Игровые итоги 2012 года
Подготовили: Алексей Макаренков, Илья Янович, Геворг Акопян, Линар Феткулов, Антон Мухатаев, Ольга Анциферова, Максим Бурак, Ян Кузовлев, Артем Комолятов, Кирилл Волошин, Александр Пушкарь, Максим Иванов
10-е место
Nintendo Land
Не то чтобы Nintendo Land была какой-то невероятно изобретательной штукой. Точно так же, как ей не была и великая Wii Sports — самая, пожалуй, влиятельная видеоигра уходящего поколения. Талант Nintendo здесь — в том, чтобы грамотно оформить простые и веселые вещи, подав их в таком виде, в каком их могли бы принять и переварить более-менее случайные люди. И это по-прежнему получается у них лучше всех. Nintendo Land развлечет компанию ваших подвыпивших друзей так, как не сможет ни один файтинг или вообще любая другая игра этого года, но настоящее достижение тут в другом: кого-то из этой компании она заставит искренне полюбить электронные развлечения. Wii Sports познакомила с видеоиграми десятки миллионов людей, которые никогда к ним не прикасались (или забросили где-то в эпоху Atari 2600), а Nintendo Land — это следующий шаг, после нее люди знают, кто такие пикмины и как выглядит Линк. После этого сборника они легко могут пересесть, например, на New Super Mario Bros. U, а после «Марио» — на любую другую игру в мире.
И в то же время ровно половина Nintendo Land посвящена исключительно одиночным развлечениям, что как раз идеально вписывается в озвученную идеологию Wii U, которая не перестала быть консолью про то, как «мы играем», но в то же время стала консолью про то, как «ты играешь». Должна стать, по крайней мере.
9-е место
Mass Effect 3
Ворчать на Mass Effect 3 можно бесконечно долго, и некоторые особо упорные форумные борцы за правду и справедливость занимаются этим на протяжении многих тысяч килознаков. «Концовку слили, RPG-элементов мало, ну и…» — и, собственно, все. На этом аргументы у крестоносцев кончаются и начинается пережевывание вымученных ранее доводов по второму кругу.
Правда в том, что BioWare удалось сделать нечто совершенно потрясающее, они создали собственные «Звездные войны» — настолько мощную, проработанную, богатую и чарующую вселенную, что дальше, кажется, некуда. Mass Effect 3 — это захватывающее завершение космической трилогии, достойное стоять рядом с «Местью ситхов» и «Возвращением джедая». По качеству кат-сцен, эмоциональному градусу диалогов, насыщенности действия и, черт побери, фантастической эпичности всего происходящего Mass Effect 3 оставляет далеко позади не только прошлые части серии, но и большинство других представителей жанра.
Признайтесь, когда вы будете вспоминать Mass Effect 3 через много лет, вы вряд ли будете предаваться ностальгии о тысячах форумных страниц, залитых надуманным негодованием. Вы вспомните непередаваемую атмосферу мира на грани вселенской катастрофы. Вы вспомните, как примиряли заклятых врагов ради победы. Вы вспомните о множестве жертв, принесенных на алтарь победы. Вы вспомните почти физически ощущаемый запах пепла на выжженной Земле. Вы вспомните удивительную историю о героях, самоотверженности, духе всеобщего единства и безумно дорогой победе.
8-е место
Journey
Мы и сами не знаем, каким образом Journey очутилась в нашем новогоднем топе. Меньше всего творение thatgamecompany походит на игру. Тут нет врагов, нет привычного сюжета, нет даже QTE. Journey нельзя назвать ни квестом, ни интерактивным кино — она вообще вне рамок и ярлыков. Это именно визуально-графическое произведение. Вы просто путешествуете по пустыне, элегантно скользите вниз по барханам, оставляя борозды в песчаных сугробах, и по ходу дела любуетесь пейзажами, вызывающими острое желание схватиться за кисти и краски. До thatgamecompany многие разработчики обращались к притчам и метафорам (вспомнить хотя бы «Анабиоз»), но ни у кого это не получилось так же здорово, как у студии Дженовы Чена.
Впрочем, Journey не совсем об этом. В первую очередь это диалог с самим собой, разговор по душам — настолько личный, что поделиться чувствами захочешь лишь с самыми близкими людьми. Эмоции, которые дарит Journey, стоят и волнительного финала Mass Effect 3, и переживаний за любимых героев в The Walking Dead, и это все при том, что ее прохождение занимает часа полтора-два. Приемы Дженовы Чена сложно назвать оригинальными, и тем не менее они работают. Journey будет одинаково интересна как хардкорным игрокам, так и тем, кто с индустрией знаком лишь поверхностно. И это, пожалуй, главное достижение игры. Может, она не способна увлечь так, как обычно увлекают видеоигры, но она не может не очаровать.
7-е место
New Super Mario Bros. U
Довольно иронично, что New Super Mario Bros. U неожиданно обогнала в наших итогах года Journey. Эта забавная ситуация довольно наглядно демонстрирует положение дел в индустрии. У инди-разработчиков (хотя игру, сделанную на деньги Sony и при поддержке студии Santa Monica сложно, конечно, назвать «инди») неплохо получаются визуальные инсталляции, получаются малопонятные эксперименты, получаются интерактивные метафоры, получаются причудливые музейные экспонаты, но редко получаются настоящие видеоигры. А New Super Mario Bros. U — это настоящая видеоигра. Большая, красивая, хардкорная. Если у вас нет детских комплексов по поводу того, что игра обязательно должна быть очень серьезная, а философии, политики, истории или, там, эзотерики вам хватает в книгах, кино и газетах, вы просто обязаны в нее поиграть. Она не может в одиночку продавать Wii U, но тех, кто консоль купил или собирается купить, увлечет надолго, особенно если у вас есть четыре друга, три из которых умеют правильно держать в руках контроллер.
New Super Mario Bros. U — первый «Марио» на лонче системы со времен Nintendo 64, но это, конечно, далеко не игра масштабов и значения Super Mario 64. Зато это идеальный выпуск для знакомства с серией, а также лучший плоский платформер после Donkey Kong Country Returns (которой, если что, уже два с лишним года). Nintendo сохраняет повестку дня в жанре, и мы этому, если честно, несказанно рады.
6-е место
Dishonored
Создатели Dark Messiah of Might and Magic, игры, которая, напомним, заняла в наших итогах за 2006 год призовое третье место, объединились с художественным директором Half-Life 2 Виктором Антоновым, чтобы сделать свой BioShock — только про крыс, пряничные домики и железную маску. В результате получился стилистически выверенный, но неработающий Thief, который, тем не менее, доставил нам немало приятных часов.
Откровенно говоря, Dishonored — это живая иллюстрация того, как игры делать не надо. Вспомните первый Crysis, который гордо выпячивал вперед миллион возможностей, но, когда дело доходило до режиссуры, тихонько втягивал голову в плечи. Dishonored, по большому счету, делает то же самое. Вариантов, как пройти уровень, — масса. Можно прятаться в тенях, заучивая наизусть маршруты охранников. Можно вселяться в крыс, аккуратно пролезая через тайные ходы. Можно оголить шашку, вытащить из-за пазухи пистоль и устроить дискотеку в духе той самой Dark Messiah. Можно много чего. Только не нужно.
В редкие моменты, когда авторы включают Hitman, механика работает как часы — без излишних телепортаций и slo-mo. Но уже на более-менее просторных локациях появляются проблемы. Dishonored не заставляет игрока пользоваться внутренним инструментарием, а лишь подталкивает к тому, чтобы он сам себя развлекал. В этом и главный недостаток игры, и главная ее прелесть.
5-е место
Sleeping Dogs
На бумаге Sleeping Dogs совсем не впечатляет — GTA-клон в декорациях современного Гонконга с драками как в Batman: Arkham Asylum (хорошо, как в True Crime: Streets of LA). Ну и что такая игра делает на пятом месте нашего топа лучших из лучших?
На самом деле все достаточно просто. На фоне предельно невнятных двенадцати игровых месяцев, наполненных неудачными экспериментами и неработающими механиками, Sleeping Dogs, как и Far Cry 3, наглядно показала, как нужно делать игры в открытом мире. Только если Ubisoft продемонстрировали нам практически идеальную песочницу, высшую точку развития жанра шутеров и седьмого поколения в целом, то Square Enix выступили с гораздо более скромным размахом. Они просто взяли и сделали лучшую игру в формате GTA со времен самой GTA, сумев избежать множества очевидных и неочевидных ошибок Rockstar.
Здесь не нужно отвлекаться на утомительные поездки до миссии, кривую структуру уровней и десяток ненужных персонажей. Sleeping Dogs — это предельно сжатая история про жизнь копа под прикрытием, которую пробегаешь на одном дыхании. Это яркие драки в формате «один против толпы», где в ход идут ножи с монтировками, а любого выскочку можно присмирить интеллигентным ударом автомобильной дверью. Это тренер по восточным единоборствам, неустанно напоминающий главному герою, что ему запросто накостыляет его внучка. Это сюита Шостаковича, играющая из салона прокачанной «японки», в которой сидят обильно татуированные китайцы с хмурыми будками. Это, словом, не просто увлекательный, но и предельно колоритный экшен, каких очень мало.
4-е место
Forza Horizon
То, что Horizon станет одной из лучших гоночных игр года, было понятно чуть ли не с первого трейлера: залитые солнцем прерии вместо скучных автодромов классической Forza, стены красного каньона вместо шикан и уносящаяся вдаль полоска дороги вместо извечных круговых трасс. Ни один автосимулятор еще так достоверно не передавал духа безграничной свободы, открывающейся за рулем просторного американского авто. Здесь есть огромный открытый мир, который непременно хочется изъездить вдоль и поперек, забыв про сюжетные гонки.
Впрочем, и с ними все в порядке. Действие разворачивается в штате Колорадо, где проходит ежегодный музыкальный фестиваль, сопровождаемый грандиозным автошоу. Один из участников — наш герой. Удивительное дело, эта история так хорошо вплетена в игровой процесс, что становится от него неотделима. Все, начиная от придорожных щитов, которые нужно сбивать за очки, и заканчивая нелегальным стритрейсингом, великолепно вплетено в «повествование». Это первая гонка, в мире которой действительно веришь не только в собственный автомобиль и загогулины дороги, но и вообще в весь контекст — в эти самые прерии и каньоны, в поля и деревья, и даже во все то, что находится за их пределами. Кажется, можно свернуть и уехать за три тысячи километров, а игра не остановится.
Но главное, что при всем романтизме и общем напускном легкомыслии Horizon вполне серьезный автосимулятор. Физическая модель ничуть не изменилась со времен Forza Motorsport 4, она по-прежнему такая же сложная и реалистичная, и даже профессиональный гонщик, кажется, будет чувствовать тут себя вполне комфортно. Ну и, конечно, сеттинг, дружелюбный даже к тем любителям автомобилей, которые далеки от автоспорта. Ведь это американская игра про Америку, а значит, здесь все должно быть, простите, в кайф. К вашим услугам — перемотка времени (в кайф), автоапгрейды (в кайф) и даже понижение уровня сложности (тоже, как ни странно, в кайф). А если любите грязь и трудности — добро пожаловать под капот.
Ведь Forza Horizon написана языком, универсальным для всех. Неважно, предпочитаете ли вы копаться в виртуальных запчастях, фотографировать малиновую «Феррари» на фоне осенней листвы, обклеивать бока винилом или гнать навстречу уходящему солнцу, опустив верх кабриолета, — здесь найдется занятие для всех. Именно поэтому такое высокое место в отчетном хит-параде у нас занимает гонка, что случается невероятно редко, и вдвойне удивительно, что случилось это при живом и неплохо себя чувствующем Need for Speed. Словно Gran Turismo (на которую она совершенно не похожа), новая Forza понравится даже тем, кому более-менее плевать на автомобили и автоспорт. Совершенно уникальное явление.
3-е место
XCOM: Enemy Unknown
Этот год выдался рекордным на всевозможные переиздания и HD-ремейки. Кризис идей наложился на нежелание издателей рисковать, и они положились на старые, проверенные временем игры в новой форме. Но, как показывает практика, чем старше игра — тем сложнее провернуть такой фокус. То, что работало десять или пятнадцать лет назад, сегодня вызывает недоумение: поглядев на висящие в воздухе провода в переизданном Silent Hill или навернув вхолостую несколько кругов в Sid Meier’s Pirates! для планшетов, вы с большой вероятностью хмыкнете и вернетесь к современным играм.
Мы это к чему. Если бы 2K Games просто скопировали один к одному геймплей оригинального X-Com , получился бы очень нишевый проект — еще более нишевый, чем вышло в итоге. Рассчитанный на тех, кто готов по двадцать минут планировать каждый ход и вручную рассовывать боеприпасы по карманам двух десятков бойцов. Но Firaxis пошли другим путем. Правильным.
Описание XCOM: Enemy Unknown полностью состоит из взаимоисключающих параграфов. С одной стороны, это тот самый «икском» пятнадцатилетней давности: глобус — на месте, пошаговые бои — на месте, постройка базы, исследование пришельцев, охота на НЛО, выслуживание перед ООН — тоже на месте. Даже сектоиды помуркивают и цокотят коготками по полу точно так же, как в старые добрые времена.
И вместе с тем от старой игровой механики остались одни воспоминания, начинку осовременили и привели в соответствие с новыми стандартами. Бои из долгих и вдумчивых превратились в стремительные и быстрые. Солдат в отряде осталось всего шесть, они научились автоматически прятаться за укрытия, перестрелки стали позиционными и очень короткими.
На глобальной карте поубавилось возни с микроменеджментом. База осталась всего одна, десантный челнок на ней тоже один, и больше не нужно рваться пополам, чтобы успеть во все точки высадки пришельцев одновременно. Все равно не успеете. Игра выстроена так, что паника в странах в любом случае неуклонно растет, а игрок, соответственно, пребывает в постоянном напряжении — успею ли, справлюсь ли, получится ли?
Новый XCOM сумел сохранить романтичную атмосферу надвигающейся беды, остановить которую под силу лишь сильному лидеру. Немногие игры заставляют почувствовать ответственность за каждый сделанный выбор, здесь же чувство «а все ли я правильно сделал?» не покидает до самого конца.
Только там, в финале, когда летучая база пришельцев уничтожена, получается выдохнуть. Выдохнуть и недоуменно спросить — и это все? А где же Марс, где космический челнок, где управляющий нашествием гигантский мозг? Хочется верить, оставлены для грядущего дополнения. Вот когда оно выйдет — все звезды станут в ряд, ну а пока — честное третье место.
2-е место
Assassin’s Creed 3
Мы, признаться, уже сдули пыль с верхней ступеньки нашего пьедестала почета для кожаных сапог Коннора, как неожиданно кто-то украл чемпионский титул. Подробности ждут вас на следующем развороте, а сейчас лучше поговорим о том, какую восхитительную игру про тайные заговоры, индейцев и американские треуголки сделали Ubisoft.
После исправления самых грубых ошибок первой части в Assassin’s Creed 2 французы, отыскав правильную формулу, стали с удивительным упорством мучить сериал. Что еще удивительнее — при высочайшем темпе разработки они не сделали ни одной плохой игры. Вообще. Что вторая часть, что Brotherhood, что Revelations заметно эволюционировали в мелочах, демонстрировали почти настоящие города разных эпох, простой и удобный паркур, хорошую боевую систему и, что важнее всего, обладали увлекательной историей. Это, вообще говоря, редчайший, даже исключительный случай для индустрии: хороших серий много, но не каждой из них удается за три года пополниться четырьмя играми такого высокого уровня.
Поэтому, когда выяснилось, что Assassin’s Creed 3 не просто хорошая, а лучшая часть серии, удивляться уже не было сил. Ubisoft выжали максимум из концепции, которую придумали еще в 2007 году. Все составные детали плотно прилегают друг к другу, а открытый мир с появлением охоты, внятной торговли, морских баталий и провинциального поместья заиграл новыми красками. По заснеженным лесам окрестных районов Бостона можно бегать и бегать, рассматривая прибрежные мельницы, лазая по деревьям и стреляя зайцев, наглухо забыв об основной сюжетной линии. А забывать не стоит. Сценаристы игры наглядно показали, как нужно работать с историческим материалом в фантастических произведениях. Assassin’s Creed 3 не стесняется жонглировать главными лицами и происшествиями американской революции семнадцатого века, меняя характеры и интерпретируя события на свой лад. «Пираты Карибского моря», «Последний из могикан», технотриллер, исторический эпос, философская притча и местами по-хорошему наивное, но неизменно масштабное приключение — здесь есть элементы десятка жанров, и все работают. Assassin’s Creed 3 вся такая — через не могу, навзрыд, на пределе собственных возможностей. И, кажется, именно поэтому она так цепляет.
Это фантастически красивый, шумный, атмосферный и дорогой блокбастер со сложной многоуровневой механикой и правильным сценарием. Так почему же не первое место? Дело в том, что все это было применимо еще к Assassin’s Creed 2 на момент ее выхода. Сериал планомерно идет вперед уже несколько лет, а мы в «Игромании» по возможности выделяем те игры, которые сдвигают материки и меняют ландшафт вокруг. AC3, к сожалению, на такое не способна. Ну и ничего, право слово, страшного.
1-е место
Far Cry3
Читатели со стажем наверняка знают, что в «Игромании» бывают разные игры года. Бывают игры вроде Fahrenheit , которые мы награждаем на эмоциях. Бывают колоссы вроде Half-Life 2 , которые получают высшую журнальную награду просто потому, что умом и сердцем ощущаешь их сокрушительную мощь, которой нечего противопоставить. Far Cry 3 — совершенно другой пример. Мы прощаемся с седьмым видеоигровым поколением. Мы подводим итоги всему тому, что разработчики придумали и, главное, заставили работать за последние семь лет. Закрываем, простите, главу в истории.
И Far Cry 3 — это как игра-сборник всего того, что хочется отметить и отпраздновать. Максимально рациональная, математически выверенная игра года. Тут можно убивать, можно исследовать мир, можно охотиться на животных, можно сидеть в баре, можно придирчиво выбирать оружие у торговца — и все интересно. Смешно, но то же самое можно сказать и про Assassin’s Creed 3 , которую мы как раз условно и пометили как «игру года» во всех редакционных планах сразу после выхода. А потом оказалось, что в Far Cry 3 и убивать, и охотиться, и исследовать еще интереснее, а еще это все-таки игра-сюрприз, от которой никто ничего особенно хорошего, если честно, не ждал. Все как мы любим.
Главное достижение Far Cry 3 — это первая, кажется, игра с открытым миром, которая выстроена правильно, нигде не провисая. Конечно, у Assassin’s Creed еще ко второй части была похожая победа, но это все-таки игра, построенная на контекстах. Песочница вроде бы есть, но каждое задание довольно строго привязано к какой-то конкретной механике: вот тут — стелс, вот тут — акробатика, а вот тут — простите, догонялки. Far Cry 3 же от начала до конца боевик про мужчину с автоматом, вокруг которого правильно расставили пальмы, лодочки и клетки с леопардами. Выяснилась простая, в общем-то, штука: чтобы свобода не утомляла, ее нужно аккуратно, внимательно, точечно, едва различимо ограничивать. Если поместить игрока в джунгли и дать оружие — это, конечно, весело, но если поместить игрока в такие джунгли, где его плотным кольцом окружает безумное множество заранее просчитанных и срежисированных ситуаций, то он совершенно точно не расстанется с игрой до самого конца. Но когда вы скачете по горам со снайперской винтовкой или тихо пробираетесь во вражеский лагерь по кустам — вы, что главное, не чувствуете никаких ограничений, никакого давления, и в этом-то вся магия.
Когда-то пятое видеоигровое поколение ушло на то, чтобы научиться правильно делать 3D-игры, а шестое — на то, чтобы правильно этим опытом воспользоваться. Не нужно было ничего изобретать, нужно было просто делать круто. О том, что главный тренд седьмого поколения — сендбокс, мы пишем чуть ли не в каждом номере, и Far Cry 3 — это логичный финал всей этой семилетней истории. Восьмое поколение уже случилось, но еще не вступило в свои права: большинство игр 2013 года лишь финальный занавес. Но в новом году обязательно будут намеки на будущее, и мы уже, если честно, сгораем от нетерпения. Все хорошо, будет интересно — и спасибо, что следите за всем вместе с нами.
[[BREAK]]
Спецноминации
Мужчина года
Ваас
Ваас — идеальный злодей хотя бы только потому, что одновременно вызывает три равных по силе, но очень разных чувства. Во-первых, настоящую лютую ненависть. На ваших глазах глава пиратов совершает поистине ужасные вещи, за которые ему хочется отомстить самым жестоким образом. Чудовище без морали и чести.
Во-вторых, Ваас вызывает прямо-таки животный страх. «Я тебе когда-нибудь рассказывал, что такое безумие?» — спокойно говорит головорез связанному Джейсону Броди. И еще до того, как Ваас продолжит свой монолог, вы уже знаете ответ: безумие — вот оно, совсем близко, искрится в глазах этого маньяка.
Наконец, в-третьих, Ваас внушает совершенно парадоксальное уважение. Каким бы монстром-психопатом он ни был, ему надо отдать должное: Ваас является королем джунглей, живым триумфом главного закона природы и полноправным альфа-самцом всего острова. Не леопарды и даже не белые акулы являются самыми опасными животными на Рук Айленд, вовсе нет — Ваас и только Ваас носит титул самого грозного зверя. Настоящий мужик.
Женщина года
Кортана
Строго говоря, Кортана — не женщина, а программа. Тем не менее отдать место, украшенное цветочками, пудрой, прокладками и прочими женскими штучками маленькой искусственной Кортане совсем не жалко, ведь в видеоиграх этого года было множество замечательных мадам, но синяя леди, которая заставила прослезиться даже самого Мастера Чифа, всего одна. На протяжении трех частей Halo Кортана составляла Чифу достойную компанию — как советчик, подружка и верный сайдкик, — но едва ли выбивалась за рамки этих определений. В Halo 4 она же предстала не просто на равных с блестящим космонавтом, грозой ковенантской гадины, но даже смогла разочек-другой его затмить, а это, вообще говоря, не так уж и просто, потому что у нас в редакции очень любят все блестящее и зеленое. Страдания этой девушки, которые вроде как должны были быть простым шипением на фоне героических подвигов спартанца, не только терзали бронированные струнки души Чифа, но и наши с вами сердца, не раз заставляя забыть о том, кого там злой Дидакт летит убивать в своем шарике.
Высокое разрешение года
The Jak and Daxter Trilogy
Популярнее «гангнам стайла» и наркомана Павлика в этом году были только HD-переиздания. Но проблема большинства этих ремейков заключена в их неспособности без контекста объяснить новому игроку какую-то условную культовость тех игр, которые зачем-то реинкарнировались в высоких разрешениях. Если вы знакомы с оригиналом, то вам достаточно будет часа игры, чтобы освежить светлую память о проекте и поставить диск на полочку (сделать то, ради чего вы, откровенно говоря, это переиздание и покупали), но если игру вы видите впервые, то единственное, что сможете о ней узнать из HD-ремейка, — ей уже не один год. Даже самые чудесные игры быстро стареют и сегодня воспринимаются уже совсем не так, как должны. Но это совершенно точно не касается The Jak and Daxter Trilogy. Замечательная трилогия от Naughty Dog даже при всем своем не самом маленьком возрасте — серия великолепных, ярких, живых и до надрывов живота смешных платформеров про паренька Джека и его придурковатого спутника Декстера, превратившегося в выдру после несчастного случая с магической жижей.
Квест года
Zero Escape: Virtue’s Last Reward
Два года назад адвенчура 999: Nine Hours, Nine Person, Nine Doors c DS показала, что альтернативные концовки можно сделать безальтернативными, что сценарий может складываться из них как из кусочков пазла. Zero Escape: Virtue’s Last Reward развила идею дальше: сюжетные развилки она использует не для того, чтобы искусственно продлить время игры, а чтобы рассказать историю как можно более подробно. Теперь адвенчуры не имеют права требовать от вас перепроходить все вновь, чтобы увидеть другую финальную сцену. Возможность прыгать от развилки к развилке и проматывать уже пройденное должна стать индустриальным стандартом.
Это по-прежнему игра, которая использует неожиданные повороты исключительно ради неожиданных поворотов. Ну и что — ненадолго отбросьте стереотипы об аниме, забудьте о компьютерных квестах с пиксельхантингом, примите ее правила и приготовьтесь к тому, что вас будут развлекать часами и что вы себя будете чувствовать не столько зрителем, сколько участником, детективом, который хочет узнать каждую деталь и постоянно задается вопросом: «А что, если…»
Джей-Зи года
NBA 2K13
В одном из выпусков рубрики «Не одной строкой» за этот год мы уже писали о том, что знаменитый рэпер Шон Картер выпустил игру для Facebook, но на этом амбиции звезды не ослабли. Несколькими месяцами позже вышла NBA 2K13, на обложке которой большими буквами было написано «Executive produced by Jay Z». И надпись ни разу не соврала. Главное меню встречает композицией H.A.M. с совместного альбома Джей-Зи и Канье Уэста Watch the Throne, потом звучит известная Shook Ones, Pt. II Моб Дипа, потом тезка рэпера — Шон Puff Daddy Комбс — вместе с The Family зачитывает сокрушительной мощи трек Victory. Во время загрузок включаются избранные клипы непосредственно самого певца — Run This Town или, там, On to the Next One.
Даже если вы не опознали ни одного имени и названия, NBA 2K13 все равно действует как магия; рэп в играх встречается очень дозированно, поэтому, впервые запустив игру, испытываешь небольшой культурный шок: голова кивает в такт, а ноги непроизвольно начинают отстукивать бит. Ну где еще так бывает?
Сплинтерсел года
Mark of the Ninja
С жанром «стелс» в 2012 году произошла занимательная вещь: дорогие шпионские боевики, в которых вы обычно долго ползаете под джипами, потом полчаса кого-то выслеживаете, несколько минут слушаете диалог, пытаясь уловить необходимую информацию, а уж потом устраняете цель или крадете что-нибудь важное, потихоньку стали уступать маленьким стелс-платформерам. Шутка ли, выхолощенный блокбастер Hitman: Absolution получил от нас на целых полтора балла меньше, чем двухмерная скачиваемая Mark of the Ninja, в которой есть почти все то же самое, но в более понятной и удобной форме. Эта игра не пудрит голову кучей лишней информации и большими пространствами уровней. Остросюжетный триллер разыгран здесь посредством мелких сценических деталей, за которыми важно иногда следить. Игроку надо всего-то ловко ступать в тень, скрываться в кустах и своевременно предсказывать чутьем мысли противников. Сплинтерселл? Вроде и правда он.
Фритуплей года
PlanetSide 2
В ушедшем году в категории «не плати деньги» было, пожалуй, всего три достойных претендента на почетное место в наших итогах — Tribes: Ascend, Warface и PlanetSide 2. Например, в первой виртуальный шопинг был практически игрой в игре: сияющие пушки, гравициклы и наборы гранат-липучек хотелось унести сразу в максимально возможных количествах. В последней же, напротив, отношение к покупкам у игрока наблюдалось строго солдатское, мол, мощная винтовка с оптическим прицелом — прежде всего средство выживания, а не аксессуар для гламурных модниц. В каком-то смысле это еще сильнее выделяет ключевой момент всей игры — ощущение беспомощности на поле боя и готовность цепляться за любую спасительную соломинку, даже если за нее все же надо заплатить реальных денег. Впрочем, даже отступая от темы внутриигровых покупок, сложно представить себе, что серия PlanetSide могла бы возродиться сегодня в форме, отличной от «фритуплей». И получилось у нее это очень ярко, громко и, конечно, масштабно.
В щщи года
Tekken Tag Tournament 2
История знаменитого сериала Tekken насчитывает уже семнадцать лет — семнадцать лет успеха и популярности, причем и в России тоже. Феномен всенародной любви к этой игре, любви, не делающей различий в национальностях и возрастах, наперекор запредельному количеству персонажей и вопреки высокой сложности игры, — занимал ни одну светлую голову. Ларчик, впрочем, открывается просто. Студия Project Tekken во главе с главным самураем игровой индустрии Казухиро Харадой смогла создать «файтинг для настоящих мужиков» и, что самое главное, не испортить его за прошедшие годы.
Tekken Tag Tournament 2 — вершина эволюции серии. Свыше семидесяти персонажей, отточенный до совершенства тег-режим, знакомая игровая механика, бесплатные DLC и масштабный интернет-сервис, где всегда можно найти единомышленников, — все, что нужно фанату для счастья. И не только фанату. И не только мужчине. Прописывать с вертушки в щщи может каждый.
Golden Globe for Best TV Drama
The Walking Dead
Попытки применить сериальный формат к видеоиграм предпринимались не раз, но Telltale Games единственные сумели выстроить правильный концепт и, что не менее важно, наладить производственный процесс так, чтобы новых выпусков не приходилось ждать больше месяца.
The Walking Dead — это чистокровный сериал: непрерывное развитие персонажей, мощнейшие клиффхенгеры в конце каждой серии, жестокие эмоциональные встряски, вызванные убийством одного из полюбившихся героев. Его можно справедливо обозвать и обрубком Heavy Rain для нищих, и замаскированным PC-квестом с инвалидными задачками, но в сценарном и структурном плане игра великолепна, причем это не главное ее достоинство. Куда важнее, что авторам благодаря обычной для сегодняшнего дня системе морального выбора удалось убедительно транслировать ощущение причастности к происходящему. Не ожидали, что когда-нибудь скажем что-то такое, но перед нами лучшая ТВ-драма этого года, которая почему-то существует в формате видеоигры.
Разочарование года
Epic Mickey 2: The Power of Two
Честно говоря, когда мы в редакции сели выбирать провал года, нам было где размахнуться. Почти всех так или иначе расстроил Hitman: Absolution. Max Payne 3 оказался не так хорош, как нам думалось. New Super Mario Bros. 2 вообще являет собой живую иллюстрацию интернет-нытья по поводу того, что «все игры про Марио одинаковые». Даже новый Paper Mario (см. рецензионный блок) не оправдал всех надежд.
Но «победителем» стал именно сиквел Epic Mickey 2. Сразу по нескольким причинам. Во-первых, это игра Уоррена Спектора, от которого мы привыкли ждать чудес; в этот раз кредит нашего доверия был как никогда высоким, потому что над проектом работала самая большая команда разработчиков в истории. Во-вторых, первая часть Epic Mickey была невероятным экспериментом. Игра работала со сбоем, со скрипом, через не могу, но работала. Это было и приключение, и RPG, и бог знает что еще. А Epic Mickey 2 в свои лучшие (весьма немногочисленные) минуты — лишь платформер с красивыми картинками.
Сценарий года
Assassin’s Creed 3
Чтобы было понятно: когда мы хвалим сценарий Assassin’s Creed 3, мы говорим исключительно об истории индейца Коннора, мужчины в балахоне, с топором и (обычно) где-то высоко на дереве. Все, что касается бармена Дезмонда Майлза, интриговало разве что еще до выхода первого Assassin’s Creed, когда авторы, несколькими кадрами засветив будто бы какие-то больничные лампы, делали заявку на футуристический триллер.
Футуристического триллера не получилось, зато каждый раз получается отличная историческая сага. Сам Коннор, может, не самый харизматичный или яркий герой, но все, что происходит вокруг, запоминается надолго — и престарелый негр Ахиллес, и драка во время «Бостонского чаепития», и робкий очкастый мужик Бен Франклин, и даже усатый главный злодей, неуловимо напоминающий некоторых персонажей фильма «Банды Нью-Йорка». Assassin’s Creed 3 легко воспринимать как что-то среднее между хорошим романом и хорошим кино, даже если от паркура и убийств у вас уже челюсть сводит.
Прибамбас года
Battlefield 3: Armored Kill
На DLC-арене в 2012 году лучше всех выступили DICE, которые планомерно развивают свой Battlefield 3. Пока другие разработчики штампуют дополнения, которые почти никак не изменяют геймплей, BF3 планомерно захватывает плацдарм за плацдармом. Back to Karkand заставил поклонников серии ронять ностальгические слезы. Close Quarters сделал игру быстрой и стремительной, напоминающей скоростные зарубы в Call оf Duty. Aftermath радикально преобразил внешний вид игры и попытался (хоть и не очень удачно) изменить тактику на некоторых картах за счет нового режима.
Но лучшим дополнением оказался Armored Kill — настоящая глобальная война, в которой есть и локальные схватки пехоты, и простор для наземной техники (чего стоят только системы залпового огня), а уж для авиации это и вовсе настоящий рай.
[[BREAK]]
Квартет года
Четыре человека из индустрии, за которыми в 2012 году было интереснее всего наблюдать
Питер Молиньё
Вы только, пожалуйста, не подумайте, что мы тут с подлым хихиканьем злорадствуем над уважаемым Питером Молиньё, однако факт есть факт — в 2012 году жизнь и карьера культового геймдизайнера сложились крайне ироничным образом. Оцените шутку судьбы: создатель главных симуляторов Всевышнего Творца (Populous, серия Black & White) в какой-то момент сам заболел настоящим синдромом бога.
Первая запись в анамнезе Питера Молиньё датируется мартом этого года, тогда легендарный геймдизайнер подался на вольные хлеба. Он объявил об уходе из Lionhead, в то время уже принадлежавшей Microsoft, чтобы основать новую студию — 22Cans — и без всякого стеснения и постороннего вмешательства творить новые гениальные проекты.
Анонс первой игры, Curiosity — What’s Inside the Cube?, не заставил себя долго ждать. По замыслу создателя Curiosity должна была объединить усилия сотен тысяч пользователей по всему миру для того, чтобы расколоть огромный черный куб. На словах все звучало предельно, даже пугающе просто: игроки в едином порыве долбят по кубу, постепенно снимая слой за слоем и приближаясь к таинственному содержимому «черного ящика Молиньё». Ажиотаж вокруг Curiosity подогревался громкими заявлениями геймдизайнера вроде «то, что находится внутри куба, навсегда изменит вашу жизнь». Это еще что! На начальных этапах разработки Curiosity Молиньё планировал ввести особый инструмент стоимостью $50 000 реальных денег, благодаря которому расколоть куб можно было бы в 100 000 раз быстрее, — смело, не правда ли?
А потом, совершенно неожиданно, Молиньё решил вернуться к тому, что у него получается лучше всего, и начал кампанию по коллективному финансированию его нового симулятора бога — Godus. Нужная сумма набралась, правда, с жутким скрипом и только после дополнительного видео, демонстрирующего прототип игры.
Впрочем, к тому, что у Питера язык без костей, мы уже давно привыкли. Молиньё без несбыточных обещаний — не Молиньё. Боги — они такие.
Клифф Блежински
Самопровозглашенный Тони Старк игровой индустрии сильно от этой индустрии устал. Клифф Блежински, главное лицо Epic Games последних двадцати лет, создатель всех ее ключевых игр, включая революционную Gears of War, немного располнел, оброс морщинами, женился на давней подруге и наконец-таки покинул родную компанию.
Честно говоря, даже странно, что Клиффорд столько тянул. После выхода третьей части Gears of War стало отчетливо ясно, что ему нужен перерыв, хотя проблемы появились еще раньше. Когда столько лет сидишь в большом кресле, купаешься в лучах славы и постоянно работаешь с большими бюджетами, глаз не может не замылиться (хотя Сигеру Миямото, кумир Клиффа, этим никогда не страдал). Сыграл и другой фактор: его явно ограничивали в творчестве. Геймдизайнер иногда говорил любопытные вещи в интервью, сыпал в своем блоге идеями, но продолжал заниматься скучной офисной работой, лучезарно улыбаясь фотографам на важных мероприятиях.
Но самое интересное последовало после увольнения. Блежински отправился в импровизированный тур по видным игровым компаниям мира (Activision, Zynga, Double Fine, Electronic Arts), постил в своем «Твиттере» интригующие фотографии («секретный» телефон с логотипом Ubisoft) и там же предлагал Capcom помочь вернуть былое величие Resident Evil.
Наигравшись с общественностью, Клифф анонсировал создание собственной студии. О новых играх пока речи не идет, но это и не важно. Главное, что геймдизайнер, кажется, получил от отдыха даже больше, чем планировал. По его же словам, количество уникальных идей в его голове сейчас просто зашкаливает («Где же вы были тогда?»). Во что это выльется — покажет следующий год, ну а пока что мы с интересом следим за каждым словом Блежински. Все-таки и правда Тони Старк.
Уоррен Спектор
Уоррен Спектор, крестный папа таких культовых стелс-экшенов, как Thief и Deus Ex, — человек, прямо скажем, не из скромных. Уоррена так и тянет назвать Чарли Шином от мира видеоигр. Только за последний год он обвинил Джона Кармака и Тима Суини в чрезмерной любви к насилию, назвал игровую индустрию хаосом и отпустил с десяток едких и даже обидных шпилек, высмеивающих непрофессионализм его коллег.
Имя Спектора постоянно всплывало в заголовках новостей по самым различным поводам. То ли мэтр таким образом развлекался, то ли просто хотел лишний раз прорекламировать Epic Mickey 2, без упоминаний о котором не обходилась ни одна статья, посвященная очередному высказыванию главы Junction Point. За нравственными поучениями и показной бравадой Уоррен позабыл о своих первоочередных обязанностях. Продолжение Epic Mickey, несмотря на все заверения руководителя студии, вышло на удивление серым и невзрачным. И это при активной поддержке Disney и многочисленной команде, состоящей из людей не менее талантливых, чем сам Спектор.
Результат вполне закономерный, если учесть, что в последнее время Уоррен занимался чем угодно, только не играми. Например, писал сценарии для комикса Duck Tales (да-да, того самого, про дядюшку Скруджа и его непоседливых пернатых племянников). Одно ясно уже сейчас: Уоррену нужно как следует отдохнуть — и если не от игр вообще, то от индустрии точно. Как минимум потому, что сегодня его речи и нападки на товарищей по индустрии вызывают больший интерес, чем новый Epic Mickey, а тут уж и до звания публичного шута недалеко. И совсем не хочется, чтобы публичным шутом стал некогда совершенно спокойный и рассудительный дизайнер, у которого, кажется, еще есть порох. Главное — дышать глубоко и не принимать ничего близко к сердцу.
Реджи Филз-Эмей
Реджи Филз-Эмей, президент Nintendo of America, бойцовский пудель на службе у Сатору Иваты и Сигеру Миямото, был и остается самой харизматичной говорящей головой в индустрии. Нет другого человека, который с такими же уверенностью и упорством мог защищать любые решения, которые принимает его начальство, — а они в прошедшем году, давайте начистоту, были в большинстве случаев не очень удачные. Если бы было нужно, Реджи смог бы аргументировать выпуск фирменных вантузов от Nintendo, да еще и так, что пресса писала бы о них только восторженные отзывы. Одними только жестами этот человек может погрузить в транс.
Он сочетает невероятное умение: с одной стороны, он много преувеличивает и даже откровенно врет (работа такая), с другой — за счет одной лишь своей харизмы держит в восторге фанатов Nintendo. При этом он уже восемь лет руководит американским подразделением компании, дирижирует всеми пресс-показами, включая E3, и только прибавляет в наглости и в чем-то показном добродушии. Кажется, что с каждым годом он становится все энергичнее — и это человек, который в своем первом появлении на публике пообещал надрать всем задницы. Задниц с тех пор Nintendo действительно надрала много, и Реджи принимал в этом самое непосредственное участие.
Кульминационным моментом ушедшего года стало интервью Реджи CNN, где он заявил, что версия Call of Duty: Black Ops 2 для Wii U выглядит намного лучше остальных консольных (если быть точнее и переводить грубо — драматически лучше ). Это, конечно, неправда (выглядит она примерно так же), и Реджи об этом должен был знать, — но говорил он с такой незыблемостью, что ему мог бы поверить даже самый упертый любитель считать пиксели. В сложные времена человек вроде Реджи пригодился бы Sony: когда Казуо Хираи говорит, что он доволен продажами Vita, звучит он, конечно, далеко не так убедительно.
[[BREAK]]
Цитаты года
Серьезные цитаты
Ваас Монтенегро, Far Cry 3
Я не рассказывал тебе, что такое безумие? Безумие - это делать одно и то же, одно и, черт подери, то же снова и снова, ожидая, что что-нибудь изменится. Это. Сумасшествие. Когда кто-то впервые мне об этом сказал, то я, даже не знаю, решил, что мне парят мозги, и застрелил его.
Макс Пэйн, Max Payne 3
Когда ты застрял в чужой стране и не знаешь, как будет на их языке «обратные обвинения», когда ты торчишь в какой-то нищенской дыре в трущобах без цента в кармане, потому что тебя ограбили, и все еще называешь себя телохранителем, ясно осознаешь, что ты лузер.
Рауль Менендез, Call of Duty: Black Ops 2
Тронешь мою сестру - и ты покойник!
Коннор, Assassin’s Creed 3
Я разрываюсь на этой земле. Часть меня хочет бороться и воевать с чужаками. Другая часть меня сама чувствует себя чужаком.
Смешные цитаты
Гаррус Вакариан, Mass Effect 3
Не уверен, что турианский рай похож на человеческий, но если все пойдет кувырком и мы окажемся там… встретимся в баре.
Клэптрэп, Borderlands 2
Позвольте представиться: я CL4P-TP, робот-стюард, но друзья зовут меня Клэптрэп! Ну, звали бы, если бы были в живых. Или в принципе существовали!
Зомби, Lollipop Chainsaw
Не-е-е-ет, я никак не могу выкинуть из головы эту песню Кэти Перри… какая ужасная смерть…
Охранник за секунду до смерти, Hitman: Absolution
Это не рак простаты?! Доктор, я бы вас расцеловал прямо сейчас! Сегодня ничто не может испортить мне настроение!
[[BREAK]]
Личное дело
Личные хит-парады редакторов «Игромании» вы можете посмотреть на диске этого номера, а на бумаге мы дали высказаться тем, кто на видео обычно не попадает, — авторам (а также Линару Феткулову, который считает, что светить лицом в кадре — это пошлое самолюбование). Первые четыре человека, которые подняли руку, рассказывают вам, что полюбили в ушедшем году.
Антон Мухатаев
1. Super Hexagon
2. Dishonored
3. Kid Icarus: Uprising
4. Gauge – Game
5. Far Cry 3
Этот провальный для крупнобюджетных игр год мог спасти только уход в полный минимализм. Такими стали безупречные Super Hexagon и Gauge – Game. В первой вы выбираетесь из лабиринтов шестиугольников, во второй удерживаете линию в заданных пределах; обе управляются простыми касаниями. Нет ничего проще и нет ничего сложнее. Это замечательная, необходимая терапия: прежде чем видеоигры направятся куда-то еще, хорошо бы вспомнить, ради чего все начиналось.
Kid Icarus: Uprising напоминает о другом. К тому, как управляются трехмерные игры, привыкли: левый аналог отвечает за движение, правый — за камеру, «шифт» — за стрельбу. Первая за очень много лет, Kid Icarus спрашивает: а так точно удобно? Может, есть способ лучше? И самое главное: это подходит для всех игр? В Kid Icarus, как на любом музыкальном инструменте, нужно научиться играть — это долгий и упорный труд, но он того стоит. А еще Uprising — единственная реальная причина, по которой портативные консоли нового поколения вообще стоило затевать.
Большим издателям удавались только игры-выставки, и Dishonored преуспела в этом больше всего. В прошедшем году не было другого мира, который бы хотелось облазить весь, прочитать каждую книгу, найти каждую монету. Dishonored — игра про самоограничение, она рассматривает свободу выбора не как вседозволенность, а как ответственность, с которой не каждый может справиться. И она, и Far Cry 3 дают почувствовать себя сверхчеловеком, но если первую портит смазанная последняя треть, то вторая, превратившись из игры грязной в излишне стерильную, что-то потеряла, хотя и выбрала правильный путь.
Кирилл Волошин
1. The Walking Dead
2. Mass Effect 3
3. Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes
4. XCOM: Enemy Unknown
5. Might and Magic: Duel of Champions
Индейцы майя вполне могли бы предсказать, что в 2012-м произойдет окончательный апокалипсис PC-рынка и последующий крах многих издательств и студий. Однако в итоге все обошлось, и ощущения от года хочется описать сакраментальным «Все будет хорошо!». Конечно, кризис идей еще налицо, индустрия явно погрязла в сиквелах и триквелах, но она все равно развивается, и даже в триквелах находит место для шага вперед, как это сделала Ubisoft в Far Cry 3 и Assassin’s Creed 3.
Кроме того, игры взрослеют и все чаще ставят на серьезную драму. После Spec Ops она появилась даже в Black Ops 2. Но главная драма (и не только этого года!) лично для меня — это, конечно, теллтейловский сериал по мотивам The Walking Dead. Я не помню, чтобы какая-нибудь игра превращала тебя в ту девицу, что на «Титанике» безудержно рыдает в плечо виновато оглядывающемуся кавалеру. На этом фоне даже трагедия капитана Шепарда меркнет. Хотя с учетом регулярных дополнений к лучшей именно РОЛЕВОЙ игре 2012 года он все равно остается живее всех живых.
Не помню я и того, чтобы в пределах одного года игры заставляли тебя и искренне рыдать, и искренне смеяться. Квесты от Daedalic Entertainment стали лучшим (даже лучше бурбона!) средством от депрессии, а их Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes — главным генератором веселых цитат для готичных девушек в социальных сетях. Нашлось место и пятиминутке ностальгии. XCOM: Enemy Unknown так изящно и грамотно переформатировали и упростили, что игра сохранила все лучшее, а местами, вот уж парадокс, оказалась даже сложнее и целостнее первоисточника.
Наконец, минувший год ознаменовался решительной и беспощадной победой «фритуплея» над абонентской платой в MMO. При этом, как оказалось, не все условно-бесплатные игры хочется выбросить на помойку через пару часов после знакомства. Более того, коллекционная карточная Might and Magic: Duel of Champions стала для меня главным таймкиллером года, затянув так, что заброшенным оказался даже Far Cry 3 со своими свиньями и овцами.
Ян Кузовлев
1. Mass Effect 3
2. The Walking Dead
3. Far Cry 3
4. Torchlight 2
5. Dragon’s Dogma
Так уж вышло, что видеоигр в этом году было много, а выделить из них несколько и составить из этого более-менее вменяемый топ совсем не получается. Мне вот понравилось гораздо больше, чем десять игр, а уж выбрать пять самых-самых — невыносимо сложное занятие. Главная проблема любого топа заключается в том, что всегда найдутся недовольные. Сначала мне хотелось покритиковать выбор некоторых моих коллег, да так, чтобы меня возненавидели на несколько месяцев вперед (Dishonored — глубокая и умная игра, в Call of Duty: Black Ops 2 — идеальный злодей?), но лучше просто оставлю всем пожелание на 2013 год.
Попробуйте сесть за то, к чему в жизни бы не подошли. Понимаю, иногда кажется, что никакой надежды нет и вообще это крайне неприятное занятие. Когда я в редакции играл в превью-версию Dragon’s Dogma, то хотелось выключить телевизор и больше никогда не подходить к консоли — настолько ужасным было первое впечатление. Спустя некоторое время от игры было не оторваться. Не самая лучшая (и где-то откровенно идиотская) Lollipop Chainsaw обеспечила мне хорошее настроение на целую неделю. В конце концов, играть стоит ради тех моментов, которые вас удивляют и вызывают эмоции в процессе. Я уверен, что каждый из вас сможет рассказать похожую историю. Главное, друзья, не делайте при этом серьезное лицо и не рассуждайте скучно про игры как искусство.
И для отчетности, конечно. За бортом оказались прекрасные диалоги в Binary Domain, идея с развитием персонажа в Spec Ops: The Line и пикник состоятельных читателей журнала «Афиша» в Forza Horizon. В топ же я выбрал Mass Effect 3 за смелый грустный финал, The Walking Dead за сопереживание персонажам, Far Cry 3 за Die Antwoord на дискотеке, Dragon’s Dogma за обманчивые первые впечатления и Torchlight 2 — потому, что вот такой вот он я.
Линар Феткулов
1. Journey
2. Dishonored
3. Far Cry 3
4. Thirty Flights of Loving
5. Worms Revolution
В плане художественной ценности, на мой взгляд, уже несколько лет не было игры, которую можно было бы сопоставить с Journey; в моем топе она лидирует с большим отрывом. Все очень просто — в ней есть повествование. Как мне кажется, немногие игры могут похвастаться тем же: то, что традиционно принято называть сюжетом, чаще всего является вторичным набором банальностей, болтающихся где-то на периферии геймплея. Вторая причина, по которой я выбираю Journey, еще более субъективная — это короткая игра. Как мне кажется, играм давно пора стать гораздо короче и сфокусированней, и Journey замечательно ретранслирует эту мысль.
Dishonored же занял давно пустующую фильмовую и книжную нишу нового приключения. Последние пять лет все развлекательные произведения, которые я видел, были повторением пройденного. Лицензированные персонажи, старые сюжеты — что-то новое отыскать сложно. А Dishonored, по сути, это такой фильм Тима Бертона, которого никогда не было, — яркая, выразительная, страшная сказка.
Far Cry 3 — великолепный пример созревшей идеи. То, что не получилось у Ubisoft Montreal с первого раза, вышло на второй попытке, через четыре года. Редкий пример работающего сендбокс-боевика, в котором все системы безболезненно сосуществуют, а не наскакивают друг на друга, ломая общее впечатление.
Про Thirty Flights of Loving вы, может, и не слышали никогда, а это история неудавшегося ограбления, рассказанная за пять минут без единого слова. Как и Journey, эта короткая инди-зарисовка очерчивает важные проблемы интерактивного повествования. О том, что по отношению к играм применим термин «короткий монтаж», до Thirty Flights of Loving я лично не задумывался.
Ну и черви. Я очень люблю Worms, а в Revolution привычную формулу наконец-то разбавили действительно новыми переменными. Динамическая вода и классы червей — отличные нововведения; жаль только, что карты остались маленькими, душащими потенциал.