X-COM: Enemy Unknown
Незадолго до сдачи номера мы получили специальную пресс-версию, которая по-хорошему повергла в шок добрую половину «Игромании». Редакторы делились историями и радостными впечатлениями, отправляли друг другу скриншоты, обсуждали игру за обедом — словом, новый XCOM заметно оживил рабочий процесс.
Антон Логвинов уже приготовился писать подробнейшую многостраничную рецензию, как вдруг, словно гром среди ясного неба, выяснилось, что в ранней версии после определенного момента пропадает интерфейс и дальнейшее прохождение становится невозможным.
Несмотря на многочисленные попытки «1С» и 2K решить проблему, к нашему огромному сожалению, оперативно исправить баг так и не удалось. Писать рецензию, не пройдя всю игру от и до (хотя наиграли немало часов), мы, конечно же, не стали, но решили все-таки поделиться с вами впечатлениями, а также подготовили обширный спецматериал — вспомнили историю создания серии, взяли интервью у ключевых разработчиков, собрали интересные факты о пришельцах… Говорить можно долго, но лучше знакомьтесь самостоятельно.
Ну а в следующем номере ждите детальный обзор.
ХОЧУ ВЕРИТЬ
История появления зеленых человечков
Культ зеленых человечков появился сравнительно недавно, лишь в пятидесятых годах прошлого века, но инопланетяне успели сильно повлиять на массовое сознание, культуру, кино и видеоигры. Если раньше круги на полях списали бы на нечистую силу, а еще раньше — на богов, то теперь на места загадочных инцидентов первым делом выезжают уфологи: а вдруг это пришельцы решили выйти на контакт? Немалую роль в их популяризации сыграли журналисты и писатели-фантасты, которые с невероятным рвением ухватились за волнительную тему. О пришельцах в пятидесятых трубили буквально на каждом шагу, газеты с якобы достоверными рассказами очевидцев разбирали как горячие пирожки. Не остались в стороне и киношники, посвятившие инопланетянам не один фильм. На большом экране пришельцы выглядели до жути правдиво, в отличие от типичных для того времени монстров вроде зомби, Франкенштейна и мумии. Да и ученые существование инопланетных цивилизаций не опровергали, потому и количество людей, которые, подобно Фоксу Малдеру, действительно верили , росло не по дням, а по часам.
[[BULLET]] Кадр из поддельной пленки со вскрытием розуэлльского пришельца.
Привычный образ безволосых серых (иногда зеленых) человечков, с которыми мы активно воюем в XCOM, сформировался далеко не сразу. Помимо худощавых гуманоидов с огромными головами, были и другие. Например, рептилоиды — покрытые чешуей злобные ящеры (послужили прототипом для хищных горнов из телесериала Star Trek). Или нордические пришельцы (нет, Skyrim тут ни при чем) — рослые, под два метра, человекоподобные существа, которые чертами лица подозрительно смахивали на жителей Скандинавии.
Тем не менее именно греи, как называют их ученые, и стали главным архетипом инопланетян. Началось все, конечно, с Розуэлльского инцидента, самого известного и обсуждаемого случая за всю историю мировой уфологии. По слухам, в июле 1947 года на территории США, неподалеку от города Розуэлл, что в Нью-Мексико, потерпел крушение неопознанный летающий аппарат. Его пилота схватили, а сам корабль спрятали. Официальная версия властей — падение метеозонда.
До конца семидесятых об этом загадочном происшествии не вспоминали, однако скандальное интервью с майором Марселом, занимавшимся расследованием дела, выявило, что военные держат у себя космический корабль. Такие вести вновь возродили у публики интерес к розуэлльской истории. Споры о том, правда это или же наглый вымысел, не утихают и по сей день. В частности, масла в огонь подлила и неожиданно всплывшая в 1995-м пленка с аутопсией тела пилота-пришельца. В ней впервые был представлен классический образ серого человечка: большая голова, отсутствие зрачков, носа и волос. Лишь в начале двухтысячных эксперты установили, что видео — грубая подделка. Но стоит ли говорить, что запись произвела настоящий фурор. Кстати, именно благодаря рухнувшей в сороковых тарелке греи получили еще одно свое название — розуэлльские человечки.
[[BULLET]] А вот так выглядят инопланетяне в фильме «Очень страшное кино 3». Все штампы и стереотипы, что называется, налицо.
Похищение Бетти и Барни Хилл — еще одно важное событие в истории уфологии. На обратном пути в Портсмут супруги заметили странное свечение в небе, которое вроде как стало их преследовать. А дальше у обоих — двухчасовой провал в памяти. Под гипнозом супруги сумели вспомнить отдельные фрагменты и рассказали, что их пытались исследовать существа, по описанию походящие на греев. Бетти даже нарисовала схематичную карту звездного неба с нанесенными на нее торговыми путями, которую показало ей одно из существ. Эта история так и не получила внятного объяснения, но, как известно, под гипнозом люди не врут.
Серые человечки не обошли стороной и видеоигры. Помимо XCOM, греев можно встретить в UFO , Area 51 и даже Mass Effect (за исключением мелочей, саларианцы — вылитые греи). В этом смысле инопланетяне повлияли на мировую культуру сильнее, чем другие популярные мифы. И даже если большая часть рассказов очевидцев — ложь чистой воды, это не мешает людям искусства черпать в их болтовне вдохновение.
СОЛОМОНОВЫ КОПИ
От фаната до разработчика
Наверняка вы не раз слышали истории о том, как усердно трудились знаменитые актеры, чтобы заполучить ту или иную роль, ставшую для них в итоге прорывной. Голливуд исполнил не одно и не два заветных желания, тем самым подарив нам много замечательных звезд. Но даже Голливуду далеко до игровой индустрии. Каждый второй разработчик — мечтатель, который с малых лет лелеял надежду сделать собственную Zelda или поработать над любимой серией. Да что там, многие рвутся в индустрию лишь затем, чтобы лично пожать руку Хидео Кодзиме или Тиму Шейферу. Разве что в отличие от Голливуда здесь можно даже не вставать с дивана, чтобы осуществить свою мечту.
Например, Тодд Макфарлейн, создатель эпической RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning , заметил талантливого польского художника Шимона Кудранского благодаря «Твиттеру». Шимон выслал несколько своих рисунков, и Тодд с радостью нанял его в штат (правда, даже толковый дизайн не сумел вытащить игру из бездны уныния).
[[BULLET]] Джейкоб в своем кабинете в Firaxis.
История Джейкоба Соломона, главного дизайнера XCOM: Enemy Unknown, как раз из таких. Как выражается сам Джейк, он из простых парней, и получить работу в такой крупной студии, как Firaxis , стало для него большой удачей. Его судьба во многом похожа на судьбы других увлекающихся людей. Он обожал игры Сида Мейера, а также провел добрую половину своей юности за клавиатурой, отчаянно сражаясь со злобными сектоидами и жнецами в самом первом XCOM. По словам Джейкоба, это во многом и определило его жизненный путь. Чуть позже обычное хобби переросло в призвание. Джейк с головой ушел в изучение информатики, чтобы после окончания университета «делать такие же крутые и захватывающие игры, как XCOM».
И спустя несколько лет его мечта исполнилась. В начале нулевых Джейка берут на работу в Firaxis, студию того самого Сида Мейера, проектами которого он так восхищался.
Однако старые увлечения не давали ему покоя. Команда была целиком сосредоточена на Civilization и, казалось, не хотела заниматься ничем другим, а Соломона все никак не отпускала мысль возродить XCOM в его первозданном виде. Сам он, на секундочку, участвовал в создании всех игр серии начиная с третьей части, вышедшей в 2001 году. За глаза его даже прозвали «лейтенантом Сида Мейера» (Sid Meier’s lieutenant). Не проходило и месяца без того, чтобы талантливый дизайнер не поднял вопрос о XCOM на общих собраниях, совещаниях и в личных беседах с руководством. Его преданный фанатизм докучал даже близким друзьям, не только коллегам. С того самого момента, как он переступил порог офиса Firaxis, Соломон стал навязывать боссам свои идеи. Он уже не просто надоедал постоянными просьбами, а скорее умолял их. «При каждом удобном случае я говорил: ну чего, теперь-то мы можем сделать XCOM? Теперь-то можем?» — признался Джейкоб.
[[BULLET]] Сид Мейер, кумир детства Джейкоба, выступил в качестве творческого директора Enemy Unknown.
Наконец в 2008-м удача ему улыбнулась: руководство прислушалось к его словам, проекту дали зеленый свет, и дизайнер получил шанс, которого так долго ждал. Соломон с радостью приступил к работе.
Enemy Unknown выглядит так привлекательно во многом благодаря видению и грамотному руководству Джейкоба. Как и любой фанат, он понимал, что перенос игры в трехмерное пространство вызовет немало проблем, в том числе и с балансом. Все то же фанатское чутье подсказало ему, какие элементы механики следует изменить, какие убрать, а какие оставить как есть. Например, именно он настоял на использовании Unreal Engine и убедил всех в том, что XCOM без разрушаемого окружения и не XCOM вовсе.
Джейкоб выступил не только в роли дизайнера, но и программиста. Хочешь в точности воплотить свои задумки — работай, что называется, ручками, без участия посредников. Этому его научил Сид Мейер, который для большинства сотрудников Firaxis все равно что отец родной. Сегодня такой энтузиазм редко встречается в больших студиях. Обычно все заняты своими делами, почти никто не работает сразу на два фронта.
Джейкоб Соломон прошел нелегкий путь от заядлого фаната до главного дизайнера XCOM: Enemy Unknown. Для него это — не просто игра, а личная награда за годы искренней любви к играм, упорного труда, веры и настойчивости, без которых новый XCOM едва ли увидел бы свет.
Геворг Акопян
Редактор «Игромании»
XCOM: Enemy Unknown - это любовь с первого взгляда. Буквально в первые же минуты ты чувствуешь, что перед тобой не просто игра, а ИГРА. Каждая кнопочка меню, каждая карта, каждая анимация, камера, графика - тот редкий случай, когда тебя устраивает буквально все.
Firaxis - большие молодцы и очень умело играют на ностальгических чувствах поклонников сериала. Командный центр, геймплей, музыка, внешний вид инопланетян - все такое знакомое, что чувствуешь себя как дома. Но при этом новый XCOM именно что новый. Несмотря на то, что в глобальном плане это ровно та же самая игра, что и почти двадцать лет назад, разработчики изменили, добавили и убрали столько разных мелочей, что Enemy Unknown ощущается очень современно и совершенно не теряется на фоне игр последнего времени. Во время перестрелок камера постоянно берет красивые кинематографичные ракурсы, окружение разносится в мелкие щепки, практически каждое сюжетное событие представлено симпатичным роликом.
Механика одновременно осталась невероятно глубокой - на максимальном уровне сложности это все тот же старый добрый ультрахардкор, - но при этом игра теперь лояльно относится к новичкам, разобраться в Enemy Unknown при желании сможет даже ваша мама.
Любителей пошаговой тактики (а я отношу себя к их числу) в последнее время редко радуют хорошими играми, поэтому возрождение XCOM кажется событием, сравнимым с запуском спутника, - всеобщий праздник, ликование и гордость за своих. Заглядывая вперед, XCOM: Enemy Unknown определенно получит от нас «Выбор редакции», а в перспективе - почетное место в тройке лучших игр этого года.
Станислав Степанченко
Автор «Игромании»
Ремейк XCOM очень напоминает о другом нашумевшем возрождении культовой серии - Deus Ex: Human Revolution. Между похождениями Адама Дженсена и приключениями ДжейСи Дентона различий куда больше, чем сходств, но «Революция» настолько точно передала дух Deus Ex, что на разницу в «букве» просто не хочется обращать внимания. Так и с Enemy Unknown - ремейк кое-где потерял детали основоположника серии, кое-где заменил их своими, но ничуть не поменял ни суть игры, ни основные идеи.
Новый XCOM вызывает чувства, практически забытые со времен первой части. Скрежет когтей по металлическому днищу летающей тарелки до сих пор мгновенно вызывает мурашки. Угрожающее порыкивание мутонов заставляет лихорадочно гадать - из-за двери оно доносится или с другого этажа? Каждый раз при появлении надписи «Ход пришельцев» возникает желание крепко зажмурить глаза, а после возвращения управления в твои руки из груди вырывается вздох облегчения. И это несоизмеримо важнее, чем «можно ли копаться в инвентаре прямо на поле боя» и «нужно ли таскать с собой запасные магазины». Хоть и жаль, что эти возможности убрали.
Уменьшение масштаба сражений так и вовсе пошло игре только на пользу - теперь на солдат просто невозможно смотреть как на пушечное мясо, инструмент для уничтожения пришельцев. В моей ударной группе нет «штурмовика пятого уровня», в ней есть капитан Айрис Бос, веселая блондинка по прозвищу Оторва. И когда в нее прилетает плазменный заряд, то я думаю не о том, что ранение снизит эффективность штурмовика в бою, а о том, что Оторву могли убить, - а ведь мы сражались плечом к плечу практически с первого боевого вылета…
К черту буквы и цифры - ремейки и продолжения должны следовать только духу оригинала. XCOM: Enemy Unknown этому требованию отвечает на все сто процентов.
Александр Пушкарь
Главный редактор «Игромании.ру»
Все предыдущие попытки создать ремейк XCOM, на мой взгляд, были обречены на провал изначально. Просто потому, что их делали фанаты со жгучим желанием «сделать свой икс-ком, только лучше». Такие энтузиасты прикручивали реалтайм, сотни видов оружия, десятки разнообразных пришельцев, увеличивали (или, наоборот, снижали) уровень сложности. Они создавали «игру мечты», в которой было бы все то, что они хотели видеть в оригинале, и не особенно задумывались над тем, как нововведения впишутся в игровой процесс. А хуже всего - они хотели не более чем повторить успех. Уберите из названия UFO - и вы никому не сможете объяснить, зачем в это играть.
А студия Firaxis шла от обратного. Они делали не «свой икс-ком», а занимались тем, что умеют лучше всего, - созданием качественной пошаговой стратегии, которая была бы интересна широкой публике сама по себе. XCOM от Firaxis полностью самодостаточен, он не паразитирует на идеях четырнадцатилетней давности. Напротив, это современная игра, в которую по мере сил добавили узнаваемые элементы из классики. Но только туда, где это уместно. Все лишнее - безжалостно отсекли.
И именно поэтому у нового XCOM есть все шансы стать народной игрой. Он угождает и ветеранам, и новичкам, и просто людям, истосковавшимся по хорошим тактическим играм, - а не просто пытается выехать на ностальгических чувствах. И хотя Enemy Unknown вряд ли суждено побить рекорды продаж (как ни крути, даже Civilization считается нишевым проектом - пошаговость многих отпугивает), лично для меня это первый претендент на звание лучшей игры 2012 года.
Алексей Шуньков
Экс-главный редактор «Лучших компьютерных игр»
Угодить фанату невероятно трудно. Среди фанатов как нигде более процветает дух внутривидового соперничества, когда крупная особь оспаривает свое право на почет и уважение путем принижения фанатичности особей помельче. Мол, вам-то, салагам, не понять, но я-то помню, что вот за этой седьмой кочкой слева должна быть башенка, а теперь тут - церквушка… Позор! А у ур-куана было сорок два хита, а стало сорок… позор, позор! Собравшиеся же, дабы публично не расписываться в своей недостаточной фанатичности, только и разводят руками: «Ясное же дело, да… позор! Испоганили серию…»
Поводом для публичного освистания становится любая мелочь. Даже общепризнанные разработчики, выпуская сиквел своего же нетленного творения, вместо оваций нередко получают позорное клеймо и приговор «сделал чисто ради денег». А уж у продолжателей, особенно если это сторонняя контора, вообще нет ни малейшего шанса на признание.
Я - старый фанат XCOM, который прошел первую часть по меньшей мере раз двадцать. Почти все - на Super Human. Дважды - без единого сохранения, не вставая из-за компьютера. Я до сих пор наизусть помню все дерево технологий и без труда узнаю на слух топот солдата по металлическому полу летающей тарелки… На этом ритуальный танец фанатского самоутверждения считаю завершенным и перехожу к сути.
Так вот. Я в совершенном восторге! XCOM: Enemy Unknown - это в точности то, чего я ждал восемнадцать лет. До мельчайшей черточки. И даже солдаты топают как надо.