The Cave
ФОРМУЛА ИГРЫ
The Cave
20% Day of the Tentacle
10% The Monkey Island
40% платформ
30% черного юмора
У пещеры с сокровищами горит ночной костер. Семеро героев греются у огня. Каждый мечтает войти под каменные своды, чтобы там, под землей, найти сокровище. Нетерпеливо переминаются с ноги на ногу Рыцарь, Ученый, Археолог, Селянин, Путешественница во времени, Монах и Близнецы (эти двое неразлучны, так что считаются за одного).
Но перед ними не обычная пещера, а волшебная. Она может дать человеку то, чего он больше всего хочет, но при этом покажет, к чему приводит жадность и эгоизм. Она заглянет к каждому в душу, обнажив тайные помыслы и отпустив пару нелестных комментариев. Вслух.
Ну, кто храбрый? Взломав доски у входа, первая троица героев уходит в глубину.
«Поиграй с нами»
► Прыжок в водопад — обычный в этих краях способ узнать, насколько глубока кроличья нора.
The Cave — квест с примесью платформенных головоломок. Она сравнительно короткая и продается за скромные пятнадцать долларов. Возможно, взгляд многих рецензентов скользнул бы мимо (мало ли выходит нынче мелочи), если бы не звездный состав разработчиков. The Cave — детище Рона Гилберта и (в меньшей степени) Тима Шафера , двух титанов из золотого века квестов от LucasArts. Это они делали безумные приключения во времени Day of the Tentacle, бросали в передряги пирата Гайбраша из Monkey Island и гоняли по американским просторам байкера Бена из Full Throttle. Для ценителей квестов Гилберт и Шафер — такие же непререкаемые авторитеты, как Гейб Ньюэлл для поклонников боевиков или Сид Мейер для стратегов.
Рука мастеров в подземных приключениях чувствуется сразу. The Cave с первых же минут ставит перед игроками задачки на сообразительность, и чем дальше мы углубляемся в пещеру, тем больше проявляется фирменная логика гилбертовских квестов.
► Динозавр сдох от удара тупым камнем. В будущем на этом же месте разлит баррель нефти.
Зачем, например, путешественнице во времени из будущего прыскаться духами с ароматом динозавра? Чтобы, вернувшись в прошлое, выманить живого динозавра в узкий проход, а потом, когда он застрянет, скинуть на него кусок скалы. В далеком будущем на месте, где пала зверюга, образовалась нефть. Ее собираем ведерком и используем, чтобы запустить старинный лифт, на котором мы доберемся до катушки для кабелей. Катушку мы отправим в прошлое и подсунем изобретающему колесо первобытному человеку, чтобы отвлечь его… и скинуть бедолаге на голову другой кусок скалы. Дело сделано — Путешественница из будущего избавилась от соперника по работе, далекого прапраправнука нашей доисторической жертвы.
У других героев другие устремления, но у каждого есть темная сторона. Рыцарь мечтает о незаслуженной славе. Монах жаждет пристукнуть настоятеля и прибрать монастырь к рукам. Коварные Близнецы желают избавиться от надоевших родителей, а Ученый хочет разбогатеть. Возможность исполнить мечту есть у каждого. Но к чему все это приведет?
Заходят Рыцарь, Ученый и Археолог в пещеру…
► Дракон заточил принцессу в башне. В буквальном смысле. Сожрал то есть.
Героев — семь. Войти в пещеру единовременно могут только трое. Получается, чтобы раскрыть тайну каждого, пробежать по сюжету придется минимум трижды. Однако при повторных прохождениях игра меняется. Она разделена на несколько этапов. Часть — общая для всех, но три этапа зависят от того, кем мы управляем. Без Монаха не добраться до Монастыря; только группа с Ученым пройдет через Ракетную Шахту, и лишь Селянин откроет своей группе путь на Ярмарку.
Отличаются друг от друга семеро героев не только историями. У каждого из них есть суперспособность. Например, Монах может воздействовать на предметы на расстоянии. Рыцарь умеет становиться неуязвимым, Ученый взламывает компьютеры, а Археолог способен бросать крюк на веревке, чтобы перескакивать через ямы веселым тарзаном. Пригождаются эти умения главным образом на «персональных» этапах, но пару раз с их помощью можно срезать дорогу и в других сюжетных местах.
► Знатная зверюга из подземного зоопарка. Пригодится, чтобы своей тяжестью обрушить шаткий мостик.
Головоломки выдержаны на неплохом уровне. Всего в паре мест встречаются странные нелогичности, в основном — из-за небольших багов, которые почему-то пропустили бета-тестеры. Большая часть игры проходится легко и прозрачно.
Платформенная составляющая — это всевозможные рычаги, двери, ямы с кольями и движущиеся вверх-вниз лифты. Все это отдаленно напоминает The Lost Vikings, только сражений нет и даже самые жуткие монстры побеждаются исключительно смекалкой. Герои, что характерно, могут погибнуть где угодно — даже от неосторожного падения с высоты. Но гибель ничего не означает: после смерти персонаж возвращается к жизни в двух шагах от места, где его настиг злой рок.
► Прыжок в пропасть — верная гибель. Но через мгновение Монах вернется на обрыв. В квестах Рона Гилберта смерти нет.
Некоторым может не понравиться необходимость бегать тремя персонажами поочередно по сравнительно большим участкам пещеры и подолгу карабкаться по лестницам. Но всерьез затянутыми уровни назвать нельзя. К тому же во многих местах разработчики любезно «телепортируют» к управляемому нами персонажу двух оставшихся, чтобы не пришлось мотаться туда-сюда трижды.
Молчание — серебро
А вот что действительно разочаровывает, так это молчание всех героев. Они не общаются друг с другом. Даже беседы с обитателями пещеры какие-то односторонние. Покрикивает на наших героев мечтающий вернуть вагонетки шахтер — а они молчат. Громко переругивается с попугаем пожилой робинзон на острове — а стоящие рядом герои ни гу-гу. Зато старается как может невидимый комментатор, олицетворяющий саму волшебную пещеру. Получается у него неплохо. Как ни крути, Рон Гилберт — сильный сценарист: на каждую ситуацию у незримого рассказчика находится шуточка — по большей части мрачноватая.
► Она не читала Рэя Брэдбери.
История каждого героя разворачивается не только в его персональном участке пещеры, но и в красочных иллюстрациях, нарисованных известным художником Дэниэлом Краллом. Открывается каждая картина с помощью пиктограмм на стене. Но коллекционировать и разыскивать их не обязательно — в конце прохождения они откроются все. Получается своеобразный комикс без слов, но с лаконичными подписями.
ЭТО СЕКРЕТ: у каждого из семи персонажей есть два варианта окончания его истории — хороший и плохой. Какими окажутся две последние картинки комикса, зависит от того, подберет герой выданный ему в финале приз или отправится к выходу из пещеры налегке.
Главный недостаток The Cave — отсутствие целостности сюжета. Семерых героев не объединяет ничего, кроме черного юмора незримого комментатора. У каждого из них свой путь, от начала и до конца. Семь маленьких историй вместо одной большой. Маленькое забавное приключение.
* * *
У Рона Гилберта вышла хорошая игра. Веселая. Симпатичная. Местами смешная. Едва ли стоит придираться к паре мелких багов, особенно если учесть, что продается The Cave за четверть стоимости «больших» игр. Но это приключение теряется в тени его создателей. Так хотелось, чтобы все было иначе.
Но не все еще потеряно. The Cave моря не зажгла, но не стоит забывать про таинственный проект Тима Шафера Double Fine Adventure , который в прошлом году был успешно профинансирован на Kickstarter. Быть может, похождения в пещере — лишь разминка, и уже не за горами тот самый квест, который заставит всех ахнуть? Тим Шафер плюс три миллиона — что-нибудь из этого да должно получиться.
Особые рейтинги
9/10
Узнаю брата Колю!
Чего у Рона Гилберта не отнять, так это способности выдумать парадоксальные квестовые задачки и снабдить все это веселыми диалогами (правда, тут это по большей части монологи). Каждый этап-уровень в игре — от пародийного Монастыря и мрачноватого Особняка до набитой электроникой Ракетной Шахты и развеселой Ярмарки — неповторим. Спасибо за это мэтру — талант есть талант!
9/10
Искусство — вечно
Благодаря иллюстрациям Дэниэла Кралла любой может приобщиться к современному искусству. Эти «комиксы» — целый параллельный сюжет, и разглядывать их можно очень долго. В какой-то степени выразительные картинки помогают лучше понять образы героев, которые по сюжету не роняют ни словечка.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
7,0
ХОРОШО
Новое творение Рона Гилберта и Тима Шафера едва ли запомнится потомкам — масштабы не те, да и сюжет норовит развалиться на семь частей. Однако его можно смело посоветовать тем, кто готов потратить вечерок на ностальгию по золотой эпохе квестов, когда LucasArts, Sierra On-Line и трава была зеленее.
- фирменные «гилбертовские» задачки
- черный юмор невидимого комментатора
- иллюстрации Дэниэла Кралла
- отсутствие связного сюжета
- молчаливые герои
- пара неочевидных мест в головоломках
8/10
Геймплей
8/10
Графика
6/10
Интерфейс и управление
7/10
Звук и музыка
А все могло быть совсем наоборот…
Сходить в пещеру более трех раз, чтобы увидеть альтернативные финальные комиксы.