BioShock Infinite
Что?
Закрытый показ BioShock Infinite
Где?
Лондон, столица Великобритании
Рано говорить об игре года, когда этот год едва успел начаться, но в случае с BioShock Infinite — очень хочется. Три часа минуло с мгновенья, когда мы влезли в шкуру Букера Девитта, и до того, как механический Джордж Вашингтон поднял ружье, и все это время Irrational Games показывали нам игру, совершенно не претендующую на высшую мудрость и мораль, зато полную интригующих намеков на сложные, человечные сюжетные линии, которые Кен Левин так любит вставлять в свои игры.
Тайна на тайне
Вам хорошо известно, что действие нового BioShock происходит в летающем городе Колумбия — воплощении американской мечты. Однако история Букера начинается не там. В демонстрационной версии его везут на лодке к одиноко стоящему маяку, здорово смахивающему на тот, что мы видели в сцене из первого BioShock, да и пакет, который распечатывает Букер, тоже весьма похож на тот, что был в самом начале первой части. Внутри лежат пистолет, кодовая карта, ключ, портрет цели Букера, девочки Элизабет, и записка: «Доставь к нам девчонку — и рассчитаешься с долгами. Это последний шанс».
Добравшись с Букером до маяка, герой по винтовой лестнице поднимается в жилище кого-то несомненно религиозного: на стенах списки молитв, играет старинная духовная музыка, еще тлеет сигарета… а к стулу привязан убитый человек. К его груди пришпилена записка: «Не разочаруй нас». Это — предупреждение Букеру. Взобравшись на самый верх маяка, игроки решают простую музыкальную головоломку — и пасмурное небо темнеет, и падают с небес пульсирующие лучи света, и раскрывается верхушка маяка. Букер садится — и катапультируется в небо, в предстающую его взору Колумбию. Просторные белокаменные кварталы парят в облаках, и надо всем этим высится огромная золотая статуя ангела, распростершего крылья. Город Восторг в первом BioShock выглядел зловеще, Колумбия же прекрасна. Ангельски прекрасна.
В продолжение религиозной темы капсула Букера точно и мягко приземляется в церкви. Та проработана очень тщательно и полна отсылок к пророку Комстоку — в витражах, в статуях, в хоре, в едва слышимой фортепианной музыке, в устрашающих строках вроде «Семя пророка воссядет на престоле и в огне утопит горы людей». Комсток — некогда американский патриот — выстроил в небе «землю обетованную» и поставил себя почти наравне с богом. Создается впечатление, будто вы попали в мир, где Стив Джобс — глас Господа.
А вот и первое серьезное отличие от BioShock, System Shock и прочих наследников Ultima Underworld. В церкви стоит, склонив голову, человек и беседует с вами. Он не нападает, вы не убиваете. Вы просто живете и даете жить другим.
Углубившись в церковь, вы оказываетесь среди людей в белом, погруженных в молитву. Единственный способ попасть в Колумбию — миновать их, но не силой, а пройдя крещение. Избежать обряда невозможно. Вы берете пастора за руку, и он едва не топит вас…
В глубинах сюжета
В ходе игры попадаются странные намеки на куда более глубокий сюжет. В критические мгновенья вроде этого, когда героя то ли крестят, то ли топят, Букеру вспоминается типичная контора детектива с его именем на двери и кто-то, стучащийся у входа. Есть намеки на то, что он был знаком с покойной женой Комстока, Анной, и связан с Колумбией гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Еще есть странная парочка молодых рыжеволосых англичан, мелькающая везде, куда бы Букер ни пошел. Они гребли в лодке в начале игры, они околачивались на ярмарке и подарили Элизабет ожерелье. И всякий раз, объявившись, они вынуждают игрока совершать выбор.
Вы приходите в себя в Колумбии. Здания вокруг покачиваются, поддерживаемые летательными механизмами, и стоит вам покинуть тихую церковь пророка, как в глаза начинают бросаться повсеместные напоминания о регате — ярмарке в честь основания Колумбии. Регата огромна, она располагается на нескольких парящих баржах, заставленных лотками с едой, стендами с новыми изобретениями (например, здесь можно найти «брыкливый» эликсир или костюм подручного для парализованных) и местами для традиционных ярмарочных игр. Вокруг барж высятся рекламные плакаты, играют дети и гуляют парочки. Колумбия отличается от Восторга, каким его застали мы, но во многом похожа на него до падения.
Бродя по ярмарке и пытаясь добраться до статуи, Букер переживает свой первый «разрыв» в ткани мироздания — проявление силы, которая позволяет Элизабет дотягиваться до параллельных измерений. Меняется окружающий мир, меняется на ваших глазах пол статуи, на тыльной стороне ладони Букера проступает странный знак. Но, чтобы не раскрывать важных подробностей сюжета, эту часть мы пропустим. Скажем лишь, что на ярмарке случилось нечто непонятное и страшное — и всю уродливую расистскую подоплеку этого идеального американского общества силой вытащило наружу.
По дороге с облаками
После всего этого Букер получает небесный крюк — устройство для путешествия по воздушным рельсам Колумбии. Вам нужно просто посмотреть на эти рельсы, подпрыгнуть, и вас к ним притянет. Крюк можно использовать и как оружие ближнего боя. Если зажать кнопку крюка, Букер зверки расправится с врагом — разорвет крюком голову или сломает шею. Такие убийства плохо вписываются в философско-раздумчивый дух основного сюжета, но, как вскоре выясняется, они вполне в духе Букера.
По сравнению с небесным крюком остальное оружие выглядит довольно стандартно. Герой постепенно обрастает небольшим арсеналом: пистолет, пулемет, ружье, карабин, винтовка, снайперская винтовка, гранатомет, реактивный гранатомет… Одновременно можно носить два вида оружия. Кроме того, повсюду попадаются эликсиры (местный эквивалент плазмидов), лучшие из них герой получает после уничтожения боссов. Так, ужасная Воронья стая, добываемая с тела магистра культа Ворона, призывает воронье, заклевывающее противника до смерти. Как и в предыдущих частях, везде расставлены автоматы, продающие оружие, эликсиры, обновления и припасы. Это стационарные роботы, и ваш самый первый эликсир — Одержимость — позволяет их взломать и получить скидки.
Наконец, вы можете найти снаряжение, резко меняющее способности Букера. Пока мы проходили демонстрационную версию игры, нам попалось три таких: бонус к ближнему бою, исцеляющий Букера всякий раз, как он кого-то убивает, еще один, поджигающий врага, и утроение дальности действия атак в ближнем бою. Вместе они превращают Букера в настоящего монстра рукопашного боя… Но столько еще осталось не найдено!
Враг у ворот
Противники тоже весьма интересны. Сделав выводы из катастрофической концовки BioShock и на ура принятой Big Daddies, Irrational взамен традиционных схваток с боссами запустила в игру ряд мини-боссов, которые со временем становятся рядовыми противниками. Так, пожарного мы впервые встречаем сразу после резни на регате, но эти швыряющиеся огнем твари становятся обыденностью к тому времени, как мы достигаем Зала героев. Пережив изматывающую схватку с одним из очень шустрых и ужасающе мощных подручных , начинаешь истово надеяться, что встречаться они будут нечасто.
По пути от ярмарки до статуи нас ждет ряд зарисовок, проливающих свет на различные стороны жизни в Колумбии. Букер минует секретную типографию, где пара втайне печатает листовки против сегрегации, заброшенный ресторан, потайную церковь, в которой последователи культа Ворона поклоняются Харви Освальду — вероятному убийце Авраама Линкольна. Много где на этом пути боя можно избежать.
Наконец мы добрались до одного из очень важных игровых моментов — спасения Элизабет из заточения в голове статуи-ангела и последующего побега от ее стража, голема-гиганта. Побег увенчался успехом, но ни разу не покидавшая башни девушка оказывается в высшей степени наивной. И Букер этим открыто пользуется. По его команде Элизабет может создавать предметы — автоматические турели или укрытия, что дает героям тактическое преимущество перед ордами врагов. Помимо этого Элизабет может воскрешать Букера. Во время бегства они буквально падают в искусственное море курорта «Бухта линкоров» — и пытаются попасть на воздушный корабль, чтобы выбраться из Колумбии. Приходится совершить отвлекающий маневр в Зале героев — потрясающем музее, который был основан пророком Комстоком в свою честь. Именно здесь, в момент встречи с огромным роботом Джорджем Вашингтоном, демонстрация игры подошла к концу.
Несмотря на то, что мы поиграли относительно немного, уже сейчас понятно, что BioShock Infinite получается глубже, чем предыдущие части игры. Здесь намного больше морального выбора, нестандартных ходов, а главное — характеры персонажей проработаны тщательней. Именно в Infinite талант Левина-сценариста раскрывается в полную силу. Чтобы прочувствовать это в полной мере, осталось только дождаться релиза. Мы же покидаем демонстрационный зал и отправляемся брать интервью у человека, который придумал одну из самых ярких и запоминающихся игровых вселенных XXI века.
Мечты о небе
Интервью с Кеном Левином, соучредителем и творческим директором Irrational Games
После презентации, когда большая часть журналистов уже разъехалась, мы остались, чтобы поговорить с Кеном Левином в неформальной обстановке. Мы решили отойти от формата стандартного интервью, где все вопросы касаются лишь игры, и пообщались с Кеном не только про BioShock Infinite, но и про его видение игр, допустимость различных геймплейных ходов, про то, чем он руководствовался, когда писал сюжет нового проекта, и во что это в итоге вылилось.
Вы подняли в игре множество трудных тем, хотя обычно разработчики избегают говорить о расизме, сексизме, антисемитизме. С какой целью?
Я вижу тут проблему, потому что мы как индустрия варимся в собственном соку. Когда мы выложили кадры с Элизабет, кто-то написал: «Рад, что ее лишили всякой сексуальности». Я так и опешил. Зачем намеренно лишать кого-либо сексуальности? Все-таки в играх ко всему, кроме насилия, относятся слишком уж нервно. Зато с насилием у людей проблем не возникает.
Да уж, это вечный пунктик Голливуда и американской морали. Убивать можно, целоваться — ни-ни.
Секс под запретом. Как и вообще все спорные темы. И я думаю, что это не от того, что аудитория не готова. В BioShock есть детоубийство — и журналисты даже не пикнули. А вот в таких камерных интервью, было дело, спрашивали: «Что ж вы творите?!» Люди нервничают, потому что боятся, как бы кто ни пришел и ни отобрал у них игры. Так жить нельзя!
Но Голливуд этот порог преодолел. В фильмах дети умирают — как правило за кадром, но умирают.
Если бы мы показали вам, как вскрывают Сестричек, это был бы, я считаю, перебор — ведь вы и так знали, что происходит. А вот дать вам это понять было тяжело. Лично я без этого знания пережил бы. Но это важный момент, и обойти его было бы безответственно.
На грани психоза и социопатии
Особенно когда снаружи мир такой чистенький, сплошь аккуратные беленькие заборчики и соломенные шляпы. Белых и пушистых тут нет, — но вам необязательно что-то с этим делать. Можете сбежать, можете обходить расистов из ордена Ворона.
Вот Натан Дрейк в Uncharted — замечательная, кстати, игра — с позиций морали находится где-то там, а вы где-то здесь. А с Букером у вас все складывается своеобразно, потому что вы одновременно и он, и не он. И с Элизабет выходит странно, ведь у нее выстраиваются отношения и с Букером, и с вами. Ваша первая встреча в этом смысле очень показательна. Отдельное удовольствие в игре — не просто знакомство с Колумбией, но знакомство с Букером поближе. Вы дошли до конца демонстрации?
Зал героев, где узнаешь, что Букер участвовал в бойне при Вундед-Ни?
Он служил в седьмом кавалерийском полку.
Странно все это. О Букере не известно почти ничего, Элизабет — этакое выросшее в отрыве от реальности наивное создание.
Но как личность она развивается, мы дали ей такую возможность. В демо, впервые столкнувшись с насилием, она начинает его избегать. В любом экшене вы, по сути, играете психопата. Скольких убил Натан Дрейк? Да он настоящий массовый убийца! И когда Элизабет кричит на Букера, вы задаетесь вопросом. В каждой игре — ведете счет. Убил Натан тысячу человек? С Индианой Джонсом та же история, верно? Массовый убийца! В «Поисках утраченного ковчега» он убивает полсотни человек и в следующем фильме отчего-то не навещает тех, кого оставил вдовами и сиротами. Сцену реакции Элизабет писать было непросто.
В реальной жизни ей светили бы годы лечения.
Каждый экшен — это вымысел.
Ну да, вам же потребуется повод для подобной резни. А никакого достойного повода просто не существует.
И точка.
История Букера прописана, жизнь прожита — хоть и не на наших глазах. Элизабет же гораздо проще и вся на виду, ее история еще впереди.
Вы узнаете всю ее историю, когда пройдетесь по башне.
За гранью персонажа
Любите вы заставлять игрока делать жесткий выбор в ключевые моменты, как тогда, на ярмарке.
В нашей игре нет моральной системы, лишь необходимость выбирать. Глобальные последствия выбора отсутствуют, да и выбор вы делаете не столь уж часто. Мы просто даем вам понять, что просто так вы дальше не пройдете. И тогда вам приходится решать, показывая себя во всей красе. Это делается не для статистики, а чтобы вы прониклись ситуацией.
И это очень кстати напоминает мне о вездесущей странной парочке с их едкими шуточками.
А, Лутессы. Не помню, представляли мы их уже или нет. Вы сами все узнаете. Скажу лишь, что персоны это важные. Но вы ничего не пропустили, они нигде о себе ничего не рассказывали. Зато создавать их было весело.
После System Shock 2 можно сказать, что BioShock и Dishonored в некотором роде основали новый жанр. А вам как кажется — действительно можно говорить о новом жанре?
Да, причем о жанре, требующем большой осторожности, подпитки и любви. Меня до сих пор поражает успех BioShock. Корнями жанр уходит в Ultima Underworld. Миры с эффектом присутствия сложно описать, и сложно объяснить, почему в них стоит играть, когда есть, скажем, Call of Duty. Ведь в CoD есть большие и трудные эпизоды, где вы сражаетесь с талибами, и всем все понятно. И тут мы… с американской исключительностью.
В плане понимания вы ставите очень высокую входную планку, но играть она не мешает. Но в плане геймплея отличия от того же Call of Duty не такие разительные.
Барьер и заключается в основном в понимании. Вы видели анонс Skyrim? Это была отличная реклама с узнаваемым с первого взгляда видеорядом — фэнтези. Или взять Call of Duty — там тоже очень знакомая картина, и ваша роль в этом мире ясна. В Skyrim вы берете меч в руки — и понеслась. И прекрасно, им же легче, проще подать себя, хоть и сложнее выделиться. А мы-то что? Это что за мир? Это прошлое или как? Вы играете за этого парня, рядом с вами девушка, но это не кооператив… словом, с ходу и не объяснишь.
Удивительно, сколько в игре отсылок. Да еще альтернативная история. Идешь так по ярмарке, и вдруг на тебе — Beach Boys в образе Barbershop-квартета на парящей барже в… напомните, когда это происходит?
В 1912 году.
И у нас получается два варианта: либо это параллельный мир и простое совпадение, либо кто-то натащил все это из параллельных вселенных. Никто ведь не говорил, что подобными способностями обладает только Элизабет.
Это не просто авторская шутка. Почти все, что вы видите, — не дань постмодернизму, а действующая часть сюжета.
Иллюзорная реальность
Объясните такой внутренний момент: как вы поддерживаете иллюзию пребывания в небе?
Когда вы впервые вступаете в этот мир и видите покачивающиеся в воздухе здания, вы это запоминаете. Но нам не нужно навязчиво напоминать, что вы в летающем городе, потому что не это главное. Когда впервые попадете на воздушные рельсы — поймете. Не нужно и постоянно подчеркивать, что на дворе 1912 год. Мы уже дали это понять, довольно, можете идти дальше — только не нарушайте правила.
И сейчас, и в начале первого BioShock вроде бы получаешь вводную, но постоянно есть легкое чувство какого-то недопонимания. Не всегда понимаешь, что к чему. Вы намеренно добивались такого эффекта?
Наверное, так в любом искусственно устроенном пространстве. Я много раз бывал в Лондоне — и все равно плохо там ориентируюсь. Мы не картографы, мы хотим, чтобы вы чувствовали себя внутри живого мира. У меня нет большой карты Восторга и Колумбии. Какой в ней смысл?
Вы обратили внимание на карту в Бухте линкоров? Когда вы приземляетесь на пляже, люди тычут пальцами в башню на этой карте и говорят, что вы свалились вон оттуда. В Infinite таких указаний больше, чем в первом BioShock, но мы не слишком увлекаемся. Ведь куда важнее создать место, работающее по своим законам, причем работающее осмысленно. Взять тот же пляж. Это не просто какая-то финтифлюшка для вида: пляж сделан потому, что людям нравится бывать на пляже.
Есть где работать, куда сходить за покупками… Интересно получается, потому что вы упомянули Ultima Underworld, а там мир был четко структурирован, как на хорошей карте. А вот с BioShock такой фокус, похоже, не пройдет.
И не надо. Многие составляют справочники, дизайн-документы, подробные путеводители… Но если я не могу выразить это в игре, зачем все эти карты? Самым большим проколом для меня стало бы, если бы я делал игру и вдруг подумал: а что, если народ спросит, кто такой Букер? А я уже столько про это наговорил, что остается только констатировать: «Стоп, в игре этого нет». Не могу же я их отослать, скажем, к своему анонсу в PC Gamer за 2011 год, ерунда же полная. Если вы не видите чего-то на экране, не слышите в звуковых эффектах, не чувствуете под рукой — значит, его и нет.
Фильмы и беженцы
Некогда не хотели снять фильм по BioShock? А как насчет фильмов, книг, комиксов?
Я не задумываюсь о таких вещах, поскольку знаю, в какую тьму работы это выльется. Когда-то мне действительно хотелось сделать комикс, и я осознал: чтобы сделать его как следует, придется вкалывать как ломовая лошадь, ведь того требует всякий достойный результат. Потом я понял, что мне не хватает запала. Нельзя же просто взять и схалтурить. Кирон Гиллен, например, пашет как проклятый. А BioShock поглотил мою жизнь. Я не из тех, кто успевает заниматься всем сразу. Фигурки еще ладно, тут от меня требуется немного. С сюжетом уже гораздо сложнее. Поэтому во втором BioShock я держался в стороне — знал, что не смогу уделить ему достаточно времени. Это детище команды разработчиков, им и карты в руки. Не могу же я делать игру наполовину.
Вы человек, безусловно, начитанный и видевший множество фильмов, но придерживаетесь довольно неоднозначных воззрений, если можно так выразиться?
Я бы не назвал это неоднозначностью, это скорее уверенность. Вот такое мировоззрение. Посмотрите на System Shock 2, на BioShock — и на эту игру. Возьмите Шодан — она абсолютно, непробиваемо уверена в своем видении мира, как и Эндрю Райан, и Комсток. И у всех у них случаются минуты сомнения, но это только делает игру интереснее.
Они берут моральные принципы и возводят их в абсолют.
Посмотрите на Комстока и на Райана. Полные противоположности. Один — атеист, капиталист, еврей, эмигрант из Восточной Европы. Даже Сушонг там беженец из Кореи. Это вообще игра о беженцах. В общем, вот он, Райан. Комсток в сравнении с ним кажется полной противоположностью — харизматичный религиозный националист. Но на самом деле они похожи как две капли воды, потому что оба придерживаются принципа «будет по-моему, и никак иначе».
Да, и это показывает, что настоящий американский путь — в свободе выбора и действий, не в этих позднейших случайных культурных наносных слоях.
Да, они оба целиком и полностью уверены, что знают «как надо». Вот что меня тревожит, когда я поднимаю такие темы. Отчасти я ими восхищаюсь. Мне бы самому такую уверенность. А эти ребята с безмятежными улыбками на лицах — ну разве не прелесть?
Еще одна затронутая вами тема — религия. Почти ни одна игра не говорит о настоящей религии с такой дерзостью и глубиной.
В свое время это еще аукнется. Наполнение в Infinite богаче, чем в первом BioShock. Мы в ней охватываем гораздо больше всего и куда более мощными средствами, и все поднятые темы еще вызовут отклик.
И это именно противостояние искренних жизненных позиций, а не просто борьба объективизма Айн Рэнд против гангстерского прагматизма Фонтейна.
Фонтейн на поверку оказался гангстером, нигилистом. Не таким уж и интересным. После смерти Райана он думал только о мести.
Спасибо вам!
Пожалуйста.