Darksiders 2
Смерть из Darksiders 2 вовсе не та, что наводит страх на добрую часть земного шара. Она никак не связана с жуткой историей про «четвертую печать», «иди и смотри» и «умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными» из откровения Иоанна Богослова. Всадники апокалипсиса по версии Darksiders не имеют ничего общего с библейскими, да и выдуманная эсхатология далека от христианской. Местная репрезентация Смерти скорее напоминает мультяшных музыкантов из группы Dethklok (правдивая, между прочим, история: главный герой Darksiders 2 засветился в эпизоде мультсериала Metalapocalypse на канале MTV, а это для прогрессивного человечества гораздо страшнее, чем следующий за новозаветной смертью ад). Черноволосый всадник невыносимо патлат и похож на нелепого Death-металлиста c обложки какого-нибудь канонического альбома.
Смерть и все-все-все
Так уж случилось, что апокалипсис настал чуть позже назначенного срока, человечество было полностью уничтожено, а высшие силы несправедливо обвинили в катастрофе Войну, героя первой части. Смерть с таким раскладом совсем не согласен и решает спасти брата, а заодно свободной рукой воскресить человечество.
Darksiders 2 доказывает, что даже Смерь может умереть.
Жанровая патетика обязывает всадника апокалипсиса к эпическим подвигам, но путешествие героя скорее напоминает сизифов труд. Первая треть игры, например, проходит за выполнением поручений могущественной расы Творцов (ребята сотворили небеса, преисподнюю, несколько разных миров и, собственно, вселенную). Всесильные германо-скандинавские исполины почему-то разговаривают с отчетливым шотландским акцентом и вальяжно наказывают Смерти: «Чтобы спасти человечество, всадник, убей десяток демонов, а потом наладь водопровод и отопление в нашей древней кузнице». Герой (на самом деле антигерой, но ладно), засмотревшись на своего кумира Кратоса, отвечает им язвительными ремарками, хотя, строго говоря, находится не в том положении; в данной ситуации он совсем не всадник апокалипсиса, а скорее снабженец — по велению больших дядь покорно скачет по живописным просторам, исследует руины и ищет могущественные артефакты.
Пункт назначения
Акценты в игровом процессе и стилистике несколько сместились. Первая часть в редкие минуты напоминала The Legend of Zelda , а все остальное время Война смачно отрывал ангелоподобным существам крылья, заливая стены кровью, — словом, брутальность зашкаливала за все мыслимые и немыслимые пределы. В Darksiders 2, как ни странно, царят более мирные настроения. Тон задается в самом начале, когда герой верхом на бледном призрачном коне смотрит сквозь пургу на ледяные скалы и далекую крепость. Впереди огромные пространства, наполненные секретами, а взамен предполагаемых смерти и разрушения — прекрасные пейзажи.
Маска, грязные лохмотья, обилие черепов и металлических пряжек — Смерть явно косит под рок-звезду.
Подземелья вместо бесконечных коридоров или скучной череды сражений постоянно предлагают игроку решить какую-нибудь загадку или выполнить серию акробатических этюдов (Смерть намного подвижнее своего брата и, например, умеет бегать по стенам). Сложность задач постепенно возрастает с появлением новых гаджетов. С их помощью герой клонирует себя, проходит сквозь порталы и хватается за поверхности специальным крюком.
С появлением новых гаджетов и способностей навигация становится невыносимой. Сравнивать характеристики предметов далеко не так удобно, как, например, в Diablo 3.
В Darksiders 2 нет прямолинейных квестов вроде «найди и используй артефакт», есть только муторные и многоступенчатые. Яркий пример: во втором акте для Повелителя костей нужно отыскать трех Мертвых лордов. Каждый лорд находится в отдельном подземелье, а один из них требует найти три души (с ними отдельные заморочки) взамен на согласие пойти с героем. Схема «собери что-нибудь из трех частей» может повторяться несколько квестов подряд, из-за чего собирать ключи и решать головоломки надоедает быстрее, чем того хотелось бы.
Смерть им к лицу
Когда дело доходит до драки, выясняется, что Смерть не сторонник прямолинейного подхода (хотя казалось бы). В отличие от Войны, новый герой изящно уворачивается от ударов, быстро бьет ручными косами и связывает атаки в нехитрые комбо, которые можно разнообразить использованием дополнительного оружия. В ход идет целый арсенал — перчатки с шипами и когтями, колоссальных размеров копья, огромные секиры и молоты. Разработчики не стали заморачиваться с балансом, приходится выбирать между чем-нибудь медленным и мощным либо скоростным и слабым. Важное отличие от оригинальной игры: из чудовищ и контейнеров теперь выпадает золото, оружие и броня («Смерть. Уничтожитель ящиков, поработитель ваз»). Ролевые элементы на этом не заканчиваются. Убивая монстров, герой растет в уровнях, постепенно учится некромантии и особо опасным атакам. Такое нагромождение игровых механик совсем не жалеет пользовательский интерфейс, и навигация по бесконечным вкладкам и меню способна, извините за каламбур, утомить до смерти. Хуже всего обстоят дела в PC-версии: чтобы использовать активные способности, приходится ставить игру на паузу, открывать круговое меню и вдумчиво выбирать, чем обрадовать очередного врага. Динамика от этого страдает самым непосредственным образом.
В Darksiders 2 совсем не страшно ошибиться с прокачкой — в любой момент можно купить специальное зелье и перераспределить очки опыта.
К этому моменту у вас уже должно было сложиться мнение об основных жанровых вдохновителях Darksiders 2. Ценители и эстеты могут задрать нос и сказать, что игра безыдейная, что все это мы уже видели в карамельном Kingdoms of Amalur или Prince of Persia , а сбор лута понятно из какой игры только добавляет суетливый микроменеджмент. Структура и головоломки взяты у The Legend of Zelda и почти дословно повторяют оригинал — прицельно бросать бомбы и путешествовать во времени нам приходилось не раз и не два. Все это более или менее так, игра многое заимствует у именитых серий, но удивительное дело — итоговый результат не кажется разнородным. Первое впечатление при этом может быть резко отрицательным: зачем нужна сборная солянка из нескольких игр? Почему стоит играть в The Legend of Zelda с персонажем из Soul Reaver и при этом заниматься акробатикой а-ля Prince of Persia? Спустя три-четыре часа впечатление меняется: «Черт, да это же игра мечты, здесь есть все!» Именно в многообразии заключается главная прелесть Darksiders 2. Это и эпическое приключение, и яростный экшен, и ролевая игра. Составные компоненты не идеальны, но вместе составляют уникальный микс.
Vigil Games добавили в свою игру немыслимое количество разных механик, в то время как любой другой современный разработчик отказался бы от подобной авантюры — слишком рискованно делать настолько комплексную видеоигру и распыляться на мелочи. В этом плане студия совершила подвиг. Здесь важно понимать контекст — сегодня крупных издателей интересуют только гарантированные продажи: Ubisoft жалуется на 95%-ный уровень пиратства на PC и грезит о переходе на free-to-play, акции EA и Activision Blizzard падают, да и THQ сейчас не в лучшей форме. На фоне мракобесия, творящегося в индустрии, идея позаимствовать интересные концепции и объединить их в одной игре выглядит самым настоящим чудом и приветом из прошлого.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
8
Графика:
8
Звук и музыка:
7
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Несмотря на смешение десятка разнообразных механик, Darksiders 2 получилась на удивление цельной и увлекательной игрой.
Рейтинг «Мании»: 8,0
«Отлично»
Так затупились стрелы о сердце поэта,
или Как уволить человека без веских причин
Разработка Darksiders 2 не обошлась без скандалов. Ксандера Дэвиса, дизайнера пользовательского интерфейса, внезапно уволили за несколько месяцев до выхода игры без объяснения причин. А когда состоялся релиз, выяснилось, что в титрах Ксандера не указали. Мы связались с Дэвисом, и он лично рассказал нам про конфликт интересов, проблемы молодых разработчиков и предательство коллег.
[[BULLET]] Ксандер Дэвис.
«Когда я проходил собеседование на должность старшего дизайнера пользовательского интерфейса, то сразу заметил, что THQ, по сути, искала разработчика, который сможет повести за собой людей. Так и получилось. Мне пришлось заниматься не только интерфейсом, но также руководить командой из восьми человек. Требовалось привести все в порядок незадолго до релиза. В описании моей должности не было указано, что мне придется торчать в офисе до двух часов ночи, но я знал, что это моя миссия, мое призвание. Мы организовали процесс таким образом, что команда выполнила задачу в рекордные сроки, при этом успевая согласовывать работу с другими отделами. В течение тридцати дней мы переработали 27 элементов. У нас получился выверенный и гармоничный интерфейс. Самое важное здесь — логичность и интуитивность, если UI не обладает этими качествами, то, каким бы красивым он ни был, игроки не оценят. Основная задача дизайнера, на мой взгляд, в том, чтобы пользователь не замечал элементы интерфейса, чтобы они не отвлекали его от игры».
Я был готов и даже хотел преодолеть все трудности и завершить работу над интерфейсом для игры, которая мне нравится. Я добился поставленной цели. Потом выяснилось, что команду дизайнеров и разработчиков UI хотят уволить. Не дожидаясь сокращений, я начал общаться с рекрутерами, и меня приняли в другой проект, но большинство моих друзей вскоре остались без работы.
Какая ирония, что, несмотря на трогательную и во всех смыслах грустную историю Ксандера Дэвиса, пользовательский интерфейс в Darksiders 2, мягко говоря, не очень.
Не могу вдаваться в подробности, но информация о количестве уволенных есть в открытом доступе. Насколько я знаю, это около 60-70% персонала. Из Техаса я переехал в другую студию, а потом от бывших сотрудников узнал, что атмосфера в Vigil стала кошмарной. Многие решили саботировать рабочий процесс и уходили на трехчасовые обеды. Люди бежали из студии, словно крысы с тонущего корабля».
«После того, как моя команда капитально переделала интерфейс и предоставила рабочий прототип, продюсеры потребовали новый редизайн. Я прямо сказал, что они требуют свернуть горы и совершить невозможное за ничтожный срок. В ответ меня незамедлительно уволили и наняли нового человека, смешного мужчину, который все время расхаживал в ковбойской шляпе, «символизирующей уважение» к чему-то там (по его словам).
На Херба Элвуда сразу же взвалили ворох обязанностей. Это в какой-то степени раскрывает любопытную тактику издателей: уволить адекватного человека, исправившего кучу ошибок предшественников, и нанять вместо него человека, который, что называется, пообещал экскурсию на Луну в ракете без топлива. Херб, возможно, прекрасный дизайнер, но для меня ситуация выглядела крайне мрачно. Я представить не мог, зачем нужно было что-то менять в практически готовом UI.
Каково же было мое удивление, когда я увидел первые геймплейные видео из игры. Пользовательский интерфейс не был новым или переделанным. Он был моим. Но своего имени в финальных титрах я не обнаружил. Я задерживался в офисе до двух часов ночи, терпел неудобства и трудился, а теперь Vigil Games использует мою работу и даже не хочет этого признать. Причина моего увольнения — «неэффективность». Кто-нибудь выполнял мои обязанности лучше до или после увольнения? Нет. Я был профессионален и дипломатичен даже в условиях постоянного стресса и дедлайна. Разработка всей игры шла три-четыре года, я же организовал интерфейс за 30 дней. Мало кто сможет сделать работу в такой срок, а мне удалось. Такая вот неэффективность, друзья».
«Представьте себе выпускника колледжа. У него $75 000 долгов за обучение, и он страсть как хочет работать в индустрии. Это его мечта! Он всю жизнь готовился к этому, учился, сдал все экзамены с отличием, у него есть все навыки, чтобы получить желаемую должность. Знаете, как поступит с ним крупная студия? Вытрет его восторженным лицом пол. Одно время я даже был бездомным. После того как Transformers: War for Cybertron ушла на золото, меня сразу же уволили. В игру было вложено огромное количество сил. Ярко-оранжевая наклейка на коробке гласит «9/10 от IGN». Поклонники вселенной в восторге. А я бездомный.
Ты выкладываешься на 1000%, делаешь свое любимое дело и достигаешь немыслимых результатов с рекордной скоростью, а потом тебя выбрасывают на обочину. Ни компенсации, ни друзей — никакой поддержки. Невольно начинаешь задумываться о смысле жизни. Я работал над многомиллионным блокбастером, а сам год спал на надувном матрасе и месяц за месяцем менял съемное жилье. Меня, как в книге Паланика, окружали одноразовые друзья и одноразовые вещи. Учишься быть одиноким. Работа над видеоиграми напоминает заключение в концентрационном лагере. Забудьте о семье или покупке дома. Ваша вторая половинка сойдет с ума. Если уж и связывать свою жизнь, то только с видеоиграми.
Бывшие коллеги не раз пытались и пытаются меня дискредитировать. Я даже подозреваю, что была запущена специальная социальная акция с целью унизить меня. С другой стороны, меня поддержало множество разработчиков, они благодарили меня за то, что я не побоялся говорить о темных сторонах нашей индустрии. Я рад, что смог привлечь внимание к тому, что многих специалистов, поработавших над Darksiders 2, намеренно выкинули из титров.
Желание выговориться, конечно, причинило мне много вреда, но и придало необходимых душевных сил. Мне все еще горько и обидно, что со мной так обошлись, но я стараюсь не думать об этом».
Партсовет
Артем Комолятов
Автор «Игромании»
После выхода первой Darksiders я долго не мог понять, почему весь свет мировой игровой журналистики так старательно воротит от нее нос. Главная претензия критиков заключалась в том, что Vigil Games понатырили всяких прелестей из других игр, пришили все это к своему экстравагантному видению библейского Апокалипсиса, ничего своего не придумали, сложили ручки и начали ждать оваций. Мне же, признаться, было совсем не стыдно Vigil Games аплодировать: по-моему, для того, чтобы скопировать чужие идеи и заставить их работать вместе в совершенно другой игре нужен немалый талант.
Тем, кто ругает сиквел за рецидив списывания, мне бы хотелось кое-что напомнить. У серии Portal нет монополии на головоломки с порталами. У God of War — на огромных боссов и зашкаливающую брутальность. У Legend of Zelda — на лошадей и большие уровни-головоломки. У Prince of Persia — на лихую акробатику. Поэтому если Vigil Games творчески переосмысливает чужие наработки и органично встраивает в свою игру, презрительно цокать язычком и показывать на нее пальцем — по меньшей мере глупо.
На всякий случай: я прошел Darksiders 2 за тридцать с небольшим часов. Теоретически ее можно пробежать куда быстрее, но мне хотелось излазить ее всю вдоль и поперек — собрать все возможные тоукены, прирезать всех необязательных боссов, открыть все хранилища Вульгрима и так далее. И знаете что? Я не жалею ни об одной секунде потраченного на Darksiders 2 времени.
Дмитрий Ежов
Автор «Игромании»
Превосходство Darksiders 2 над оригиналом заметно уже в первые полчаса после вступления. Игра 2010 года была компетентным дженерик-слэшером, где закованные в сталь бугаи разносили к чертям Нью-Йорк, а главный герой только и делал, что кидался такси и разевал рот в свирепом крике. Сиквел же с ходу погружает игрока в свою богатую мифологию: минимум животного безумия, искристый сказочный мир и много болтовни с его обитателями (опять же, к слову, серьезными бугаями).
Вскоре, правда, начинается ни дать не взять первая часть: под героем по имени Смерть материализуется верный конь, и герой скачет на нем куда-то в катакомбы, где бьет монстров и разыгрывает сценки, заставляющие вспомнить об Oddworld. Как и два года назад, библейские мотивы уползают в сторону, стоит только появиться на экране брутальному пейзажу невероятных масштабов: в первой части поражала исполинская пустыня, в Darksiders 2, в свою очередь, забываешь дышать при виде ледяных просторов; сразу возникает мысль, что внятная история Darksiders просто ни к чему, ведь у тебя есть огромный мир для исследования.
Но это не так. Из одних лишь молчаливых путешествий по карте, физических головоломок и драк нормального приключения не получилось — плотность событий слишком низкая. Играть хоть и приятно (технически Darksiders 2 намного лучше оригинала), но постоянно не покидает ощущение какой-то идейной пустоты. В целом эмоции — точь-в-точь как от провальной и уже забытой многими Too Human. Даром, что с оценками в мировой прессе Darksiders 2 повезло сильно больше.
Илья Янович
Редактор «Игромании»
Первая часть Darksiders была очень смелой игрой по двум причинам. Причина первая, понятная и приятная: она похожа сразу на все слэшеры поколения разом, копируя элементы дизайна, приемы, уровни, врагов, анимации и общий темп известных хитов. Так работают почти все, с позволения, продукты поп-культуры, и стыдиться тут нечего. Хотя мне такая каша напомнила дилогию о Бэтмене от Rocksteady, которую я тоже воспринимаю не без труда: все вроде бы профессионально, красиво и ровно, но куда конкретно смотреть и чем именно наслаждаться — мне не очень понятно.
Причина вторая, совершенно непростительная: по структуре Darksiders зачем-то утрамбовали в довольно вялую пародию на The Legend of Zelda, и так нагло и бездумно, без понимая сути, «Зельду» еще никто не копировал. Все эти головоломки и исследования подземелий, оформленные, конечно, без фирменного Nintendo-очарования, тут низведены до уровня рутины из какой-нибудь третьесортной немецкой RPG. Все прочее время крашеный мужлан в сатанинских балахонах изображает Кратоса, и это тоже получается не особенно убедительно.
Собственно с Darksiders 2 у меня разговор был короткий: включил, посмотрел, что ничего не изменилось, наслушался от друзей про «еще больше подземелий и барахла» и выключил. Больше не включу.
Александр Пушкарь
Главный редактор «Игромании.ру»
Наверное, я совсем не избалован хорошими слешерами, потому что Darksiders 2 проходил запоем. Главный герой тут — на редкость обаятельное хамло, которого побаиваются даже союзники. Сквозь полчища врагов Смерть прорывается легко и непринужденно — в отличие, скажем, от переполненного маскулинностью Кратоса, который аж звенит от напряжения при каждом действии. И выглядит он солидно — не прилизанный хлыщ, как Данте, а сплетенный из одних жил широкоплечий бугай, эдакая ожившая мумия Шварценеггера с жутковатой маской, скрывающей лицо. Наблюдать как он скачет с колонны на колонну или вгоняет в легкую панику собеседников в диалогах — одно удовольствие.
К тому же игра отнюдь не ограничивается одними лишь боями да акробатикой. Ролевая система, инвентарь, побочные квесты, поиск секретов… Разработчики начинили Darksiders 2 всем, чем только могли, превратив из обыкновенного слешера в почти ролевую игру с огромным миром, который интересно исследовать.
Мне очень понравилось.