Руководство и прохождение по "UFO: Aftershock"
Порой судьбы игр бывают не менее драматичны, чем у иных людей. В общей сложности двенадцать лет игроделы пытаются как-то приблизиться к успеху, которым в начале девяностых пользовалась незатейливая (по нынешним меркам, разумеется) игра. Ей за глаза хватало двадцати мегабайт пространства на жестком диске, чтобы заставить протогеймера час за часом сидеть, с замирающим сердцем следя за развитием событий и внося свои веские коррективы в судьбу родной планеты. И вот снова, уже в который раз, кто-то рискнул воззвать к духу легенды. Впрочем, наверное, несправедливо оценивать игру как продолжение. Тем более, что, строго-то говоря, это как раз и не продолжение. Хотя изначально чешская студия ALTAR Interactive обещала просто переделать старую Enemy Unknown, используя современные возможности. Но, так сказать, не удержалась, подтверждением чему стало вышедшее два года назад «Нашествие». На удивление, ALTAR не особо расстроилась по поводу ворчания старых фанатов, в результате чего, собственно, появилось на свет «UFO: Возмездие».
Сюжет «Кто? Кого? За что?»
Сюжет «Возмездия» вытекает отнюдь не из сюжета почтенного предка, а из предыдущей игры серии. Я недаром сказал, что, говоря строго, «Вторжение» не стоит воспринимать как прямое продолжение X-Com. Скорее, мы имеем дело с «альтернативной историей», в которой героическая «команда Икс» то ли вообще не существовала, то ли проиграла нелегкую битву с пришельцами.
Итак, в 1999 году на орбите Земли был обнаружен инопланетный космический корабль. Повел он себя, надо сказать, по-свински: распылил в атмосфере планеты какие-то споры, которые в считанные дни покрыли Землю чем-то, что впоследствии назвали биомассой.
Биомасса оказалась штукой, слабо совместимой с жизнью вообще и с нормальной человеческой жизнью в частности. То, что не погибало при соприкосновении с ней, начинало с дикой скоростью мутировать, так что очень скоро Земля приобрела весьма жалкий вид: от большинства городов остались руины, улицы наводнили какие-то уроды, а остатки человечества расползлись по щелям и норам. Смыслом жизни для многих стало выживание.
• • •
Прошло пятьдесят лет… Вопреки ожиданиям, мы начинаем повествование не на поверхности планеты и даже не под ней. Люди теперь живут на огромных орбитальных станциях, «городах в небе», или, как их еще называют, «Лапутах». Живут себе и живут, вниз только поплевывают, отмечая, что на поверхности, как всегда, «все плохо», но не особо задумываясь, как именно плохо. И немудрено: прошли годы, и те, кто ныне населяет летающие города, никогда на поверхности не бывали, а рассказы про нее считают чем-то вроде страшных сказок или древних легенд. В лучшем случае — скучным курсом истории средней школы.
Однако любая техника рано или поздно дает сбои. Так произошло и с механизмами, управляющими «Лапутой». Тут-то и выяснилась презабавнейшая деталь: никто понятия не имеет, как эта штуковина работает, почему поломалась и как ее теперь чинить.
Дальше все развивалось по знакомому сценарию: на летающих городах началась смута, правительству был вынесен «вотум недоверия», дошло до рукоприкладства.
На момент начала истории мы находимся на отвоеванной «Лапуте». В хозяйстве у нас, собственно, летающий город, с управлением которого разобрались на уровне «влево-вправо и немного вниз», четыре бойца и несколько древних образцов оружия. Еще есть спускаемый аппарат системы «туда — обратно», старая библиотека и куча проблем. Вот тут-то и начинается самое интересное: снизу кто-то машет флагом и явно хочет общаться. Терять нам, в общем-то, нечего (кроме спускаемого аппарата), так что… Поехали!
Да, люди, они хуже тараканов, чем их ни трави — все равно продолжают жить, только злее становятся. Спускаемый аппарат приземляется недалеко от какой-то деревни, больше напоминающей обнесенный колючей проволокой лагерь повстанцев-сипаев. Местный староста предложил свалившимся с неба гостям вместо хлеба-соли по-быстрому решить проблему с распоясавшимися в округе мутантами. Вот так прозаично и начинается, собственно, процесс возрождения человечества…
Общая стратегия А другого глобуса у вас нет?!
Основной экран игры — ностальгический реверанс в сторону X-Com: висящая в воздухе геосфера, где будут отмечаться основные события, построенные базы и продвижение противника.
Да, кстати, по выполнении первой миссии, плавно вытекающей из заставки и «курса молодого бойца», благодарные аборигены предоставят вам первый клочок земли для постройки базы. Впрочем, обо всем по порядку.
То, что мы болтаемся в небе, конечно, неплохо: редкий мутант допрыгнет. Однако сфера наших интересов лежит далеко внизу. Поверхность земли разбита на провинции. Теоретически, в провинции либо живут люди, либо она населена дикими мутантами. Время от времени аборигены просят о помощи, тогда есть удобный повод спуститься вниз и как следует задать перцу мутантам. Скорее всего, после одного-двух заданий провинция перейдет под ваш контроль. Однако можно и не дожидаться, когда внизу зажгут сигнальные костры, а самостоятельно попросить задание в данной области, дабы ускорить процесс. Если аборигены относятся к вам хорошо, они с радостью поделятся проблемами, если не очень — всегда можно попросту захватить провинцию. Это слегка подпортит вашу репутацию, равно как и отказ протянуть руку помощи в трудную минуту.
Совет: на протяжении всей игры не брезгуйте откликаться на призывы. Это выгодно со всех сторон. Сама миссия в любом случае принесет опыт команде. Кроме того, будут трофеи, особо ценные в начале игры. Наконец, любая миссия как минимум улучшает ваши отношения с какой-либо расой, что легко выражается в ресурсном эквиваленте, а как максимум может принести вам контроль над провинцией.
С провинциями, населенными всякой нечистью, проще: мутанты своими проблемами, естественно, не делятся, но давать им по шее можно спокойно — они нас и так не любят.
Каждая подконтрольная провинция приносит один из трех видов ресурсов: низкотехнологичное сырье, высокотехнологичное сырье или сырье инопланетного происхождения. А проще говоря — утиль. Низкотехнологичное — это металлолом, идущий в переплавку, высокотехнологичное — это обломки старых компьютеров, из которых можно повыковыривать резисторы на радость радиолюбителям, «сырье инопланетного происхождения»… ну, сами понимаете, тоже утиль.
Кроме того, провинции бывают обычными и столичными. В столичной можно расположить новую базу, где вам предстоит строить здания. Кроме того, все столичные провинции должны быть объединены в сеть, иначе не будут функционировать.
На базе можно строить здания четырех типов: заводы, лаборатории, оборонительные и повышающие уровень знаний базы. Механика хитрая, но интуитивно понятная. Изначально у нас есть всего одна лаборатория, расположенная на Лапуте. Там мы можем разрабатывать, так сказать, общефилософские тематики. Более меркантильными вопросами будут заниматься лаборатории, построенные на наземных базах. В каждой из них — своя линия исследований. По мере развития станут доступны все новые и новые виды.
Всего в игре 12 видов лабораторий:
- лаборатория Лапуты (единственная);
- медицинская;
- оружия;
- сложного оружия;
- имплантантов;
- сложных имплантантов;
- сенсорной аппаратуры;
- реактивных технологий;
- пси-оружия;
- сложного пси-оружия;
- энергетического оружия;
- гиперэнергетического оружия.
По мере развития теоретической базы появится возможность строить заводы. Заводов, конечно, тоже бывает несколько видов, и производство на них идет независимо. В том смысле, что боеприпасы, например, производятся на заводе взрывчатых веществ, а винтовки — на оружейном, причем два производственных процесса никак не связаны. Однако, если у вас построено несколько одинаковых заводов, пусть даже на разных базах, производство идет куда веселее.
Арсенал оборонительных сооружений более скромен, да и появляется далеко не сразу. В них воспитывается местный гарнизон, который, по идее, придет вам на выручку, если на базу или близлежащую провинцию нападут недоброжелатели. От того, что именно построено на базе, зависит и количество, и качество оказывающих содействие войск.
Ну и, наконец, пункт «знания». Для того, чтобы построить некоторые лаборатории и заводы, придется позаботиться о грамотных специалистах. У каждой базы есть такая характеристика, как «уровень знаний». Для его повышения как раз и служит библиотека или школа.
Пару слов об экономике… Фактически ее нет. Есть некоторый «экономический фактор»: постройка строений, поддержание связи между базами. Наконец, какие-то ресурсы нужны для производства, но единственный их источник — это дань, взимаемая с провинций. В отличие от первых двух частей игры, где вполне можно было наладить собственный маленький бизнес, в «Возмездии» невозможно продать произведенный предмет. Так что к концу игры на складе по-прежнему будут пылиться древние единицы оружия.
Зато появился такой пункт, как «дипломатия». На Земле нынче обитает четыре расы: люди, киборги, псионики и культисты. Ну, культисты — народ суровый, и вообще это наш «идейный противник». Зато остальные расы — наша главная опора.
Впрочем, дипломатия сводится к тому, что, выполняя миссии на территории аборигенов, мы улучшаем отношения с ними. Эти «отношения» вполне можно «обналичить», запросив ресурсы или рекрутов. Вот такой циничный подход. Однако таким образом можно наладить меновую торговлю: если у вас наблюдается избыток одного из ресурсов, можно послать его наземным союзникам, что моментально настраивает их на благодушный лад. Хорошее отношение обналичивается в виде нужного товара.
Итак, общая стратегия проста. Штурмовая команда, мотающаяся вверх-вниз, обеспечивает контроль над все новыми провинциями. Новые провинции обеспечивают приток ресурсов, лаборатории и заводы. Те перепускают ресурсы на новое снаряжение для штурм-команды, позволяя ей все более эффективно обеспечивать нас новыми провинциями…
Круг замкнулся? В принципе, да. Однако не беспокойтесь: очень скоро на вас свалится ворох проблем, который заставит отвлечься от стяжательства и задуматься о вещах более возвышенных. Вроде выживания.
Тактика Воспитание бойца
Сэкономив на экономической системе (извините за каламбур), разработчики, похоже, вовсю отвели душу на тактическом симуляторе и механизме развития бойцов.
За каждое участие в миссии боец получает опыт. Опыт переходит в уровни, уровни дают возможность развить одну из характеристик. Всего их шесть: сила, сноровка, ловкость, воля, интеллект и восприятие.
Каждая характеристика косвенно влияет на несколько из четырнадцати навыков. Но и это еще не все. Каждого бойца можно обучить трем из двенадцати профессий, причем в рамках каждой из них он может пройти три курса. Возможность обучения профессии зависит от достижения должных показателей по трем характеристикам.
Как видите, такой механизм дает возможность воспитать бойцов с уникальным набором характеристик и умений. У каждой расы тоже есть свои особенности. Люди — единственные, кто умеет носить защитные костюмы, киборги сильны своими имплантантами, которые со временем будут разрабатываться в лабораториях и производиться на заводах, ну а псионики умеют обращаться с пси-техникой.
Совет: не пытайтесь создать «универсального солдата». Наиболее эффективна группа, где есть представители разных профессий. Могу привести свое любимое сочетание: два снайпера, один из которых — псионик, и штурмовики, причем один из них — киборг с ИК-имплантантом.
Каждой профессии, также как и каждой расе, найдется свое применение на поле боя. Например, дальнобойное снайперское оружие может использовать только боец, прошедший курс подготовки снайпера, тяжелую броню способны носить только штурмовики, а пользоваться гранатометами — исключительно десантники…
Многое зависит, конечно, и от присутствующего на складах вооружения. Например, что толку от штурмовика, если его не во что одеть? Или от техника, если у вас нет боевых роботов? Одно несомненно: присутствие в отряде представителей разных профессий резко повышает его боеспособность. Как развивать бойцов и кем комплектовать оперативную группу? Давайте подумаем…
В тесных коридорах основной ударной силой станут вооруженные дробовиками SPAS-15 штурмовики, на открытых пространствах будут господствовать дальнобойные снайперы, в городе очень пригодится разведчик или псионик, способный заранее обнаружить врага.
Получив «вызов» и прочитав описание миссии, вы комплектуете отряд, вооружаете и оснащаете его, после чего засовываете в спускаемый аппарат и пинком отправляете на поверхность. Изначально в него помещается всего четыре бойца, позже вы сможете повысить его грузоподъемность до семи.
В игре встретится несколько видов миссий.
Зачистка территории. Тут все просто: найти все вражеские единицы и уничтожить их. К примеру, заменив дружественными нулями. А если серьезно — это обычная операция «Убей их всех», знакомая нам со времен Enemy Unknown.
Захват пленного. Перед тем, как отправляться на такое задание, убедитесь, что в спускаемом аппарате есть свободное место для пленника. Чтобы «взять языка», его надо оглушить. Когда жертва перейдет в бессознательное состояние, в непосредственной близости от нее должен оказаться один из ваших бойцов, желательно — с аптечкой, дабы оперативно привести пострадавшего в чувство.
Спасение. Найти на карте спасаемого человека. Как только кто-то из бойцов окажется возле него, он временно присоединится к группе (так что, как и в предыдущем случае, необходимо позаботиться о свободном месте), после чего, опять же, его надо довести до безопасного места — спускаемого аппарата. По пути спасенный безоговорочно подчиняется вам, но свое снаряжение не отдаст, даже не пытайтесь.
Эвакуация мирного населения. Довольно нудная миссия. Необходимо довести до безопасной зоны группу мирных граждан, по дороге следя, чтобы они не споткнулись, не простудились и не попали под шальную пулю.
Помощь местному гарнизону. В общем-то, проходит так же, как и зачистка, только кроме вашего отряда на карте будет несколько представителей «местных» войск. Вам они подчиняться не станут, действуя абсолютно самостоятельно и, надо заметить, довольно разумно: без лишнего героизма.
Сам механизм тактического симулятора был опробован еще в «Нашествии». Тут он не изменился, разве что избавился от груза многочисленных багов. Все действия происходят в реальном времени, хотя у игрока всегда есть возможность поставить события на паузу. Игрок планирует операцию, указывает каждому бойцу его позицию, раздает приказы и «запускает время». В любой момент можно снова «встать на паузу», чтобы подкорректировать план…
В сочетании с возможностью самостоятельно подбирать для миссии бойцов с разными навыками, профессиями и вооружением каждая миссия и вправду превращается в неповторимый этюд, где многое зависит не только от сухих характеристик наносимого урона, но и от диспозиции бойцов, их слаженной работы, в общем — от вашего таланта полководца. Что предпочитаете? Тяжелый таранный прорыв? Затяжную позиционную перестрелку? Хитрый обходной маневр, базирующийся на данных невидимых для врага разведчиков-коммандос? Бойцы могут выполнить задачу любым понравившимся способом. С какими-то шансами.
В общем, тактический симулятор весьма и весьма неплох. Что неудивительно, ведь основное время вам предстоит провести именно на боевых вылетах.
Вооружение Тяжело казаку без пищали
Как уже можно было догадаться, арсенал средств истребления врагов человечества в игре не большой… а очень большой. Во первых, есть множество видов оружия: обычное, снайперское, пусковые установки, специальное псионическое оружие, оружие энергетическое и даже холодное…
Во вторых, каждый вид, естественно, представлен далеко не единичным экземпляром.
Ну и, наконец, существует отдельная отрасль по, так сказать, тюнингу оружия. На полюбившуюся винтовку можно поставить дополнительные усилители, подствольный гранатомет или лазерный целеуказатель. Не сразу, конечно.
В общей сложности арсенал насчитывает 38 видов оружия, 26 видов боеприпасов (включая гранаты) и 11 модулей модификации. С вашего позволения, я пробегусь по моделям, которые служили мне верой и правдой, но не стану утомлять вас полным перечнем.
Огнестрельное
Большинство образцов этого оружия (кроме снайперских винтовок) не требует специальной подготовки и имеет по несколько видов боеприпасов. Дешевое и надежное, оно долго прослужит вашей команде, даже когда начнут появляться новые технологии.
Пистолет Desert Eagle. На начало игры — желанное оружие, часто попадается в трофеях.
ПП Микро Узи. Один из первых образцов, допускающий огонь очередями.
ПП MP-5. Более точное, нежели «Узи», оружие, также ведущее автоматический огонь.
Дробовик SPAS-12. Оружие ближнего боя, идеально подходящее для штурмовика.
Дробовик SPAS-15. Следующая модель SPAS-12, более скорострельная.
Штурмовая винтовка HK-33. Также весьма неплохо подходит для штурмовиков. Конечно, она наносит меньше повреждений, зато дальность выстрела значительно выше.
Штурмовая винтовка ХМ-8. Фактически — аналог HK-33, только с более точным прицелом.
Карабин M4. Мощнее, нежели HK-33 и XM-8, хотя дальность боя чуть ниже.
Снайперская винтовка SR-25. Самое простое оружие для снайпера.
Снайперская винтовка MSG90. Дальнобойнее и мощнее, чем предыдущая.
Снайперская винтовка «Баррет» M82A1. самая лучшая из огнестрельных снайперских винтовок. Лучший выбор для снайпера вплоть до появления звуковых винтовок.
Тяжелое
Тяжелое оружие не подходит для того, чтобы стать основным в команде, но бывает полезно иметь в группе гранатометчика. Все образцы требуют специальной подготовки бойца: гранатометы — знания пусковых установок (навык «Десантник»), пулеметы — физической подготовки (навык «Штурмовик»).
Гранатомет HK69. Стреляет 20-мм гранатами, мощность которых оставляет желать лучшего.
РПГ-7. Основной недостаток этого гранатомета — длительная перезарядка. В остальном мощное оружие, стреляющее несколькими видами зарядов.
РПГ М-72. Аналог РПГ-7. Мощнее, но бьет на меньшую дистанцию.
Пулемет ПКМ. Как и следовало ожидать, наносит больший, нежели у винтовки, урон. Чтобы с ним управляться, нужна спецподготовка.
Пулемет М60Е3. Дальнобойнее ПКМ, но с ростом дистанции его точность заметно снижается.
Холодное
Все оружие, представленное в данном разделе, используют только коммандос. Оно не дальнобойное, нельзя сказать, что уж очень мощное, зато — бесшумное. Чтобы его использовать, стоит обучить бойца навыку «Ближний бой».
Нож «Браунинг». Первый представитель холодного оружия. Пригоден как для ближнего боя, так и для метания.
Сюрикены. Бесшумное метательное оружие. Летит, вращается.
Метательный нож. Смертоноснее сюрикенов, но дальность броска заметно ниже.
Катана. Уж как она сюда попала — не знаю, но действует, естественно, в непосредственной близости от противника и портит вражеское здоровье не хуже гранатомета.
Духовое ружье. Стреляет дротиками, в которых может быть парализующий или смертельный заряд.
Энергетическое
Наука не стоит на месте и пытается разработать новые образцы, основываясь на технологиях противника. Однако вплоть до появления плазменного оружия отказываться от привычных огнестрельных стволов, на мой взгляд, рановато.
Лазерный пистолет. Первая разработка землян, снятая с технологии ретикулян. Не следует ожидать от нее чего-то экстраординарного. Его нет.
Лазерная винтовка. Мощнее лазерного пистолета, но уступает обычным огнестрельным штурмовым винтовкам.
Звуковой пистолет. Пригоден только для ближнего боя. К тому же он не столько убивает, сколько оглушает жертву.
Звуковая снайперская винтовка. А вот эта разработка оказалась крайне удачной. Дальнобойная и мощная. Фактически, предел мечтаний любого снайпера.
Лазерная снайперская винтовка. Несмотря на угроханные в разработку силы, новинка оказалась немного слабее, чем «Барретт», но списывать ее со счетов не стоит.
Плазменный дробовик. Чудо враждебной техники. Аналогичен дробовику обыкновенному: наносит колоссальный урон, но только с близкого расстояния.
Плазмопушка. Появление этой технологии заставляет задуматься о перевооружении группы, если вы не сделали этого ранее. Штурмовое оружие, полностью превосходящее предшественников.
Девормационныйрезонатор. Этот продукт новой технологии вообще-то предназначался для сноса стен. С малой дистанции наносит очень большие повреждения, представляя собой доведенный до абсурда дробовик.
Деформационная винтовка. Пожалуй, окончательный вариант оружия для штурмовиков. Дальнобойное и мощное, оно просто сметает противника с пути.
Стоит учесть несколько факторов, влияющих на выбор вооружения.
Прежде всего, в начале игры подавляющее большинство стволов, которое используют лапутяне, — трофейное. То же самое относится к боеприпасам: до их самостоятельного производства надо еще дожить. Так что на первых миссиях и нож может оказаться большим подспорьем.
К тому же легкие виды вооружения (пистолеты и некоторые пистолеты-пулеметы) при должном уровне бойца допускают стрельбу с двух рук, что фактически удваивает наносимый ими урон.
Снаряжение Худая сбруя — несчастный вылет
Поговорив о вооружении наступательном, перейдем к защитным средствам и дополнительному снаряжению. И вот тут на сцену ощутимо выходят расовые различия.
Броню, как я уже говорил, могут носить только люди. Для них сравнительно быстро появляется сначала легкий, а потом и средний бронежилет, а чуть позже — тяжелый бронекостюм. Кроме бронекостюмов, отдельным пунктом идут шлемы. Простейшие из них просто повышают защиту бойца, но есть модели, защищающие от псионических атак.
Легкий и средний бронекостюм может носить любой человек, тяжелый же — только прошедший курс подготовки штурмовик. Зато тяжелый бронекостюм обладает ячейками, куда можно подключать дополнительное оборудование, например — систему ночного видения.
Чуть сложнее приходится киборгу. Бронекостюмов они не носят, зато каждый оснащен повышающим живучесть грудным имплантантом. Заменить однажды вставленный имплантант нельзя, его можно только усовершенствовать, но разработка сложных имплантантов — технология недешевая, и появляется она ой как не скоро. До тех пор повысить живучесть киборга просто нечем.
Гораздо раньше появляются другие имплантанты. Они могут увеличить одну из характеристик (силу, ловкость или сноровку) или один из навыков. Кроме того, глазные имплантанты могут подарить киборгу возможность видеть в инфракрасном спектре, что позволит обнаружить врага, скрытого каким-то препятствием или деталью рельефа. Пользу от киборга, оснащенного таким имплантантом, сложно переоценить.
Ну и, наконец, совсем поздно (но лучше, чем никогда) в нашем распоряжении оказываются так называемые модули имплантантов, способные усилить какой-либо навык. Существуют чипы ближнего боя, метания, меткости и множество других.
Совсем плохо с броней у псиоников. Обычную броню они не носят, имплантантами не пользуются, да и вообще, избыток одежды сковывает движения и пагубно сказывается на их пси-способностях. Не скоро, ох как не скоро на специализированном заводе можно будет изготовить пси-бронекостюм. Впрочем, даже он не особо увеличит живучесть от природы тщедушного псионика.
Зато для «мозговедов» изготавливается масса другого снаряжения. Это обручи, ободы и напульсники с самыми различными свойствами. Многие из этих свойств действуют не на врага, а на находящихся поблизости членов отряда, увеличивая их меткость, защищая от пси-воздействия или позволяя заблаговременно обнаружить противника.
Весьма ценный предмет в любом бою — аптечка. Назначение ее очевидно: быстро вернуть в строй раненого бойца. Очень полезно ввести аптечку в стандартное снаряжение каждого члена группы. Чтобы ею воспользоваться, придется выпустить из рук оружие, достать из рюкзака и подойти к раненому вплотную… Но потерять бойца, на воспитание и развитие которого ушло много времени и сил, обойдется дороже.
В игре различается три вида ранений. Самое легкое — контузия, которая может произойти от прогремевшего рядом взрыва. Второй — это легкие ранения. Третий — ранения тяжелые.
Контузия проходит сама, без постороннего вмешательства. Легкие ранения можно излечить аптечкой. А вот тяжелые излечиваются только после завершения миссии, в госпитале.
На поле боя их может устранить только боец, прошедший спецподготовку медика, и только с большой аптечкой. Большая аптечка намного эффективнее обычной, но использовать ее может, опять же, только медик.
Кроме аптечек к дополнительной экипировке относятся специальные препараты, призванные на время повысить ту или иную характеристику бойца. Есть зелье, снимающее пси-воздействия, а также антидот. Полезность всего этого фармакологического ассорти сомнительна: не часто в бою выпадает свободная минутка, чтобы «принять дозу», но при желании эти препараты можно произвести на медицинском заводе.
Ну и, наконец, на особом месте в специальном снаряжении стоят боевые роботы. Боевой робот собирается, как конструктор, после чего занимает место бойца в команде. Существует три вида шасси для роботов: робот-защитник (медлителен, зато тяжело вооружен и бронирован), робот-истребитель (более легкая модель) и робот-разведчик. Для последнего, к сожалению, не предусмотрено оружейного гнезда, зато он может брать на борт приборы обнаружения. Что же до остальных — для них со временем найдется и разнообразнейший арсенал оружия, и разные ходовые системы (колеса, гусеницы, манипуляторы), и навесная броня. И даже система самоуничтожения. Так что робот вполне может стать очень ценным членом команды.
Противники Врага надо знать в лицо!
Итак, настало время рассказать, с кем же нам предстоит бороться. Увы, тут придется сделать то, чего делать очень не хочется, а именно — рассказать кое-что из сюжета, что может слегка подпортить удовольствие от игры. Ведь одна из «фирменных» черт серии UFO именно в том, что играющий постепенно узнает, «что происходит на самом деле», добывая каждую крупицу знаний тяжким трудом.
Изначально противниками боевой команды лапутян выступают мутанты. Это потомки земной фауны (включая, судя по всему, и человека), преобразившиеся под действием биомассы.
В самом начале игры, когда команда состоит из плохо вооруженных новобранцев, мутанты способны изрядно попортить нервы. Как ни странно, среди прочей нечисти встречаются и ретикуляне — те самые инопланетяне, которые в свое время затеяли этот чудовищный эксперимент над планетой. Ныне, однако, они имеют весьма жалкий вид: что-то с экспериментом пошло не так, ретикуляне утратили контроль над биомассой и ныне ведут незавидный образ жизни.
Из мутантов, пожалуй, наиболее опасна куколка, сохранившая способность использовать человеческое оружие, и шипозвезда, атакующая с большого расстояния электрическими импульсами.
Однако, стоит только обеспечить отряд нормальным оружием, очень быстро становится понятно, «кто в доме хозяин». Естественно, как раз в этот момент начинаются новые неприятности…
В Солнечной системе замечен инопланетный корабль. Он движется к орбите Земли, и почему-то ничего хорошего ждать не приходится. О приближении корабля становится известно за неделю до выхода на орбиту, так что есть время довольно лихорадочно подготовиться к обороне, пустив все ресурсы на развитие военно-промышленного комплекса.
И вот — корабль на орбите, а мы знакомимся с новым врагом. Варготы. Хорошо вооруженные, не брезгующие броней существа, похоже — профессиональные солдаты. Да-а, это вам не мутантов по степям гонять.
Если самих варготов вдруг показалось мало, в запасе есть еще одна неприятность. На поверхности Земли активизируется Культ, поклоняющийся вышеупомянутым варготам. Их много, вооружены они не хуже оперативников Лапуты, настроены весьма радикально.
Теперь ни дня не пройдет без двух-трех боевых вылетов, а скорее всего, их будет даже больше. Варготы совместно с культистами атакуют ваши провинции, союзники постоянно просят о помощи. В общем — пришла пора всерьез взяться за дело.
Но вот ценой множества усилий и беспрерывных битв у культистов похищен код, позволяющий дешифровать их переговоры с варготами. Найден способ обмануть окружающее корабль силовое поле, и колонисты принимаются за дело. Строят космический корабль, в несколько этапов штурмуют пришельцев… Корабль врага уничтожен.
Однако культисты и не думают сдаваться. К тому же на сцене появляется новый таинственный противник: звездные призраки. Вот так встреча!
Сами призраки, кажется, бесплотны. Их можно убить, но тело их составляет какая-то энергетическая субстанция. Зато каждого из них окружает целая стая существ-спутников, яростно обороняющих своих хозяев.
Мутанты
Это остатки фауны Земли, мутировавшие под действием биомассы. Очень быстро перестают быть хоть сколько-нибудь опасны, однако доставляют массу хлопот в начале игры.
Куколка. Опасна тем, что сохранила возможность использовать огнестрельное оружие.
Мозговик. Опасен псионическими атаками, но легко расстреливается издалека.
Плосковик. Атакует только в упор. Самое лучшее решение известно каждому автолюбителю — соблюдать дистанцию.
Шипозвезда. Противник, атакующий электрическими импульсами с приличного расстояния.
Людожорка. Эти твари встречаются только в землях культистов. Наносят небольшой урон, но попасть в них очень сложно.
Варготы
Инопланетная раса, прибывшая на Землю со слабо понятными (поначалу) целями. Серьезные противники, боевой отряд содержит в среднем около десяти бойцов. Их поддерживают культисты, поклоняющиеся им как божествам.
Солдат варготов. Основная боевая единица. Особенно неприятны солдаты, вооруженные пусковыми установками: чаще всего они ведут огонь зажигательными снарядами.
Силовая броня варготов. Тяжелая броня и вооружение делают ее самым неприятным противником из всех представителей расы.
Разведчик варготов. Слабо вооружен и сам по себе не опасен. Однако там, где появляется разведчик, вскоре будет и весь остальной отряд.
Звездные призраки
Таинственные существа, прибывшие вслед за варготами. В отличие от последних, они не стремятся захватывать территории. С помощью своих Колонн Смерти они опустошают их, делая абсолютно непригодными для жизни.
Облака. Центральная единица в «стае» — если ее уничтожить, все остальные фактически прекращают сопротивление.
Защитник. Не столько атакует сам, сколько прикрывает остальных.
Летун. Летающий боевой робот, достаточно быстрый, маневренный и вооруженный, чтобы доставлять массу неприятностей.
Паук. Медлительнее летуна, зато гораздо крепче. Единственный его недостаток — не может пройти по неровной поверхности, например — по лестнице.
Звезды. Атакуют, просто врезаясь во врага. Способны доставить много хлопот, если им удасться прорваться через заслон снайперов.
Колонна Смерти. Это устройство (организм) устанавливается Звездными призраками для того, чтобы «зачистить» провинцию. Многие миссии сводятся к тому, чтобы уничтожить такую Колонну.
Культисты
Обычные люди, вставшие на сторону варготов. Среди них встречаются и собственно люди, и псионики, и киборги. Вооружены, как правило, огнестрельным оружием, в отряд обычно входят и снайпера, и медики. Схватка с культистами — весьма непростое дело, в особенности если их поддерживает боевой отряд варготов.
Заключение И прочая, и прочая, и прочая…
Ну что ж, пора подвести итог. Хотелось бы дать рецепт, некую панацею, открыть какую-то тайну, которая позволит пройти игру и посрамить покусившегося на родные пампасы инопланетянина. Но, к счастью, этого просто невозможно сделать.
В этой статье я лишь косвенно упоминал дерево научных разработок. И не зря: оно просто огромно. Существует около десятка только основных лабораторий, по мере развития появляются «сложные» лаборатории (например — «лаборатория оружия» и «лаборатория сложного оружия»), у каждой из них — своя линия развития, зачастую не прекращающаяся до самого конца игры.
В зависимости от въедливости игрока он может скрупулезно вычерпать возможные варианты полностью. Невозможно запомнить, да и неинтересно читать нудную монографию о том, какая технология следует из какой, после какой именно разработки и при каких условиях. Невозможно выделить основные и второстепенные ветви: большинство из них можно использовать как основу стратегии.
Кого-то больше привлекут псионики, кому-то покажется важнее броня бойцов. Наконец, кто-то будет набирать команду из начиненных электроникой киборгов. К финальной миссии можно выйти, оснастив весь отряд энергетическим или гиперэнергетическим оружием, а можно выставить семь самураев, вооруженных катанами. Каждый подход не просто имеет право на жизнь — он так или иначе ведет к победе.
• • •
Помните, я говорил в самом начале о мистических судьбах людей и игр? За всю историю переделок и обновлений Х-Com почему-то не было ни одного удачного проекта. Более того, в подавляющем большинстве они оказались откровенно провальными.
Признаюсь, я сам когда-то сутками просиживал за Х-Сom, в полной мере попав под очарование этой игры. А потом — раз за разом покупал все новые диски только потому, что на них стоял знакомый логотип. И каждый раз испытывал горькое разочарование, плевался и снова ждал. И вот, через двенадцать лет, когда всякая надежда была потеряна…
Ох, что-то потянуло меня на сентиментальный тон. В общем, что ни говори, фанаты-уфологи восприняли новый проект весьма скептически. Нет-нет, да и послышится в воздухе ворчание: «Ну вот, опять за святое, да грязными лапами…». Игра просто обречена на то, чтобы на нее смотрели сквозь призму сравнения с почтенным предком. В общем-то, это закономерно: создатели знали, на что шли. Знали два года назад, выпуская «Нашествие», знали и сейчас.
И все-таки, если на миг забыть о громком имени, что мы увидим?
А увидим мы достаточно интересную игру с проработанным сюжетом, приятной графикой, с отличным тактическим симулятором и хорошо проработанной системой развития бойца, хотя и не лишенную некоторых недостатков. Игру, которую будет интересно проходить не спеша, и в то же время — в каждый момент вызывающую интерес: а что там за новая разработка? А что же произошло пятьдесят лет назад? А что же расскажут, наконец, грохнувшиеся на голову ретикуляне?.. Игру, которую интересно пройти несколько раз.
Все-таки, что ни говори, веет от нее какой-то легкой ностальгией. Что-то неуловимо знакомое, частичка того, что держало у монитора много лет назад, несомненно, есть и здесь. Вот увидите.