17 декабря 2012
Обновлено 17.05.2023

Другое кино

Другое кино - изображение обложка
Другое кино - фото 1

Мы все любим говорить о том, что видеоигры — следующая ступень развития медиа, своеобразный апгрейд существующих методов повествования. Но состоятельность нового медиаформата не в последнюю очередь определяется тем, как этот новый формат взаимодействует со старыми. Кино научилось взаимодействовать с книжным нарративом, и даже оперные напевы Кубрик научился размазывать по пленке так, что это не кажется странным. И вроде бы по этой логике игры по фильмам уж точно должны быть не хуже первоисточников. Ведь оба формата исповедуют схожие принципы, нужно только правильно их синтезировать. Разве нет?

Почему-то оказывается, что нет. И тут можно долго говорить о старых и знакомых всем нам причинам. Например, о том, что большую часть бюджета создатели тратят еще до начала разработки — на покупку лицензии. Вещь дорогая, но, как правило, отлично окупается. А значит, нет смысла тратить силы на качество игры, тем более что ни финансы, ни время (обычно нужно успеть к премьере фильма) уже не позволяют. Таким образом, AAA-проект по лицензии изначально не выгоден, и редкий продюсер в наше меркантильное время решит вложиться в него. Словно в подтверждение этого в августе отменили игру по отличному сериалу «Сыны анархии». Все потому, что создатель Курт Саттер не захотел делать браузерку наподобие The Walking Dead для Facebook, а инвесторы побоялись дать денег на крупный проект из-за его коммерческой бесперспективности. Грустно же, ну серьезно!

Другое кино - фото 2

Однако дело не только в деньгах. Иногда проще создать игру с нуля, чем экспериментировать с существующим материалом, пытаясь растянуть двухчасовую историю на двадцать, или придумывать таких героев и такой сюжет, которые бы гармонично вписались в существующую вселенную, вместо того чтобы изобрести вселенную самому. Иными словами, нужен особый талант, и зачастую даже больший, чем при создании новых франчайзов. Вот почему хороших игр по фильмам не так уж много — так же, как не так уж много фильмов, не уступающих книгам-первоисточникам. Но есть один проект, который для меня в этом смысле является эталонным, — квест Blade Runner 1997 года, созданный по фильму «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта.

Другое кино - фото 3

Если честно, я поймала себя на том, что все свои мысли в колонке подвожу к единственному призыву: обязательно поиграйте в эту игру! Это без малого самая совершенная игроизация кинокартины на свете. К сожалению, не слишком известная широкой аудитории — и во многом по той причине, что она не повторяет и не перекривликает оригинальную картину или оригинальный роман. Перед нами вроде бы все тот же мрачный Лос-Анджелес будущего, царство дождя, неона и вечной ночи. Герой — «бегущий по лезвию», но зовут его не Рик Декард, как героя Форда, а Рэй Маккой. События игры происходят параллельно событиям фильма, и мы постоянно слышим о них от других персонажей, хотя и ведем свое расследование. Знакомые локации вроде полицейского участка воссозданы до мельчайших подробностей (вплоть до ракурса камеры), а новые ничуть не уступают им по красоте и атмосферности. Но самое интересное — мы сами вправе решать, человек ли наш герой или андроид (фильм, если помните, не давал четкого ответа на этот вопрос) и как именно поступить со встреченными на пути роботами. Все эти решения в итоге влияют на концовку, которых тут больше десяти.

О Blade Runner можно говорить много хорошего, но важно тут то, что он представляет собой интерактивный урок о том, как надо работать с играми «по мотивам». Вам часто хочется сесть за видеоигру, в точности повторяющую события ленты, которую вы только что посмотрели? Только углубляя и расширяя знакомые миры, вселенные и истории, видеоигры могут претендовать на право стать полноценным способом эти самые истории рассказывать, причем не просто «еще одним способом», а таким, которому все остальные и в подметки не годятся.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь