Warframe
Скажем сразу — игры с бизнес-моделью free-to-play постепенно переходят от одиозных корейских образцов к стильным и аккуратным проектам. На прошлогодние Blacklight: Retribution и Hawken уже можно смотреть без слез: по уровню производственных затрат их смело можно сравнивать с дорогими многопользовательскими шутерами.
С другой стороны, число таких вот стремительно развивающихся free-to-play игр растет с той же скоростью, с которой появляются новые томные хипстеры с перспективными стартапами, и выделить что-то достойное среди всей этой кавалькады и не прогадать с инвестициями — задача дьявольски сложная.
Редакция «Игромании» связалась с разработчиками из Digital Extremes, и они согласились предоставить нам доступ к закрытому бета-тестированию многопользовательского кооперативного экшена Warframe. Мы провели несколько дней за игрой и на основе первых впечатлений поговорили с командой про научную фантастику, заброшенные орбитальные базы и ниндзя в космосе.
Последний из Бруннен-Джи
Как оказалось, завязка кооперативного экшена Warframe ни в чем не уступает самым выдающимся текстам жанра «космическая боевая фантастика». Кратко о главном. Звездные системы находятся под постоянной угрозой вторжения всякой инопланетной мерзости, где-то за кадром ведется жестокая, кровопролитная война. Наше внимание сосредоточено на немногочисленной расе тенно. Количество инопланетян стремительно сокращается, и вид постоянно находится под угрозой вымирания: с тенно конфликтуют расплодившиеся по всей галактике милитари-мутанты, обезумевшие синтетические киборги и даже разум роя — тот подчинил себе людей и сделал из них не то зомби, не то овощи.
Вот так просто — одним мощным взмахом меча — обычно и решаются проблемы в Warframe.
У тенно есть конкурентное преимущество: они берут в руки остро заточенные клинки, облачаются в обтягивающие ритуальные бронекостюмы (это и есть те самые Warframe) и получают от них сверхспособности. Все это делается не ради великой справедливости и освобождения угнетенного народа — ниндзя в космосе занимаются тем, чем должны заниматься порядочные ниндзя: убивают, крадут секретные данные и чертежи, саботируют орбитальные станции. Зачем? Чтобы еще лучше убивать, красть секретные данные и саботировать орбитальные станции. Иногда в одиночку, чаще всего компанией. Вместе веселее.
Пока что выглядит это все следующим образом. Диверсионная группа проникает на чужой звездолет (как выяснилось из разговора с разработчиком, на таких кораблях летает фракция автономных роботов «Корпус», своеобразный гибрид далеков и киберлюдей из сериала «Доктор Кто»). Архитектура корабля формируется произвольным образом из набора коридоров и комнат, и иногда кажется, что воображаемый конструктор от души занялся планировкой корабля, потому что в техногенном лабиринте из лифтов, переходов и отсеков иной раз можно заблудиться, не говоря уже о том, что добежать от стартовой точки до конца этапа занимает целую вечность.
Складывается впечатление, что сейчас главная составляющая любого free-to-play проекта не система микротранзакций, а обязательное применение приглушенных цветофильтров.
Предполагается, что у каждого уровня будут свои особенности. В нашем случае звездолет обладает собственным искусственным интеллектом и иногда изолирует отсеки — в такой ситуации команда должна рассредоточиться и искать подходящую консоль для взлома. Понятно, что это делается для того, чтобы группа стала уязвимой, но такие детали нередко отвлекают игрока от главного развлечения в Warframe.
В манифесте у Digital Extremes вот что: сделать стремительный и быстрый экшен, где игрок ни на секунду не должен останавливаться, обязан постоянно бежать вперед, рубить, кромсать, эффектно прыгать и стрелять, скользить на коленях (как обладатель бронекостюма из Vanquish ). Жестоко и эффективно выводить из строя врагов. Уходить из-под удара и изящно контратаковать, как полагается космическому ниндзя. Почти все получилось. Мы бежали вперед, рубили, кромсали, прыгали и стреляли. На коленях скользили. Но стоит только Warframe набрать темп, как игрока озадачивают какой-нибудь ерундой. Мы, например, часто останавливались из-за изолирования отсеков и необходимости раз за разом проходить примитивную мини-игру со взломом терминала.
На острие
В остальном — чистое, ничем не мотивированное насилие. Тенно пользуются пистолетами или винтовками, выходят на линию огня и неизбежно получают несколько снарядов в корпус. От этого энергощит на костюме разряжается, персонаж становится уязвимым, а игроку хочется поскорее отвести героя за стену, найти укрытие и немного подождать. Тут вас ждет первый нюанс.
Дело в том, что прятки в укрытиях противоречат основной идее Warframe — нужно быть постоянно в движении, — поэтому про cover system придется забыть. Если вы прячетесь, то это обязательно будет выглядеть неуклюже, глупо и, главное, неудобно. Сначала сложно перестроиться и забыть про нырки за колонны и стены, потом приходит понимание: Warframe игра совсем про другое. Тенно должны слаженно контролировать толпу при помощи встроенных в различные Warframe-костюмы пси-способности и грамотной командной игры.
При любой удобной возможности тенно будут делать акробатические трюки — на игровой механике это никак не сказывается, зато крайне эффектно выглядит.
У каждого фрейма тут есть своя функция — найдется место и для любителей ближнего боя, и для игроков поддержки. В броне Mag получается намагнитить противника до такой степени, что при стрельбе в него можно даже не целиться. Volt позволяет оглушать врагов и ставить непроницаемые энергетические барьеры, а Loki создает двойника-приманку, чтобы вы подло нанесли удар в спину. Неспособность отсидеться в укрытии еще обусловлена тем, что фокус в игре больше смещен на яростные, скоротечные бои на совсем близкой дистанции. Все классы объединяет одно — наличие холодного оружия, которое по характеристикам и смертоносности в несколько раз опаснее футуристических автоматов.
Просто так размахивать клинком в надежде задеть чужие жизненно важные органы бесполезно. Легкие атаки почти не наносят вреда противникам. Совсем иначе дело обстоит с редкими и прицельными ударами: если зажать клавишу атаки, то герой начнет готовиться к особо разрушительному выпаду, которого хватает, чтобы рассечь большинство противников наполовину. Подгадать правильный момент не всегда получается, после неудачной атаки персонаж становится уязвимым и вполне может пропустить несколько тяжелых ударов. Но прямое попадание по врагу катаной гарантирует неописуемое удовлетворение от игры. Замахнулись, насытились мощью — удар! Две половинки врага полетели в разные стороны, заляпывая пол кровью.
Не стоит расстраиваться, если враги показались вам однообразными: веселье начинается немного позже, чем хотелось бы.
Шанса на ошибку почти нет. Враги постепенно становятся сильнее, вместо одинаковых скучных мутантов появляются интересные сочетания: хрупкие штурмовики будут бить в спину, мутанты с тяжелыми щитами прикрывают остальной отряд, а элитные захватчики могут внезапно телепортировать вас прямо в центр группы, полной самых неприятных отморозков с дробовиками. Получается и наоборот: некоторые боссы нечестно переносятся к жертве и разделывают ее в несколько ударов. Различные фракции требуют к себе индивидуального подхода. Зомби из разума роя будут с остервенением преследовать вас по всему кораблю до самой смерти. И да, если их становится слишком много, то отбиться от такой толпы совсем не выйдет. Контролировать ситуацию в таком случае можно только при грамотном использовании способностей и совершенствовании навыков.
Нужно больше платины
Между убийствами и грабежами на космической станции есть обязательный выбор экипировки и следующего задания, а также мрачное созерцание виртуальных витрин с недоступными гаджетами. Через некоторое время вы начнете замечать, что в одиночку справиться с рейдом становится сложно, даже несмотря на то, что у персонажа ощутимо улучшается костюм и оружие. Апгрейды здесь индивидуальны для всей экипировки и выглядят так же, как и сетка улучшений в Dead Space , только без пустых сегментов. У оружия понемногу повышается темп стрельбы, появляются слоты под модификации, а у фреймов постепенно улучшается щит и появляются новые активные способности.
На первых порах винтовка кажется абсолютно бесполезной. Некоторые задания требуют от вас переносить ящик с данными, и пользоваться можно только пистолетом и клинком.
Удивляет и тот факт, что в игре достаточно щедро делятся обычными кредитами, поэтому добыть более-менее приличное оружие можно в сравнительно небольшой срок. С врагов выпадают модификации, которые вставляются в экипировку. Ассортимент для тех, кто хочет поиграть без инвестирования ресурсов, не слишком богатый, но если основательно постараться, то можно выбить или приобрести чертежи какой-нибудь дорогой штуки и попытаться сделать ее самостоятельно.
С другой стороны, большинство гаджетов, фреймов и особо интересных видов вооружения вам все равно не видать, если только вдруг не решите побыть состоятельным господином и приобрести премиальную валюту. Кроме того, для стандартной экипировки на высоких уровнях появляется искусственный потолок. Если играете бесплатно, то сетка улучшений у вас будет гораздо меньше, чем у платежеспособной аудитории. В других проектах такого типа пользователь платит за преимущество над остальными игроками, а здесь бойцы работают в одной команде. В конце концов, об оплате можно забыть, если найти приятную компанию и не отвлекаться на глупые мелочи вроде «у него меч длиннее».
Пока что складывается интересная ситуация: на момент сдачи текста в номер в бета-версии было предательски мало контента. Все, что есть на данный момент, — это однообразная космическая станция с кучей врагов. Одинаковые коридоры, слишком огромные уровни и печальные забеги туда-обратно. В оправдание можно привести следующий аргумент: тестирование все еще закрытое, а разработчики чуть ли не ежедневно делают апдейты. Нужно также учитывать тот факт, что Digital Extremes вкладываются в проект сами и прислушиваются к мнению пользователей. Если вы каким-то образом тоже оказались одним из участников бета-тестирования — не стесняйтесь писать на форум игры, может, измените ситуацию в лучшую сторону.
Будем ждать?
Бодрый футуристический экшен от третьего лица, где рыцари в гибких экзоскелетах иссекают друг друга катанами, который мутировал в MMO.
Процент готовности: 60%
Warface of Warframe
Стив Синклер, творческий директор Digital Extremes, беседует с «Игроманией»
Стив, у Digital Extremes получилось сделать достаточно приятную на вид игру, но у нас есть такое ощущение, что вы вдохновлялись огромным количеством других источников. Расскажите, какие работы повлияли на Warframe больше всего?
Самый первый концепт мы реализовали еще в техническом демо игры Dark Sector в 2004 году. Тогда нам очень нравились серии Metal Gear , Dune , а также манга Guyver и Evangelion. Достаточно сложно выделить что-то особенное, так что наша игра в меру эклектична и строится вокруг стержневой концепции «ниндзя в космосе».
Кстати, о том самом технодемо: почему вы не сделали Dark Sector в космосе, как изначально планировалось? Такую игру мы бы не отказались посмотреть!
Знаете, мы предлагали эту идею нескольким издателям, а они говорили: «Друзья, все хорошо, но давайте изменим место действия. Какое будущее и сай-фай, пускай у нас будет все современным! Или нет, мы тут подумали и хотим такую игру в WWII-сеттинге». Один даже предложил перенести все действие во времена гражданской войны. Dark Sector в конце концов сильно изменился. Я все же думаю, что нам не стоило отказываться от изначальной идеи. Сейчас мы сами инвестируем в наш проект, нам никто не мешает вернуться к старым наработкам. Команда решила сделать многопользовательскую игру. В Warframe мы перенесли много того, что не получилось реализовать в Dark Sector.
Во время игры в бета-версию мы постоянно ощущали дискомфорт: находимся в неуютном и замкнутом пространстве, из которого никак не выбраться. Честно говоря, все эти коридоры и одинаковые комнаты повторяются раз за разом и жутко надоедают.
Сейчас в закрытой бете только один уровень, но уже в ближайшем времени мы добавим новую локацию. В наших планах придумывать интересные карты каждый месяц. К тому же мы постепенно улучшаем автоматический процесс создания карт. Проще говоря, мы не планируем уровни, а просто создаем набор определенных декораций и комнат, которые потом используются при процедурной генерации. Даже один небольшой тайл может заметно преобразить пространство, а если уж там будет отряд хорошо подготовленных врагов…
Да, расскажите побольше о противниках. Планируются ли новые типы врагов или вы собираетесь развивать тех, которые уже есть?
Конечно! На очереди новая фракция, но гораздо важнее то, что мы будем добавлять в уже готовые группы более опасных и интересных противников. Нам хочется, чтобы у каждой фракции была своя отличительная особенность, в соответствии с которой мы и создаем новых существ.
Что, на ваш взгляд, будет мотивировать игроков возвращаться к Warframe раз за разом?
Сейчас мы готовим крупный апдейт, в котором добавим новые планеты вместе с другими фракциями. Разумеется, появятся и более опасные боссы. Если таких убить, то есть шанс найти особые чертежи. При наличии таких вот чертежей и определенного количества ресурсов можно сконструировать самые любопытные виды оружия и костюмов в обход системы free-to-play. Еще у нас будут дополнительные задания с ограничением по времени — за их выполнение игроки награждаются новыми чертежами и шансом получить артефакт. Артефакты действуют на всю команду, так что это может привести к интересным тактическим ситуациям. Что же до будущего игры — мы постоянно просматриваем форумы сообщества и оперативно отвечаем на все вопросы. Даже сейчас, когда проект совсем не является готовым продуктом, игроки постоянно возвращаются. Скажу больше — наша пользовательская база стремительно растет.
Как вы думаете, бизнес-модель free-to-play — это хороший способ заработать для независимой команды?
Да, все именно так. Это рискованно, на кону наши деньги и время, а планка качества игр с такой бизнес-моделью постепенно повышается. Только таким способом мы можем реализовать все наши идеи, слушать игроков вместо издателей и выпустить такой продукт, который им захочется купить.