Не одной строкой
Ролевая маца
Уход дизайнера Ясуми Мацуно — еще одна плохая новость для Level-5
[[BULLET]] В свое время Мацуно покинул Square Enix из-за проблем со здоровьем, хотя недоброжелатели в студии все время намекали, что дело было в чем-то другом.
Более-менее знакомых с японской игровой индустрией уход Ясуми Мацуно вряд ли удивит. Это человек, который любит уходить — или, по крайней мере, уходит часто. Причины всегда были разные, но одно остается неизменным: еще нигде Мацуно не раскрылся в той мере, в какой он способен работать, и в той мере, что заслужил. В Level-5 он проработал чуть больше года, отметившись RPG Crimson Shroud из сборника Guild01 для 3DS (в Европе каждая составная часть коллекции выходит в виде скачиваемой игры). Объявив о своем уходе, он также заявил, что уже знает, чем будет заниматься дальше, а пока возьмет месячный отдых от игр. А значит, уже сейчас очевидно, что если для кого это и потеря, то в первую очередь для самой Level-5.
Мастер интриг
[[BULLET]] Новая игра Мацуно, Crimson Shroud, выходит в декабре в 3DS eShop. Рецензию на нее ищите в следующем номере.
Решение Мацуно объяснимо вне зависимости от того, что он задумал делать дальше, — достаточно посмотреть на отчеты о продажах игр Level-5. Стабильный доход компании приносят интеллектуальный детектив Professor Layton и боевой футбол Inazuma Eleven. Все остальное расходится провальными даже по японским меркам тиражами. Это касается не только нишевых проектов, рассчитанных на местный рынок, но и игр с перспективами вроде того же хоррора Time Travelers. В середине прошлого десятилетия Level-5 называли одной из главных надежд японского игропрома, сейчас же становится понятно, что это далеко не так. Начав расширяться, студия не смогла собрать достаточно одаренных разработчиков, чтобы поддерживать высокое качество всех проектов.
Мацуно смотрелся в этой компании инородно. У него огромный опыт, заслуженное прошлое, и доказывать ему уже ничего не надо было — разве только то, что он по-прежнему что-то умеет. Разработать Crimson Shroud он мог и вне студии, как другие участники компиляции Guild01. Его появление в студии было неожиданным, а вот решение покинуть команду казалось ожидаемым — обычно бывает ровно наоборот. Но для Level-5 он мог стать важнейшим сотрудником, который бы укрепил бы молодость и амбиции компании своими навыками, и сможет ли кто-то еще претендовать на такую роль — непонятно.
В будущем времени
Для самого Мацуно это очень удачное решение. Во-первых, все обязательства перед руководством Level-5 он выполнил и его бывшие коллеги не смогут критиковать его в том же русле, что сослуживцы из Square Enix. Во-вторых, он вовремя ушел если не с тонущего корабля, то с лодки, в которой наметилась пара пробоин. В-третьих, не исключено, что его позвал игрок крупнее, чем Level-5, — например, Nintendo.
Вопреки первоначальным опасениям, один из самых влиятельных японских геймдизайнеров не уходит вообще навсегда — иначе это было бы локальной катастрофой не Level-5, а всей японской индустрии. Она срочно нуждается в новых идеях и подходах, и Мацуно вполне подходит на роль человека, который бы смог ее оживить. Все, что ему нужно, — достойный бюджет, талантливые кадры и доверие со стороны издателя. Если в его следующем проекте все это сойдется, то за ним надо будет следить очень внимательно: возвращение Мацуно в большие игры может совпасть с камбэком японских игр как явления.
Игры Ясуми Мацуно
Ogre Battle: The March of the Black Queen / Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Свою карьеру Мацуно начал в небольшой компании Quest , где он создал серию тактических RPG Ogre Battle, одну из самых влиятельных в своем поджанре. Уже тогда Мацуно показал интерес к политическим интригам: во многом созданные им две игры перекликались с событиями войны в Югославии в 1990-х, приведших к распаду республики. Как и многое другое в творчестве Мацуно, серия и подзаголовки первых двух частей, разработанных под его руководством, названы в честь одноименных песен группы Queen.
Final Fantasy Tactics / Final Fantasy Tactics Advance
Если Ogre Battle была разминкой, то по полной Мацуно разошелся, перейдя со своей командой в Square, где ему поручили разработать стратегическое ответвление Final Fantasy для PS1. Он в одиночку написал сценарий игры и создал мир Ивалис, который фанаты до сих пор считают самым ярким в серии. Большой удачей Final Fantasy Tactics было то, что она вышла вскоре после Final Fantasy VII , благодаря этому даже в США и Европе эта специфичная игра разошлась приличным тиражом. Считается, что именно Final Fantasy Tactics познакомила западных игроков с японскими тактическими RPG. Позднее Мацуно участвовал в разработке Final Fantasy Tactics Advance для GBA, но уже в роли продюсера.
Vagrant Story
Ближе к концу жизни PlayStation на ней вышла одна из лучших игр поколения, о которой незаслуженно забывают. В ней Мацуно отошел от обычных для японских RPG штампов, отказавшись от стандартного развития персонажей и взаимодействия между ними в пользу крафтинга и головоломок. Это была игра не только выдающегося сценария и боевой системы, но и графического стиля — настолько отличительного по меркам PS1, что даже после короткого знакомства Vagrant Story навсегда врезается в память. С чем ей не повезло, так это со временем выхода — почти одновременно с ней появились Final Fantasy IX и Chrono Cross.
Final Fantasy XII
Самая противоречивая часть серии, впервые отказавшейся от random encounter’ов, получилась такой неспроста. Мацуно возглавлял разработку в самом начале, но вскоре покинул Square, сославшись на неважное здоровье. Доделывали игру уже другие люди, но влияние Мацуно сохранилось во всех аспектах — и в сюжете, и в новой боевой системе, и в персонажах, и, конечно же, в игровом мире Ивалисе. Кто-то говорит, что уход Мацуно разрушил перспективы дальнейшей карьеры, но, как бы то ни было, для него Final Fantasy XII — очень красивое прощание с высокобюджетными проектами. Кстати, дизайнер в итоге засветился не только в титрах, но и в игре. Одного из боссов назвали Yazmat (Yiazmat в английской версии) — по первым буквам имени и фамилии.
MadWorld
Самой жестокой игре Wii повезло со сценаристом. Несколькими штрихами Мацуно создал мир с историей, о которой хотелось бы услышать больше, чем позволила MadWorld. Выведя ее за рамки очевидных влияний, он не забыл о специфике экшен-игр и не стал перегружать игрока лишним, поставив лишь один вопрос: почему в одних случаях насилие воспринимают спокойно, а в других ему резко противятся?
Мусора на взводе
Понижение кредитного рейтинга Sony — еще не приговор компании
[[BULLET]] Считается, что Казуо Хираи должен провести в Sony чистку и полностью сменить курс компании.
Последние несколько месяцев в рубрике «Не одной строкой» много говорилось о том, как плохи дела Sony , хотя формальных поводов для этого было немного. Теперь же важный повод появился: авторитетное рейтинговое агентство Fitch стало первым из «большой тройки», понизившим рейтинг Sony до «мусорного» (спекулятивного) уровня — с BBB– до BB–. Говоря языком простых смертных, это означает, что специалисты больше не рассматривают Sony как компанию, в которую можно без опасений вкладывать деньги, и опасаются, что в долгосрочной перспективе у нее могут возникнуть проблемы с долгами. Одновременно у Fitch сильно упал рейтинг Panasonic , тем самым показывая, как сильно растеряли свои позиции японские компании по сравнению с корейскими Samsung и LG. Хотя нас прежде всего интересуют видеоигры, следует понимать, что по PlayStation бьет убыточное производство телевизоров, с которым Sony надо срочно что-то решать, а иначе долгосрочные прогнозы постепенно могут стать краткосрочными.
Чем кредитные рейтинги отличаются от оценок «Игромании»
Кредитные рейтинги рассчитывают на основе финансовой истории и текущего положения дел в компании. Смысл их в том, чтобы дать понять кредиторам, безопасно ли давать компании займы, насколько высок риск того, что она не расплатится по долгам. Как и рецензии «Игромании», кредитные рейтинги строго субъективны, но если у игры или компании низкий рейтинг, то дела с ней лучше все равно не иметь. В мире самыми авторитетными независимыми рейтинговыми агентствами считаются Fitch, Moody’s и Standard & Poor’s. Самый высокий рейтинг - AAA, за ним следуют AA+, AA, AA-, A+, A, A-, BBB+, BBB и так далее. Рейтинг Sony упал ниже отметки BBB- до BB-, сразу на три пункта. Это означает, что теперь долговые бумаги компании считаются спекулятивными, то есть рейтинговое агентство высказывает опасения по поводу финансовых дел в компании и не считает, что вложения в компанию безопасны на 100%.
Издержки
[[BULLET]] Говард Стрингер проработал гендиректором Sony пятнадцать лет. При нем компания пережила конец своего расцвета, после чего начался упадок.
Причин страданий Sony сразу несколько — не все они зависят от самой компании, не со всеми можно справиться одним волевым решением Казуо Хираи. Для начала, все без исключения японские корпорации, ориентированные на западный рынок, страдают от высокого курса йены по отношению к другим валютам. Из-за этого та же Sony теряет очень много денег при конвертации — еще в середине нулевых такого не было, а потому и европейские, и американские рынки приносили гораздо больший доход. Сейчас ситуация иная, и, чтобы хоть как-то оставаться на плаву, большинству японских компаний приходится переходить на внутреннее потребление или хотя бы больше учитывать его особенности — этим активно занимается, например, Nintendo , но в случае с Sony это куда сложнее.
Но нельзя во всем обвинять один лишь валютный рынок. Есть и другие проблемы, и в первую очередь то, что компания перестала быть лидером во всех отраслях, где она им когда-то была. Sony всегда ассоциировалась с инновациями, с такими продуктами, как плееры Walkman, телевизоры Bravia, консоли PlayStation, в конце концов. Сейчас же, по сути, нет ни одного сектора рынка, где Sony занимала бы первое место или хотя бы уверенно претендовала на лидерство. А новые рынки она открывать не стремится, вместо этого предпочитая показательные выступления вроде выпуска странной серии планшетных компьютеров, провалившихся в продажах, или же полностью нишевых продуктов — таких как трехмерный визор со странным названием HMZ-T1. Ни одну из этих идей Sony до конца не довела, из-за чего она в том числе постоянно и терпит убытки.
О финансовом положении конкурентов
О том, как дела у Sony, можно понять, хотя бы посмотрев, как себя чувствуют ее основные конкуренты на консольном рынке. Тут все не так однозначно. Кредитный рейтинг Microsoft остается на высшей отметке AAA: империя Билла Гейтса входит в четверку американских компаний, показатели которых находятся на таком высоком уровне. Не помешали даже потери по итогам прошедшего квартала - ведь по годовым отчетам Microsoft все равно остается в плюсе. Чего не скажешь о Nintendo, которая вслед за Microsoft тоже начала терять деньги, только уже не по квартальным, а по годовым отчетам. Но ее кредитный рейтинг все равно остается очень высоким - AA+. Такой же, между прочим, выставляют правительствам США и Китая. Рейтинг России, кстати, находится на среднем уровне - BBB.
Еще Nintendo заметно обгоняет Sony по рыночной капитализации (общей цене всех акций): около $17 млрд у Nintendo, около $10 млрд - у Sony. Это не самая лучшая статистика, учитывая, что у Sony кроме консольного есть и множество других подразделений. Понятное дело, что по сравнению с Microsoft обе компании выглядят как разменная монета: капитализация редмондской корпорации примерно в 8 раз выше Nintendo и Sony, вместе взятых. Но по одному показателю Nintendo выигрывает - это динамика курса акций. Со времен E3 цена на акции Sony упала на 21% (17% от этого числа приходятся на октябрь), акций Microsoft - на 5%, а Nintendo, напротив, показала рост на 8%. Но за последние несколько лет ценные бумаги компании подешевели в несколько раз, так что если это и отыгрыш, то незначительный.
Еще один важный, неучтенный момент - это то, как работают разные подразделения Sony и Microsoft. Microsoft в основном зарабатывает деньги за счет операционной системы Windows и пакета Office, а консольный отдел регулярно сообщает об убытках, в то время как у Sony все наоборот: игры дают прибыль, а телевизоры нет. Но Microsoft может и дальше позволять себе терять деньги на Xbox, так как это достаточно большая компания, считающая видеоигры долговременным вложением, а Sony время начинает потихоньку поджимать. Компании срочно требуется перестройка, которую и затеял Казуо Хираи.
Путь вперед
[[BULLET]] В последнее время Sony делала ошибочные ставки. Так, расчет на стереоскопическое 3D, популярность которого быстро пошла вниз, явно не сыграл.
Казалось бы, все у Sony совсем плохо: и цена на акции находится на рекордно низком за несколько десятков лет уровне, и убытки никак не получается остановить, а тут еще и первое независимое агентство осмелилось сказать, что в будущем появилась теоретическая вероятность банкротства. Тем не менее все еще можно успеть повернуть. Для этого хватит мудрых решений руководства, направленных на то, чтобы убрать особо уязвимые места. По крайней мере, на словах Казуо Хираи это понимает, говоря, что сосредотачиваться будет первым делом на игровом, цифровом и мобильном подразделениях — самых, по его мнению, перспективных. Так оно и есть, вопрос только в том, успеет ли он сделать то, что задумал, и насколько качественно проведет реформы внутри компании. Его работа в Sony Computer Entertainment говорит о том, что Хираи явно знает, что делает, но вытащить PS3 и PSP с аутсайдерских позиций он так и не успел.
А игрокам нужно понимать, что для них все может обернуться очень неожиданным образом. Представим себе пессимистичный и пока далекий от реальности сценарий: убытки растут, инвесторы теряют доверие, Казуо Хираи не справляется с валом проблем, японская экономика страдает от кризиса, Sony приближается к фактическому банкротству. Даже если все будет так плохо (а так плохо будет вряд ли), то это может говорить о том, что бренд PlayStation — очень популярный и востребованный — кому-то продадут. Спрос на него будет большой, а покупателем станет наверняка один из гигантов вроде Google. Раз так, то платформы, любимые многими, останутся с нами, и нельзя исключать, что при новом начальстве все станет только лучше. Такого почти наверняка не произойдет, но совсем другое дело — то, что вернуть себе лидерство или пусть даже обогнать одного из главных конкурентов на игровом рынке Sony в ближайшее время точно не сможет, и это, впрочем, не помешает на ее платформах выходить замечательным играм — пусть и в меньшем количестве.
Дэмиан Тонг, аналитик Macquarie Securities
«О крупных проблемах в Sony пока рано говорить, но это повод для руководства компании задуматься. Пока еще на нее не будет сильного давления из-за долгов, но если Sony не предпримет действенные меры и не займется полной реструктуризацией своих подразделений, то проблемы могут начаться. Кредиторы должны на деле почувствовать, что положение в компании налаживается, и чем быстрее они смогут в этом убедиться — тем лучше. Еще одной важной составляющей этого переходного периода для Sony станет то, сможет ли компания поменяться таким образом, чтобы не пострадали доходные подразделения. К ним относится в том числе и игровое».
Станок заржавел
Гибель Nintendo Power доказывает, что специализированная печатная пресса станет нишевой. И это замечательно.
[[BULLET]] Future Publishing выпускает более десятка журналов, так или иначе связанных с видеоиграми.
В 2012 году выходит последний номер культового американского журнала Nintendo Power — платформодержатель не продлевает лицензию на него, а владеющее им издательство Future Publishing и вовсе закрывает. Фанатами этого глянца были, кажется, вообще все разработчики и издатели в мире: когда информация о гибели журнала просочилась в Facebook, грустных сообщений там было столько, что со стороны казалось, будто бы хоронят северокорейского вождя.
[[BULLET]] Первый номер Nintendo Power был посвящен Super Mario Bros. 2 — тогда в США еще мало кто знал, что это лишь переделка игры Doki Doki Panic, а не полноценное продолжение.
Какое же значение это имеет для России? Очень даже принципиальное. Nintendo Power был одним из первых специализированных журналов о видеоиграх, и его 24 года жизни прекрасно описывают, что все это время происходило с отраслью во всем мире, а не только в Штатах. Уже сейчас совершенно ясно, что печатному формату в прежнем виде жить осталось недолго, поэтому остается открытым вопрос, а как вообще издания могут адаптироваться под новую реальность? Выхода видится всего два: либо журнал полностью уходит за своими читателями в цифровой формат, либо работает на нишевую, но преданную аудиторию. Есть и третий вариант, для особых случаев — оставаться в мейнстриме за счет завоеванной раньше популярности и постоянного потока эксклюзивов, — но такое, как показывает практика, не вечно, рано или поздно приходится как-то меняться вместе с рынком.
Один на один
[[BULLET]] В декабре 2007 года журнал стал издаваться по лицензии в Future Publishing. Это был первый признак того, что платформодержателям становится невыгодно содержать официальные печатные СМИ.
Реальность беспощадна к печатным изданиям: тиражи падают, многие из них теряют хватку и закрываются. При таком раскладе кажется разумным затянуть пояс и действовать экономнее, но не все владельцы оказываются на это способны. Из-за того, что многие из них по-прежнему живут в прошлом и не приспосабливаются к новым реалиям, а то и вовсе предоставляют интернетоподобный контент, адаптироваться не получается. Остается либо найти нового покупателя и получить доход хотя бы с той части, что осталась от бренда, либо вовсе перестать выпускать журнал. Не помогает и то, что сам по себе консервативный подход к выпуску изданий зачастую предрасполагает к тому, что вовремя очнуться успевают не все и приходится немедленно чем-то жертвовать.
[[BULLET]] Мальчик Нестер был символом Nintendo Power много лет. Комиксы с ним (чуть ли не первые комиксы о видеоиграх) были частью масштабной консольной войны с SEGA.
В случае с Nintendo Power и схожими закрытиями, случившимися в этом году, эти жертвы проявились не сразу. Первый выпуск журнала появился летом 1988 года, тогда выпускать его взялась сама Nintendo , изменив формат другого своего СМИ — бесплатного почтового приложения Nintendo Fun Club. Как это обычно тогда было, основными темами выпусков были не новости или рецензии, а советы по прохождению и тактике в играх. Также начиналась и российская пресса — вспомните хотя бы историю «Игромании». Это была совсем другая эра: ни о каком интернете речи еще не шло, а потому тираж в несколько миллионов никого не удивлял, как и то, что платформодержателю он приносил не только стабильную прибыль, но и множество верных фанатов. Рекламные акции тех времен поражали воображение: так, в девяностых каждому новому подписчику Nintendo Power предлагали игру в подарок сначала для NES, а потом и SNES.
С возникновением консольных войн конкуренция стала еще острее, и журналы постепенно начали уходить от многостраничных прохождений в более новостной формат. С распространением интернета надобность в них и вовсе начала пропадать — игрокам стало важнее знать, какие игры выбрать из всего многообразия. Но и эту роль на себя постепенно взяла Сеть: для большинства оперативность стала принципиальнее качества, хотя были и те, кто смогли удержать массовую аудиторию за счет личностей, мнение которых интересовало всех без исключения — даже когда оно было неординарным. Или опаздывало на месяц.
Крис Хоффмен, главный редактор Nintendo Power
Нет ничего удивительного в том, что во всем мире ситуация с игровой прессой во многом похожа. Хотя многие издания по-прежнему чувствуют себя неплохо, отток читателей от печатных СМИ в онлайн чувствуется. Особенно больно это ударяет по изданиям, специализирующимся на определенных платформах. Если вы обратите внимание, то мы далеко не первый журнал о Nintendo, который закрывается в этом году. То же самое касается и журналов, которыми владеют другие компании. Я не могу комментировать причины того, почему они отказываются продлевать контракты, но замечу, что во многих случаях все лежит на поверхности».
Перестройка
[[BULLET]] В июле 2005 года Nintendo Power впервые претерпел масштабный редизайн. К тому времени местами он уже выглядел слишком ретроградским, да и новый имидж Nintendo обязывал.
В 2012 году стало как никогда ясно, что в ближайшие несколько лет рынок печатной игровой прессы серьезно изменится. Игнорировать то, что на одном поле становится тесно сетевым и классическим изданиям, больше не представляется возможным. Законы рынка говорят о том, что выживут только сильнейшие (сейчас на рынке слабых уже, в общем-то, и не осталось). В последнее время складывается впечатление, что у журналов силы стремительно иссякают: издания, чье положение выглядело непотопляемым еще пару десятков месяцев назад, сегодня уходят на покой. Особенно страдают те, кто так и не смог хотя бы частично перейти в электронный формат — в виде сайта, который работает как дополнение (и самостоятельное СМИ одновременно), в виде приложения для планшетов или в виде цифрового сервиса. Поэтому «Игромания» занялась и первым, и вторым, и третьим.
Редкие исключения остаются, но что с ними будет через несколько лет — сказать сложно. Сейчас тот же американский Game Informer чувствует себя как никогда замечательно: число подписчиков достигло шести миллионов, благодаря чему он вошел в тройку американских печатных изданий по постоянной читательской базе. Во многом это стало возможно за счет розничной сети GameSpot, которая в Штатах очень популярна и где клиенты легко подписываются на журнал по выгодной цене. Но если представить, что все предсказания о смерти ретейла — чистая правда, то вполне вероятно, что и эта схема рано или поздно начнет давать сбои.
Как бы то ни было, для большинства читателей перемены точно будут к лучшему. Как и в самих видеоиграх, в среде журналов, которые о них пишут, не останется «перевалочных пунктов» — выживут только издания, хорошо понимающие свою аудиторию, которая готова платить за особый подход, и основной мейнстрим, существующий за счет того, что рассчитан на достаточно большую аудиторию, позволяющую долго держаться даже при массовом оттоке читателей. Вместе с закрытиями, увольнениями, реструктуризациями, перестановками и другими оздоровительными процессами непременно последует увеличение качества — и это актуально не только для западной, но и для российской прессы.
Звенья цепи
Nintendo Power - далеко не первое большое игровое издание, которое прекращает работу в последнее время. Приличная часть уходов с рынка приходится на последние пять лет - за это время закрылся целый ряд довольно известных во всем мире журналов. Если же быть достаточно дотошными, то предшественниками всего этого процесса стали Computer and Video Games и Computer Gaming World, которые перестали выходить в 2004-м и 2006-м соответственно. Лицензированный вариант второго даже издавался в России. Оба журнала впервые появились в 1981 году в Великобритании и США, еще задолго до Nintendo Power. И если закрытие Computer Gaming World можно объяснить кризисом на PC-рынке в середине нулевых, то первый просто полностью ушел в Сеть. Нельзя сказать, что оба сразу пропали насовсем: так, часть редакции Computer Gaming World перекочевала в официальное СМИ Microsoft под лейблом «Games for Windows», просуществовавшее всего пару лет, а Computer and Video Games, полностью перейдя в онлайн, все-таки начали выпускать два раза в месяц специальное издание CVG Presents, которое, впрочем, тоже прожило недолго.
Вслед за ними наступил длительный перерыв, продлившийся вплоть до 2011 года. Но прежде чем мы перейдем к относительно недавним случаям, нужно заметить и то, что параллельно с Computer Gaming World и Computer and Video Games объявили о закрытии два других издания - британский и американский Official PlayStation Magazine, аналог которых также появлялся и в России. В Sony уже тогда начали понимать, что переход в онлайн неизбежен, и не стали долго держать пусть и довольно прибыльные, но бесперспективные СМИ, сохранив лишь одно. Спустя пять лет, в конце 2011 года, перестал выпускаться известный GamePro, который перед этим успел даже посуществовать в качестве ежеквартального издания. В уходящем же году распустили сразу несколько журналов - кроме Nintendo Power, это Xbox World, PSM3, PlayStation: The Official Magazine и NGamer. Всех их объединяет то, что они посвящались консолям какой-то одной из трех компаний. Это подтверждает подозрение, что эра таких журналов уж точно в прошлом.