Игра года: лучшие по жанрам, часть 1
Far Cry 3 Что же такое безумие?
Чем дольше существует игровая индустрия, тем сложнее придумать что-нибудь новое. В 1980-х жанры появлялись чуть ли не ежедневно, теперь же прогресс вынуждает разработчиков тасовать старые карты.
В этом плане самый удачный пасьянс сложился у Far Cry 3. Открытый мир у них работает, персонажи — живут, а не стоят столбом, с обоймой квестов за пазухой, пушки стреляют звонко, падать с обрыва — весело. В Far Cry 2, по существу, было то же самое: африканские просторы (без тропиков, правда, смотрящиеся не очень), всякие побочные миссии, неплохой сценарий. Но в третьем пустынная «песочница» полна событиями до краев. Побочные миссии лишились раздражающей стандартизации, сюжет перестал быть вспомогательным элементом — это вполне самостоятельная вещь, пусть и не самая оригинальная, зато со здравой долей абсурда и без спасения мира от напастей.
Впрочем, Far Cry 3 состоялся и как боевик со стрельбой. Уровни хороши, пусть и зачастую линейны, враги действуют слаженно и обожают заходить сзади. Вдобавок есть различные перки, разнообразящие ближний бой.
Буквально на четверть корпуса от Far Cry 3 отстает Binary Domain, чистопородный японский боевик в самом лучшем понимании этих слов. Как и в стародавней Contra: Hard Corps, геймплей здесь постоянно меняется, за перестрелками следуют погони, которые заканчиваются битвой с гигантскими роботами. Темп стремительно нарастает, геймпад или мышь в руках раскаляются — последний раз мы видели что-то подобное в великолепном Vanquish.
Но кроме динамично изменяющегося игрового процесса в Binary Domain есть кое-что поважнее — это и правда самый настоящий боевик. Отряд из крутых ребят выкашивает толпы роботов, гоняет на машинах, стреляет из гранатометов, герои и злодеи цинично шутят, а все вокруг при этом обязательно взрывается. Вот так вот глупо, но чертовски здорово.
Долгожданный Max Payne 3 едва не вышел комом. Узрев в ранних анонсах толстого и бородатого Макса, который при свете дня бегал по жаркой Бразилии, игроки заранее приготовились к худшему и отнеслись к своим переживаниям настолько серьезно, что даже не каждый рискнул запустить игру. А между тем третий Max Payne задал совершенно новую планку в уровне кинематографичности. Тут не просто есть взрывы, искры и разлетающиеся осколки — тут этого всего на порядок больше, чем во всех остальных боевиках в 2012 году вместе взятых. Обилие slo-mo, удачные ракурсы, головокружительные трюки — и все это поверх подробнейшей истории о том, как простой человек сначала опускается на дно, а потом спохватывается и пытается что-то исправить. Толстый лысый Макс — это лишь верхушка айсберга, и, чтобы узнать, почему он стал таким, нужно пройти игру.
Наконец, этот топ не мог обойтись без новой Call of Duty. В высоком обществе принято отзываться о последних частях серии презрительно, однако факт остается фактом: Black Ops 2 — первоклассный аттракцион со стрельбой и взрывами. Который, правда, год от года игнорирует новации и гнет свою линию, пардон, линейного прохождения с максимумом зрелищности, но все еще умудряется честно развлекать.
Претенденты
85% Binary Domain
85% Max Payne 3
50% Black Ops 2
Спецноминация: Stealth года
Hitman: Absolution
Немало пролито слез по Hitman: Absolution. Под крылом у Square Enix не могла появиться откровенно плохая игра, но вот проект совершенно иного, чем от них ожидали, толка — запросто. Новый Hitman превратился из головоломки в stealth, на каждую миссию с разведкой, планированием и тихим устранением цели по собственному сценарию приходится по несколько километров тесных коридоров, которые нужно пересечь из точки А в точку Б, минуя противников. Чтобы это было увлекательно, лысый киллер обучился множеству хитрых трюков — от прятанья за укрытиями до чутья на маршруты следования патрулей. Это уже не совсем тот Hitman, но благодаря этому Absolution — stealth года. У ближайших претендентов — Dishonored и Far Cry 3 (его тоже можно проходить бесшумно), механика скрытого прохождения все-таки гораздо проще, и только инди-платформер Mark of the Ninja может похвалиться по-настоящему сложным stealth-элементом.
Спецноминация: Slasher года
Darksiders 2
Слэшеров как таковых за год вышло очень немного, да и те не назовешь чистокровными. Darksiders 2 сделал немало шагов в сторону превращения в ролевую игру с открытым миром, а Asura’s Wrath даже в шутку окрестили «симулятором quick time events». С другой стороны, к слэшерам потянулись консольные ролевые игры: и в Dragon’s Dogma, и в Kingdoms of Amalur: Reckoning боевые системы построены именно на таких принципах.
Впрочем, если оценивать эти игры именно по увлекательности боев, то Darksiders 2 оставляет всех позади. Больно ловко и ненавязчиво Смерть расправляется с любыми противниками, и процесс этот не надоедает до самого финала.
Спецноминация: Action-adventure с открытым миром
Assassin’s Creed 3
В последние годы идею «песочницы» в том или ином виде пытались внедрить, кажется, все, включая творцов гонок. Если отложить в сторону Far Cry 3, который уже победил в основной номинации, то за звание самого большого, шумного и, что самое главное, работающего приключенческого боевика боролись Sleeping Dogs и Assassin’s Creed 3. Первая — правильно рассказанная история полицейского из Гонконга, наполненная восточным колоритом и удачными шутками (вспомните хотя бы вечное сплетничанье соседок по лестничной площадке), вторая — размашистый псевдоисторический эпос про американскую революцию и индейский топор.
Ключевое различие здесь не столько в масштабе, сколько в значимости. Sleeping Dogs — это яркий сезонный боевик с выдающейся боевой системой, каковых, по-хорошему, должно выходить штук пять в год, а Assassin’s Creed 3 — один из важнейших рубежей уходящего поколения. Многоуровневая игра, сочетающая в себе десяток разных механик, прекрасных даже по отдельности. Простой и изящный паркур, поединки с толпами врагов, геймплейно обоснованная охота, фантастические морские баталии, скрытность, торговля, ролевые элементы и черт знает что еще… Если бы мы сейчас могли вернуться на шесть-семь лет назад и спросить у любого геймдизайнера, как должна выглядеть игра будущего, он бы с большой вероятностью описал Assassin’s Creed 3.
В этом и состоит главная заслуга Ubisoft. Они от лица всей индустрии долго шли к будущему и наконец дошли. Не с первого раза, с огромным опозданием, но все же.
Стратегия/тактика года
XCOM: Enemy Unknown Дружелюбная атака пришельцев
Победителем в номинации однозначно стал XCOM: Enemy Unknown, ремейк идеальной игры про будни первых и последних защитников Земли от коварных пришельцев. Игра быстро ловит, крепко держит и словно гипнотизирует реципиента: «стратегии — тоже игры». Объясняет, что руководить операциями можно не спотыкаясь о руины интерфейса и не путаясь в родословных. Что эпичная битва — это не столкновение двух фишек, а насыщенная спецэффектами сцена с «полетами» камеры. Что планировать и приказывать может любой, а не только горстка пыльных любителей варгеймов и настольных игр.
Вклад XCOM в популяризацию жанра неоценим. Это вправду большое достижение, когда стратегию ставят на тот же уровень, что и многомиллионные блокбастеры в жанре боевика. Впрочем, StarСraft 2: Heart of the Swarm займется тем же в следующем году, но по дружелюбности он от XCOM отстает.
В доступности — главный изъян второго претендента на звание, Crusader Kings 2. Бездонный и дотошный симулятор дворянских дрязг в средневековой Европе, построенный на династиях и родословных, с ходу отпугивает обилием функций и механикой. Добиться успеха тут непросто — замысловатый интерфейс дивно сочетается с общей сложностью игры. Но если освоитесь, Crusader Kings 2 вас поразит и утянет в долгий игровой «запой».
Напоследок хочется вспомнить Endless Space, космическую пошаговую стратегию в стиле 4X, с острым привкусом Master of Orion и Civilization и завораживающим саундтреком. Игра легко осваивается, бросает вызов игроку, но резонанс вокруг нее был слишком мал — похоже, космос нынче не в моде. В отличие от пришельцев оттуда.
Претенденты
85% Crusader Kings 2
60% Endless Space
Файтинг года
Dead or Alive 5 Размер все-таки имеет значение
Игроки делятся на тех, кто ненавидит файтинги, тех, кто любит, и тех, кто елозит их до дыр, ломает джойстики, часами вглядывается в табличку фреймдаты, зазубривает наизусть каждое движение и из боя в бой оттачивает одну тактику за одного и того же персонажа. Так вот, Dead or Alive 5 таких ребят о-о-очень удивит.
Профессиональные файтеры по большей части DoA недолюбливают, самый известный турнир — EVO — серию упорно игнорирует, а мы все играем и никак не можем понять — сложнее он, чем другие файтинги, или все же проще. Но важно другое — зубрежка фреймдаты и комбинаций тут не спасет. Dead or Alive 5 каждому дает шанс, и вовсе не время, проведенное в игре, определяет шанс победить, а скорее природная ловкость, внимательность и логика.
DoA5 — самый тактический и умный файтинг этого года. Механика, построенная на эффектных перехватах, многоэтажных захватах и прерываниях комбинаций, не позволяет расслабиться, даже если ты выучил все оглушающие соперника комбинации. Здесь удар почти всегда могут легко и просто перехватить, и тогда инициатива перейдет к сопернику, а вы отправитесь глотать пыль. Перехваты — это не фишка отдельных персонажей, а основа основ, на которой и держится вся система.
Другие именитые файтинги 2012-го уже приелись и не дают новизны ощущений. Soul Calibur 5 все такой же готичный, острый, в меру сумасшедший, да и старина Волдо никуда не делся. Tekken Tag Tournament 2 — привычный и понятный всем и каждому «Тэккен 6», только в прямом смысле помноженный на два. Street Fighter X Tekken — кроссовер на базе Street Fighter 4 , использующий его механику… Все это мы видим чуть ли не каждый год. А вот DoA не встречали давно, тем более в таком потрясающем виде.
Да, он ошеломительно красив. У DoA5 есть и еще один неоспоримый плюс — вправду симпатичные девушки с большой грудью, которая отзывается на происходящее по всем законам физики. Красота!
Претенденты
85% Soul Calibur 5
75% Tekken Tag Tournament 2
40% SF vs. Tekken
MMO года
Guild Wars 2 Когда все работает как надо
В 2012 году термин free-to-play окончательно перестал быть ругательным. Разработчики научились делать уютно всем: и тем, кто до сих пор уверен, что «free» означает «бесплатно», и другим, кто не прочь дать за бесплатную игру денег. «Фритуплей» оказался выгоднее для всех, и подписочная модель уже почти умерла.
В этот раз среди номинантов всего одна игра с подпиской, да и та дополнение к World of Warcraft. Предыдущее убедило Blizzard, что ломать Азерот нельзя, и они сосредоточились на строить. С Mists of Pandaria мир опять стал больше, но в устройстве почти не изменился. И это, кажется, плохо: механизм WoW на фоне новинок — как заурядная чугунная гиря. С другой стороны, подписчики сбегать перестали. Значит, все в порядке.
Secret World рискнула начать с абонентки, но закономерно сползла к схеме «раз купил — и играй сколько хочешь». Почему закономерно? Да потому что MMORPG из нее посредственная, зато квест хороший. С глубоким сюжетом, дельными загадками, но с механикой — почему-то! — как в WoW.
PlanetSide 2 вполне могла бы победить в этой номинации… только не сейчас, а, скажем, через год. Ни одна игра не передает дух баталии лучше нее, но в PS 2 еще очень многого нет — и это сильно заметно. Даже трудно понять, ради чего мы сражаемся. Ради мирового господства? Поставить врагов на колени при всем желании не получится. Ради ресурсов? Их и так навалом. Может быть, ради славы? Нет, на отдельно взятых нас всем вокруг плевать. Пока что. Ждите. Все будет. Soon™.
А вот в случае с Guild Wars 2 к чему-то придраться трудно. Она все делает изящно и как бы походя, смотришь и думаешь: « Как до этого до сих пор не додумались?! » Мир тут живее, чем в Rift, сюжет организован лучше, чем в SWTOR, а остальное… просто лучше, чем где-либо. В обычных MMORPG приходится долго расти до максимального уровня, чтобы увидеть якобы настоящую игру, — в GW2 такого нет. Она настоящая от начала и до конца.
Arena.Net придумали, как избавиться от добровольно-принудительных квестов. Они научили игроков работать сообща, а не цапаться из-за трофейных одежек. Они отринули максиму «шмот и кач — наше все» и предположили, что в MMO вовсе не обязательно просиживать сутками.
Guild Wars 2 работает по простому принципу: все, что когда-либо раздражало в онлайновых ролевках, — в мешок и в лес. Arena.Net доказали, что MMORPG можно делать иначе. И теперь главное, чтобы их опыт и старания не пропали втуне. Армии «убийц Guild Wars» мы вряд ли дождемся, но конкурентам стоило бы как минимум поучиться.
Претенденты
85% PlanetSide 2
65% Secret World
40% Mists of Pandaria
Над материалом работали:Александр Пушкарь, Олег Чимде, Артемий Козлов, Геворг Акопян, Евгений Баранов