Трибуна «Игромании.ру». Выпуск 1.5
Здравствуйте, уважаемые читатели!
Как и обещали, публикуем вторую часть первого выпуска «Трибуны» и отвечаем на самые интересные и важные ваши вопросы. Предыдущий выпуск читайте тут.
Если ваш вопрос не вошел и во второй выпуск, ничто не мешает прислать его снова. Чем черт не шутит, может, в следующем выпуске конкуренция будет не так высока или мы внезапно воспылаем интересом к этой проблеме.
В первом выпуске мы брали в основном вопросы, отосланные на ask@igromania.ru. Сейчас в фокус внимания попало то, о чем вы вопрошали в комментариях к этой новости.
Новые вопросы в следующий выпуск? Уже можно бомбардировать. Строчите на почту ask@igromania.ru или отписывайтесь прямо здесь, в комментариях к «Трибуне».
Как и тогда, ваши вопросы мы не меняли, только иногда сокращали, оставляя самое важное, и корректировали на предмет опечаток и наличия запятых в стратегически важных местах.
Сегодня вам отвечают: Александр Пушкарь, главный редактор «Игромании.ру», Денис Давыдов, директор издательства, Олег Чимде, редактор статей и новостей сайта, Максим Бурак, ведущий новостной ленты, Евгений Пекло, редактор журнала «Мир фантастики», и, наконец, Алексей Макаренков, главный редактор журнала «Игромания».
Состав отвечающих будет меняться в зависимости от вопросов, поэтому спрашивайте что-нибудь этакое — может, мы и людей со стороны пригласим!
► На «Трибуне» слева направо: Александр Пушкарь, Денис Давыдов, Олег Чимде, Максим Бурак, Евгений Пекло и Алексей Макаренков.
Ну, стало быть, приступим?
Про конкретные игры и серии
[САНЕ4ЕК30] Удачно ли продалась Sleeping Dogs, довольна ли компания, которая перекупила ее у Activision?
Есть ли информация о Resident Evil 6 для ПК и даты выхода примерные?
[Максим Бурак] На данный момент Sleeping Dogs разошлась тиражом более миллиона копий (в двадцать восемь раз больше, чем у Xbox-версии Dreamfall: The Longest Journey и в двадцать восемь же раз меньше, чем у Mario Kart Wii). Для высокобюджетных проектов это не очень впечатляющий показатель (спросите Бобби Котика ), но, учитывая, что Sleeping Dogs — новый бренд, где нет Мастера Чифа, танцующих зверей, сумасшедших кроликов и мужчин с винтовками, вроде капитана Прайса и его друзей, цифра вполне себе ничего.
Главнее другое: встретили игру тепло, и у Square Enix появилась новая франшиза, у которой определенно есть будущее. Возвращаясь к Бобби Котику: вполне вероятно, что сейчас он лежит на диване, посасывает бурбон из большой бутылки и горько сожалеет в подушку под композицию «Who Let the Dogs out?» великолепного ансамбля BahaMen.
Теперь про Resident Evil 6. Точной информации о дате ее выхода на PC нет, но маловероятно, что Capcom станет с этим затягивать. Думаю, на персоналках игра появится не позже следующей весны. Я ставлю на апрель. Вообще, все зависит от того, как долго к игре будут прикручивать тесселяцию, мегаляцию, метавацию и другие крутые компьютерные штуки.
[Travor96] Мои несколько вопросов:
1) Что за неизвестная игра сейчас разрабатывается Ubisoft? Слухи утверждают, что это новый Prince of Persia. На скриншоте из игры, выложенном в сеть, видна аббревиатура: POP_Zero_2. Так что это за игра?
2) Почему многие компании сворачивают свои успешные проекты? Почему Capcom некогда отменили шедевральную Resident Evil 3.5 (ранее RE 4), Ubisoft — отличную Prince of Persia: Kindred Blades (была ранняя версия для Xbox), а id Software свернула Doom 3 (alpha-версия есть в сети и некогда была на E3 2002)? Неужели разработчики вот так просто и хоронят свои проекты!?
[Максим Бурак] Отвечу тогда уж тоже по очереди:
- Prince of Persia Zero — рабочее название нынче мертвой игры для PlayStation 2, действие которой, по слухам, должно было происходить в наше время (еще не роботы, но уже не драки на камнях и железных палках). Картиночка с названием «POP_Zero_2», по логике вещей, имеет к ней какое-то отношение. Если скриншот не шутка и не снят со старого тестового билда, где просто прогонялись различные идеи для потенциальной игры, то, возможно, речь идет о третьей инкарнации серии Prince of Persia (скорее всего для консолей следующего поколения). Официальной информации и теплых слов от Ubisoft на этот счет нет, и в ближайшее время ждать их бессмысленно. Вообще, помнится, в определенный момент принц начал во всем походить на Кратоса, а скоро появится новый метросексуальный DmC , поэтому не удивимся, если «Принц Персии» тоже задумается о красе ногтей. Надеемся, это не помешает ему оставаться дельным человеком.
► Скриншотом можно напугать даже тех, кто улыбался во время просмотра «Звонка». Господи, да вы приглядитесь. Приглядитесь, ну же!
- Без причины в индустрии ничего не делают. Отменять, замораживать, размораживать или полностью переделывать проекты могут из-за чего угодно: трудное финансовое положение компаний, отсутствие веры в коммерческий успех игры, необходимость сосредоточиться на более многообещающих задачах, плохая погода, головная боль, климакс у главного бухгалтера, пожар в синагоге, и так далее. Если игру отменили, а у издателя (и бухгалтера) все хорошо, скорее всего что-то не так с самой игрой. А если проект резко пропадает с радаров, разработчики отстраненно улыбаются и не отвечают на вопросы, однако игра вскоре всплывает в совершенно ином виде, значит, первоначальная концепция либо не работала, либо на словах выглядела лучше, чем в деле (как школьная дискотека).
Resident Evil 3.5 никто не отменял и не закрывал. Просто разработчики в приступе творчества обозначили так рабочий билд четвертой части (так же в свое время поступили и с Resident Evil 2, чьим порядковым номером во время разработки сделали 1.5). То, что доступные видеоролики Resident Evil 3.5 выглядят непохоже и иначе, чем финальная версия Resident Evil 4, говорит лишь о том, что Синдзи Миками (отец, творец, создатель серии) смог найти и предложить для сериала идею получше. И я, честно говоря, ему за это очень благодарен. Четвертая часть — лучшее, что произошло с серией.
Prince of Persia: Kindred Blades тоже никто не отменял. Просто, когда принц уже сам запутался, на кого ему походить и к чему стремиться в жизни, в Ubisoft поняли, что в игре что-то не так и с этим необходимо бороться. Итогом пересмотра вселенной и стала игра Prince of Persia: The Two Thrones.
Что касается Doom 3, то ничего дельного сказать вам не можем. После альфа-версии 2002 года мы сами про игру ничего не слышали. Возможно, однажды Джон Кармак перестанет запускать ракеты в космос и вернется к третьей части великого шутера, о которой давно уже ходят легенды. Может, она так никогда и не выйдет и уж точно не будет потом переиздана на консолях.
Внутри мира игр
[SHEDL] А почему никто не занимается портированием старых игр с PC на PlayStation Vita? Думаю, спрос на такие игры, как Fable: The Lost Chapters, Mafia: The City of Lost Heaven, The Witcher, обязательно был бы! И еще можно было бы World of Warcraft адаптировать под «виту», там же идеальный сенсорный дисплей, как раз подойдет, и тем более задняя сторона тоже сенсорная…
[Олег Чимде] А зачем? Нет, ну правда. У этой консоли и без того покамест проблемы с уникальными играми — сплошь одни переносы с PS3. Игр с других консолей и тем более с PC замечено не было. И вряд ли они появятся. Это ведь не смартфон от Apple, на который иногда переносят классику вроде Max Payne, а устройство от Sony, напрямую связаное с «большой» консолью — PlayStation 3. Так что, пока первая «Мафия» не выйдет на PS 3 (а это вряд ли, поскольку Sony реанимирует классику только со своих же старых консолей), на Vita ее ждать бессмысленно.
Ваш вопрос понятен — мне бы тоже хотелось увидеть на моей PS 3, например, кучу любимых игр с РС. Но, к сожалению, рынок инертен, и нельзя просто взять да и выпустить что хочется на любом устройстве. Никто этого сделать не даст. По той же причине Fable никогда не попадет ни на Vita, ни на PS3, ведь бренд принадлежит Microsoft, и выпускать Fable на PS 3 — все равно что лить воду на мельницу Xbox, чего Sony делать, ясное дело, не захочет. А с «Ведьмаком» и вовсе дело дрянь — поглядите, сколько у CD Projekt RED пота и крови ушло только на то, чтобы выпустить второго «Ведьмака» на Xbox 360! А первый даже не дожил до консольного релиза. Портирование — это серьезные деньги и много-много человекочасов. Часто бывает полезнее сосредоточиться на создании новой игры, чем распылить усилия по куче направлений.
Ровно по причине инертности рынка WoW тоже вряд ли попадет на портативку от Sony, даже несмотря на удобный сенсорный экран. Уж скорее для смартфонов приложение выпустят: за внутриигровым рынком там следить и все такое. На консолях вообще онлайновых игр почти нет (что уж говорить о портативках)…
[Gipson] У меня вопрос по поводу локализации игр на консолях. Суть проблемы в том, что многие игры выходят с русскими субтитрами или в полном переводе на ПК, однако абсолютно не переведены на консолях. Нельзя ли предложить компаниям выпускать субтитры или озвучение уже вышедших игр как скачиваемые дополнения? Я считаю, что и компании с этого заработали бы, и многие консольные игроки остались бы довольны.
[Алексей Макаренков] Подробный обзор проблемы локализации игр — тема для отдельной статьи. И не маленькой. Очень вероятно, что в обозримом будущем мы такую опубликуем. А пока давайте кратко. На консолях все намного сложнее, чем на PC. Локализация отнимает кучу времени, инструменты для перевода и внедрения его в игру куда замороченней. А самое неприятное, что качественный результат возможен, только если локализаторы работают в плотной связке с разработчиками, — в жизни же синхронизировать их действия бывает адски сложно.
Сама идея выпускать локализацию в виде DLC очень красива. Но все упирается в описанные проблемы и слабую заинтересованность участников процесса.
Локализаторы хотят, но не могут оторвать разработчиков от сборки финального билда. Разработчики хотят уже не очень, у них и своих проблем хватает. Западный издатель вообще не до конца понимает, почему эти русские так долго копаются и столько всего требуют, в то время как прибыли с их региона мизерные. А платформодержателя это все вообще раздражает, и он постоянно намекает, что, если не уложиться в срок, релиз может переехать месяца так на два и попасть в мертвый сезон.
Но все равно качественных переводов консольных игр с каждым годом становится все больше. Однако не ждите, что рай на консольной земле наступит сразу. Придется потерпеть.
[Кирилл Пчелинцев] Здравствуй, Игромач. Меня волнует один вопрос. Почему, если я являюсь обладателем игровых приставок и ПК, мне нужно покупать понравившуюся игру на приставки и на ПК отдельно? Почему разработчики не сделают единую систему, как, например, сделала один раз компания Valve, когда вышла Portal 2? Они в версии для приставок вкладывали дополнительно код для активации игры на ПК в Steam. Я часто, бывает, люблю приобретать одну и ту же игру на разные платформы, к примеру, у меня имеется CoD: MW 3 и BF 3 на ПК, Xbox 360 и PS 3. Пришлось потратиться, но ничего с этим не могу сделать.
[Максим Бурак] Как игромач игромачу, скажу вам по секрету, что ваш великий замысел с «единой системой» упрется в огромные деньги (хватит на покупку островов и небольших диктаторских стран), которые на этом будут терять компании.
Ситуацию с Portal 2 стоит расценивать не как нормальный порядок вещей, а как праздничную акцию, подарок, ХАЛЯВУ. Ведь, покупая билет в кино, вы не рассчитываете, что получите в придачу еще и копию фильма на DVD или Blu-ray, код на загрузку просмотренной ленты на ваш новый айфон и постер, подписанный всем актерским составом и их родителями?
[Олег Чимде] С моей игромачьей точки зрения, возможно, это не так уж и невозможно, а вы прям-таки зрите в будущее. Правда, далекое.
Консоли потихонечку перестают быть обособленными системами, дерущимися, словно шакалы, за каждый кусок эксклюзива. Зато мир сливается в единое пространство, и любые разделения — консольные, территориальные, расовые — постепенно стираются. Есть ник, есть игра, есть соцсеть, есть профиль. Так какого же черта? И поэтому, приоткрыв завесу будущего и сунув за нее любопытный нос, мы, не исключено, узрим взаимосвязанные игры, издаваемые на всех мыслимых платформах и исповедующие принцип единоразовой оплаты. Покупаешь — игру. А не версию для ПК или для красивой железяки какого бы ни было производителя.
Предпосылки уже есть. Социальные игры как дополнение к «большим», игры через облачные сервисы, смелый эксперимент CCP… Список можно продолжить. Решение вопроса — на этапах топ-менеджмента и дистрибуции. Почему бы не распространять игру за фиксированную плату на всех игровых системах? Да запросто. Говорите, все консоли захотят получить прибыль с продажи и, если сразу включить их доход в цену игры, она станет заоблачной? Хм, да что за печаль. Купил игру, активировал на РС, далее за небольшую (!) добавку — на PS 3 (и Sony уже не внакладе!), и так же на всех остальных платформах.
Конечно, пока это утопия. Поэтому вернемся к вашему вопросу годков через пять-десять.
[Viper Viper viper.viper.2013] Назовите пятерку самых ожидаемых вашей редакцией игр 2013 года. После выхода новых Deus Ex и XCOM какую из классических игр вы хотели бы увидеть в новом свете?
[Александр Пушкарь] Baldur’s Gate II: Enhanced Edition, Cartel, «Эадор: владыки миров», Wasteland 2, Tomb Raider…
Как видите, и без того сплошное переосмысление классики. Нет, мне правда интересно, как будут выглядеть старые игры на новых мощностях. Хотя больше всего хотелось бы дождаться ремейка Dungeon Keeper…
А если бы меня попросили составить еще одну пятерку, в ней бы числились сплошь «кикстартерные» игры — ведь именно релизы покажут, насколько эта затея вообще осмысленна.
[Евгений Пекло] Жду Dragon Commander, «Эадор: владыки миров», GTA 5, Tomb Raider, StarCraft 2: HotS. Из старого интересно было бы посмотреть на обновленные версии Master of Magic, Abuse, Comix Zone… правда, я уже не надеюсь на чудо.
[Максим Бурак] Luigi’s Mansion: Dark Moon, Pikmin 3, Lego City Undercover, Bayonetta 2 и новый Super Smash Bros. Что касается классических игр, меня они полностью устраивают и в старом свете, но вот если бы удалось правильно возродить «Соника», я бы оценил.
[Денис Давыдов] Предпочитаю вообще ничего не ждать. Тогда каждая хорошая игра — приятный сюрприз, а каждая проходная или неудавшаяся — не более чем отблеск света на стене. Мигнула и забылась. И заодно не чувствуешь себя обязанным «поиграть, потому что ждал». Не ждал. И никому ничего не должен. Себе не должен — в первую очередь.
Из старых — не хочу переиздания ни одной игры. Хочу, чтобы команда, которая создала Jagged Alliance 2 («Агония власти»), вышла из небытия и сделала следующую свою игру в подобном жанре. Мне плевать, что этого никогда не произойдет. Тупо хочу. Все, что было после JA 2, не котируется.
[Олег Чимде] Очень жду DmC, The Last of Us, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Bayonetta 2, Beyond: Two Souls. О классике… Интересный вопрос. Если говорить о ремейках, то ничего не хочу — все произведения искусства четко привязаны к своему времени и должны выходить в свой срок. А вот против переосмыслений я ничего не имею. Вспомните Silent Hill: Shattered Memories, переосмысление самой первой части. Тут любая классическая игра подойдет.
За жизнь
[DMN_RU_TIMON] Вот существует несколько проектов, в которых вместо полигональной графики используются воксели (Woxelstain — первое и древнейшее, что приходит в голову). Как вы думаете, смогут ли разработчики triple-A-проектов когда-нибудь разрабатывать игры на полноценных воксельных движках?
[Алексей Макаренков] Основной минус вокселей — появление эффекта ступенек при масштабировании меша (каркаса игровой модели). Чтобы этого не происходило, каждому пикселю должен соответствовать один воксель. Одна беда — ни один современный компьютер такого объема не потянет. Да и лет через десять такие процессоры и видеокарты вряд ли появятся.
Поэтому будущее, скорее всего, за гибридными технологиями. Например, можно на основе воксельных данных быстро отрисовывать меш, плотность вокселей в котором будет произвольной. Скажем, в режиме реального времени строится полигональная сетка, детализация которой зависит от мощности компьютера и положения камеры по отношению к игровому объекту. Если камера далеко, объект состоит из нескольких десятков или сотен вокселей. Когда камера наезжает — из сотен тысяч. В общем, старая концепция LOD’ов, но в новой упаковке и с динамическим построением.
А главное — наработки в этой области уже есть. Например, компания Euclideon Unlimited Detail как раз использует гибридную технологию. Хоть явно не такую, как описано выше. Их потрясающие демки оперируют объектами из миллионов вокселей. И все это рендерится в реальном времени!
К сожалению, обольщаться не стоит. Разработчики и издатели дойдут до этих технологий еще не скоро. Индустрия, увы, инертна. Это как с автомобильными двигателями. На уровне концептов альтернативные автодвижки, на чем только не работающие, существуют много десятилетий, а переход на электродвигатели начался совсем недавно. Чтобы все разом отказались от нынешних схем и решили воспользоваться плюсами вокселей, надо, чтобы полигональный рендеринг себя исчерпал. Когда-нибудь это точно произойдет, но не скоро. Лет десять понадобится, а то и двадцать.
Есть, правда, у вокселей еще один козырь в рукаве. Возможно, именно он подхлестнет технологию. Воксели позволяют распараллеливать алгоритмы обработки. А в нашем «облачном» будущем, где не будет ни консолей, ни игровых компьютеров, а лишь удаленные сервера динамического рендеринга, параллелизм будет необходим как воздух.
[Seriously?] Расскажите про каскадный резонанс, возможен ли он в реальной жизни?
[Евгений Пекло] Не просто возможен, а вполне даже вероятен! Ведь что такое этот самый резонанс, никто не знает. А учитывая, какое количество непонятной ерунды происходит вокруг ежедневно, кто возьмется утверждать, что пропажа второго носка — не частный случай этого самого каскадного резонанса?
Если серьезно, то создатели Half-Life не удосужились объяснить, чего именно пытались добиться ученые, проводя свой странный эксперимент. Попытки проанализировать само словосочетание нас ни к чему не приведут. «Каскадный» подразумевает некую цепную реакцию, а резонанс — это явление особой отзывчивости колебательной системы к определенной частоте внешних колебаний (это когда вы в наушниках слушаете музыку и резонируете в такт вместе с вашими барабанными перепонками).
Судя по названия прибора, антимасс-спектрометр должен испускать в образец поток анти-ионов, которые не имеют волновой природы (это просто пучок античастиц), не колеблются и потому никакого резонанса вызывать не должны. Разговоры про каскадный резонанс велись и до инцидента, но после заварухи с пришельцами этим термином стали называть не явление, а событие — открытие нестабильного портала в Xen.
[Данил mad-92] Недавно узнал, что раньше были компакт-диски на 650 МБ. Почему поменяли на компакт-диски с размером 700 МБ?
Я слышал, что в Японии была какая-то популярная песня, которая нравилась большинству японцев и не влезала на компакт-диск размером 650 МБ, поэтому сделали компакт-диск размером 700 МБ. Если это так, то что это за песня или группа?
[Александр Пушкарь] А еще был слух, что размер дисков напрямую зависит от требований порнографической индустрии и HD-DVD не прижился только потому, что порностудии выбрали Blu-ray. На деле же все гораздо проще — технологии улучшились. Изначально на диск диаметром 12 см действительно помещалось 650 МБ — это было чисто физическое ограничение. Позднее дорожки на дисках сумели сделать поуже, и стало 700 МБ. Еще позже дошли даже до 800 МБ, хотя там уже некоторые приводы не могли ничего прочитать.
Ну а потом пришел формат DVD и все поломал.
P.S. Слух про порно и HD-DVD так и не был ни подтвержден, ни опровергнут.
Про сайт и про журнал
[SanchaS46] Что случилось с видеомарафонами, которые делали к релизу игр и выкладывали на сайт? Почему больше не делают? Раньше было приятно послушать субъективное мнение «живых людей» «Игромании».
[_Pro100Gamer] Планируется ли в этом году сделать марафон дедов морозов?
[Денис Давыдов] Марафоны, вероятно, возобновим через месячишко-другой. Думаю, не точные копии тех, что были раньше, а с новыми придумками. Поезд прежних марафонов ушел, сейчас закладываем рельсы под новые составы.
«Субъективное мнение живых людей» вы слышите и сейчас, в Junkyard от «Видеомании». Скажем, новый NFS недавно предстал на «Игромании.ру» в свете точек зрения Александра Шакирова и Олега Колосова. Вообще, на «Игромании.ру» сейчас стало много «живого слова» на видео. А к выходу игры мы часто выкладываем прохождение первых двадцати минут. «Один раз увидеть, а не сто раз послушать».
Деды морозы уже спешат на помощь к каждому читателю или зрителю «Игромании.ру», вооружившись отрубленными елками, остекленевшими игрушками и пульсирующими гирляндами. И в руках у них — крепкие красные мешки. С подарками.
[Veremianyn]
1. Скажите, а в журнал рубрика «Почта» больше не вернется?
2. Не собираетесь ли вы отказаться от довольно спорной идеи — на сайте одна оценка, а в журнале совсем другая?
[Денис Давыдов] По пункту раз. В журнал «Почта» вернется, когда некий Алексей Макаренков, здесь присутствующий, додумает, в каком виде он себе ее представляет. Прежний вид ему надоел. Ищет. Зато пока что появилась «Трибуна» на сайте, и Леша в ней материализовался, как сами видите!
По пункту два. О-очень застарелый вопрос. Редакции «Игромании.ру» и журнала «Игромания» работают слаженно, но сами по себе. У нас тут много пересечений в работе, часто народ с сайта пишет в журнал, и наоборот, но все же — разные главреды, разные редакторы, различные точки зрения. И часто бывает, что мнения журнала и сайта расходятся на 0,5–1 балл. Больше — редко. Это вполне естественные расхождения.
[SIRSTAR] У меня скорей не вопрос, а просьба. Сделайте в профиле доступ к списку игр, которым я выставил оценку, и чтобы можно было оценку изменять. Еще хотелось бы, чтобы на каждой странице по играм была кнопочка «Отслеживать», — на новые ролики, скриншоты и новости именно по интересующей игре. Будет ли такое возможно в будущем?
[Денис Давыдов] «Игромания.ру» создана на программном движке, который для здоровенных медиапорталов такого класса не подходит. Какого черта мы избрали неподходящий движок — вопрос резонный, но ничего более вменяемого, кроме «а вот…», я сказать вам не могу, а чьи конкретно яйца были прибиты к стенке за эту дурость, вас, полагаю, не особо взволнует. Лишь бы не к вашей стенке, а так ну и леший бы с ним.
Мы пересобираем сайт на новом движке. Там перечисленное вами сделать получится, и многие из нас на это рассчитывают. Поэтому ответ на вопрос «Будет ли такое возможно в будущем?» звучит как «Или да, или мы прибьем себя рядом к той же стенке». Но потребуется время. Или на первое, или на второе.
Зато сайт никак не мешает создавать интересные статьи, оригинальное видео и мн. пр. и пр. др. и т.д. (и даже помогает). Речь о технических прибамбасах, затык — по их части.
[iTroll] У меня вопрос по поводу сайта. Дело в том, что он частенько глючит и порой до него просто не достучаться, интернет у меня в норме, на другие сайты захожу без проблем… в чем причина недуга?
[Денис Давыдов] В моем ответе на предыдущий вопрос указана причина. Но пофиксим, надеюсь, уже сейчас. За последние полтора месяца сменили две админские команды. Движок — зараза еще та, но причина не только в нем. Вообще, если заметили, сайт в последнее время гораздо реже выдает сбойные странички и шустрее себя проявляет при общении с заходящими на него хомо компьютерусами. Разгребаем, в общем.
[krane] Как думаете, посещают ли зарубежные разработчики игр ваш сайт? Хотелось бы выразить благодарность некоторым разработчикам, особенно Рокстеди. Дело не просто в их играх, а именно в подходе к каждой мелочи. Многим просто плевать на фанатов, лепят однообразные игры, срубающие бабло. Обратил внимание на то, что они очень веселые и добрые люди. Перед выходом игр приятно подкидывают массу подробностей без всяких преувеличений, как оказалось. В общем, хочется, чтобы они обязательно видели отзывы ребят с вашего сайта, это же Мы. :)))
[Денис Давыдов] У заграничных разработчиков (речь, так понимаю, не про украинцев и белорусов, а про чуть более зарубежных товарищей) поголовно наличествует знание русского языка и куча свободного времени для чтения статей на русском сайте, комментариев на русском сайте и «Трибуны» с вашим вопросом. Они вообще не делают игры. Так, изредка. Они днюют и ночуют на «Игромании.ру». Поскольку только тут они узнают, кто они на самом деле, какую именно игру им надо делать и как к ним относитесь вы, я и еще сотня других игроков из стран экс-совкозоны.
Точнее, на «Игроманию.ру» зарубежные творцы иногда заходят-таки, но скорее «позырить», обрадоваться или огорчиться оценке, мельком глянуть видео… однако уж никак не вдумчиво прочесть русский текст в грациозном исполнении неуемного Google Translate.
Вместе с тем, на мой взгляд, наши (и ваши тоже, уважаемый) мысли и точки зрения формируют информационный континуум, который не привязан ни к русскому языку, ни к конкретной стране. Вы чихнули, а вместе с вами еще почему-то тысяча людей по всему миру поковырялась в носу, и потом пошло по всему миру, что « многим [разработчикам] просто плевать на фанатов, лепят однообразные игры, срубающие бабло ».
А потом разработчики прочли это в твиттерах, им сказали об этом на выставках, они услышали об этом по ТВ и на радио, и их жены или мужья им дома, когда они вернулись к полуночи с работы, сказали: « Слушай, а чего ты паришься, ты же все равно работаешь за бабло, тебе плевать на этих придурков, которые играют в твою игру, приходи лучше домой пораньше, а не сиди там у себя до ночи! »
И кто-то — на следующий день — пришел.
[Nerzyllys] Известно, что ваш журнал сильно похудел. Диск один… Скажите мне, что эксклюзивного мне может предложить ваш журнал? Что он может мне предложить для того, чтобы я покупал? Например, рецензии. На куче игровых сайтов тоже есть рецензии, причем дополняемые видео, и это абсолютно бесплатно. Не думаю, что у ваших журналистов рецензии и ревью какие-то иные. Про видео. Тоже, как я и говорил, на куче онлайн-ресурсов можно найти хорошее и смешное видео, минуя покупку вашего журнала. Не говорю уже о скорости доступности. Хорошая рубрика «мнения» сильно урезана и слаба. Что же вы можете предложить?
[Алексей Макаренков] Спасибо, отличный вопрос. Вы идеально выразили то, о чем думают многие наши читатели, да и мы сами. Очевидно, что в эпоху массовой интернетизации становится проще прочесть и посмотреть в интернете.
Но у журнала, как и у сайта, есть собственные уникальные преимущества. И оптимально — посещать сайт и читать журнал: они дополняют друг друга. Сайт выдает постоянный поток информации, держит вас в курсе происходящего, закручивает в вихре каждодневных новостей и событий. Журнал сводит воедино, выдает вам синтез из собственного опыта и из осмысления самых различных мнений, включая мнения разработчиков.
Самый яркий пример — новости. В журнале «Игромания» давно уже нет новостной рубрики. Вместо этого мы раскладываем по запчастям наиболее важные и увлекательные современные веяния и события, спрашиваем мнения людей из игровой индустрии и расставляем точки над «i».
Добавлю, что в «Игромании» подавляющее большинство статей сделаны на основании прямого общения с разработчиками и издателями, а не почерпнуты из интернета. В каждом нашем превью, или в «Центре внимания», или в разделе «Из первых рук» содержится единственный в своем роде материал, знания по игре, которые до этого не публиковал вообще никто. И именно в журнале подчас самыми первыми среди всей русскоязычной прессы (включая интернет) появляются материалы по ожидаемым хитам.
По ключевым играм мы и вовсе пишем многосоставные статьи. Взять, к примеру, материал по недавней XCOM: Enemy Unknown. В дополнение к собственно мнению об игре мы рассказали о творческом пути главного дизайнера проекта, разобрались, почему сектоиды выглядят как большеголовые серые человечки с немощным тельцем, в деталях проследили историю сериала, а потом разыскали нескольких разработчиков предыдущих игр серии, и они поделились фактами об XCOM, которых прежде никто не знал.
Журнал в таком виде представляет собой настоящую энциклопедию игровой индустрии. Даже через несколько лет можно взять, скажем, номер за декабрь 2012 года и быстро узнать, какой след оставил этот месяц в истории игр.
Сюда же можно прибавить уровень статей и видео, классный дизайн, наклейки с постерами (виртуальных — не бывает), да и много чего еще — список вы можете продолжить сами.
[Артем Бочкарев] Хочу спросить у вас, как вы создали такой сайт? Как пришла в голову идея о создании сайта? Как нашли людей для такого большого проекта?
[Денис Давыдов] Отвечаю на поржать. То есть так, как оно есть на самом деле. Нет, ну вы поймите, я могу вам ответить языком макроэкономики или чем еще угодно. А могу сказать, что в 1997 году, когда начал издаваться журнал «Игромания», ни о каких сайтах никто слыхом не слыхивал. Потом сделали фиговинку, которая открывалась редким залетным птичкам, сподобившимся начирикать «вввтчкигроманиатчкруэнтер» в строке браузера. Просто чтоб было.
Где-то в 2000 году Олег Полянский, через несколько лет ставший главредом «Игромании», пытался наваять нечто сайтоподобное в графическом редакторе и спрашивал, классно ли у него получилось. А стоявший позади его кресла Андрей Казанджий, нарисовавший нынешний логотип «Игромании», прищуривался и говорил: « Говно, но супер ».
Олега это задело. Он стал тиранить Андрея — как это так, что говно, но супер. На что тот ему объяснял: « В мире есть супер. Но его мало. И есть говно. Его очень много. Гораздо больше, чем того, что супер. И поэтому, оглядываясь вокруг, ты понимаешь, что живешь в полнейшем говне. А кому такое понравится! Поэтому ты решаешь для себя, что все говно вокруг — это супер. И тогда жизнь становится прекрасна. Поэтому, Олег, то, что ты нарисовал, это, конечно, полное говно. Но супер ».
Через несколько лет возник прототип современной «Игромании.ру». Сайт был организован точно так же, как и сейчас: разбит на разделы по видам информации. Новости, демки, патчи, трейнеры и так далее. Позже сменили дизайн, сменили движок, начали отдельно создавать видео для сайта и писать статьи, возникла самостоятельная онлайновая редакция… и дальше вы все знаете.
А если совсем просто…«Как вы создали такой сайт?» Да как и все. Захотели. И потом много, много, много работали.
[Коралл] Вопрос, на который я давно пытаюсь добиться ответа: когда в Игромании Digital появятся старые номера?
[Денис Давыдов] Вероятно, никогда. Типографские исходники не сохранились. Разве что соберем отсканированное народом на торрентах и разместим. Бесплатно, конечно.
В следующем выпуске «Трибуны»
Вы думаете, мы знаем, что будет в следующем выпуске «Трибуны»? Да понятия не имеем. Тут все зависит от вас, многоуважаемые. Играйте в ящик ask@igromania.ru, кладите стопки букв в комментарии и ждите.
Примерно через две недели, считая от настоящего момента, мы вновь выберем самые-самые вопросы. До встречи на «Трибуне 2.0»!
Над рубрикой работали: Александр Пушкарь, Олег Чимде, Максим Бурак, Евгений Пекло, Алексей Макаренков и Денис Давыдов. Все вышеперечисленные благодарят почтовый ящик ask@igromania.ru за любезно принятые письма.