепет анонсам, слухов о которых накануне мероприятия было какое-то неприличное количество (больше всего ждали премьеры нового IP от Sucker Punch ).
Так и должно было получиться по задумке Sony: после парочки общих новостей последовали анонсы новых проектов и первые подробности об уже известных. Анонсы касались PS Vita, единственная загвоздка заключалась в том, что все они имеют старших братьев на больших игровых системах. В Killzone: Mercenary , Assassin’s Creed 3: Liberation и Call of Duty: Black Ops Declassified (о последних двух см. наши отдельные заметки дальше по курсу) вроде бы и есть дух старших версий, но от технических ограничений портативной консоли никуда не деться. Так что компания все еще продолжает выпускать на маленькой консоли большие игры, обрезая их в значимых местах. Зато выделилась новая игра от Media Molecule , создателей серии LittleBigPlanet. Tearaway выглядит отлично. Она смешная, легкая и, что самое главное, не пытается пародировать большие блокбастеры. Там в главной роли — милый мальчик-курьер, весь мир словно вырезан и сложен из бумаги, а объекты на уровнях управляются в том числе при помощи ваших пальцев: например, нужно барабанить по батутам, чтобы герой взлетел.
Дождь, куклы и чудесные книжки
Под самый конец, когда сидевшие сбоку от нас итальянцы уже перестали понимать, где они находятся, а девушка, активно фотографирующая первую часть конференции на здоровенный планшет, уткнулась в экран и отстраненно играла в Angry Birds , прозвучало долгожданное: «А сейчас три анонса». На улице тут же выглянуло солнце, и всем моментально расхотелось спать, ведь было очевидно, что по PS Vita Sony уже отчиталась, а сейчас пришло время PlayStation 3. Пока в голове вихрем проносились возможные проекты, которые Sony собралась представить сегодня публике, пошел первый трейлер: Until Dawn. Хоррор под Move про семерых героев, которые лезут в жуткий заброшенный дом, выводят из себя исчадий ада, а затем пытаются дожить до утра (про свой контроллер движений платформодержатель не забывает). Два оставшихся анонса были куда более яркими. Обе игры создаются в стенах талантливой Japan Studio , обе выглядят круто. Rain — медитативное приключение про невидимого героя, обретающего очертания под проливным дождем, и Puppeteer — яркий фантасмагоричный платформер про кукольный театр и мальчика с ножницами, пытающегося найти дорогу домой.
[[BULLET]] Надеемся, Until Dawn не распадется на набор мини-игр «дерни рукой, чтобы пройти дальше».
Не забыла Sony и про анонсированный на E3 проект Wonderbook. Правда компания в этот раз обошлась без живых демонстраций, а показала лишь трейлеры игр: смешного и колоритного Diggs Nightcrawler , детективного расследования в духе Sam & Max, а также совместного проекта с BBC про прогулки с динозаврами — так и называется, Walking with Dinosaurs. Да, Wonderbook все еще проект, вроде бы ориентированный на детскую аудиторию, но никто не станет никого осуждать, если взрослые краем глаза посмотрят на это дело. Хотя бы для общего развития!
[[BULLET]] Этот пижонский слизень — главный герой Diggs Nightcrawler.
В целом назвать конференцию Sony плохой язык не поворачивается, слишком уж много всего нового показали. Не хватает только какого-то стержня, гвоздя программы, анонса чего-нибудь очень большего и очень всеми ожидаемого. Но с большими играми у PS3 пока вроде бы полный порядок, так что остается лишь пожелать удачи PS Vita.
[[BREAK]]
Dust 514
Космическая пыль
Удивительный проект DUST 514, которому мы за все время подходящей к концу разработки толком и не уделили места в журнале, относится к той особой категории игр, про которые мало посвященным во все тонкости людям гораздо интереснее читать и слушать, чем, собственно, смотреть или играть. А тонкости тут следующие: это первая полноценная f2p-игра на консолях (из-за этого она по понятным причинам игнорирует Xbox 360, где условно-бесплатная модель просто не работает), а еще первая игра, которая поддерживает сложный кросс-платформенный кооператив в играх… разных жанров!
[[BULLET]] Раньше авторы говорили, что как такового классового деления в игре нет, но на деле геймплей за героев с разным оружием заметно отличается.
Дело в том, что DUST 514 существует во вселенной нежно любимой онлайн-специалистами нашей редакции MMORPG EVE Online , хотя по механике ничего общего между ними, конечно, нет. Пока PC-игроки исследуют вселенную, заключают галактические коалиции и устраивают вселенские войны, длящиеся месяцами, PS3-пользователи будут заниматься гораздо более приземленными вещами — локальными сражениями на поверхности планет. Игры объединены не только общей вселенной, но и глобальным чатом для игроков и единой экономической структурой, а еще тут можно заказывать орбитальную бомбардировку, обеспечить которую нужно будет игрокам из EVE. Вы удивитесь, но экономическая часть даже важнее бомб из космоса: поскольку DUST 514 сама по себе бесплатна, а экипировку и технику тут нужно покупать за деньги, магнаты из EVE, заинтересованные в тех или иных войнах, могут нанимать и спонсировать целые армии.
[[BULLET]] Техникой в DUST 514 управлять чудовищно сложно. Вот на этой штуковине мы, например, тут же поцеловались с какой-то футуристической будкой.
На gamescom люди из исландской студии CCP Games (это их первая игра со времен релиза самой EVE, хотя офис разработки находится в Шанхае — подальше от непроизносимых вулканов) показали, как работает единая глобальная карта, рассказали немного о том, как много времени они уделяют тому, чтобы все дизайны мира и объектов в обеих играх полностью совпадали, а потом усадили нас поиграть. Бета-версия игры сейчас доступна подписчикам PlayStation Plus, в Кёльн привезли билд посвежее, но особенной разницы мы не заметили, разве что работала версия стабильнее. И вот на этом моменте нам, людям, знакомым с EVE исключительно поверхностно, стало скучновато: в отрыве от всех описанных выше чудесных инновационных вещей DUST 514 ощущается как самый обыкновенный онлайновый шутер уровня Section 8 на момент релиза. Местечковая космическая войнушка. Вокруг каких-то невнятных конструкций бегает кучка космонавтов с пукалками, где-то над ними летает парочка аналогов «Баньши» из Halo , копошатся неудобные в управлении танчики, но какого-то масштаба или тактики совершенно не ощущается. Хотя есть подозрение, что первый орбитальный удар тут же расставил бы все на свои места!
Но авторы, кажется, даже не пытаются убедить нас с вами в том, что в DUST 514 можно играть как в самый обыкновенный шутер, и такие бренные вещи, как баллистика, анимация и дизайн карт, разработчиков, кажется, и не волнуют вовсе — им важно, чтобы вы глубоко интересовались положением экономики в EVE, следили за сводками с глобальных фронтов, а параллельно, вероятно, раскачивали собственный корабль на PC, пока играете в шутер. И такой подход, конечно, имеет право на существование, тем более что такие сложные кросс-платформенные эксперименты лучше ставить на преданной и проверенной аудитории. И за результатами этого эксперимента нам в любом случае будет интересно понаблюдать.
[[BREAK]]
Dishonored
Дурная репутация
Сразу оговоримся: составить внятное впечатление о такой большой и сложной игре, как Dishonored, невозможно за время поверхностного знакомства на выставке. Поэтому, когда мы узнали, что сможем целый час поиграть в новую игру Arkane Studios, скорее даже расстроились — это ведь только освоишься, а уже надо бежать на какие-то другие презентации и встречи! Так оно и вышло. По-настоящему погрузиться в Dishonored за отведенные шестьдесят минут не получилось, а то, чего нахватались по верхам, если быть совсем откровенными, не так уж и впечатляет.
[[BULLET]] На роскошный бал почему-то явилось с полдюжины калек, и все — с оружием!
Представленная в демоверсии локация напоминает уровни-головоломки из Deus Ex. Есть пространство, по которому можно более-менее свободно перемещаться, есть цель и множество способов ее достигнуть (включая те, о которых сами авторы даже не подозревали). Главного героя, обесчещенного мастера клинков Корво, которого безвинно осудили за убийство, под покровом темноты доставляют на лодке к пышному особняку, где только что начался карнавал для вельмож. Вокруг — мрачные викторианские домики, нарисованные Виктором Антоновым, колючие заборы и уже знакомые нам стражники на высоченных аппаратах, похожих на паропанковые ходули. Наша цель — важная особа на празднике, но, как до нее добраться, приходится решать прямо на ходу.
[[BULLET]] Нам достался стенд с PC, а рядом коллеги из других изданий играли на PS3, и у них игра почему-то выглядела в несколько раз красивее.
Проходя эту миссию несколько раз, мы нашли как минимум два очевидных способа и один неочевидный. Можно, использовав телепортацию, пробраться через высокий забор, ограждающий дворик у дома, присоединиться к тусовке высоколобых аристократов, вышедших на улицу подышать (Корво, напоминаем, всегда носит маску), подобрать выпавший у одной дамы пропуск, вернуться к охраннику у входа и спокойно пройти в бальный зал. Можно же, прокравшись с другой стороны, влезть в близлежащие заброшенные дома, подраться с больными чумой гопниками, покопаться по пыльным шкафчикам и, совершив несколько эффектных прыжков из одного окна в другое, выйти к черному входу. Там — небольшое сражение со скучающей охраной, и вот мы снова попадаем на праздник богачей (на этот раз, правда, под вой сирен). Что касается неочевидного способа, то нам как-то удалось таким специфическим образом закружить стражу у входа, что она вынуждена была открыть центральные ворота, чтобы до нас добраться, — тут Корво призвал плотоядных крыс, всех одолел и прошмыгнул в особняк. Потом еще четыре раза перезагружались и пробовали сделать то же самое — никак не получалось!
Проблема Dishonored в том, что по отдельности все ее компоненты кажутся протухшими. Если, правильно настроившись, воспринимать игру в целом, она тут же очаровывает, но поначалу раздражает то устаревшая картинка, то довольно условный дизайн уровней, то кривая анимация, то бои, почти никак не эволюционировавшие со времен Dark Messiah. Так что, чтобы лишний раз убедиться, что с игрой все хорошо, мы по приезде тут же связались с авторами и еще раз поговорили с ними обо всем самом важном.
«Игромания» поговорила с главными людьми, которые, собственно, и придумали Dishonored, — творческими директорами Рафаэлем Колантонио и Харви Смитом
Мы посмотрели все доступное геймплейное видео по игре и даже поиграли сами. Сложно не заметить, что у вас получается по-настоящему комплексная, хардкорная игра, каких сейчас мало: игрок сможет контролировать животных, телепортироваться в любую точку на уровне, пользоваться магией — и все это в необычном сеттинге и с уникальным художественным стилем. Объясните, как вам вообще удалось убедить издателя потратить деньги на свою всю такую экспериментальную игру?
Это был постепенный процесс. Сначала мы хотели сделать игру в приземленном сеттинге (охваченный чумой Лондон 1666 года). Но потом мы стали добавлять новые слои вроде магии и технологий, и чем больше мы двигались в этом направлении — тем больше нам нравилось, так что мы решили дать себе волю и отбросили какую-либо связь с реальностью, создав собственный, ни на что не похожий мир. После этого, в частности, мы и добавили телепортацию и все остальные невероятные штуки.
Еще один вопрос о комплексности: очень немногие игры имеют столько возможных вариантов прохождения, как Dishonored. Понятно, почему сложноустроенных игр мало, — очень сложно отполировать все компоненты игры, когда их такое большое количество. Не страшно было начинать сверхамбициозный проект?
Было очень страшно, но в то же время волнительно и дико интересно. Мы делаем игры, потому что хотим подарить игрокам какой-то уникальный опыт, и получаем огромное удовольствие от процесса.
В своей прошлой игре, The Dark Messiah of Might and Magic, вы, с позволения, всех провели. Несмотря на то, что огромная надпись DARK MESSIAH висела в главном меню с самого начала, никто не мог догадаться, что на самом деле Темный мессия — сам игрок. Вы опять решили провернуть похожий трюк? Может, Dishonored (англ. — обесчещенный), наоборот, относится вовсе не к главному герою игры?
На этот раз мы решили отразить суть в названии, соответствующем настроению игры: по сюжету Корво обесчестили ложным подозрением в преступлении, которого он не совершал. В начале игры — он человек чести, наделенный великой силой. Но то, как ей распоряжаться и кем в итоге станет Корво, — зависит только от игрока.
А Корво, надо полагать, всю игру будет немым, как Гордон Фримен?
В основном да, но иногда можно будет выбирать варианты ответа в диалогах с NPC. Мы не хотели навязывать игрокам характерного героя, чтобы они могли придумать свою собственную версию Корво.
И все кат-сцены будут исключительно от первого лица?
Да, мы хотим, чтобы игрок по максимуму отождествлял себя с героем.
Мы не могли не заметить, что персонажи нового BioShock и Dishonored похожи: карикатурные, даже немного мультяшные лица и фигуры. Случайное совпадение? Может, схожесть вызвана ограничениями движка? Или это у вас викторианская стилистика задает такие мотивы?
Если поиграть в эти две игры друг за другом, вы поймете, что они существенно отличаются, хотя обе, конечно, стилизованы. С визуальной точки зрения мы сразу хотели сделать игру в нефотореалистичном стиле, тут без вариантов.
Еще год назад, как только мы узнали, что в разработке участвует Виктор Антонов, страшно обрадовались. Но насколько сильно он вовлечен в процесс? Он полностью отвечает за визуальный стиль?
Виктор — наш директор по визуальному дизайну, и он плотно работает вместе с художественным директором Себастьяном Миттоном. Это потрясающие и невероятно талантливые люди, на все сто процентов вовлеченные в процесс. Именно они отвечают за внешний вид игры.
Никак не можем не спросить. Что случилось с The Crossing? Мы когда-нибудь еще услышим о ней?
Будучи независимой студией, мы финансировали разработку из собственного кармана, пока у нас, к великому сожалению, не кончились деньги. В офисе Arkane есть увлекательная демка игры, но, так как она долго пролежала на полке, мы успели переключиться на другие проекты.
Харви, Рафаэль, что вы сами любите в Dishonored больше всего? Ради чего в нее, грубо говоря, стоит играть?
Рафаэль: Признаться, я обожаю моменты удивления, когда на моих глазах кто-то умудряется пройти задание способом, о котором я даже не догадывался.
Харви: Согласен, я тоже, но раз уж мне нужно придумать оригинальный ответ, то… возможность выбора. Вы выбираете, быть скрытным или резать всех направо и налево, прокачать ту или иную способность, каким из множества путей пробраться на охраняемую территорию, выполнять сайдквесты или нет, ну и так далее. Момент за моментом вы создаете свое уникальную историю, не похожую на другие. Вы сами устанавливаете правила. Как и Раф, больше всего на свете я люблю игры, которые совмещают в себе бои от первого лица, стелс и ролевые элементы, вроде S.T.A.L.K.E.R., Far Cry 2 , System Shock 2.
[[BREAK]]
Dragon Commander
Раскомандовался тут!
Маленькое признание: до того, как я стал рыть медийный бэкграунд по Dragon Commander в рамках подготовки к gamescom, я был свято уверен, что это игра исключительно про то, как могучий дракон жжет посевы и сараи, а вся эта глобально-стратегическая подноготная — она так, для галочки, только отвлекать будет. Собственно, ключевое превью «Игромании», написанное по результатам визита в офис разработчиков, содержало, среди прочего, строки «там есть только драконы и ничего, кроме них», а чуть ли не все арты и скриншоты демонстрируют исключительно огнедышащих чудовищ в различных позах. Так что довольно удивительно, что за все время кёльнской презентации драконы почти не мелькали.
Зато мелькали два стратегических режима игры: глобальный варгейм и шустрая RTS высоко в облаках. Dragon Commander — это в первую очередь такой камерный, направленный, сказочный и весьма специфический по устройству срез Total War. В одну минуту высоколобые (довольно, впрочем, карикатурные) мужи сидят в роскошном кабинете и решают вопрос о том, позволительно ли торговать людскими органами; в дискуссии принимает участие в том числе ряженый скелет, который по вопросам органов, думается, не слишком компетентен. В другую минуту это уже классический варгейм с глобальной картой, юнитами-фишками и сложными стратегическими приемами. Наконец, вражеские фишки встречаются на одном поле и запускается битва в реальном времени. Причем по земле здесь никто ходить не привык, все разборки — исключительно высоко-высоко в небе.
[[BULLET]] Нам очень интересно, как с такой компанией можно в принципе договориться о чем-то серьезном.
Говорить наверняка о том, насколько интересно в Dragon Commander общаться с советниками и двигать фишки по полям, пока рановато, а вот RTS-режим можно оценить уже сейчас — разработчики устроили между собой небольшой мультиплеерный матч. Визуально все это напоминает Divinity 2 , если бы его смешали с произведениями Жюля Верна и добавили немного гипертрофированного безумия в духе чуть ли не Red Alert 2. Сверкающие машины, пушки Гатлинга, молнии из самых неожиданных мест… только лишь наблюдать за тем, как они копошатся где-то под облаками, — отдельное удовольствие.
[[BULLET]] Такими ракурсами получится любоваться, только когда управляешь драконом; двигать же юниты проще, задрав камеру повыше.
А вот что касается темпа и устройства битв — вспоминаешь скорее Supreme Commander. «Ландшафт» вроде как отсутствует напрочь, огромные армии сходятся стенка на стенку, никакого контекстного преимущества нет, и ваша победа или поражение зависит исключительно от того, как быстро и грамотно вы отдаете приказы. Ну или управляете драконом: когда фокус смещается на летающее чудище, игра превращается в экшен от третьего лица в духе старенького « Глаза дракона », причем, увы, примерно на том же самом техническом уровне.
Порой сложно поверить, что все эти элементы — драконы, варгейм, дипломатия, стратегические битвы, сложная вселенная Divinity — части одной большой игры. Но тем интереснее изучать каждый кусочек по отдельности. Может, в Dragon Commander есть еще что-то, о чем мы даже не подозреваем? Проверим, следующий смотр — на «ИгроМире».
[[BREAK]]
Divinity: Original Sin
Совсем не грех
Divinity: Original Sin стоит уважать хотя бы по той простой причине, что это породистая PC-игра, правильно оценивающая современное положение и значение компьютерно-игрового рынка (даром что консольный релиз все-таки может случиться как-нибудь потом). Larian больше не накручивает вокруг своей милой вселенной никакого «ролевого блокбастера», как это было в случае с Divinity 2. Хотя последняя как раз имела шансы стать тем, чем в итоге стала Original Sin, но издатель, как грустно констатируют авторы, не захотел делать старомодную PC-игру, да еще и с пошаговыми битвами. Разумеется, мир, история и квесты из игры в прошлый раз никуда не исчезли, зато появился рудиментарный экшен и еще множество псевдовысокобюджетных элементов «чтобы как у BioWare». Так что можете воспринимать Original Sin как «настоящий Divinity 2». Когда же мы, уже по окончании презентации, поинтересовались у разработчиков, почему они вообще захотели вернуться к концепту старообрядной изометрической RPG, они ответили очень просто: «Потому что мы так хотим, это ведь очень клево!» Святые люди.
Во время презентации удалось лишь краем глаза взглянуть на пошаговые битвы, но одно можем сказать точно — бочки с порохом в игре пригодятся.
Итак, Original Sin — приквел ко второй части, рассказывающий историю сразу трех персонажей со своими тараканами. Про сюжет, а также обо всех мельчайших изменениях и нововведениях в механике мы вам уже рассказывали в августовском номере, а на gamescom нам удалось понять, скажем так, идеологию игры. В душе это классическая ролевая игра с большим миром, кучей квестов и бескомпромиссной свободой (настолько бескомпромиссной, что в качестве оружия можно схватить чуть ли не любой предмет интерьера), но по темпу она скроена таким образом, чтобы ее удобно было проходить в кооперативе относительно короткими сессиями. По словам авторов, они оптимизируют игру на нетбуки (внешне все аккуратно, но не более), и в целом она рассчитана на то, чтобы вы с двумя друзьями завалились куда-нибудь в кафе и весело прошли пачку квестов.
Герои могут не только сражаться какой-нибудь подручной метлой, но и, например, нацепить на голову кастрюлю.
Если кончатся квесты от разработчиков, можно сделать свои собственные: в Кёльне Larian презентовала редактор игры, причем технически игра настолько простая и гибкая, что дизайнеры собирают в этом самом редакторе всю игру самостоятельно. Пользоваться им, как можно было заметить, действительно несложно: расставляешь домики и кустики, обозначаешь несложные триггеры — и понеслась!
На следующее утро после того, как мы были на стенде Larian, выяснилось, что у этих прекрасных людей кто-то стащил два системных блока. Студия, испугавшись, что все их материалы тут же попадут в Сеть, назначила награду в пять тысяч долларов любому, кто поможет вернуть компьютеры. На момент написания этих строк никакие билды в интернет, слава богу, не утекли, зато просочилась информация о том, что беспокоились авторы не только за Original Sin и Dragon Commander, но и за какую-то другую игру, первые наработки по которой оказались на злосчастных системниках. Неужели Divinity 3? Мы уже так или иначе очень бы хотели взглянуть на полноценную третью часть, когда никто не стоит за спиной у авторов и не говорит, что и как нужно делать.
[[BREAK]]
Assassin’s Creed 3: Liberation
Каблучки, макияж
Сразу после анонса Assassin’s Creed 3: Liberation сложилось мнение, что игра окажется наспех собранным и дешевым вариантом полноценной номерной части (предыдущие портативные части как раз такими и были). Даже женщина в главных героях не казалась чем-то интригующим, хотя ничего такого в серии раньше, напоминаем, не было. Но кёльнская демонстрация смогла развеять многие сомнения, которые скопились по обрывочной информации о проекте. Выглядеть лучше игра, конечно, не стала, ведь как ни крути, а по техническим ресурсам PS Vita серьезно уступает домашним консолям текущего поколения, но разработчики из Ubisoft Sofia все же смогли отбросить этот вопрос на второй, а то и на третий план.
[[BULLET]] С чего вдруг такая милая девушка вообще взялась за оружие, выяснить пока не удалось.
Восьмое марта
За закрытыми дверьми показали небольшой отрывок, в котором Эвелин, главной героине, нужно было выполнить вполне обыденное для серии задание — пробраться на охраняемую территорию и убить бедолагу с крестиком над головой, прибрав к рукам валяющиеся у него в кармане секретные документы. И если в других играх сериала у вас, по сути, всегда было лишь два варианта для прохождения таких моментов (незаметно пробраться и зарезать цель либо пробиться с силой, попутно раскромсав пару десятков охранников, бардов, алкашей и простых зевак, по глупости попавших под руку героя), то в Liberation разработчики смогли внести серьезную вариативность даже в эту привычную схему. Что интересно, большая часть нововведений обязана именно женскому полу нового персонажа, а плюс ко всему — ее аристократическому происхождению. Например, в Liberation появились магазинчики, зайдя в которые героиня сможет надевать различные наряды, кардинально меняющие не только ее внешний вид, но стиль игры. К примеру, дорогие шмотки тут же подчеркнут состоятельность Эвелин, что позволит ей охмурять слабохарактерных вояк, давать взятки и просто смотреть на всех свысока.
[[BULLET]] Хуже всего Liberation выглядит тогда, когда в кадре оказывается много статистов.
Первый вариант прохождения, продемонстрированный разработчиками, был вполне привычный: Эвелин, посвистывая, перепрыгивает с крыши на крышу, вырубает парочку часовых и со смачным «чпок» спрыгивает прямо на голову ничего не подозревающей цели. Затем развязывает мордобой со стоящими неподалеку солдатами, которых ассасинша быстренько убивает, а затем скрывается в закате. Боевая система работает с поправкой на возможности портативной консоли — врагов можно помечать, просто тыкая пальцем в экран, а всю грязную работу героиня дальше делает сама. Отвечая на вопросы из аудитории, разработчики подтвердили, что этим особенности управления Liberation не ограничатся, но болтать лишнего они пока не могут.
[[BULLET]] Судя по постерам в правой части экрана, Эвелин уже успела натворить дел.
Высокий стиль
Для демонстрации следующего способа выполнения миссии разработчики забежали в вышеупомянутый магазин переодеваний и облачились в пышный аристократический наряд со шляпкой и зонтиком, верно защищающим героиню от солнечного удара. В таком гардеробе Эвелин едва ли может дышать и разговаривать, так что о паркуре и прыжках в стог сена определенно придется на время позабыть. Вместо этого состоятельная женщина, виляя своими формами, пробирается к часовому и дает ему несколько звонких монет. Ну и кто станет косо смотреть и в чем-то подозревать дочь местного купца? В запретных трущобах Эвелин привлекает внимание стоящего неподалеку солдафона, который при первой же просьбе охотно соглашается сопровождать беззащитную девушку по темным переулкам. Разжившись телохранителем, Эвелин без особых проблем подбирается прямо к нужному офицеру, а затем, хлопая ресницами и кокетливо улыбаясь, просит его проследовать в темный переулок, где еще не успели отмыть землю от кишок предыдущей жертвы. Через мгновение из солнцезащитного зонтика телохранителю в глаз летит смертельный дротик, а офицер получает заточку под почки и умиротворенно засыпает. Ну а дальше героиня без проблем удирает с места преступления, охмуряя одних и расстреливая зонтиком других.
[[BULLET]] Если героиня кому-то что-то сладко шепчет на ушко, велика вероятность, что скоро ему не жить.
Довольные реакцией на показанный эпизод, представители Ubisoft снова перезапускают миссию и отправляют Эвелин переодеваться. В этот раз героиня выходит в одежде простой служанки. Разумеется, новый стиль открывает новые возможности. Учуяв запах заблеванного сарафана и крысиного помета, стража тут же прикроет нос и не станет особо всматриваться в честно трудящуюся женщину. Можно, к примеру, прибиться к другим рабочим, взять ящик с помидорами и без проблем пробраться через блокпост. На запретной территории, вооружившись веником, Эвелин безмятежно начинает подметать грязные тропинки, постепенно подбираясь к своей цели, разумеется, не вызывая каких-либо подозрений. Кроме того, простая рабочая одежда и зловонный запах — это то, что вызывает уважение у других рабочих, а также шныряющих неподалеку алкашей. Если их попросить, скажем, поприставать к наглому патрулю, который все время засматривается не туда, куда Эвелин нужно, то безденежные друзья вряд ли откажут в помощи.
Разработчики обещают множество сюрпризов — и сюжетные повороты, которые свяжут Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed 3: Liberation, и эксклюзивный контент, ждущий игроков, которые купят игру и для PlayStation 3, и для PS Vita. Правда, конкретизировать пока не спешат и просят набраться терпения.
К сожалению, закрыть глаза на бедность интерьеров не получается, как ни старайся, — все-таки Assassin’s Creed всегда была зрелищной, эффектной игрой. Постоянно приходится ловить себя на мысли, что все эти женские фокусы лучше было бы опробовать в большой и дорогой игре. Может, в следующий раз?
[[BREAK]]
XCOM: Enemy Unknown
Неопознанные элементы
Свою презентацию разработчики начали с прямого вопроса к аудитории: «Ребята, здесь есть фанаты оригинального X-COM?» Многие замешкались, но через несколько секунд руку подняли практически все, хотя некоторые и продолжали недоуменно вращать головой, стыдливо засматриваясь по сторонам. Удивительно, но никто ни над кем смеяться не стал. Разработчики лишь ввели новичков в курс дела, попутно сто раз признавшись в любви к игре, ремейком которой они заняты. В Кёльне окончательно стало ясно, что новый XCOM — одно большое признание в любви к оригинальной игре. В двух наших превью мы уже подробно разбирали обновленную механику, но вот искренней любовью от ремейка повеяло впервые. И когда сам берешь в руки геймпад, уже через минуту ощущаешь ее всеми клеточками тела.
Уфология для чайников
Раньше про XCOM можно было сказать много чего условно-хорошего. Про всю эту верность оригиналу, аккуратную работу с классическими атрибутами серии, ну и так далее. Но многие почему-то на абсолютном автомате записывают ее в категорию «неплохих игр, в которые, наверное, стоит поиграть, если выпадет свободная минутка». Отчасти такое несерьезное отношение обусловлено тем, что оригинальная часть была слишком давно, отчасти тем, что геймплейные ролики были совершенно невыразительными.
Все женщины в игре непроницаемо суровы, даже безобидная девушка в лаборатории ни разу вам не улыбнется.
Возможно, из-за этого практически все, кто опробовал игру на протяжении непозволительно копеечных 40 минут, выходили из душной комнаты шокированными и сразу же заводили с коллегами разговоры про «игру года». На gamescom, пожалуй, ни один проект так не удивлял, как новый XCOM. Дело не в том, что во время игры открывается какой-то сумасшедший секретный элемент, переворачивающий представления о том, как работают видеоигры, вовсе нет. Как и обещали разработчики, в Enemy Unknown игрокам предстанет, по сути, классический X-COM, дополненный сильно похорошевшей графикой и механикой оригинала, развитой и адаптированной под современные реалии. Но этого, как выяснилось, вполне достаточно, чтобы начать непрерывно хвалить игру уже сейчас.
До таких штуковин в Кёльне мы дойти не успели. Что там еще дальше будет, можно только гадать.
По сюжету вы возглавите собранный Советом Наций отряд специального назначения, которому предстоит бороться с инопланетной заразой, обнаглевшей до такой степени, что нападения на мирных граждан и поножовщина проходят в центрах самых крупных городов земного шара на регулярной основе. Ей-богу, как будто речь не о высокоразвитой расе друзей с Марса, а о каких-то гопниках из неблагополучных кварталов Детройта. Задача игрока заключается не только в том, чтобы собирать мужиков поздоровее, лететь в Париж или Москву и стрелять в серых гадов из лазеров. Как и в оригинале, под маской одной игры тут скрываются целых две. Первая — это глобальный Geoscape, в котором перед глазами расписывается ситуация на планете (кто где паникует, где все совсем плохо, а кто более-менее справляется), а также нюансы работы подконтрольной организации (чем занимается персонал, какие исследования ведутся, делают ли инженеры новые плазменные винтовки или устраивают гонки на человекоподобных роботах, тренируются ли верные бойцы или сидят без дела). Разумеется, от игрока потребуется не только наблюдать за происходящим и терпеть беспредел, сжав зубы, но и регулярно отдавать миллион приказов, определяя направление развития организации XCOM. Второй режим — пошагово-тактический, где игрок управляет непосредственно командой быстрого реагирования и ходит по очереди с инопланетными врагами. Рассчитывая количество доступных шагов, придется не только стрелять из автоматов, лазеров и гранатометов, но также забрасывать врагов гранатами, обманывать, обходить с фланга, а порой просто прятаться, тратя все очки на защиту зажатого со всех сторон бойца, которому осталось два дня до пенсии.
Безумный спецназ
Началась демонстрационная версия с тренировочного задания, где на пальцах объясняются все нюансы управления, учат прятаться за укрытия, ходить осторожно или безмятежно носиться по уровню, позвякивая экипировкой, а также проламываться сквозь окна в духе азиатских боевиков. Голос в наушниках учтиво подсказывал, куда идти и что нажимать, пока наша команда не забрела в засаду. Из отряда явно выделялся русский солдат Василий, который постоянно ругался и всем был недоволен (как оказалось, не зря — по итогу выжил только он). Никакой игрушечности из E3-ролика, к слову, не осталось и в помине, все бойцы выглядят и ведут себя как полагается. Собственно, работает все так, как мы уже не раз рассказывали, добавить особенно нечего.
В мультиплеере позволят собирать команду из существ с любых планет, но, скорее всего, все закончится классическим «люди против пришельцев.
Но уникальны тут не какие-то фишки или функции, а именно те самые забытые ощущения от первых двух частей X-COM. Каждый член отряда уже после пары сражений становится родным, и любая потеря тяжким грузом падает на сердце: оживлять падших товарищей в игре нельзя — смерть перманентна, а все приобретенные навыки и вложенная в пехотинца любовь остаются на месте его гибели. Илья Янович после знакомства с игрой потом трое суток в холодном поту рассказывал всем, как рвал на себе волосы, когда слизкий пришелец, обойдя засевший в здании отряд, одним залпом убил сразу двух его бойцов, один из которых прошел уже три сложных операции в разных точках земного шара. Теперь очень ждет релиза, чтобы отомстить.
Половина успеха на заданиях — в грамотно подобранном составе бойцов.
На gamescom разработчики привезли версию для Xbox 360, и, вопреки подозрениям, управлялась она совершенно комфортно, желания взять мышку по старинке не возникало ни секунды. Firaxis решили не прибегать к опыту Civilization Revolution , а сосредоточились на разработке игры, которая работает абсолютно одинаково на всех платформах, и с задачей они успешно справились.
XCOM: Enemy Unknown оказалась действительно глубокой тактической игрой, которую ну никак не хотелось выпускать из рук. Ковыряние в разнообразных тактических возможностях режима Geoscape, нетерпеливые интонации ученых, ожидающих вашего решения о судьбе полученных инопланетных образцов, сложный выбор следующей миссии — отправиться в Германию за ученым, который станет полезным членом организации, либо сразу слетать в Китай, где уровень паники уже давно в «красной» зоне.
Кроме того, Firaxis анонсировали и сетевой режим, где игрокам нужно будет устраивать пошаговые разборки не только отрядами, состоящими из людей, но и при поддержке различных инопланетных особей. Всему этому уже сейчас хочется беззаботно посвящать драгоценные часы своей жизни, и ждать осталось всего ничего.
[[BREAK]]
Call Of Duty: Black Ops - Declassified
Классификации не поддается
В Кёльне Sony все же продемонстрировала портативную версию Call of Duty: Black Ops, c «размахом» анонсированную на июньской E3 (где показали черную картинку и празднично бросили, что великая серия появится на «Вите», всем быстро радоваться). Для пресс-конференции в рамках gamescom подготовили невнятную нарезку одиночной кампании, состоящую из десятков коротких фрагментов, где игрок злобно расстреливает противника, стенку, забор, дерево, машину, а затем режет мужчину ножом и выпрыгивает в окно. Понять из видеоролика, к сожалению, мало что удалось, помимо того, что лоска и размаха полноценной Black Ops 2 владельцам «Виты» не видать как своих ушей.
На следующий день Sony устроила тридцатиминутный закрытый показ, где четыре сотрудника сразились в сетевой игре. На этот раз кадры не мельтешили как сумасшедшие, но первоначального мнения об игре это почти не поменяло. Не особо помогли делу даже веселые (заученные, впрочем, заранее) комментарии сотрудников.
[[BULLET]] Нормально целиться, когда на экране появляется сразу несколько врагов, не получается даже у разработчиков.
Как ни посмотри на Desclassified, а перед тобой все равно вроде как обрезанный со всех сторон Call of Duty. Даже если на секунду забыть, что фирменный мультиплеер серии, который показывали в Кёльне, уже немного поднадоел, то выглядит проект все равно как-то серо. Серия никогда не славилась выдающимся внешним видом: корни движка Quake 3 так или иначе вылезали то там, то тут. Но то, как выглядит проект на PS Vita, — какой-то шаг в бездну. Единственный пример, который приходит в голову для сравнения, — дешевые польские шутеры.
[[BULLET]] Уровни в Declassified выглядят относительно прилично, но кажутся слишком уж тесными.
Определенные надежды есть на одиночную кампанию, которая представлена короткими миссиями, рассчитанными на 5-10 минут игры. По сути, это все, что о ней пока известно, так как Activision в первую очередь решила сконцентрироваться на сетевой составляющей, которую представили шокирующей фразой: «Впервые на портативной консоли появится настоящий фирменный мультиплеер серии». Разумеется, о сетевой игре, аналогичной большим Call of Duty, на Vita не идет и речи. Максимальное количество игроков — четыре, так что и размеры карт тут соответствующие. Причем карты получились настолько микроскопическими, что разработчики, устроившие демонстрацию, то и дело респаунились под носом друг у друга. Понятное дело, что от них требовалось при всем этом звонко смеяться и всячески показывать, как им весело и здорово, но со стороны это выглядело, честно говоря, не слишком убедительно.
К сожалению, Call of Duty: Black Ops — Declassified в очередной раз доказывает, что сделать привлекательный шутер на технически слабой платформе — задача не из простых. Но мы все еще держим кулачки в надежде. Преданным фанатам, впрочем, достаточно и того, что портативная версия раскроет сюжетные тайны между первой и второй частями Black Ops, а всем остальным, наверное, стоит напрячься только в том случае, если вам в этой жизни очень уж не хватает шутера для пятиминутных поездок в автобусе.
Долг позволяет
Джей Пурьер, директор по развитию бренда из Treyarch, в интервью «Игромании» о Call of Duty: Black Ops 2, принципах работы студии и Бэтмене
Джей, расскажите, пожалуйста, как в принципе придумывают новую часть Call of Duty? Серия ежегодная, сложно постоянно генерировать что-то новое! Вы просто садитесь за стол и обмениваетесь идеями?
Все парни в нашей студии — настоящие фанаты Call of Duty, просто маньяки. А только лишь фанаты могут понять, в каком направлении нужно двигать любимую серию. Обмен идеями происходит постоянно, плюс ко всему в запасе всегда есть вещи, которые мы хотели реализовать в прошлый раз, но не смогли или не успели. Сложный, в общем, процесс. Что касается конкретно Black Ops 2, то тут толчком послужила первая часть, в первую очередь сюжет, который запомнился множеству игроков. Мы попытались представить, а что, если переместить события дальше, в пятидесятые годы этого века, как бы развивались истории героев? А потом вокруг этого уже накручивали все прочие идеи.
Нет ощущения после каждой новой части, что, мол, все, финиш, предел достигнут, дальше некуда?
Есть! В этом-то и фокус. Постоянно думаешь, как бы поднять планку еще выше, переплюнуть самих себя.
Вам приходится постоянно работать, выпускать одну часть за другой, все время придумывать что-то новое. Как в такой обстановке удается найти время на то, чтобы отдышаться, оглядеться по сторонам, изучить какие-то другие игры, оценить уровень современной индустрии?
Это сложно, но определенно возможно, у нас получается! ( смеется ) Мы ведь не только фанаты Call of Duty, мы все — увлеченные игроки, постоянно играем во все интересное, подмечаем интересные находки для себя, вдохновляемся. Нельзя работать изолированно. В этом и секрет Treyarch — тут все постоянно сидят с зажженными взглядами и думают над тем, как сделать нашу новую игру еще лучше.
И в те части, что Infinity Ward выпускает, тоже играете?
Разумеется!
Я поясню природу вопроса. Несколько лет назад, когда Modern Warfare 2 была в разработке, мы общались с людьми из Infinity Ward и, в частности, спросили, как им World at War. А они сказали, что очень хотят поиграть, но все никак не могут — нет времени!
Хе-хе! Значит, я очень счастливый человек, потому что занимаюсь играми, тем, что мне нравится, и успеваю при этом в разные другие игры поиграть!
А еще и поделать другие игры не хочется? Нам вот очень нравились ваши игры про Человека-паука!
Да, мы скучаем по нему! Обязательно передам команде, что вы их помните! Но пока мы сосредоточены на новой части Call of Duty.
Call of Duty в своем современном виде — довольно уникальная по нарративу игра, там история постоянно воспринимается от первого лица, через действия, без километров скучных диалогов. Вы пытаетесь как-то развить это качество?
Да, и для этого у нас есть Дэвид Гойер, сценарист «Бэтменов» Кристофера Нолана!
А вы «Возрождение Темного рыцаря» уже видели?
Да! По-моему, потрясающе!
Можно ли сказать, что Гойер сделал историю Call of Duty мрачнее и серьезнее, точно так же, как он это проделал с историей Бэтмена?
Да, именно это он и сделал!
Только мы будем очень скучать по Гэри Олдману. Пригласили на его замену каких-нибудь других звезд?
Да, но пока я не могу об этом говорить, тайна. У нас, вообще, много сюрпризов в запасе!
[[BREAK]]
Женский взгляд
«Игромания» встретилась в Кёльне с Меган Мари, комьюнити-менеджером Tomb Raider, и она нам по-своему, по-женски, ответила на наболевшие вопросы
Поначалу новая часть Tomb Raider казалась исключительно игрой про выживание запуганной девочки на острове. Она учится добывать огонь, сооружает себе лук, сражается с волками. Но во время презентации на E3 выяснилось, что это еще и очень яркий экшен, вдохновленный Uncharted, и эта часть игры совершенно не похожа не предыдущую. Тут не может не возникнуть вопрос: может, есть еще какая-то часть геймплея, о которой мы пока ничего не знаем?
О да, это вы очень верно подметили! Тут дело в том, что мы очень аккуратно подходим к тому, какие слои геймплея и когда демонстрировать. Мы ведь все-таки имеем дело с очень известным героем, почти иконой видеоигр, поэтому важно было сразу не перепугать преданных поклонников. Так что скармливаем информацию порциями, причем примерно в том порядке, в котором те или иные механики встретятся вам в игре. Когда все уже привыкли к новому образу Лары, мы показали экшен, затем переключились на исследования. У нас в запасе еще есть несколько сюрпризов! Но могу сразу сказать, что это не «просто игра про выживание» и не «просто экшен», там много всего намешано.
А как вообще все эти механики работают вместе? Тот же Uncharted в этом смысле построен очень просто: вот тут мы постреляли, вот тут мы поползали, вот тут у нас головоломки. Не то чтобы это как-то мешало, но структура прямолинейная. C Tomb Raider такая же история, или там все каким-то особым способом перемешано?
Именно перемешано! Нюанс в том, что в игре есть нелинейные моменты, есть элемент исследования, поэтому мы не всегда можем точно сказать, что, когда и в какой последовательности будет делать игрок. Так что было очень важно, перемешивая эти механики, сохранить баланс. Разумеется, разные механики привязаны к различным контекстным моментам на уровнях, и все эти моменты нужно было расставить таким образом, чтобы было интересно и разнообразно, как и где бы игрок не поступил. Непростая задача, но мы постарались.
И какая часть геймплея доминирует?
Доминирует то, что когда-то сделало Tomb Raider Tom Raider’ом. Что-то среднее между экшеном, исследованиями и головоломками. Подход к перезапуску серии был такой: мы вычленяем из предыдущих частей все то, что полюбилось поклонникам, осовремениваем, улучшает, а потом собираем заново.
Интересно узнать, как в принципе в команде решили, что пришло время для полного перезапуска? Вот так вот сели в один прекрасный момент и решили, что старую Лару Крофт пора выбросить на свалку?
Было много причин. Студия только закончила работу над предыдущей трилогией, а Legend, Anniversary и Underworld сразу задумывались как единое целое, как идеологически связанные игры, которые делят одну механику и технологию. Когда запланированная трилогия закончилась, команде не нужно было сразу же приступать к активной разработке новой части. Было время перевести дух, освежить взгляд, разобрать свои ошибки и вдумчиво решить, что и как нужно делать дальше. Причем все изменения в геймплее стали возможны только благодаря решению перезапустить всю историю. Лара молодая, она ничего не умеет, и игроку придется научиться всему вместе с ней, вместе пройти все испытания. А это ведь уже совершенно другой опыт. При таком подходе вы яснее ощущаете духовную связь с героем.
А как же Lara Croft and The Guardian of Light? Это было что-то незапланированное? Может, у вас есть еще какие-то планы на такие вот маленькие забавные игры во вселенной?
Планов, честно говоря, нет. Мы сейчас полностью сосредоточены на тотальной перезагрузке серии, пока что не до этого. Это был такой маленький эксперимент.
И ведь довольно успешный!
Да, очень успешный! У команды глаза горели, когда они работали над ней. Довольно непривычные ощущения: взять старого героя, старые наработки, и попытаться собрать при их помощи совершенно другую игру с совершенно другими правилами. Это был большой риск, мы не были уверены в успехе, но работали с полной отдачей, и в итоге все наши самые смелые надежды оправдались. Пожалуй, The Guardian of Light — мой персональный фаворит. Самая любимая часть, серьезно!
Как думаете, а в какую еще среду можно поместить Лару Крофт, помимо изометрической экшен-головоломки? Может, она бы прижилась в каких-то других жанрах?
Ха, а вот даже и не знаю! (смеется)
Ну, гонки, наверное, не получится сделать?
Наверное, нет! Не замечала за Ларой тяги усесться в какой-нибудь карт! Да и для шутера от первого лица она, думаю, вряд ли подходит!
А вот последующие игры в серии Tomb Raider — они будут опираться на эту часть, или у вас есть какие-то планы все заново переделывать от выпуска к выпуску?
Конечно, будут опираться на эту часть. Мы изначально постарались все задумать таким образом, чтобы новой механики хватило на несколько игр вперед, если ее постепенно обновлять. Так что мы пытаемся в том числе создать некую основу для будущего франчайза, заготовку, заложить фундамент. Как когда-то это сделала самая первая часть, а потом и Legend.
То есть в будущих играх тоже будут элементы открытого мира?
Предполагается, что да, будут.
Тогда очень интересно узнать, как этот самый открытый мир работает. Вот есть набор механик, есть экшен, есть территории. Как все это стыкуется друг с другом? Игрок в любой момент может куда-то отлучиться?
Важно понимать, что мы не зациклены на концепции открытого мира. Есть игры, где ты в любой момент можешь решить, куда тебе идти и какие миссии выполнять. Но наша игра другая. Мы очень осторожны с нарративом, потому что нам важно рассказать цельную историю. Это ведь первое приключение Лары. Ее первые сокровища, первое убийство. Хочется донести сюжет максимально эффектно. Если вы пойдете строго по сюжету, то увидите, конечно, большую часть игры и придуманных нами фишек. Но не все. Есть места, где можно отвлечься на исследования. Куда-то Лара может возвращаться по нескольку раз, чтобы изучить местность и найти какие-то секреты. Какие-то локации можно проскочить разными способами, но все зависит от игрока. То есть у игры есть вполне четкий стержень.
А кто главный враг в игре — природа или все-таки люди?
Хороший вопрос. Смотря о каком этапе игры речь. Поначалу, конечно, природа — непогода, хищники — но вы уже видели, в каких Лара отношениях с некоторыми выжившими! Она ведь не единственная на острове. Вообще, с кем Ларе придется повстречаться и у кого какие цели — это пока, в основном, секрет, не хотим спойлерить.
Знаете, мы вот, например, немного устали от чересчур коротких игр современных экшенов, большинство из них легко проходятся часов за пять, это день-два игры. А Tomb Raider, что приятно, кажется игрой, прохождение которой может утянуть с головой на целую неделю. Мы не ошиблись?
Ну, мы пока не считали среднее количество часов, необходимых для прохождения, но, по моим ощущениям, одолеть ее можно часов за 12, если нестись вперед сломя голову и всех убивать. Но если попытаться исследовать мир, пробовать разные способы прохождения, внимательно изучать уровни и секреты, то застрять в ней можно надолго. Я постоянно наблюдаю за тем, как мои коллеги бродят по новым локациям, пробуют какие-то разные тактики в сражения, и поняла, что игра действительно объемная. Сама я ее до конца не изучила до сих пор! Все еще ищу сокровища, все ее открываю для себя что-то новое! Так что боюсь даже представить, сколько на это все может уйти времени у человека со стороны.
Ждем-не дождемся, чтобы попробовать самим! И напоследок: Tomb Raider уже редко называют настоящей «игрой будущего». Дело не только в технологии, а в общем уровне игры. Смотришь — и понимаешь, что это настоящий скачок, прорыв. Как по-вашему, Tomb Raider можно назвать «игрой будущего»?
По подходу к созданию — конечно. Это смешение многих механик и жанров, а именно за разнообразными, сложными играми — будущее!
[[BREAK]]
Remember Me
Памятные моменты
Анонс совершенно нового IP всегда в радость. И хотя Remember Me оказался переименованным и взятым под крыло Capcom проектом, ранее известным под названием Adrift, торжественности момента это ничуть не испортило — потому что ново, красиво и про киберпанк!
Действие игры происходит в 2084 году в Нео-Париже. По дождливым улицам столицы багетов, круассанов и мимов летают роботы, ходят накаченные мужчины в военном обмундировании и злобно расталкивают простых прохожих, явно расстроенных современным укладом жизни. Во время презентации главная героиня, Нилин, опытная «охотница за памятью», получает указание от своего куратора, который вежливо просит «убрать» какого-то неугодного француза. Расположение цели мы узнаем, поковырявшись в воспоминаниях у случайно попавшегося на глаза патрульного, а дальше начинаем карабкаться по зданиям и различным выпирающим поверхностям, пока не упираемся в окно с будущим покойником.
Героиня игры старается не убивать никого самостоятельно, но, если нужно, смело переходит в рукопашку.
Тут, конечно, торчат уши Assassin’s Creed. Причем не только в любви героини к ползанью по вертикальным поверхностям, но и в сюжетных помешательствах на манипулировании с памятью. Но если в случае с Assassin’s Creed действие игры, по сути, происходит в воспоминаниях, к которым получен доступ с помощью фантастического устройства, то в Remember Me все обстоит несколько иначе. Нилин способна пролазить в глубинки мозга нужных персонажей и не только узнавать какую-то нужную информацию, но и манипулировать с сознанием людей, превращая их в подопытных кроликов.
На операциях с памятью многие корпорации в мире игры построили большой бизнес.
К примеру, во время демонстрации героиня откопала в голове цели, Фрэнка Форлана, интересные воспоминания четырехдневной давности, где он, выпив бутылку-другую чего-то весьма пьянящего, поругался с любимой женщиной. С помощью небольших манипуляций (убрать бутылку со стола и бросить ее под ноги, а затем снять пистолет с предохранителя) Нилин умудряется оставить в голове бедолаги воспоминание-фальшивку, где тот в пьяном угаре случайно убивает свою любовницу. Через несколько секунд на Фрэнка накатывает настолько неудержимая паранойя, будто его сейчас арестуют за убийство, что он решает лишить гипотетических преследователей такого удовольствия — достает пистолет и стреляет себе в голову. Миссия выполнена, и, что самое главное, героине даже не пришлось никого убивать самостоятельно.
На подобных манипуляциях и будет построен игровой процесс Remember Me. Подозреваем, что замарать руки главной героине все же придется, но надеемся, что и это разработчики постараются сделать как-то максимально интересно, ведь Нилин всем своим видом показывает, что стрелять в людей — это плохо. Помимо всего прочего, придется вступить в конфронтацию и с бывшим работодателем, который в определенный момент увидел в героине угрозу и стер ее память. Думается, ему об этом придется не раз пожалеть.
[[BREAK]]
The Last of Us
В Кёльн приехали актеры, играющие главных героев нового экшена Naughty Dog: в Джоэла перевоплотился ветеран игровой озвучки Трой Бейкер, а в юную Элли — киноактриса Эшли Джонсон, наверняка знакомая вам как дочь Мэла Гибсона в фильме «Чего хотят женщины». Они сорок минут рассказывали собравшимся журналистам, каково это — работать над такой большой и всеми ожидаемой игрой.
© www.heise.de
Tрой Бейкер: Я везунчик, потому что никогда в жизни не сидел без работы. Я тоже игрок, и для меня всегда круто быть частью того, что потом становится достоянием общественности. Я озвучивал Сноу из Final Fantasy XIII, Двуликого из Batman: Arkham City, устал работать над Call of Duty и принимал участие во многих jRPG, а сейчас вот взялся за The Last of Us.
Эшли Джонсон: Это моя первая видеоигра. Я сама заядлый игрок, поэтому пройти через весь этот процесс было невероятно круто. В частности, Трой говорит, что у Naughty Dog есть свой способ… делать вещи! Быть частью этой конкретной игры, участвовать в motion capture — это действительно здорово. Чувствую себя невероятно везучей.
Tрой Бейкер: Сейчас из-за того, что запись кат-сцен с живых актеров в создании видеоигр используется повсеместно, планка очень высока, игроки всегда ждут невероятных вещей. И поскольку большинство современных игр хотят походить на кино, многие обращаются к этому методу, чтобы действительно вдохнуть жизнь в своих персонажей. Но в то же время немало игр сделано только при помощи актерской озвучки. Один актер сидит в будке с микрофоном, иногда ты вынужден слушать реплики других персонажей, иногда нет, иногда тебе нужно читать реплики других персонажей, иногда нет. Главное отличие в том, что, работая в одиночку, я бы действовал в одном направлении, но, работая вместе с Эшли, получается совершенно другая актерская игра, намного более органичная. Одно дело, когда делаешь свою работу индивидуально, и другое — когда над этим работает несколько человек, как мы с Эшли в данном случае, на самом деле развивая своих персонажей и вникая в историю. Вот это было главной вещью, о которой я подумал, — это будет очень клево.
Персонаж, которого я играю, — Джоэл — брутальный мужик, человек, которого действительно можно назвать выжившим. Он помнит мир, каким тот был до этой ужасной эпидемии. Во время кастинга мне попалась на глаза одна строчка — «для Джоэла осталось еще лишь пара черт, которые он вот-вот пересечет», — и это стало неким эмоциональным якорем, к которому я себя привязал, потому что это очень точная характеристика.
Эшли Джонсон: Элли — это четырнадцатилетняя девочка, единственный подросток в карантинной зоне города. Эта зона — все, что она когда-либо знала, она никогда не выходила за ее пределы. Она сирота и родилась после эпидемии. Поэтому это единственный мир, который она вообще знает. Она тоже вроде как выжившая, но в другом плане… думаю, вы сами увидите.
Tрой Бейкер: Мы в прекрасных отношениях с Нилом Дракманом, сценаристом игры. Он очень открытый, очень доступный для контакта человек. Возьмем типичный рабочий день. Нил говорит, что мы должны снять вот такую вот сцену… ну, 15 августа. Что фигово, потому что это уже. Ну вот, мы соберемся вместе, чтобы читать сценарий, обсудим все, поймем, какое место эта сцена занимает во всей истории, откуда появляются персонажи, все эти базовые вещи и так далее. Мы втроем, с Нилом и Эшли, сидим и обсуждаем эту сцену, обсуждаем наши реплики, задаем вопросы, высказываем идеи — все занимает несколько часов. И потом мы поднимаемся на сцену, которая находится рядом, и весь день репетируем четыре-пять маленьких кусочков. Обычно эти кусочки длятся секунд по 60, может, чуть дольше. А потом мы их два дня снимаем.
Эшли Джонсон: Знаете, Нил — невероятный писатель. Кучу раз в период между тем, как мы получаем сцены и читаем сценарий, обсуждая его вместе, некоторые вещи изменяются. Персонаж, которым ты живешь полтора года, становится тебе очень понятным, поэтому часто ты знаешь, как он должен был бы поступить. И когда я говорю Нилу, что, может, было бы неплохо добавить то или другое, он оказывается к этому очень отрытым. И действительно круто, что работа получается настолько совместной.
Tрой Бейкер: Есть типичные вещи, которые актеры привыкли делать во время подготовки, и мне кажется, что конкретно в случае с The Last of Us единственное, как актер может себя подготовить, — это быть готовым к чему угодно. Я могу запереться в туалете и тысячу раз прочитать нужные строчки, замкнуться на них, разработать прекрасное представление о том, как мне хочется их сыграть. Но все легко может измениться ровно в ту секунду, когда я увижу, как эту сцену собралась отыграть Эшли. Главное, что мы пытаемся сделать, — понять персонажей, забраться к ним в головы и разобраться в ситуациях, в которых герои оказались. И, разумеется, быть готовыми к любым изменениям. Это одна из важных причин, почему мы так трепетно относимся к Джоэлу и Элли: мы действительно прислушиваемся к ним и разбираемся уже с конкретными ситуациями. Как и наши персонажи, мы разбираемся с ситуациями, к которым никто не готов. Если мы прямо сейчас выйдем из этой комнаты и весь город окажется на грани катастрофы, никто не будет к этому готов. К этому невозможно подготовиться.
Эшли Джонсон: Элли остается только представлять, каково это — жить в обычном мире. Я ежедневно стараюсь себе представить нюансы жизни в одном специфическом городе, где есть множество странных правил. Я все еще работаю над этим, и мое понимание Элли, не знавшей иной жизни, кроме как жизни в этом постэпидемическом мире, растет с каждым днем.
Tрой Бейкер: В ролике, демонстрирующем, как мы записываем движения для игры, вы можете увидеть небольшие микрофоны, которые торчат на наших лбах. Во время подобных сцен мы записываем около 90-95% всех реплик для игры. Многие звуки, записанные в таких сценах, вроде выламывания двери и так далее, невозможно сымитировать в будке для записи голоса. Можно попытаться, но я все же сомневаюсь.
Эшли Джонсон: Вспоминаю тот раз, когда Трой проходил кастинг… Я получила роль первой, и затем мы уже начали искать мужчину на роль Джоэла. Было очень много кандидатов. Честно говоря, я не помню, сколько Джоэлов мы видели. Трой был одним из самых последних, когда он вышел из комнаты, мы все переглянулись и поняли — это наш Джоэл. У нас с ним моментально возникла «химия», мы сразу почувствовали себя хорошими друзьями, будто знаем друг друга уже миллион лет.
Tрой Бейкер: В одной из сцен Элли спрашивает Джоэла о том, как он узнал о готовящейся засаде. И он отвечает: «Я был по обе стороны баррикад». Это прекрасно демонстрирует, каким именно персонажем оказался Джоэл, насколько хороша интуиция у Элли и как они уживаются вместе. Сколько бы мы ни думали, что можем в одиночку справляться со всяким адом, но реальность такова, что все нужны всем: вам нужны другие люди, которые помогают преодолевать проблемы и радоваться всяким положительным штукам. Мне очень нравится, что Элли все еще старается находить ценность в ностальгии и сентиментальности, в то время как Джоэл хочет забыть об этих вещах — оставить прошлое в прошлом. И тот факт, что Элли продолжает откапывать какие-то воспоминания (вы не раз увидите это на протяжении игры), — это все же важно для моего персонажа, ведь человек, переживший так много, не должен концентрироваться только на настоящем.
[[BREAK]]
Блицкриг
Коротко о других важных играх gamescom 2012
— То, что Dead Space 3 будет хорошим хоррором, можно понять и по предыдущим частям. Авторов осталось убедить всех в том, что это хороший экшен. В Кёльне авторы постарались сделать это, посвятив демоверсию оружию. По ходу игры Айзек Кларк открывает доступ к различным апгрейдам, некоторые действуют на него самого (например, герой станет менее восприимчив к собственным же снарядам, если вдруг радиус действия его оружия слишком велик), другие влияют на определенные виды оружия или снарядов. Но главное — Айзек сможет собрать из нескольких запчастей один большой суперствол, который одновременно, например, и пускает какую-то ядовитую зеленую жижу, и поливает некроморфов огнем. Опробовать наши поделки авторы разрешили на специальной арене, где на героя нескончаемо перли чудовища. Подтверждаем: экшен из Dead Space 3 действительно что надо.
Dead Space 3
— В Epic Mickey 2 можно было поиграть, но понять, насколько хороша такая большая и сложная игра, по поверхностному знакомству невозможно. Можем лишь заверить, что сам Микки-Маус все так же очарователен, а как платформер игра стала удобнее и отзывчивее.
Epic Mickey 2
— Пока мы стояли в очереди на Rambo: The Videogame , проходившие мимо коллеги порекомендовали нам бежать куда подальше со всех ног, потому что это худшая игра, которую они когда-либо видели, и если мы останемся, то будем жалеть об этом всю оставшуюся жизнь. Ну, мы и убежали.
— По поводу Need for Speed: Most Wanted добавить что-то конкретное к нашему репортажу из прошлого номера решительно нечего: все быстро, красиво и с особой харизмой. Поиграть можно было на PC, и очереди к стендам выстроились такие, что стоять бы в них пришлось никак не меньше часа.
— То ли мы так соскучились по тайкунам, то ли тут какие-то более тонкие причины, но новый SimCity воспринимается на удивление свежо. Хотя поменялась, в сущности, только графика, ну и все сопутствующие естественному прогрессу вещи: интерфейс симпатичнее, управление понятнее. Жаль, что все богатые онлайновые функции удастся опробовать только после релиза.
SimCity
— Deadpool оказался ровно тем, что от него и ждешь, — ускоренной в три раза и сильно упрощенной версией Batman: Arkham City. Боевая система похожа, управление похоже, но сама игра, конечно, про совсем другое: грубые шутки героя, Marvel-цирк и идиотские костюмы.
LEGO Lord of the Rings
— Если вы напрочь игнорируете LEGO-игры последние годы, возможно, после выхода LEGO Lord of the Rings вам придется в них вернуться. Во-первых, авторы воспроизводят сцены из фильмов с каким-то совершенно невероятным тщанием (по крайней мере настолько, насколько это позволяет конструктор), во-вторых, это так же смешно, как было семь лет назад в случае со Star Wars. Наверное, просто потому, что вселенная обязывает.