20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Reach for the Stars"

Руководство и прохождение по "Reach for the Stars" - изображение обложка

Жив курилка!

Reach for the Stars вышла в далеком-предалеком 1983 году, еще за 10 лет до появления первого Master of Orion. В ту эпоху “рулил”, с позволения сказать, “пень” с тактовой частотой аж целый 1 (один) мегагерц, а восьмицветная графика в разрешении 320х200 была общепризнанной нормой. Ясное дело, что в игрушке не было и не могло быть никаких “наворотов” (по современным меркам), и вся игровая система вынужденно была проста и незамысловата.

И вот теперь римейк или даже новое рождение старой космической стратегии, ибо кто теперь упомнит далекого прародителя (по этой причине игрушка и издается под старым именем).“Яблоко от яблони недалеко падает” , а посему все в игре осталось простеньким — экономическая модель, схема сражений и т.д., причем настолько простеньким, что эта простота попахивает примитивизмом. Тем не менее, в этом кроется своя мудрость, поскольку не возникает головной боли от управления не в меру разросшейся империей (от чего, кстати, канула в лету превосходная по замыслу стратегия Ascendancy, которую невозможно было доиграть до конца). В рамках своей концепции Reach for the Stars доведена до совершенства — все тщательно выверено, сбалансировано и продумано до мелочей. Кроме того, к игре прилагается мощнейший редактор, позволяющий переделать буквально все, включая дерево исследований (и не просто менять местами изобретения, но и создавать новые — назовите хотя бы одну игру, где можно это делать!). Так что, несмотря на внешнюю непритязательность и простоту, игра может затянуть, и затянуть надолго.

Интерфейс

Игровой интерфейс поначалу кажется каким-то странным и путаным, но на самом деле он хорошо продуман и очень удобен, надо лишь в нем разобраться. Так что настоятельно советуем вам прежде всего пройти первые три миссии кампании, специально нацеленные на освоение интерфейса. Ну а если у вас нелады с английским или же вы хотите начать с одиночных миссий, то достаточно будет прочитать данное руководство, в котором описаны все основные операции с интерфейсом.

Для начала вот вам краткая сводка. Переход на все основные экраны осуществляется с помощью кнопочек (I)-(VII) в правом нижнем углу любого экрана ( рис.1 ):

(I) — экран строительства в колонии;

(II) — экран производства космических кораблей;

(III) — экран конструирования космических кораблей;

(IV) — экран научных исследований;

(V) — экран дипломатии;

(VI) — справочный экран.

(VII) — экран галактики.

Экономическая модель

Экономическая модель игры проста до безобразия. Имеется всего лишь два ресурса, которые вырабатываются самими колониями:

Resource Points (RP) — промышленные у.е., вырабатываемые индустриальными зданиями (кроме того, каждый житель вырабатывает дополнительно 1 RP благодаря лишь факту своего существования); расходуются на строительство зданий и сооружений в колонии и на производство космических кораблей. Все RP, вырабатываемые всеми колониями, сваливаются в “общий котел”, откуда могут потребляться любой колонией в любом количестве, не зависимо от вклада колонии в общую копилку.

Science Points (SP) — научные у.е., вырабатываемые научными учреждениями колонии и идущие только на развитие науки.

Все здания и корабли не требуют никаких средств на их содержание; ремонт также не предусмотрен — поврежденные здания и корабли автоматически считаются полностью целыми после сражения, сколь бы сильное повреждение им ни было нанесено (главное — чтобы уцелели). Таким образом, в игре нет “сдерживающих факторов”, так что взявшая удачный старт империя может разрастаться буквально по экспоненте.

Планеты

Каждая звездная система может включать в себя от 1 до 9 планет. Планеты различаются по размерам и природным условиям. Размер планеты определяет максимально возможное население той или расы. Например, на планете-гиганте (giant) может жить 100 человек (точнее, 100 у.е. людей, если можно так выразиться), на планете стандартных размеров (standard) — 90, на маленькой планете (pygmy) — 50, на астероидах — 25.

Однако население может достичь указанного максимума лишь при идеальных условиях, когда природные условия полностью подходят для жизни расы. А природные условия описываются тремя компонентами: атмосфера (5 типов), температура (4 типа) и гравитация (4 типа). Каждый тип может подходить полностью , подходить частично или вообще не подходить для жизни расы. В последнем случае раса вообще не может поселиться на такой планете. (Например, люди не могут селиться на планетах с экстремальными температурами — frozen и boiling, а также на планетах с очень сильной гравитацией — high и crushing.) Если условия подходят только частично, то здесь начисляется штраф за каждую “частичность”. Пусть, например, люди хотят поселиться на холодной планете со стандартной гравитацией и водородной атмосферой. За холод и водород имеем по 1 очку штрафа, итого 2 очка штрафа (стандартная гравитация идеально подходит для людей). За каждое очко штрафа вычитается определенное количество населения, зависящее от размеров планеты. Для людей на планете-гиганте штраф составляет 12 человек, на стандартной планете — 9, на маленькой — 7, на астероиде — 4. Следовательно, максимальная численность населения на холодной планете-гиганте со стандартной гравитацией и водородной атмосферой составит 100-2*12=76 человек, что, кстати, превышает максимальную численность населения на маленькой планете с идеальными условиями. (Заметим в скобках: людям всегда, независимо от природных условий, выгоднее селиться на планетах-гигантах, чем на маленьких планетах и уж тем более на астероидах.)

Все эти данные по условиям жизни той или иной расы можно узнать, щелкнув по кнопочке справочной системы (VI). Однако вам нет никакой необходимости всякий раз мучительно высчитывать, насколько та или иная планета пригодна для жизни (и пригодна ли вообще). Вам достаточно лишь щелкнуть по звездной системе на экране галактики ( рис.1 ), и тогда вся необходимая информация появится в левом нижнем углу экрана. Если планету колонизовать можно, тогда ее орбита будет выделена яркой цветной линией, если нет — орбита будет серой. Там же автоматически указывается максимальная численность населения, а также все природные условия. Если планете уже заселена, тогда над ней появляется символ колонизовавшей ее расы.

В игре нельзя заниматься глобальным терраформингом, то есть менять природные условия планеты по своему усмотрению. Зато имеется целый ряд научных достижений, позволяющих снимать ограничения на сферу обитания расы. Так, например, после изучения антигравитации люди получают возможность селиться на планетах с любой гравитацией.

В заключение отметим, что благоприятные условия жизни у всех рас сильно различаются, так что планета, непригодная для жизни одной расы, может оказаться сущим раем для другой. Особенно отметим насекомоподобную расу “Улей” (The Hive), способную жить почти при любых условиях и размножающуюся с фантастической скоростью.

(I) Строительство в колонии

В колониях можно строить здания следующих 6 типов:

промышленные здания (Industrial Facility) — вырабатывают RP, идущие на строительство зданий и производство космических кораблей;

научные центры (R&D; Facility) — вырабатывают SP, идущие на развитие науки;

космические верфи (Shipyard) — требуются для постройки боевых кораблей ;

защитные сооружения (Defense Establishment) — дают цепочку спутников, висящих на орбите и автоматически открывающих огонь по прилетевшему врагу;

тренировочные центры (Marines Training Academy) — требуются для постройки десантных кораблей ;

колониальные центры (Colony Training Academy ) — требуются для постройки колониальных кораблей.

Для производства каждого здания требуется определенное количество RP. За один ход в одной колонии может быть построено не более 1 здания. Промышленные здания, научные центры, космические верфи и защитные сооружения могут быть 4-х уровней. Чем выше уровень промышленного здания или научного центра, тем больше оно/он приносит RP и SP соответственно. Защитные сооружения более высокого уровня дают больше спутников. С космическими верфями чуть похитрее. Здесь дело не только в количестве, но и качестве: чем выше уровень верфи, тем более сложные корабли она позволяет строить. Например, для строительства супердредноута требуется верфь не ниже 3-го уровня.

Уровни зданий необходимо возводить последовательно: например, невозможно построить сразу верфь 4-го уровня, минуя предыдущие три уровня. Кроме того, есть еще одно ограничение, связанное с наличием обслуживающего персонала: для зданий первого уровня необходимо иметь не менее 5 человек в колонии, для зданий второго уровня — 20 человек, третьего — 55, четвертого — 70 (данные для земной расы). Так, например, вы не можете построить научный центр 2-го уровня, если численность колонии составляет 19 человек (даже если все прочие условия выполнены: уже построен научный центр 1-го уровня и хватает денег на возведение 2-го уровня). Так что придется подождать следующего хода, когда численность колонии превысит 20 человек. Отсюда вытекает одно важнейшее следствие: уровень развития колонии лимитируется максимальной численностью населения, что, в свою очередь, диктуется природными условиями на планете (о чем мы говорили в предыдущем разделе). Так, например, на холодной планете стандартных размеров со стандартной гравитацией и водородной атмосферой могут жить не более 90-2*12=66 человек. Следовательно, колония на такой планете не может развиться выше 2-го уровня.

Можно задавать очередь на строительство, щелкая по изображению зданий, а затем — по кнопке “+” в левой части экрана строительства ( рис.3 ). Но проще сразу задать всю стандартную очередь на строительство, щелкнув по кнопочке с изображением открытой книги (а1). Затем эту очередь можно подредактировать: с помощью стрелочек (а2) можно менять очередь на строительство, а с помощью кнопки “-” вообще удалять здание из строительного списка. Кстати, и саму стандартную очередь на строительство, задаваемую “по умолчанию”, тоже можно загодя отредактировать, если щелкнуть по кнопке (а3) в правой части экрана.

Полные данные по всем зданиями смотрите в таблице 1 (данные приведены для расы землян).

(II) Производство кораблей

Экран производства космических кораблей очень похож на экран строительства в колониях ( рис.4 ). Очередь на производство кораблей задается при помощи таких же кнопочек. Все сконструированные вами типы боевых кораблей показаны на кольце в центральной части экрана. Внутри кольца — колониальный и десантный корабли (если вы можете их строить, то есть если имеется колониальный и тренировочный центры).

За один ход может строиться сколь угодно много кораблей — хватило бы только денег и возможностей космических верфей. Иконки всех кораблей, которые будут готовы на следующем ходу, окрашиваются в очереди на строительство зеленым цветом. Если на корабль не хватает денег, его иконка будет красной. Ну а синей иконка будет в том случае, если вы превысили возможностей своих верфей — например, заказали производство трех колониальных кораблей, тогда как в вашей империи всего лишь два колониальных центра.

Обратите особое внимание на кнопочку (б1) в центре экрана — она заметно упрощает дело. Ведь обычно вам требуется сосредоточить вновь производимые корабли в одном месте. Щелкнув по (б1), вы можете просто указать это место и ни о чем больше не беспокоиться: вновь производимые корабли будут автоматически переправляться туда; более того, корабли будут производиться в колониях, ближе всего расположенных к отмеченной и, следовательно, будет требоваться меньше времени для переправки их к месту назначения. Ну а если вам не нужна вся эта автоматика (например, потребовалось одновременно несколько дополнительных кораблей в разных частях вашей империи), тогда щелкайте по кнопке (б2) — вы перейдете на почти такой же экран, с той лишь разницей, что кнопки (б1) там не будет, и вы сможете сами выбирать, в какой конкретной системе производить те или иные корабли.

В обеих версиях экрана существует и еще одна полезная штука — глобальная очередь на строительство в колониях, представленная в правой части экрана. В ней определяется, в какой колонии здания будут строиться в первую очередь, в какой — во вторую и т.д. Ведь, как правило, ресурсов (RP) не хватает на строительство сразу во всех колониях, так что приходится расставлять приоритеты. Очередь на строительство “тасуется” с помощью уже хорошо знакомых вам кнопочек-стрелочек, расположенных под очередью. “Цветовая сигнализация” здесь такая же, как и в очереди на производство кораблей: зеленый — здание будет построено на следующем ходу; красный — не хватает денег; синий — здание пока что не может быть построено из-за недостаточной численности населения в колонии (хотя денег может и хватать).

Наконец, с помощью ползунка (б3) можно определять, какая доля ресурсов (RP) идет на производство кораблей, а какая — на строительство в колониях. Однако неизрасходованная при этом сумма средств автоматически передается туда, где их не хватает (принцип “остаточного финансирования”). Например, на рис.4 мы задали строительство целой флотилии, и хотим иметь все корабли сразу же, на следующем ходу. С этой целью мы установили ползунок (б3) в крайнее левое положение, когда все 100% RP идут на производство кораблей. Но при этом часть средств осталась неизрасходованной — и эти “крохи” автоматически передались на строительство в колониях, и их даже хватило на строительство двух зданий.

(III) Конструирование кораблей

Чтобы сконструировать новый корабль, щелкните сначала по макетам Hulls (как это сделано на рис.5 ). Тогда на кольце в центральной части экрана появятся все известные вам типы кораблей. Выберете нужный, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее щелкайте по кнопке (в1).

Чтобы модифицировать старый тип корабля или вовсе его удалить, щелкните сначала по макетам Classes. Тогда на том же кольце появятся все уже сконструированные вами типы кораблей. Выберете нужный тип, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее щелкайте по кнопке (в2), если хотите модифицировать указанный тип, или по (в3), если хотите его удалить. Заметьте, что операции модификации/удаления никак не затрагивают уже построенные вами корабли, ведь вы удаляете или модифицируете только прототип корабля, а не его физическое воплощение.

В любом случае (конструирование заново или модификация) вы попадаете на один и тот же экран конструирования корабля ( рис.6 ). Основными здесь являются верхние три слота, в которых устанавливаются:

1ECM System — система защиты от ракет;

2Propulsion System — движок, определяющий маневренность корабля в обычном пространстве (очень важен для тактических сражений);

3Shield Generators — защитные экраны, предохраняющие корабль от лучевого оружия.

Эти три компоненты, что называется, must be, то есть обязаны быть на любом корабле. Все прочие слоты — это вооружение, установка которого управляется тремя кнопками:

4Defensive Projectiles — противоракеты (исключительно защита своего корабля);

5Offensive Projectiles — ракеты (только атака);

6Beam Weapons — лучевое оружие.

Теперь пояснение по поводу всей этой кухни. Все оружие делится на два типа: ракеты и лучевое оружие (лазеры и их сородичи). Против ракет есть два средства защиты: ECM, отклоняющая ракету от цели, и собственно противоракеты (Defensive Projectiles), сбивающие эти самые ракеты. Но если ракета долетает до цели, она неминуемо сносит один защитный экран. На лучевое оружие ни ECM, ни противоракеты не действуют, зато луч может остановить сам защитный экран; а может и не остановить — тогда экран сгорает. Когда экранов не остается, корабль уничтожается. Из всего этого может показаться, что лучше ставить лучевое оружие, так как на него управы меньше. Однако лучевое оружие либо бьет недалеко, либо стоит ощутимо дороже ракет. Так что явного преимущества не наблюдается.

Далее, оружие по-разному эффективно на разных дистанциях ведения боя (подробности в разделе “Сражение”). Если в характеристике Penetration какой-то ракеты написано 7%/15%/30%, то это означает, что такая ракета на длинной дистанции (30%) бьет вдвое эффективнее, чем на средней (15%), и вчетверо, чем на близкой дистанции (7%). Лазеры обычно имеют характеристики типа 20%/0%/0%, что означает, что они вообще бесполезны на длинных и средних дистанциях. Далее, посматривайте также на характеристику Planet Attack — это урон, наносимый планете при бомбардировке. Имеются специальные мины, наносящие громадный урон колонии, но совершенно бесполезные против кораблей.

Вообще, проектируя корабль, учитывайте конструктивные особенности кораблей противника. Так, например, известно, что раса Meridi вообще не ставит ракетного оружия, стало быть, надобность в противоракетах при войне с этой расой вообще отпадает. Если же некая раса обладает мощным, но бьющим только на короткие дистанции лучевым оружием, то при проектировке корабля ориентируйтесь на сражение на длинных дистанциях.

Напоследок небольшое пояснение по поводу движка. Как уже было сказано, устанавливаемый на ракету Propulsion System — это тактический двигатель, влияющий лишь на маневренность корабля в сражениях (подробности в разделе “Сражения”). За межзвездные перелеты отвечает другой движок, позволяющий делать прыжки в гиперпространстве. Этот движок также “изучается” (в ходе развития науки), но в явном виде ни на один корабль не ставится. Он как бы присутствует автоматически. Поэтому с изобретением нового межзвездного движка все корабли (в том числе ранее построенные) как бы автоматически апгрейдятся.

Все возможные типы кораблей для расы землян (в кампании) представлены в таблице 2.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

(IV) Развитие науки

Вся наука каждой расы поделена на 10 эр (в кампании — на 20). Чтобы иметь возможность проводить исследования в какой-то эре, необходимо сначала изучить науку под названием “переход к такой-то” эре. (Например, для перехода в 9-ую научную эру требуется “Move to Era 9”.) Кроме того, как обычно, имеется “дерево исследований” со строгой последовательностью открытий на каждой “ветке” (например, вы не можете перепрыгнуть сразу к изучению каких-нибудь ракет 6-го уровня, не изучив все ракеты этого типа предыдущих пяти уровней). Во всем остальном вы можете совершенно свободно передвигаться “по дереву”, оставляя что-то “на потом” или вообще игнорируя. При этом всегда можно вернуться к изучению технологии любой прошлой эры.

Очередь на развитие науки задается по хорошо известному вам принципу ( рис.7 ). Щелкнув по кнопочке с изображением раскрытой книги, вы устанавливаете очередь, принятую “по умолчанию”. С помощью кнопок-стрелочек можно менять порядок исследований, а с помощью “-” и “+” — удалять/добавлять технологии из списка. За один ход может быть проведено сколь угодно много исследований — весь вопрос, как всегда, в ресурсах (на этой раз в SP). Науки, которые будут изучены полностью на следующем ходу, выделяются зеленым цветом. При этом следующие за ними науки могут быть изучены частично — тогда они выделяются желтым цветом.

(V) Дипломатия

Дипломатия в игре представлена весьма скудно. Никакой шпионской или подрывной деятельности. Имеются лишь три возможных типа межрасовых отношений:

война — без комментариев;

нейтралитет — корабли рас могут находиться одновременно на одной орбите; расы получают небольшой доход RP за счет торговли (ведется автоматически);

альянс — то же самое, что и нейтралитет, только альянс невозможно разрушить.

Дипломатическое предложение можно подкрепить “скромным подарком” в виде части RP и SP, колонии и/или научного достижения. Ответ приходит через два хода.

Сражения

Перед началом каждого раунда боя вы можете “подергать” за два “рычажка”:

(F) — тип формации;

® — дальность сближения флотилий.

Каждый тип формации имеет свои достоинства и недостатки, отраженные в табл. 3. Например, эшелонный тип построения (Echelon) позволяет эффективнее использовать ракетное оружие и ECM, зато снижает эффективность использования лучевого оружия. Выбирая тип формации, не забывайте, что сила удара будет также зависеть от типа формации противника (см. опять же табл. 3). Так что здесь важно предугадать вражье намерение. Можно дать только две общие рекомендации: 1) как правило, лучше использовать Line of Battle — явный “прокол” такого построения происходит только в одном случае из четырех; 2) если вы собрались “уносить ноги” (о чем мы еще поговорим позднее), то выбирайте Crescent, позволяющую использовать защиту максимально эффективно.

От дальности сближения флотилий также зависит сила удара, поскольку, как вы помните, огневая мощь будет разная на разных расстояниях. Дальность сближения можно выбирать, исходя из двух критериев: 1) чтобы ваше оружие было максимально эффективно; 2) чтобы оружие противника было максимально неэффективно; (разумеется, лучше, когда оба критерия приводят к одному результату, что можно обеспечить еще на стадии конструирования корабля).

Но вот вы выбрали тип формации и дальность сближения флотилий и нажали на кнопку “завершение хода”. Противники обменялись ударами, что-то уничтожено, что-то осталось — вы визуально наблюдали всю картину. Неплохо бы теперь получить и проанализировать конкретные данные. С этой целью жмите на кнопку (г1), а в появившейся панели — на (г2) ( рис.9 ). В левой части этой панели приводятся данные, относящиеся к вам, в правой — к противнику. Верхняя строчка показывает, на какой дистанции хотели сражаться вы и на какой — противник; в центре — та дистанция, на которой на самом деле происходил бой. Эта фактическая дистанция определяется как некое “среднее арифметическое” пожеланий противников, причем чаша весов склоняется в сторону более совершенных тактических двигателей (иными словами, чем лучше ваши двигатели по сравнению с двигателями противника, тем больше шансов, что бой будет вестись на той дистанции, которую пожелали вы). В следующей строчке показываются типы формаций противников, рядом стоящие числа указывают на силу кораблей в данной формации. Далее идет таблица, в верхней строчке которой отображается число кораблей, принявших участие в сражении, в средней — число резервных кораблей, в нижней — число уничтоженных кораблей. Еще ниже идут детальные данные по эффективности стрельбы той и другой стороны.

Нажав на (г3), можно перейти на панель, средняя часть которой копирует предыдущую ( рис.10 ). В нижней ее части дается очень важная информация, показывающая силу вашего флота в зависимости от формаций противоборствующих сторон — все 16 возможных случаев для каждой из трех дистанций.

После этого нехило бы осмотреть сохранность вашего флота — с этой целью жмите на кнопку “S”. Тогда вы сможете визуально оценить степень нанесенных повреждений — если корабль окрашен в зеленый цвет, значит, все его экраны целы; чем “серее” цвет корабля, тем меньше у него осталось экранов.

Проанализировав все эти данные, вы можете придти к выводу, что лучше прекратить бой и убраться подобру-поздорову. Тогда жмите либо на (у1), либо на (у2). Разница такая: (у1) — отход с прикрытием: вы жертвуете своими истребителями, которые будут прикрывать отход крупных кораблей. Истребители вы потеряете, зато у оставшегося флота будет заметно больше шансов уйти.

Захват колоний

Захват вражеских колоний может протекать в три стадии:

1) Если над колонией висят спутники, вы должны сначала уничтожить их. Спутники обычно не представляют серьезной опасности для мало-мальски мощного флота (в котором, для примера, есть хотя бы один дредноут), но у вас всегда есть возможность ретироваться, нажав на кнопку (у2) ( рис.11 ).

2) Теперь колонию можно бомбардировать (если, конечно, хотя бы у одного вашего корабля есть оружие с ненулевой характеристикой Planet Attack) — ставьте опцию (о1) (хотя чего ее ставить — она и так ставится по умолчанию) и жмите на End Turn ( рис.12 ). Население колонии уменьшится, но обычно не до нуля (если, конечно, у вас не супермощный флот, увешанный планетарными бомбами). К сожалению, бомбардировка на этом закончится, так как бомбардировать можно только 1 раз за ход.

  1. Если у вас есть Marine Ships, то можно попытаться захватить колонию, высадив на ней десант. Однако десант можно высадить лишь в том случае, если планетарные условия пригодны для вашей расы. Выяснить это очень просто — взгляните, что стоит в круглых скобках (красным цветом) после численности населения колонии. Если это знак X , значит, десантирование невозможно. В противном случае там стоит число, указывающее, сколько десантников нужно иметь для захвата колонии. Прикиньте, сколько десантников есть у вас (каждый Marine Ship обычно включает 35 десантников). Но даже если у вас их и не хватает, ничто не мешает вам нажать на кнопку End Turn. Если сил действительно недостаточно, то появится надпись, что десантников маловато, и на этом все — сами десантники с кораблями никуда не денутся. Если же сил достаточно, то вас уведомят, что вражеская колония захвачена. При этом потребовавшиеся для этого десантные корабли будут считаться “потраченными” и исчезнут.

При любом варианте захвата колонии (бомбардировка или десантирование) вражеская колония попросту исчезает (никаких вам трофеев), и планета остается пустой. Вам в любом случае потребуется колониальный корабль, чтобы заселить отвоеванную планету.

Прохождение кампании

To the Stars

Задача: полностью развить марсианскую индустрию и колонизировать систему Barnard.

Это полностью обучающая миссия, в которой вас научат развивать свои колонии и основывать новые. Просто следуйте инструкциям, появляющимся на экране. Проиграть невозможно в принципе, потому что вы — единственная раса в этой миссии.

2. First Contact

Задача: захватить аутпост расы Saurischi.

Здесь вас познакомят с техникой и тактикой боя. Для начала вам прикажут атаковать противника, явно превосходящего вас по силам. Эту битву вы неминуемо проиграете. Но это не беда — так и было задумано. После этого вам предстоит развиться и сколотить сильный флот, дабы разгромить ненавистных Saurischi. И сделать это будет очень просто, поскольку у противника есть один-единственный аутпост, и дальше он развиваться не будет. Тактика ваших действий очень проста. Первым делом постройте три Colonizer Ship и колонизируйте все пригодные планеты: две — в системе Sadaisuud и одну — в Sirius (на Izar’е нет пригодных для жизни планет). Сразу же начинайте развивать по максимуму все колонии. Не забудьте с самого начала задать стандартную очередь на развитие науки. К 10-12 ходу у вас будут все научные открытия первых двух эр (это потолок развития науки в данной миссии). Вот теперь и спроектируйте два новых класса кораблей — Scout Cruiser и Sloop, оснастив их самым совершенным оборудованием. На Scout Cruiser обязательно поставьте Volley HS-4 (наступательная ракета) и 40KW Maser (лазерное оружие) — они дают возможность бомбардировать поверхность планеты. Произведите штук по 10 кораблей каждого класса — этого количества за глаза хватит, чтобы разгромить противника. Произведите еще 3 корабля с космическими пехотинцами (Marine Vessel), дабы можно было захватить колонию противника. И в бой — в систему Deneb.

3. The Hive War Begins

Задача: уничтожить 20 кораблей расы The Hive.

Последняя миссия, которую можно считать тренировочной, — здесь вы обучитесь основам дипломатии. В этой миссии появляется третья раса — The Hive (“Улей”), представляющая для землян гораздо большую опасность, чем первые встреченные Saurischi. Поэтому с самого начала вам надо заключить перемирие с давними врагами (Saurischi), дабы не воевать на два фронта. Посулите им технологию межзвездных перелетов (Sellarnav K-13), и они согласятся.

Тем временем не теряйте времени даром и колонизуйте все планеты, на которых могут жить люди: по одной пригодной есть в звездных системах Pollux, Alcor и Tolcularis (на Makin, AI Asad и Asellus нет ничего пригодного). Можно даже потеснить Saurischi, колонизировав одну планету в их системе Arkab и две — в Zaniah. И, само собой, сразу же перейдите к 3-ей научной эре и развивайте новые технологии. С прошлой миссии у вас должен остаться с десяток крейсеров. Сделайте еще штук 5 (можно даже ничего не модернизировать) — этих сил вполне достаточно, чтобы нащелкать 20 кораблей “Улья”. Можно даже никуда не рыпаться — The Hive сам начнет атаковать ваши системы Sirius и Izar (для справки: “Улей” обитает в двух системах — Syrma и Ain). Просто отправьте туда весь ваш флот и ждите.

4. Overrun

Задача: продержаться как можно дольше.

Оригинальная миссия, в которой вы играете за своих недавних противников — Saurischi. В ней на вас накинется немереный флот противника, противостоять которому вы не сможете. Так что миссию вы неминуемо проиграете (в смысле, потеряете все колонии, и игра автоматически на этом закончится) — так и было задумано разработчиками. Главное — продержаться как можно дольше, дабы земляне смогли как можно лучше подготовиться к отпору общего агрессора. Чем дольше вы продержитесь, тем легче вам будет играть в следующей миссии.

С самого начала займитесь усовершенствованием всех колоний, но стройте только защитные сооружения и индустрию. Остальное — дело бессмысленное, ибо все доступные научные открытия вы и так быстренько сделаете на имеющейся базе, а производство флота будет лимитироваться ограниченными денежными средствами, а отнюдь не нехваткой космических верфей. Довольно скоро вы упретесь в “потолок”, определяемый численностью колоний, и строить будет нечего. Вот теперь и переключайтесь на строительство флота (не забывайте про новейшие технологии). Основной упор сделайте на крейсера. “Местом сбора” выберите какую-нибудь одну звездную систему, и сосредотачивайте там весь свой флот. В заведомо проигрышные сражения не вступайте — отводите флот. Ну а когда останется одна-единственная колония, придется встретить геройскую смерть.

Создав мощный флот и умело маневрируя им, вполне можно продержаться 30-40 ходов.

5. Back to the Wall

Задача: нанести ощутимый урон “Улью”.

Пояснение: за каждую уничтоженную колонию противника начисляется 50 очков, за каждый корабль — от 1 до 12 (в зависимости от типа корабля). “Ощутимый урон” оценивается в 250 очков.

Сразу же пошлите один колониальный корабль к красной звезде в правом углу карты — в этой звездной системе (Ain) имеется одна пригодная для жизни планета. Других пригодных систем больше нет — лучше и не ищите. И ни в коем случае не суйтесь в левый верхний угол карты — так вы расшевелите “Улей” раньше времени.

С самого начала игры вам дается 7-15 ходов мирного развития, в течение которых противник не будет вас атаковать (это время тем больше, чем дольше вы продержались в предыдущей миссии). За это время надо сколотить приличный флот в дополнение к уже имеющемуся. Сделайте ставку на крейсеры, оснастив их самым современным оружием. Вполне по силам производить за ход по 4 крейсера без ущерба для развития колоний. Что касается колоний, то стройте в первую очередь индустрию и защитные сооружения, во вторую — научные учреждения (а про дополнительные верфи можно вообще забыть).

Сосредоточьте весь флот в одном месте. Как только появится противник, дайте ему генеральный бой (подвалит примерно 30 истребителей, 15 крейсеров и 5 дредноутов). Вы разойдетесь примерно “по нулям”: вашего флота не будет, но и вражьего флота тоже (может уцелеть по 1-3 кораблика с той или другой стороны — это неважно). Главное — остановить “Улей”, дабы его армия не начала сметать одну за другой ваши колонии.

Далее продолжайте клепать крейсера и апгрейдить их по мере развития науки. Важно как можно скорее добраться до дредноута, который заметно усилит вашу армию. Но самое главное — на дредноуты можно ставить специальные мощные планетарные мины, наносящие существенные повреждения колониям. После этого вы сможете быстро набрать необходимую сумму очков (только особенно не спешите — закончите прежде все исследования).

6. X-Space or Bust!

Задача: найти и исследовать технологию Dimension Portal.

Искомая технология Dimension Portal изначально не знакома землянам, поэтому сначала необходимо ее “найти”. Для этого достаточно основать колонию на планете Mirphak 4 звездной системы Mirphak (красная звезда в правом нижнем углу карты). После этого искомая технология появится в технологическом дереве 7-ой эры. Так что для завершения миссии достаточно только перейти к 7-ой эре и исследовать Dimension Portal, чего можно достичь за считанные ходы. Однако не торопитесь скоротечно завершать игру, ведь в этой миссии вам дается возможность исследовать массу технологий, которые очень пригодятся вам в дальнейшем.

Как обычно, первым делом колонизуйте то, что еще можно колонизовать, — это планеты на окраине галактики. Точнее: в звездных системах Mirphak и Alula — по две пригодных для жизни планеты, в системах Mira, Alnair, Torlcularis и Belletrix — по одной. Но особенно не цепляйтесь за эти колонии — рано или поздно их захватит “Улей”, и вы бессильны противостоять этому. Не кидайте туда свой флот (как и всегда, держите все свои корабли в одном “кулаке”), лучше патрулируйте “ядро” своей империи по линии Sol — Zaliah. Вообще, настройтесь на довольно напряженную затяжную игру на 40-50 ходов.

7. Into the Unknown

Задача: хорошо развиться в течение 40 ходов.

Итак, благодаря Dimension Door вы “выныриваете” в совершенно новом месте. Воинственная человекоподобная раса Combine приютила вас (это ваши союзники в этой миссии), и даже выделила вам “участок” — звездную систему Atik. Однако у вас под боком империя другой расы — Meridi, которая будет вашим врагом в данной миссии.

Первым делом колонизуйте близлежащие системы: Heze, Galex, Sadalnalik, Alsoff и Baryon (на первых трех — по одной пригодной планете, на последних двух — по две). Рекомендуется сразу же направить 2 колониальных корабля на Alsoff под прикрытием всего вашего флота. (На Alsoff’е уже есть одна колония Meridi — раздолбайте ее.) Оставшиеся два колониальных корабля направьте соответственно на Heze (совсем рядом) и Sadalnalik (далековато, зато в этой системе уже есть колония союзников, так что вас будет прикрывать союзнический флот). Сразу же постройте Colony на New Earth, что даст вам возможность производить колониальные корабли. Сделайте еще 4 колониальных корабля и заселите оставшиеся планеты.

Теперь вам надо как следует закрепиться. В принципе, имеющегося у вас флота почти достаточно, чтобы отражать нечастые атаки противника до самого конца игры. Можно даже разбить его на две части, и один флот держать на Heze, другой — на Galex’е (тогда вы успеете долететь до любой своей колонии за 1 ход). Meridi будут атаковать только крупными кораблями — дредноутами и супердрендоутами, однако не более чем 4-5 кораблями за раз (обычно по 2-3). Особенность этих кораблей Meridi — полное отсутствие ракетного вооружения, следовательно, имеет смысл разработать особую модель боевых кораблей без противоракет — специально для борьбы с Meridi.

В целом миссия будет протекать довольно легко и гладко и автоматически закончится на 40-ом ходу. Постарайтесь к этому времени максимально развить свои колонии и наклепать как можно больше кораблей, поскольку все это ваше “богатство” автоматически перейдет в 9-ю миссию.

8. A Terrible Mistake

Задача: добраться до землян за 10 ходов.

Теперь вы играете за расу Outies. Ваша цель — поскорее добраться до землян и раскрыть им глаза на истинное положение дел. Вы играете, по сути дела, на той же карте, что и в предыдущей миссии, так что местоположение колоний землян вам известно — верхняя часть карты.

Так что сразу же направьте весь ваш флот на Alnair, куда он прибудет через два хода. (На следующем ходу ваша базовая колония будет сметена флотом Combine — тут уж ничего не попишешь, так и должно быть.) После этого — на систему Ascella (вы ведь помните, что мирные Meridi обитают там?). Прибыв на Ascella через 2 хода, обязательно заложите там новую колонию — это даст вам возможность путешествовать дальше. После этого вы сможете прыгнуть в систему Atik, где и встретитесь с землянами. Таким образом, вся миссия проходится за 6 ходов.

9. Against the Combine

Задача: уничтожить все колонии расы Combine.

Итак, вы совершили ужасную ошибку, встав не на ту сторону. На самом деле ваш враг — раса Combine, так что надо поскорее заключить нейтралитет с Meridi. Сделать это достаточно просто — не нападайте на них сами и не отвечайте на их возможные удары (все равно они не успеют нанести ощутимых разрушений). Предложите им еще в качестве подарка какую-нибудь технологию (к примеру, Keatoplot RJK2, дабы ваши будущие союзники быстрее путешествовали), и тогда уже к 5-6 ходу вы получите надежного союзника. Правда, Meridi не будут атаковать Combine, но с Combine вы и сами прекрасно управитесь, если блестяще закончили 7-ую миссию (данную миссию вы начинаете при тех же условиях, при каких кончили играть 7-ую). Если ваш флот превосходит по силе начальный флот Combine (это примерно 2 супердредноута, 5 дредноутов, 10-25 крейсеров и 30 истребителей), то тогда вообще почти нечего делать. Сразу же расправьтесь с вражеским флотом, а колонии вы легко задавите в силу их плохой развитости. Только слишком не спешите — оставьте пока что одну колонию. Ведь вам предоставляется прекрасная возможность развить свою технологию аж до 10-й эры. Вот после этого и нанесите финальный удар. И не забудьте еще перед самым концом задать прототипы самых лучших кораблей.

10. Return to Earth

Задача: уничтожить все колонии “Улья”.

Итак, вы выныриваете через Dimension Door прямо в родную солнечную систему, оккупированную “Ульем”. Но теперь у вас накоплен достаточный потенциал для того, чтобы расправиться с захватчиками: передовая наука и мощный флот, насчитывающий 80 истребителей, 64 крейсера, 32 дредноута и 16 супердредноутов (плюс 15 колониальных и 15 десантных кораблей). У “Улья” изначально гораздо меньший флот: 80 истребителей, 30 крейсеров, 9 дредноутов и 2 супердредноута, причем весь этот флот разбит на 9 довольно мелких групп (самая сильная состоит из 25 истребителей, 15 крейсеров, 5 дредноутов и 2 супердредноутов). Это позволяет вам с самого начала взять инициативу в свои руки и господствовать в межзвездном пространстве.

Первым делом разбомбите колонию на Земле и установите там собственную. Займите также Марс и астероидный пояс. Разбейте свой флот на 8 равных частей. Одну часть оставьте в солнечной системе, а остальные 7 разошлите по близлежащим системам, дабы установить там свой контроль, уничтожив колонии противника и основав свои. Бояться вам нечего, так флот противника тоже разбит на части, причем их части ощутимо слабее ваших. Рекомендуем выбрать следующие системы: Bernard Star, Deneb, Alcor, Arkab, Zaniah, Ain и Miraph, поскольку в них больше всего планет, пригодных для колонизации. Оставшихся 12 колониальных кораблей вам не хватит для полного заселения названных систем, так что постройте Colony Training Academy, как только появится такая возможность, и произведите недостающие корабли.

Эту миссию проще всего играть “от обороны”. Не торопитесь. Сначала развейте все, что у вас есть, — все колонии, а их будет немало (20-25). Только после этого начинайте производство боевых кораблей. Как только накопится новая солидная флотилия (а происходить это будет очень быстро, так как у вас есть мощный производственный потенциал), отправляйте ее в следующую систему и устанавливайте там свой контроль. Пусть флотилия “висит” над системой, прикрывая ее от внезапных атак противника. А вы тем временем стройте очередную флотилию, принимайтесь за следующую систему и т.д. Путь несколько медленный, зато верный.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь