Borderlands 2
«Хочешь услышать историю? Ту, где на волоске висит судьба самой Пандоры? Нет, не хочешь? Очень плохо, потому что я все равно ее расскажу». Иными словами, отличные новости, друзья: наш «Кооператив-2009», стилистически выверенный ребенок экшена и ролевой игры, случайный хит команды Gearbox Software и просто лучшая вариация Diablo на тему крутых пушек и далеких планет наконец обзавелся продолжением. Четыре героя уже сброшены в ледяную пустошь, говорливые NPC в последний раз повторяют лучшие шутки, выползает из своих нор инопланетная фауна, карлики смиренно занимают места на щитах бронированных верзил. Все готово, космические ковбои, — добро пожаловать в Borderlands 2.
…and Zer0 as a number
После концовки оригинальной игры минуло пять лет. Цитируя заветы дедушки Кэмерона, планета Пандора попала под стальную пяту могущественной корпорации «Гиперион», лидер которой, Красавчик Джек, вынашивает зловещие планы против мирных колонистов, шлет с орбиты армии боевых роботов и засоряет эфир тем, что в нынешнем интернете принято называть «тонким троллингом», — разумеется, прикрываясь благими намерениями. Четверка старых героев оставила рисковые авантюры с таинственными хранилищами, и теперь мир снежных горилл, психованных карликов и вездесущих ларьков с оружием нуждается в новой команде могучих мстителей.
Теперь в вашем распоряжении еще больше возможностей для кастомизации героя.
Знакомьтесь — крепыш Сальвадор, телепатка Майя, бравый солдат Акстон и таинственный Зеро. Не дожидаясь приватных визитов Сэмюэла Джексона, эти ребята появляются под грохот взрывов и вместе с открывающими титрами, в которых кто-то разбивается насмерть прямиком об название компании-разработчика, задают повествовательный тон всей игре.
По словам самих Gearbox, сценарий второй части вышел не в пример толще аналогичного из оригинальной Borderlands. Но вся эта история с древним оружием, повстанческим кружком имени Джона Коннора, обязательным предательством и космической базой на фоне Луны нужна, кажется, только чтобы ввести в игру еще больше ярких, типично комиксных персонажей, поднять в воздух целый город, запульнуть с орбиты еще одну партию агрессивных машин, а партию героев — заставить разводить гигантских насекомых-мутантов, собирать разбросанные по уровню игрушки для кукольного чаепития девочки-подрывника и разыскивать интимные фотографии чьей-то бывшей (и далеко не первой по счету) жены.
Put ya gunz on!
Но мало было просто придумать сотню историй с участием говорливых роботов, телепортирующихся рептилий и бронированных рыцарей с огнеметами. В сюжетном плане первая часть местами выдавала примерно тот же уровень космической крутости, но структурно ее квесты были предсказуемы, скучны и линейны, как любимая пила местного эскулапа Зеда. В сиквеле заскриптованные танцы с пулеметами перешли на новый уровень.
У половины персонажей в игре говорящие (и часто смешные) имена. Этого дядю, например, зовут мистер Хаммерлок.
Яркий пример. Торгаш и оружейник (которому ничего не стоит в ответ на претензию к товару прострелить колено собственному клиенту) просит найти сейф, оставшийся где-то на земле после того, как город повстанцев экстренно воспарил к небесам. Прибыв на место, мы видим невероятных размеров воронку, рядом с которой идет перестрелка группы бандитов, и тут же смиренно наблюдаем, как нужное нам по квесту добро со свистом уходит куда-то вниз. Делать нечего, герои находят подъемник и, спустившись на глубину, оказываются в огромном подземелье заброшенных цехов, токсичных рек и кристаллических гигантов. Сейф рухнул в самые дебри буро-зеленого мира, и по дороге к нему мы не только вступаем в тесную свинцовую связь с гигантскими жуками, но и запросто можем впутаться в параллельную историю, где придется разыскать и толкать до плавильни на другом конце локации вагонетку с ценным минералом. Плотоядные черви с шипами и щупальцами, разумеется, будут против. И это — всего лишь пара совсем не обязательных к прохождению историй. Иные квесты включают в себя вестерн-перестрелки на кладбище перед часовней, сражения на украшенных черепами и лавой боевых аренах, предлагают работу участкового и экстремального курьера (собираем странные свертки для злого доктора, прежде чем они «испортятся»).
В некоторые моменты игра вспоминает, что в ее жилах течет кровь вестерна. На скриншоте мы сражаемся за сокровище Мордекая из первой части, зарытое в одной из могил.
Сценаристам вторят художники. Borderlands 2 — это не только чертовски приятная, стилистически выдержанная игра, которая выглядит как оживший комикс в твердой обложке, это еще и кооперативное приключение в декорациях, которые по своему разнообразию оставляют первую часть вместе со всеми DLC кашлять дорожной пылью далеко за спиной. Начав свое путешествие среди ледяных инопланетных фьордов (если при виде белоснежных просторов у вас в голове заиграет та самая тема Джереми Соула, это будет, прямо скажем, совершенно нормально), мы вскоре окажемся в «средней полосе», посетим живописные города, цветущие сады и мрачные катакомбы с пустынями. И это не считая укромных уголков Пандоры, забрести в которые можно совершенно случайно, — вроде упомянутой подземной арены с черепами или самого настоящего ирландского бара, полного стереотипных искателей лепреконов.
Существо слева зовут Голиафом. Когда меткий выстрел сносит ему голову, Голиаф превращается в такого вот красного Халка и принимается атаковать всех, кто попадется ему под руки.
Но если дизайнеры и сценаристы явно держали в уме яркую и смешную игру, то у людей, ответственных за механику, в качестве главного ориентира, кажется, была таблица умножения. Всю ролевую систему и раскидистый арсенал можно описать словами «как в Borderlands, только больше, ЕЩЕ БОЛЬШЕ». При этом та же система прокачки — на первый взгляд совсем бесхитростная — дает отличную почву всем стратегам. Три ветки, потолок уровней и всего одно очко навыка на каждый поневоле заставляют задуматься, будут у вашего ручного ниндзя корочки снайпера, специальность тихого убийцы или же до конца игры Зеро будет ни рыбой, ни пушечным мясом. Впрочем, исправить ошибки молодости при случае можно легко — достаточно разыскать на просторах Пандоры специальный автомат, который (разумеется, небесплатно) сбросит навыки и позволит раскидать очки заново. Возможно, что уже с учетом командных интересов.
Несмотря на очевидную сетевую ориентированность, в Borderlands 2 можно успешно играть в гордом одиночестве — менее смешной и красивой в сингле игра не становится. Только имейте в виду, что за пределами квестов мир Пандоры по-прежнему, мм… не очень живой. Монстры просто сидят на своих точках в ожидании жертв, большинство NPC сосредоточено в городах, и лишь почти татуинские пустыни усердно бороздят злые бандиты. Только ваши друзья могут наполнить локации внесюжетными приключениями и глупыми ситуациями; в компании весело искать тайники, делиться элитным лутом, отбивать волны «гостей» на чайной вечеринке, исследовать подземелья и стреляться из трофейных пушек на дуэлях — ради всего этого уже стоит купить лицензию и с головой уйти в доступный, стабильный, лишенный сомнительных аукционов, критических ошибок и падающих серверов мультиплеер. Вне всяких сомнений, Borderlands 2 — главное кооперативное приключение года. Diablo 3? Нет, не слышали.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
8
Графика:
9
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Замечательный сиквел хорошей игры. Вне всяких сомнений, Borderlands 2 — главное кооперативное приключение года.
Рейтинг «Мании»: 8,5
«Отлично»
NOT YOUR ORDINARY GUNPORN
«Игромания» взяла интервью у Кевина Дюка, концепт-художника Gearbox Software. Мы поговорили о том, как команда создавала оружие для Borderlands 2, каким образом разработчики усилили сюжет и почему решили распрощаться в сиквеле со старыми персонажами.
Для многих игроков процесс создания футуристического оружия остается загадкой. С чего вы начинаете? Скажем, берете за основу какой-то настоящий пистолет, а потом просто добавляете или убираете какие-то функции? Или сначала рисуете красивый, необычный дизайн, а уже потом пытаетесь сделать его более натуральным и реалистичным, чтобы игрок почувствовал — «эта пушка может задать жару!»?
Создание оружия, как и вообще всего в фантастическом сеттинге, требует расширения границ реальности. Мы всегда начинаем с отображения базовых вещей из реального мира. Игрок должен с первого взгляда понять, что это именно оружие, но в то же время оно должно быть уникальным и необычным, чтобы не наскучить. Поэтому у нашего оружия есть стандартные элементы — курок, обойма, ствол и другие. Игроки любят смотреть, как движется затвор, даже если они и не очень понимают, как работает механизм в реальной жизни. Мы в Gearbox делали какое-то время реалистичные шутеры, поэтому прекрасно знаем, что происходит с патроном в стволе, как меняется обойма и т.д. Мы используем свои знания и даем волю воображению, в результате чего получается одновременно реалистичное и оригинальное фантастическое оружие.
Какими качествами должно обладать идеальное виртуальное оружие?
Оно должно круто выглядеть и соответствовать своему внешнему виду — то есть бабахать как положено, с соответствующим звуком. Когда мы делали Borderlands, бывало, что какой-нибудь пистолет отвечал лишь двум пунктам из трех. Нам казалось, что он слишком медленно стреляет, что отдача слишком сильная. Но стоило добавить богатый, сочный звук выстрела, как приходило просветление — оно! Обожаю такие моменты.
На ваш взгляд, в каких играх (кроме Borderlands) самые крутые пушки и почему?
Мы вдохновлялись многими играми и жанрами. На самом деле многие современные шутеры хорошо передают ощущения от настоящего оружия. Мы внимательно изучили скорость перезарядки, мощность, отдачу и т.д. в других играх, чтобы понять, что работает, а что нет. Вот где пригодилась наша огромная коллекция шутеров, занимающая не один стеллаж в офисе!
Некоторые характеризуют Borderlands как «GunPorn», другие называют «Diablo-шутером». Как думаете, что ближе к истине?
Ха, я думаю, что оба определения в чем-то легитимны и следуют одно из другого. В Borderlands сделан акцент на сборе лута, поэтому в игре так много разного оружия. Мы знаем, как игроки любят разглядывать пушки, поэтому специально добавили новую возможность — теперь любой ствол можно рассмотреть со всех сторон в 3D. Безумие выходит на следующий уровень!
В Borderlands 2, очевидно, много пушек. Очень много. Дофигища. Как именно вы делаете их разными? Как работает ваш рандомизатор?
Для его создания понадобилась слаженная работа геймдизайнеров, художников, программистов, аниматоров, звуковиков — словом, практически всех подразделений студии. Оружие в Borderlands генерируется по частям, которые отвечают требованиям геймдизайна. Скажем, нам нужна редкая винтовка Якобса. Игра сама определяет, какие элементы в нее входят, их внешний вид, а затем оружие «собирается». Потом в случайном порядке ему приписываются звук, значения отдачи, урона и др. Процесс напоминает сбор пазла. Было невероятно сложно добиться того, чтобы система правильно собирала и раскрашивала стволы. Мы действительно гордимся проделанной работой.
Почему вы решили избавиться от старых персонажей? Уверены, многие фанаты оригинальной игры полюбили Лилит, Мордекая и других ребят.
Нельзя сказать, что мы их просто выкинули, они играют ключевые роли в сюжете второй части. Вам расскажут, чем занимались персонажи в промежутке между событиями Borderlands и Borderlands 2. Но мы также захотели представить новых героев, добавить новые ветки скиллов и новые способы прохождения игры.
Оригинальная игра была увлекательной, но ей не хватало хорошей истории и интересных квестов (чтобы разобраться в сюжете, приходилось читать множество дневников, что, учитывая высокий темп игры, несколько раздражало). Как вы изменили нарратив в сиквеле?
Мы применили много новых повествовательных методов в Borderlands 2. Например, раскрыли потенциал Echo Device, нашего радиоприемника с экранчиком, который располагается в правом верхнем углу. Если вы заговорите с NPC, устройство покажет вам детали задания, предысторию, а если отойти от персонажа, на нем отобразится диалог. Благодаря этому игроки могут познакомиться с сюжетом прямо на ходу, не нужно подолгу ждать, пока NPC закончит монолог.
Сложно не заметить, что игра заметно изменилась внешне. В целом стиль остался тем же, технологии прежние (Unreal Engine 3), но игра почему-то выглядит намного красивее оригинала, картинка стала более живой. Как вы этого добились?
Мы не любим стоять на месте. В Borderlands 2 мы попытались максимально раскрыть потенциал визуального стиля оригинальной игры. Все наши художники работали сообща, чтобы сохранить высокую планку дизайна. А улучшенный движок позволил нам реализовать задумки, которые были невозможны три года назад. Мы постарались выжать из технологии 146%.
Признаться, трейлеры к игре были просто потрясающие. Постановка, юмор, музыка — все на высшем уровне и на своих местах. Сколько времени и усилий ушло на их создание?
О-о-очень много. Роликами занимались несколько наших очень талантливых и целеустремленных разработчиков. Самое крутое, что трейлеры не только взбудоражили публику, но и придали мощный заряд команде. Будьте уверены — в Borderlands 2 мы выложились на полную.