10 июля 2006
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Герои Мальгримии. Затерянный мир магии"

Руководство и прохождение по "Герои Мальгримии. Затерянный мир магии" - изображение обложка

Герои… Куда же без них? Они неизменно спасают одиноких красавиц, огромные государства и целые планеты. А кем бы они стали без этого? Уж точно не героями.

В последнее время это слово стало популярным в названиях игр. Начать имя стратегии не с «героев» — уже как бы и выделиться из общего ряда. В эту же компанию попали и «Герои Мальгримии». Что ж, посмотрим, на что способны местные гении посоха и топора…

Первый брошенный взгляд порождает недоуменный вопрос: «Так вроде же пятые «Герои» должны быть трехмерными?». Но уже на второй взгляд все становится не так просто. Сохранив внешний вид игры-прообраза, разработчики попытались максимально отдалиться от нее. И первое, что сделали, — дали возможность игроку самостоятельно строить города и замки. Более того, часто на картах нет вообще ни одного города. И ничего, пока существует хотя бы один герой, вы еще не проиграли. Второе отличие — города не производят войска. Они плодят крестьян, своего рода новый источник ресурсов. А уж из них можно воспитать войско, «вложить» их в строительство, взять с собой для вырубки лесов. И вот из этой пары кирпичиков и растет весь дальнейший фундамент игры…

Словом, несмотря на знакомый вид, звук и игровую концепцию в целом, это все-таки совсем другие герои. Родом из Мальгримии. И сегодня нам придется иметь дело именно с ними.

Начало

Для начала вам стоит сделать выбор. Между магом, алхимиком и воином. Это не герои, это направления развития. У каждого будут свои ограничения и преимущества. Вот это мы сейчас и рассмотрим.

  • Алхимик. Самый дешевый вариант развития. В начале игры алхимику надо строить меньше всех зданий — да и потом, они у него не особенно дорогие. Он не самый сильный в плане войск, зато имеет возможность мутировать их при помощи алхимических снадобий, как «короткоживущими» препаратами, так и мощными зельями долгого действия. И только у него есть такие воины, как магические звери, что позволит ему легче брать вражеские крепости. Войска обладают своим преимуществом — на ранних стадиях в них представлены копейщики, позволяющие многого добиться при правильном применении. А тяжелее всего при таком развитии вам будет с магией.
  • Воин. Он берет свое именно войсками. Воин обладает всеми возможностями, чтобы перевооружать свои войска и сделать их тем самым намного сильнее. А сильные войска быстро набирают опыт и становятся еще сильнее. Даже магию, которая достанется ему достаточно быстро, он использует в основном на поддержку войск. Воину проще всего начать развитие в любую другую сторону, но само развитие будут проходить тяжело.
  • Маг. Он по игре может фактически все. Хотя бы потому, что у мага изначально есть доступ к волшебству. Минусы его просты — развитие мага безумно дорого и требует большого количества городов. Потому что для удачного ведения боевых действий магу необходим определенный набор заклинаний, без которого он ничего не сможет. Зато результатом всей этой деятельности могут стать 4-5 заклинаний в ход, что просто испепелит все живое на поле битвы. Припоминаете ли вы такое в мире HoMM? Если же набор заклинаний достаточен, то маг фактически становится непобедим — есть такие комбинации заклинаний, что запросто справляются с любыми количествами войск.

Еще раз напомню — это только основные линии развития, а не аксиомы. При некоторой ловкости вы сможете привить своему магу способности алхимика и воина, и наоборот. Другое дело, что сделать это довольно сложно. И еще раз — вы выбираете линию развития, а не стиль героя. Как раз герой обычно чистенький и ни в чем не замешанный персонаж, из которого вы имеете возможность сделать монстра любой направленности.

Герои

Первая новость — герои бывают двух типов. Это полноценные полководцы, например, ваш начальный герой, и наемники. Полководцы отличаются тем, что служат на голом энтузиазме и обладают 5 ячейками под специализацию. Наемники же не только требуют денег за свое участие в боевых действиях (тем больше, чем больше их уровень), но и имеют всего 3 ячейки. Ими становятся все герои, нанятые в городах. Впрочем, каждый наемник почему-то мечтает стать полководцем. Для этого достаточно достичь пятого уровня и найти Памятник Герою. После этого можно вести туда своих корыстолюбцев целой толпой и всех их переводить на бесплатную основу. Привычного для нас деления на магов, воров, воинов и прочую публику нет и не предвидится — уж как сами воспитаете.

Это интересно: если у вас из имущества останется всего 1 (один) наемник, он все равно будет считаться героем, и поражение будет по-прежнему далеко. Хотя автоматически в полководцы не переведется.

Второе новшество — система подсчета опыта и выдачи специализаций. Дело в том, что изначально у героя 5 (или 3 для наемников) ячеек под способности. Которые заполняются не от того, что герой сподобился очередного уровня, а от того, что он набрал достаточно опыта, чтобы получить ту или иную специализацию или прокачать ее.

Опыт коварно делится на 4 категории, в каждую из которых поступает своя «струйка» — магия, боевые действия, движение и созидание. Если занимаетесь магией, то будет расти запас магического опыта. Бьете врага булавой — значительно повысите опыт в области боевых действий. Просто бездумно носитесь по территории — получите очки в движении. Ну, а те, кто периодически навещают города и что-то там строят, станут обладателями больших цифр в графе созидания.

В случае, если вы получаете чистое и незамутненное знание (например, открываете сундучок), оно делится поровну между всеми категориями. Каждое полученное очко педантично заносится в одну из категорий, а уж из них опыт расходуется. При очередном получении уровня очков в одной или нескольких категориях может хватить на то, чтобы получить или улучшить какую-то специализацию. Захотелось обрести дальнюю атаку? Берите. Но учтите, что в боевых действиях стало на 1000 очков меньше.

Сложно? Да уже почти разобрались. На наше счастье, игрока не обязывают брать специализацию сразу, как только появляется такая возможность. Если ни одна из них вас не порадовала, можно отказаться и подождать следующего уровня — может, предложат что-то посимпатичнее. Проблема в том, что при получении нового уровня опыта можно получить только специализации, для которых требуется лишь один вид опыта. Магию можно обрести либо со специальных столбиков на карте, либо в хорошо отстроенных городах. Остальные — тоже в городах или библиотеках.

В остальном способности героя очень похожи на те, что есть в серии со словами «Магия и меч». Так, у героя есть жизнь , так необходимая ему каждый раз, когда он вступает в битву. Он обладает энергетикой , которая используется не только как обычная мана, но и определяет силу магического воздействия. Чем она больше — тем сильнее удар. Атака определяет силу удара по вражескому бойцу, а защита уменьшает повреждения. Движение важно для любого героя, точность определяет величину разброса повреждений (при 100% герой просто будет бить врага по максимуму), мораль же вообще ни на что для нашего начальника не влияет. Последний же показатель всего лишь определяет, кто ваш герой — наемник или полноценный полководец. А еще у него есть 14 ячеек под артефакты и 8 — под войска.

Это интересно: каждый уровень любой специализации приносит по 10 очков в пул энергетики, а магические специализации — так и все 20. Иными словами, правильный маг — собравший все виды магии.

Слева на страничке героя есть список знаний. Это своего рода ценные бумаги для любого героя. И именно бумаги — научить друг друга герои не могут, но могут просто передать листочек из рук в руки при встрече. Получить их можно в библиотеках или оружейных лавках городов (раз в неделю), тайниках, колоннах-развалинах. Зачем они нужны? Их можно переносить из одного города в другой и в библиотеки, получая новые знания, за которые добытчика вознаграждают опытом. Вот и способ быстро прокачать героя.

Наконец, самое хитроумное изобретение, благо и проблема для любого героя — обоз. Его кнопка скромно пристраивается внизу экранчика героя, но если не знать, что это, то теряется очень многое в тактике использования нашего лидера. Первая закладка показывает запасы, награбленные героем в походе, и количество крестьян «под командованием». Первые можно потерять в стычке с противником, а вторые помогут вам прорубиться через непроходимые чащобы, если те вдруг встанут на пути героя (обычное дело при игре на случайной карте).

На второй закладке можно увидеть четырех специалистов, которых можно купить в городе для помощи в битвах: маг, священник, кузнец и ученый. Лучше всего приобретать их в как можно более «прокачанных» зданиях, тогда эффект от их помощи будет больше. Маг будет творить заклинания, но только те, что были в магической гильдии в момент его покупки. Священник повышает мораль войск. Кузнец каждый ход боя будет делать баллисту или раз в 2 хода катапульту, но после боя те пропадут. В мирное время он может копировать знания об оружии. Ученый же отвечает за алхимические пузырьки и всевозможных зверей. Все они растут в уровне, хотя и медленно.

Третья, последняя, закладка выдаст нам список оружия для войск. Что, привыкли к тому, что дружинник дерется своей палицей, и на этом все? А вот и ошиблись. Достаточно приобрести в свой обоз какой-нибудь меч посерьезнее, и тогда вы сможете заменить надоевшую деревяшку на более удачный во всех отношениях тесак. Правда, замены обычно стоят денег, причем денег стоит каждый замененный предмет. Хотите заменить 100 кавалеристам мечи на красивые кавалерийские копья по 30 монет? Готовьте 3000 желтых кружочков. Менять можно только оружие и щиты. И только то, что доступно для конкретного типа воинов. Но зато можно выдать тем же арбалетчикам по 2 арбалета или наделить дружинников пращами, получив при этом еще один отряд стрелков. Таким образом, мы получаем огромное количество вариантов снаряжения войск, отличных от того, что было изначально. Были бы только деньги.

Специализации

Итак, что такое специализации, вы уже знаете. А теперь я расскажу, что собой представляет каждая из них и в чем их преимущества.

Боевые действия

Здесь всего пять навыков. Зато почти все их можно получить при очередном повышении уровня.

  • Сила повышает атаку героя (естественно, действие ее распространяется и на каждый последующий получаемый уровень).
  • Защита поднимает защиту героя.
  • Ловкость увеличивает и то, и другое. Меньше, чем каждый оригинальный навык в отдельности, но зато в сумме получится больше.
  • Дальняя атака наделяет героя луком, после чего тот сможет стрелять по врагу. Чем выше уровень навыка, тем дальше наш стрелок поражает противника и тем больше стрел в его колчане.
  • Особняком стоит лишь Повелитель грифонов. Получить его можно не раньше 10 уровня в Обелиске грифонов. Он увеличивает количество диких животных, которое может быть в вашей армии. Кроме того, он дает возможность выбирать войска, которые вы будете менять все в том же Обелиске грифонов (без него меняем только то, что выберет сам Обелиск). Еще этот навык позволит животным в вашей армии получать дополнительные свойства от Корон мифов.

Движение

Сюда входят навыки, влияющие на дальность передвижения и видения.

  • Исследователь увеличивает опыт, приобретаемый героем в бою или на карте, на 10% за уровень (+50% на 5 уровне). Кроме того, обладатель этого навыка может покупать алхимические пузырьки в магазинах на карте (иначе это можно сделать только в городах).
  • Следопыт повысит скорость передвижения героя и радиус обзора. Очень полезный навык для любого героя, благо то, насколько быстро он двигается по карте, от состава войска не зависит.
  • Разведка расширяет радиус обзора, а также дает возможность определять состав армии противника (полные возможности зависят от уровня навыка). Положительное свойство этого навыка в том, что монстры и бандиты не нападают первыми, и если вдруг вы случайно их заденете, то можно будет отказаться от битвы.
  • Маскировка противоположна предыдущей специализации (скрывает ваши войска), а также в бою прячет войска высокого уровня, пока они не сдвинутся с места. Вещь сомнительной полезности, так как первой целью в этом случае будет герой, а это обычно самое ценное существо в вашем войске.
  • Навигация , соответственно, повышает скорость плавания на корабле.

Особенность этих навыков в том, что их чаще всего можно получить в домиках лесника, а не во время подъема уровня.

Созидание

Здесь всего три навыка. Это…

  • Градостроительство , уменьшающее время на постройку зданий во всех дружественных городах. Кроме того, герой с этим навыком может еще доплатить деньги и пожертвовать крестьян, еще более ускорив процесс в конкретном городе.
  • Дипломатия позволяет присоединить отдельных бродячих монстров (с некоторой вероятностью). Разумеется, эти монстры должны быть значительно слабее вашей армии.
  • Торговец позволит снизить потери при обмене ресурсов.

Это интересно: если ваш герой захватил небольшую армию при помощи дипломатии, а места в войске больше нет, то «бесхозные» войска можно оставить на местности в виде лагеря. Через некоторое время они самостоятельно соберут свои пожитки и утопают в ближайший замок.

Магия

Навыки магии по большей части смешанные. Так, только магия разума , жизни и духа требуют магии и больше ничего (и их можно получить в городе). Вся же элементарная магия ( вода, огонь, земля и воздух ) требуют также познаний в движении. Каждый из магических навыков дает по 20 очков энергии и возможность помещать в магическую книгу заклинания по третий уровень включительно. Для того, чтобы изучать заклинания 4 и 5 уровней, нужно получить 3 уровень в любой из сфер магии. Также каждый уровень в определенной сфере магии увеличивает продолжительность действия заклинаний этой сферы. За счет этого наиболее полезны заклинания воды и воздуха.

Есть еще заклинания магии космоса , но для них нет своей сферы. Это просто высокоуровневые заклинания (от третьего уровня), которые не имеют продолжительности и существуют сами по себе.

Это интересно: для ленивых появилась возможность давать героям задания. Например, у героя, изучившего хоть одну сферу магии, появляется задание «изучение магии в городах». Согласно ему наш деятель отправляется в указанные города учить тамошнюю магию и не беспокоит вас, пока не закончит с этим делом. То же самое можно проделать, например, с разведкой.

Смешанные

Здесь тоже не очень много специализаций, но зато они одни из наиболее полезных.

  • Лекарь позволяет покупать алхимические пузырьки на распродажах и повышает защиту у всех отрядов в нашей армии. Требует магию и боевые действия.
  • Обучение получается в библиотеках, для него необходимы магия, созидание и боевые действия. Герой с ним получает опыт, когда приносит новые знания в библиотеку. А заодно и дает новый опыт всем героям, которые с ним встречаются (от тысячи до 4 тысяч на 1 уровень своего опыта).
  • Для получения интеллекта необходимы магия и созидание, но зато это самая полезная специализация. После каждого его уровня появляется новая ячейка для специализаций. Таким образом, при пятом уровне у вас будет уже не 5, а 10 ячеек специализации.
  • Покровительство требует боевых действий и магии, добавляет к атаке, защите и точности воинов по несколько процентов от аналогичных показателей героя.
  • Для специализации лидерство нужны боевые действия и движение. Оно увеличивает предел контролируемых войск (помните King’s Bounty?) и уменьшает потери при обучении войск в замке. Да и при конвертации у него могут получиться бесплатные войска.

Города

Сокращения: золото — З, камень — К, дерево — Д, кристаллы — Кр, самоцветы — С, сера — Се, руда — Ру, ртуть — Рт, работники — Р. __

Дожили… Города теперь можно строить где попало. Достаточно иметь при себе 250 человек и 100 единиц золота — и герой сляпает на скорую руку город прямо там, где стоит. Конечно, так делать можно не совсем везде, в некоторых местах этого не допустят. Да и надо бы заранее правильно присмотреть место под ваш «мегаполис» — с новыми уровнями он будет увеличиваться в размерах и может стереть с карты оказавшиеся неподалеку ни в чем не повинные домики.

Еще одна странность местных городов — они не производят войска, а только отсылают часть выросших крестьян в виде рекрутов в замки. А уже там можно будет вложить деньги и создать армию. Кроме того, в городе обычно не держат войска, они прибегают по мере необходимости из замков. Но об этом — в главе о войсках.

Итак, начинается все с Деревни. Именно ее закладывает неугомонный герой. Строить в ней ничего нельзя, можно только ждать, пока не накопится 1000 крестьян, которые потихоньку прирастают. Тогда автоматически получим Село.

Для повышения благосостояния можно построить Мельницу (200Р, 2000З, 10Д, 3К, повышает прирост населения). Сразу же отмечу, что здания здесь могут строиться не один день. Но, приложив усилия какого-нибудь героя-градостроителя, можно ускорить этот процесс. Однако, что приятно, здания могут начать строиться даже при нехватке какого-то ресурса, как бы с расчетом на то, что добудете его в процессе.

А вот для перехода на следующий уровень требуются Разбитая телега (50Р, 200З, 1Д) и Таверна (200Р, 1500З, 5Д, 3К, 1Кр). Первая будет раз в неделю приносить случайное количество какого-нибудь из ресурсов. Только надо будет приходить героем и забирать его, а то толку от этого не будет. Таверна же позволяет нанимать героев и узнавать слухи.

Магу потребуются еще Дом знахаря (230Р, 2000З, 5Д, 1С, 1Кр), Источник (100Р, 700З, 1К, 3С) и Кладбище (100Р, 600З, 7Д). Дом знахаря даст вам 2 заклинания первого уровня, а еще там можно купить мага в помощь вашему герою. Здесь же можно научиться специализациям в разуме, духе или жизни. Источник частично восстановит энергию у героя или воинов. Кладбище, необходимое и при воинском пути развития, может раз в неделю выдать герою 1000 золота. Правда, при этом упадет мораль героя и его войска. Алхимик же в дополнительных зданиях не нуждается.

Это интересно: «лишние» здания вы и не построите. В списке алхимика не будет построек от мага. Но можно притащить их знания издалека и создать город с полным и абсолютным развитием.

Построив все необходимые здания и набрав нужное число жителей, вы получите под свое командование Поселок.

Из «ненужных» зданий есть Мельница с амбаром (550Р, 4000З, 14Д, 5К), которая увеличит прирост крестьян на 1% и принесет 250 золотых в день, и Дом охотника (750Р, 3000З, 15Д, 5К, 3Кр, 2С), необходимый для лучников и дающий каждому герою один раз единицу к точности.

Общими для всех будут Базарчик (200Р, 1500З, 3Д, 2К), Приходской дом (600Р, 2000З, 5Д, 3К, 2Кр) и Изба-читальня (630Р, 2500З, 7Д, 5К). Первый позволит вам обменивать ресурсы, но для этого герой самостоятельно должен посетить это заведение. Кроме того, он будет приносить 100 золотых в день и подрядит старосту автоматически забирать добро из разбитой телеги. Надо только будет периодически навещать вашего градоправителя и отбирать у него накопленное. Приходской дом — продвинутая таверна, будет поставлять вам героев второго уровня. Изба же позволит сдавать свитки со знаниями в город, развивая его (или прокачивая героев).

Алхимик еще нуждается в Смотровой башне (800Р, 3000З, 12Д, 3К), которая позволит зашедшему в нее герою осматривать окрестности. Она же даст знания «копьеносцев».

Воину потребуются Кузница (650Р, 5000З, 3Д, 10К) и Молитвенник (600Р, 1000З, 1Д, 4К, 2С, 2Кр, 1Се). Первая даст оружие для войск низших уровней и позволит приобрести кузнеца для армии. Не говоря уже о знаниях об оружии. Второй же позволит нанять священника, поднять боевой дух войск и дать герою магию духа. Еще можно поменять деньги на опыт для героя.

Магу не хватает Дома колдуна (1000Р, 4000З, 5Д, 7К, 3С, 5Кр), Колодца (300Р, 700З, 2К) и Надгробной плиты (300Р, 1200З, 3К, 2Рт, 1С, 1Се). Дом колдуна даст 2 заклинания второго уровня. Колодец — более эффективный источник. Еще в нем можно использовать артефакт «Монетка», который позволит вам быстро вернуться в выбранный город. Наконец, плита — дальнейшее развитие кладбища, она будет раз в неделю приносить 1000 золотых или какой-нибудь артефакт. Разумеется, она тоже снижает мораль у войск и героя.

Следующим в цепочке развития будет Городишко.

Для него «необязательными» будут Усадьба охотника (1900Р, 5000З, 15Д, 15К, 3С, 5Кр), дающая вам возможность производить лучников 4 уровня, Каменная мельница (1000Р, 5000З, 7Д, 12К), усиливающая «мельничный эффект», Военный портал (2500Р, 20000З, 10К, 20С, 20Кр, 10Се, 15Ру), позволяющий автоматически перебрасывать новых рекрутов в замок. Основные здания станут развитием уже существующих: Лавка конюха (700Р, 300З, 7Д, 3К), Постоялый двор (1600Р, 5000З, 10Д, 25К, 4Кр), Книжный дом (1800Р, 5400З, 8Д, 15К, 2С, 1Кр), Бойцовская площадка (600Р, 4000З, 1Д, 4К, 2С, 2Кр, 1Се).

Лавка конюха, кроме существовавшего ранее, добавит каждому герою до конца недели +5 к движению. Постоялый двор даст вам героев третьего уровня. Книжный дом позволит лучше получать знания. Бойцовская площадка позволит делать героев-полководцев прямо из ваших войск, набравших достаточно опыта. Кроме того, она раз в неделю позволит тренировать героев, случайным образом повышая атаку, защиту или точность.

Алхимик улучшает свою башню до Стреляющей башни (1800Р, 4700З, 4Д, 10К, 1КР), которая видит еще дальше. Кроме того, он строит Лабораторию (1800Р, 8000З, 2Д, 5К, 6Рт, 3С, 3Кр, 6Се), производящую 2 микстуры первого уровня и позволяющую купить ученого, использующего эти микстуры, и Голубятню (50Р, 2000З, 3Д), которая при вхождении туда героя открывает случайную точку на карте.

Воин строит Братство кузнецов (200Р, 9000З, 7Д, 10К, 2Кр, 5Се, 10Ру), которое дает новое оружие и возможность производить арбалетчиков, Алтарь (1600Р, 3000З, 2Д, 5К, 7С, 7Кр), позволяющий покупать священников второго уровня, Темницу (2000Р, 4700З, 2Д, 8К), которая необходима для стражи побежденных героев противника, она же позволяет иногда отыскивать в своих недрах ценные артефакты.

Маг же создает Усадьбу колдуна (1800Р, 8000З, 5Д, 12К, 4С, 10Кр), дающую 2 заклинания 3 уровня, Фонтанчик (800Р, 1500З, 5К, 7С, 3Кр), который еще более восстанавливает энергетику героя, Склеп (450Р, 4000З, 2Д, 7К), выделяющий 1000 золотых или знание 1 раз в неделю.

А уж городишко перерастает в Город.

Опять же, для него «необязательны» Квартал охотников (4200Р, 7000З, 10Д, 30К, 5С, 5Кр), дающий стрелков пятого уровня и знания магических животных (они могут появляться в библиотеке города), и Водяная мельница (1500Р, 6000З, 8Д, 18К, 3Се). К той же категории можно отнести Городскую темницу (7000Р, 4000З, 8Д, 24К), которая положена только воину, но теперь не больно-то ему нужна. Она дает уже только артефакты, но более качественные. То же относится и к Церквушке (4000Р, 10000З, 15Д, 50К, 15С, 35Кр, 20Ру), производимой из алтаря. Новый эффект от нее — священник третьего уровня.

Общими обязательными зданиями становятся: Лавка знахаря (1200Р, 3000З, 10Д, 5К, 5С, 5Кр, 2Се), Гостиный двор (3500Р, 7000З, 15Д, 30К, 7С, 7Кр), Библиотечка (4500Р, 8З, 25Д, 25К, 10Кр), Ринг (8000Р, 4500З, 12Д, 5К, 8Ру), Статуя героя (5000Р, 12000З, 8Д, 15К, 2Се, 10Ру). Лавка знахаря устраивает распродажи случайных пузырьков, которые может купить ученый или герой. Гостиный двор дает нам героев 4 уровня. Библиотека позволяет лучше получать знания и нужна для постройки окончательных зданий. Ринг — дальнейшее развитие бойцовой площадки, дающее больше очков. Статуя героя — на 1 день сокращает производство войск в прикрепленном к городу замке.

Далее алхимик строит Высокую башню (7000Р, 8000З, 5Д, 35К, 5Кр), Голубиный дом (125Р, 5000З, 3Д, 15К, 5Кр), которые стали развитием предыдущих построек, и Лабораториум (4500Р, 16000З, 30Д, 50К, 20Рт, 18С, 15Кр, 30Се, 8Ру), дающий пузырьки второго уровня, обучающий ученого таскать больше пузырьков, а также разрабатывающий сыворотки.

Воину необходим только Цех кузнецов (7000Р, 25000З, 10Д, 20К, 5Кр, 20Ру), позволяющий производить драгунов и оружие для них.

Маг же улучшает свои сооружения до Центрального фонтана (3000Р, 3000З, 3Д, 10К, 15С, 25Кр), Руин на окраине (650Р, 7000З, 15К, 15Рт, 20Се) и Школы магов (5000Р, 12000З, 10Д, 22К, 10Рт, 10С, 10Кр, 10Се). Фонтан восстанавливает почти всю энергетику (а может и добавить движения до конца недели). Руины 1 раз в неделю дают 1000 золотых или какое-нибудь заклинание (заходить героем с книжкой магии). Школа магов производит 1 заклинание 4 уровня.

Заключающим аккордом градостроительства стало Земство.

В нем можно построить Район охотников (14000Р, 12000З, 17Д, 45К, 10С, 12Кр), дающий все то же, что и предшественник. Но только в них можно заполучить знания о драконах.

Остальное, не характерное ни для кого: Лавка оружейника (10000Р, 7000З, 10Д, 12К, 5Рт, 10Ру), которая скупает ненужное оружие, может перевооружить до 200 бойцов, а также (что самое главное) при покупке оружия выдает знание о его производстве; Доходный дом (12000Р, 12000З, 15Д, 40К, 12С, 18Кр) позволит нанимать героев 5 уровня; Библиотека (17000Р, 14000З, 15Д, 30К, 10С, 10Кр, 7Се), которая еще лучше собирает знания; Арена (10000Р, 12000З, 12Д, 20К, 10С, 10Кр, 30Ру), еще более продвинувшая вперед возможности бойцовой площадки; Памятник герою (15000Р, 18000З, 10Д, 15К, 3С, 3Кр, 3Се, 10Ру), уменьшающий время подготовки войск на 2 дня, войска же, тренирующиеся 1-2 дня, тренируются моментально.

Алхимик строит Б олее высокую башню (12500Р, 20000З, 5Д, 30К, 5С, 7Кр), Голубиную ферму (550Р, 20000З, 5Д, 17К, 5С, 12Кр, 1Се) и Лабораториум алхимии (17000Р, 30000З, 8Д, 25К, 18Рт, 10С, 27Кр, 30Се, 5Ру). Последний дает пузырьки третьего уровня, бесплатные сыворотки продолжительного действия, ученый сможет нести 15 пузырьков.

Воин производит Мануфактуру кузнецов (20000Р, 40000З, 10Д, 60К, 10Кр, 30Ру), которая дает войска последнего уровня и совершенное оружие для них. Кроме того, он все еще строит давно не нужные Тюрьму (14000Р, 12000З, 10Д, 25К), позволяющую найти еще более совершенные артефакты, и Церковь (12000Р, 23000З, 15000Д, 50К, 17С, 30Кр, 7Се, 10Ру), из которой выходят священники 4 уровня.

Маг же строит Фонтанаду (8000Р, 8000З, 3Д, 15К, 10С, 10Кр), которая полностью восстанавливает энергетику героя, а магические духи и воины получают на 10 энергетики больше, Графскую усадьбу (800Р, 16000З, 15К, 12Кр, 12Се), подобную руинам на окраине, Башню магов (16000Р, 24000З, 10Д, 30К, 15Рт, 15С, 17Кр, 15Се), дающую одно заклинание 5 уровня.

Это интересно: _есть еще загадочная штука под названием Плотина (3200Р, 3200З, 5Д, 15К). Смысл ее неизвестен, можно только построить и любоваться. Необрубленный хвост или задумка, которая осуществится в будущем? _

Замки и войска

Что такое замки? Это места, где из сиволапых рекрутов создают боеспособную армию. Строительство замка вам обойдется в 1000З, 10Д, 15К. Кроме этого в замках могут находиться в огромных количествах войска. Да их еще и не видно за стенами. Что, правда, «лечится» всевозможными птичками. Так вот, в невидимых стрелять нельзя. Или ломать стены, или смотреть летунами. Но и если увидел, остаются некоторые проблемы — стрелкам надо подойти к самой стене и оттуда стрелять. Сами по себе рекруты в замке не появляются, их туда надо привести и только потом воспитывать из них нужное войско. Еще для воспитания войска необходим герой — только он может дать ценные указания. Кого же можно воспитать в замке — зависит от того, какие знания есть в городе. Поэтому именно в такие города и стоит стаскивать технологии.

Но самое интересное в замках начинается с появлением военных порталов. Если в городе есть портал, то можно поставить его в список защищаемых замком и более не держать в нем войска — при нападении противника ваши солдаты автоматически «метнутся» на защиту атакуемого города. Кстати, обратно вернутся тем же способом. Да и рекруты в замок станут поступать автоматически, не накапливаясь в городах. Город может посылать рекрутов только в один замок, но замок может защищать неограниченное количество городов. Причем один город может быть прикрыт сразу несколькими замками.

В замках же можно перевооружать войска (были бы технологии) и нанимать животных. Кроме того, их можно расположить где угодно, вплоть до границы с противником. И тогда ваши атаки будут очень быстрыми, а войска не будут тащиться по картам десятками ходов.

Войска

См. таблицу 1.

Войска в замках «перетекают» из одного вида в другой. У вас не будет строго ограниченного количества кавалеристов или паладинов в неделю. Но будет куча рекрутов, из которых можно воспитать это воинство. Особенность здесь в том, что как бы имеется жесткий отбор и из 1 рекрута может получиться только 1 дружинник. Уже на меченосца нужно 2 рекрута. Что происходит с не прошедшими отбор — не афишируется, но, видимо, они погибают. Жестоко…

Здесь у войск есть некоторая особенность — кроме возможной смены оружия они еще и получают опыт. Уровни никак не афишируются, вы просто их получаете и потихоньку повышаете характеристики своих солдат (делается автоматически). Разумеется, выдав новые мечи или луки, вы даете своим войскам больше возможностей не умереть, а стать лучше. А стимул стать лучше есть — боец, достигший 5 уровня, может стать героем-полководцем. Причем это вам ничего не будет стоить.

Сразу же поясню, что означают характеристики в таблицах. Владелец — тот, в «линейке» которого происходит обучение воина (А — алхимик, В — Воин, М — Маг). Сколько рекрутов — затраты в рекрутах на 1 воина. Стоимость — цена воина в золоте. Жизнь, энергия, атака, защита и точность пояснены у героя. А вот мораль выше 50 позволит войскам атаковать 2 раза. Ответ — то, сколько раз войско может ответить за ход на атаки противника. Перейдем же к самим «объектам повествования».

  • Рекрут. Самый простейший воин. Ничего не стоит, но и пользы от него не более, чем молока от козла. Если только вначале, когда ничего другого нет.
  • Дружинник. Первый профессиональный воин, у которого есть большой выбор вооружения. Единственный, кого можно сделать «лучником», выдав пращу. За счет этого стайки в 500-600 дружинников с пращами замечательно подходят для защиты замков.
  • Меченосец. Просто начальный боец, первый приличный рукопашник. Отличается неплохой защитой.
  • Копьеносец. У копья есть хорошая особенность — им делают безответный удар. Отличается слабой защитой, в силу этого его можно перевооружать только новыми копьями, и надо стараться наносить первый удар.
  • Лучник. Начальный стрелок без больших возможностей к улучшению. Полностью упраздняется, как только появятся стрелки получше.
  • Кавалерист. Использует оружие мечника, но может пользоваться и копьями (вы поняли, к чему я клоню). Однако берем пики Гивера (50 монет за штуку) в каждую руку, поднимаем за счет каждой атаку на 32 и получаем жуткого убийцу. Щиты — не наш выбор.
  • Розенкрейцер. Первый магический воин. Оружие у него заменить почти невозможно, да и энергетика слабовата. Но попробовать с ним эффекты от зеркала мага вы уже сможете.
  • Воин с соколом. Отличный стрелок от магов. Найти оружие для них сложно (почти невозможно), но они и сами по себе очень неплохи.
  • Снайпер. Ему надо обязательно менять лук, так как к имеющемуся прилагается всего 10 стрел. Если нет оружия, то их и создавать не стоит. Дальность стрельбы весьма приличная.
  • Арбалетчик. Два тяжелых арбалета — и мы получаем машину убийства посильнее баллисты. Главное — чтобы по ним самим никто не бил. Стреляют они, правда, не очень далеко, но зато как!

Это интересно: выстрел из двух арбалетов будет считаться за один. Но два арбалета удваивают количество стрел!

  • Драгун. Более силен, чем кавалерист, но в его арсенале отсутствуют пики. Правда, есть много оружия, у которого есть 50% шанс, что драгуну не ответят. Но ведь есть и такой же шанс, что ответят. Только то их и спасает, что здоровья больше и отвечают 3 раза. Но старых кавалеристов — не трогать!
  • Тристанец. Магический воин с приличным запасом магии. Для него и оружие приличное можно найти (в том числе и то, что повышает энергетику). В основном не лезут в рукопашную, а используются под зеркалом мага, нанося чудовищные по силе удары.
  • Баллиста. Просто мощный и дальнобойный стрелок. Обычно с начального места расположения стреляет по любым войскам противника без штрафов за дальность.
  • Зоркий сокол. Самые лучшие из лучников. У них же еще и оружие заменить можно. Но стоят дороже баллист и слишком легко мрут.
  • Катапульта. Наносит урон не только тем, по кому выстрелили, но еще и тем, кто стоит в одной клетке около них. Ну и вообще самая-самая.
  • Витязь. Самые ужасные рукопашники. Рекомендую топор Бифруа в качестве замены начального оружия (120 монет), он приносит атаку +80, защиту +30. Два таких топора делают показатели витязей запредельными.
  • Паладин. Еще больше энергетики, своего рода обновленный тристанец. Опять же — на поле боя не выпускать, только копировать заклинания и уничтожать ими противника.

Животные

См. таблицу 2.

Магические животные — это преимущество алхимика, который оказался обделен шестым уровнем войск. Впрочем, дракон (по-местному — файер) доступен только магу. Должно же и у него быть что-то для особо сильного мордобития! Особенность магических животных (кроме файера) в том, что на них распространяется действие корон мифов. Стоит герою нацепить одну из этих корон — и у зверей под его командованием появляются не известные ранее свойства. Например, кроты научатся рыть ловушки или удирать вместе с героем с поля боя. Естественно, больше одной такой короны носить не получится. Для животных характерно и то, что их количество в неделю фиксировано.

Большинство животных производится в замках, где строятся логова для них. Надо только запастись знаниями. Из ряда выбиваются только мантикоры, которые, как самые натуральные кошки, гуляют сами по себе. Еще одна особенность всех зверей в том, что под контроль можно взять только определенное количество существ, соответствующее уровню героя. Также есть «дикие» и «домашние» существа. Первые присоединяются к герою в походе и контролируются куда хуже. Домашних же можно нанять в замках, и в один отряд с дикими они не объединяются.

  • Боевой крот. Бестолковый зверек начального уровня. Редкие полезные свойства проявляет только под действием корон, что не дает ему права на место в нашем войске. С коронами: копает ямы, в которых отряд противника может потерять ход (зависит от численности кротов и противника); при атаке противника снижает точность в 2 раза; могут убежать из боя с героем и отрядами (+10 кротов за каждый дополнительный отряд).
  • Саблезубый тигр. Неплохие бойцы. Их много, и они весьма шустрые. С коронами: может наложить заклинание «Увертливый воин» на 3 хода 1 раз за бой; в 50% случаев может одним прыжком перепрыгнуть в любую точку пути; каждые 2 тигра дают +1 к атаке всем тиграм, но не более +50. Последнее свойство особенно полезно.
  • Единорог. Хотя и сильнее тигров, но проигрывает им за счет численности и скорости. С коронами: снимает последнее заклинание с указанного отряда, как дружественного, так и противника; снимает последнее заклинание с указанного отряда, а дружественные при этом лечит; 1 из 4 погибших в бою единорогов оживает.
  • Грифон. Первый летун. Ценен тем, что позволяет видеть, что творится в замках. Для боя малопригоден. С коронами: неограниченно отвечает на атаки противника; может атаковать дважды за ход; может наложить заклинание «Неутомимость» 1 раз на 3 хода.
  • Мантикора. Еще один летун, мощнее грифона. Недостаток в том, что купить ее очень сложно — только в логовах мантикор. С коронами: каждая атака противника по мантикоре усиливает ее атаку на 5; при атаке может наложить заклинание на отряд противника; может атаковать противника отравленными стрелами (они бьют сильнее, чем ее основная атака).
  • Птица Рух. Самый мощный летун у алхимика. Самый лучший зверь, которого случайно могут выдать в разрушенных колоннах. С коронами: при атаке на отряд противника накладывается заклинание «Молния»; защищает ближайшие дружественные отряды (до 5 клеток) от стрел противника; может схватить и сбросить с высоты любых воинов противника, убивая их при этом.
  • Файер. Зверь с максимальной атакой и защитой. Правда, обычно он появляется слишком поздно, поэтому погоды не делает — а что сделаешь против пары сотен баллист?

Элементали

См. таблицу 3.

Элементали — это такие псевдострелки. Они могут выстрелить всего 4 раза, а потом полезут драться врукопашную. Еще их можно научить магии, но для этого требуется иметь отряд духов и найти столб соответствующей магии. И тогда там случайным образом научат какой-то магии его направленности. Только учтите, что жизнь элементаля — это его энергетика. И произнесение заклинаний тратит эту самую жизнь. Так что какой-нибудь увлекшийся магией дух может быть нечаянно убит одним шлепком не самого сильного противника. Из всей толпы духов своей хилостью выделяется дух воды. На самом деле это сделано исключительно из соображений баланса — дух воды единственный, кто может быть представлен в вашей армии в больших количествах. Ведь его можно набирать в колодцах, если у вас есть магия воды. А тех колодцев не так уж и мало.

Магия

Итак, сведем все познания о магии к общему знаменателю. Изучать магию можно, получив магическую книгу. Причем не имеет значения, какую сферу вы начали изучать, все равно можно изучить все заклинания. Только для заклинаний уровня выше третьего нужно изучить какую-нибудь сферу магии до третьего уровня. Сферы влияют только на качество заклинаний. Да еще и каждый уровень в каждой из сфер дает по 20 очков к энергетике (прочие специализации дают всего по 10 очков за уровень), а также сами сферы дают кое-какие преимущества. Каждое заклинание стоит столько-то очков в энергетике. Таковы основы местной магии.

В целом магию в игре можно оценить как сверхсильную и слабо сбалансированную. Далее следует учесть то, что герои изначально магией не владеют, и изучить ее для игрока-алхимика или воина будет в процессе игры весьма сложно. Что вполне логично делает мага единственным выбором. Нехорошо-с…

Теперь о том, какие преимущества несут сферы магии.

  • Магия жизни в бою восстановит герою некоторое количество жизни.
  • Разум позволит вам применить до двух заклинаний соответствующего уровня (если магия третьего уровня, то вы можете за ход применить два заклинания уровня не выше третьего).
  • Дух каждый ход будет на несколько единиц поднимать мораль войскам.
  • Воздух даст возможность герою, владеющему этой специализацией, передать элементалей любому вашему герою (специализация последнего и расстояние до него значения не имеют).
  • Магия воды даст в книгу заклинаний вызов корабля и возможность видеть клады при движении по воде, а из колодцев вне города можно приобретать духов воды в количестве 5 штук на уровень.
  • Огонь уменьшает потребление энергетики на заклинание.
  • Земля увеличит количество ресурсов, получаемых от шахт.

1 уровень

Больше всего заклинаний собрано на этом уровне. В игре вообще все организовано не по школам магии, а по уровням.

  • Сломать стрелы (Земля, 10). Это гаденькое заклинание ломает стрелы у выбранной группы лучников. Не все, всего 10 штук, но у некоторых их настолько мало, что это равносильно полному отказу от стрельбы.
  • Разрушение защиты (Земля, 5). Уменьшает защиту заколдованного отряда на 25%. Полезно только для магов земли, ибо действует всего 1 ход. Для них же — куда больше
  • Призвать корабль (Вода, 15). Призывает корабль. Корабли здесь несусветно дорогие, поэтому заклинание нужное.
  • Волна силы (Воздух, 10). Разбрасывает войска от указанной точки на 7 клеток. Используется и на глобальной карте для того, чтобы переместить неудачно расположившихся противников.
  • Водная защита (Вода, 10). Противник в 50% случаев не попадет по отряду, на котором использована эта защита. Нужна магам воды и отрядам, которые пошли вперед.
  • Щит воздуха (Воздух, 12). В 2 раза снижает повреждения от дальних атак. Очень хорошо, когда у противника много лучников. Но проще вообще не дать им стрелять.
  • Благословление (Разум, 7). Заколдованный отряд наносит максимальный урон противнику. Знакомо. Очень нужно лучникам, особенно при наличии магии разума.
  • Солнечные блики (Воздух, 12). Снижает точность заколдованного отряда в 4 раза. Разумеется, ерунда. Слишком дорого и бестолково. Смотрите следующее заклинание.
  • Проклятие (Разум, 7). Заколдованный отряд наносит минимальный урон противнику. Само собой, предыдущее заклинание полезней, но иногда бывают случаи…
  • Ускорение (Жизнь, 5). Увеличивает скорость заколдованного отряда на 50%. Только тогда, когда нам очень нужно, чтобы кавалерия добежала до врага уже на первом ходу.
  • Ослепление (Жизнь, 10). Заколдованный отряд пропускает ход, не может атаковать, но может отвечать. Неплохо, когда надо задержать очень сильных рукопашников.
  • Зоркость (Жизнь, 8). Увеличивает точность заколдованного отряда на 50%. Зачем, когда есть благословление?
  • Первая помощь (Жизнь, 5). Восстанавливает здоровье у отряда на Е/4, где Е — максимальная энергетика заклинающего. Довольно бестолково.
  • Перевязать рану (Жизнь, 10). То же самое, что и предыдущее, только Е/2. Аналогично.
  • Замедление (Жизнь, 5). В 2 раза снижает скорость заколдованного отряда. Довольно бестолково, если уж только очень надо, а ничего полезнее пока нет.

2 уровень

  • Заморозок (Вода, 20). Вражеский отряд теряет ход и не отвечает на атаку. Одно из самых полезных заклинаний против лучников. Желательно к нему изучить магию воды.
  • Увертливый воин (Воздух, 25). Заколдованный отряд получает способность избегать ближней атаки противника. Нужно только в случаях, когда вы атакуете, — когда атакуют вас, оно бесполезно.
  • Молния (Воздух, 20). Наносит урон Е*2, выживших парализует на 1 ход + уровень в магии воздуха. Аналог заморозка, только еще с уроном.
  • Удушье (Воздух, 18). Наносит повреждение каждому воину отряда в количестве Е/25. Идеальное заклинание против войск низкого уровня — какие-нибудь дружинники мрут пачками.
  • Самобичевание (Разум, 20). Заколдованный отряд наносит себе урон, равный собственной атаке. Действует только на войска с моралью ниже 10. Идеально комбинируется с гневом.
  • Страх (Дух, 15). Атака и защита заколдованного отряда уменьшаются на 50%, скорость равна 0, на следующем ходу противник убегает (если противник еще под страхом). Полезно против шустрых войск, которые надо на некоторое время выключить из битвы.
  • Огненные шары (Огонь, 20). Забирает у заколдованного отряда Е жизни. Ерунда, годится только для убийства героев.
  • Доспехи жизни (Жизнь, 20). Защита заколдованного отряда удваивается. Полезно для рукопашников.
  • Отравление (Жизнь, 15). Забирает у заколдованного отряда Е/2 жизни. Полезность зависит от уровня в магии жизни. Хорошо комбинируется со страхом.
  • Лечение (Жизнь, 20). Восстанавливает Е жизни отряду. Тоже бессмысленное заклинание.

3 уровень

  • Вызов элементалей (Магия стихий, 35). Количество вызываемых духов равно Е, умноженному на 5 и деленному на энергетику духа. Заклинание есть для каждой сферы стихийной магии. Особенно полезно тем, что их можно вызвать в мирном режиме, и они будут жить до конца хода.
  • Туман (Вода, 18). Все бойцы на поле боя лишаются возможности стрелять из лука. Идеальное заклинание, когда у врага много лучников.

Это важно: после установки тумана ваши лучники все равно смогут выстрелить до передачи хода противнику.

  • Единство (Дух, 30). Все дружественные отряды увеличивают защиту на 50%. Отлично комбинируется с туманом.
  • Защита от магии (Космос, 30). В 50% случаев защищает заколдованный отряд от действия магии. Действует 3 хода. Хорошо действует против нежити или против других игроков.
  • Развоплощение (Космос, 18). Убирает с поля боя вызванных существ в количестве Е, умноженного на 2 и деленного на энергетику существа. Невыгодно — вызывать дешевле.
  • Щит неуязвимости (Жизнь, 40). Отряд игнорирует первые три атаки противника. Весьма полезно при масштабных рукопашных.
  • Гнев (Жизнь, 35). Меняет атаку и жизнь местами. Одно из самых полезных заклинаний в игре.

4 уровень

  • Путь воина (Земля, 30). Переносит героя в последний посещенный им замок. Действует как на карте, так и в бою. Простейший способ напакостить и сбежать из битвы без всяких потерь.
  • Дорога домой (Земля, 30). То же самое, только к городу.
  • Круг огня (Огонь, 50). Наносит всем отрядам вблизи указанной точки повреждения в размере Е, деленного пополам. Очень хорошо комбинируется с магическими войсками и зеркалом мага.
  • Неутомимость (Жизнь, 50). У заколдованного отряда на 50% увеличивается скорость, и когда он сталкивается с каким-нибудь противником, они обмениваются заклинаниями до тех пор, пока один не умрет. Неплохо работает в связке с защитными заклинаниями.
  • Зеркало мага (Космос, 75). Дружественные магические воины будут повторять действия волшебника, копируя его последнее заклинание. Только вот расчет энергии идет из их суммарной энергетики. У сотни паладинов это будет 25 000… Тем более что цель выбираете вы. Работает оно до конца боя.
  • Мощь дракона (Жизнь, 70). На 100% увеличивает жизнь, атаку и скорость заколдованного отряда. Отряд также получает возможность атаковать до 4 раз за 1 ход. В компании с неутомимостью получаются монстры.
  • Магическая стрела (Космос, 70). Уносит 25% жизни у атакуемого отряда. И зачем?
  • Поднятие духа (Дух, 80). Поднимает дух указанного отряда на 12 единиц. Примененное на зомбированном отряде, может перевести его на вашу сторону. Дорого и малоэффективно.

5 уровень

  • Боевой клич (Дух, 50). Поднимает дух и энергетику всех дружественных отрядов на 10 единиц в течение боя, одновременно им дается иммунитет к зомбированию. Полезно для магических войск (если их много) — удачный способ увеличения их энергетики.
  • Магическая брешь (Космос, 50). Наносит заколдованному отряду повреждения в -50% жизни, скорости, точности. А вы еще говорите «магическая стрела»…
  • Телепорт (Воздух, 80). Телепортирует в бою указанный отряд на 20 клеток. На карте можно то же самое сделать с героем. На местности — как раз полезно, в бою найдется и получше.
  • Совершенство (Дух, 50). Создает отряд, характеристики которого на 50% выше указанного отряда. Можно применять и на отряды противника. При применении обнуляется энергетика мага. Своего рода последний шанс что-то сделать.

Экономика

Изучаемый предмет сложно завязан на том, что есть несколько типов «казны». Это вам не HoMM, где все идет в один мешок и оттуда ничего врагу не достанется. Тут грабить противника можно и должно. Так, герой таскает за собой все найденное, пока не сдаст в ближайшем городе. Поражение неосмотрительного лидера оборачивается серьезными потерями в финансах и огромной радостью не ждавшего такого подарка противника. Теряются только крестьяне, которые, по-видимому, разбегаются, увидев смерть своего командира.

То же самое с казной города и государства. Правда, здесь чуть проще — хранить что-то в городе вообще не рекомендуется. Любой залетный грабитель обчистит ваш город до нитки. И если с крестьянами это необратимо (всех уведет, злодей, в полон, правда, не более 5000), то золото и прочие полезные ресурсы можно сохранить, заблаговременно отправив в казну страны. При этом богатства становятся доступны сразу всем вашим городам, а староста сам будет ходить за ними по мере необходимости.

Проблема с дальнейшим переводом сокровищ решается не сложнее — ставьте перевод 80-90% денег в казну государства, и все будет отлично. 100% ставить нельзя — начинают проявляться странные баги и староста забывает донести до места назначения взятые из банка деньги, тут же возвращая их обратно. С прочими ресурсами не сложнее — как только вы построите базарчик, они будут накапливаться у старосты. Надо только иногда заходить в город и убеждать его в том, что накопленное куда нужнее в центральном хранилище. Единственное неудобство городов в том, что для многих заведений необходимо обязательное присутствие героя. Например, поменять ресурсы на базаре без него не получится.

Кроме золота, которое вполне успешно производится городами в больших количествах, есть еще другие ресурсы, такие как камень (К), дерево (Д), кристаллы (Кр), самоцветы (С), сера (Се), руда (Ру), ртуть (Рт). Для всех них на карте существуют шахты (и для золота тоже). Однако реальное значение имеют только шахты для первых четырех видов ресурсов. Именно они используются в жутких количествах, и их источники надо контролировать. Остальное же идет только на строительство и нужно в небольших объемах. Поэтому часто редкие металлы/минералы можно в нужном объеме набрать просто во время странствий по карте. А уж если вам посчастливится захватить такую шахту, то за пару недель можно будет обеспечить себя на всю будущую партию.

Самый загадочный ресурс — работники. Это крестьяне, которые уходят на строительство очередного здания и так оттуда и не возвращаются. Уж что они там делают — работают (несколько сотен крестьян черпают воду из колодца?!) или приносятся в жертву — неизвестно. Однако здесь же надо отметить еще один факт. На постройку любого здания не может быть использовано более 20% крестьян. То есть иногда ваша архитектурная деятельность затормозится только из-за того, что не будет хватать строителей. Это не значит, что строительства совсем не будет, но оно будет проходить очень медленно.

А в это время на карте…

Самая заметная вещь на карте — разбойники. Это в HoMM монстры мирно стоят на своих местах, дергаясь в сторону только затем, чтобы осадить не в меру смелого героя. Местные бандиты не только имеют дурную привычку заводиться самостоятельно, подобно тараканам. Они еще и кладут глаз на чужую недвижимость. Например, отхватить приглянувшуюся шахту или оказавшийся поблизости город для них — пара пустяков. Поэтому постоянно звенит колокольчик в уголке экрана, сигнализируя о том, что вы потеряли такие-то шахты или города. Еще одна напасть — нейтральные герои, которые обожают нападать на города и уводить ваших крестьян (сами города они под свой контроль не берут). К счастью, эта гадость появляется только в начале игры и больше не обновляется.

Из прочих заметных сооружений на карте можно отметить библиотеки, в которых можно обрести нужные знания, и колонны-развалины. В последних можно получить все, что угодно, — от заклинаний до редких животных. Остальные же сооружения неплохо известны нам по миру HoMM и ничего сверхоригинального собой не представляют.

О бое кровавом…

А вот с боя начинаются самые большие проблемы игры. Во-первых, здесь нет понятия очередности ходов. Кто напал — тот и ходит первым. За счет этого часто можно насолить противнику и безнаказанно сбежать с поля боя. Во-вторых, магия царит на поле боя. В-третьих, в игре принята странная система, согласно которой лучники обмениваются выстрелами одновременно, а рукопашники — по очереди.

Исходя из этих соображений бой без магии имеет смысл вести следующим образом. Сначала нейтрализуем вражеских лучников. Для обезвреживания их первого ответа поможет баллиста, созданная кузнецом (да, покупать нужно не только кузнеца, но и всех-всех помощников), и выстрел по самой вредной толпе противника. Реакция получена, баллиста уничтожена — зато теперь можно безнаказанно расстреливать обезвреженных стрелков. Если кто-то выжил — отодвигаем героя поближе к выходу, чтобы он не получил по голове от вражеских снайперов. И бьем вражеских рукопашников по мере подбегания, начиная с самых шустрых. Благо специальных свойств ни у кого нет.

Все меняется, когда на поле боя появляется магия. Стрелки магу только мешают, и свои ему нужны только в том случае, если у противника их совсем нет. Если же есть, то им тут же ломают стрелы или накладывают заклинание тумана. И никто никуда не стреляет — нечего, пусть идут сражаются врукопашную. Далее все зависит от того, насколько маг подготовился к битве. Толпы хилых бойцов он обрабатывает удушьем (иногда с этим может справиться даже маг-помощник), при необходимости противник испытает на себе замедление и будет постепенно уничтожен заклинаниями.

Если же маг имеет в своем войске отряд магических воинов (тристанцы, паладины), то задача упрощается — вешаем на них зеркало мага и наслаждаемся зрелищем огненных шаров или молний огромной силы, которые будут отзеркаливаться нашими новоявленными «магами». От полного дисбаланса спасает только то, что магу невозможно сделать более 2 заклинаний за ход, поэтому всю эту магическую силищу в количестве не более двух отрядов он сможет запустить только на втором ходу (туман, зеркало — зеркало, огненный шар, два огненных шара от магических отрядов). При использовании этой тактики не забывайте о том, что магические отряды копируют именно ваше последнее заклинание, поэтому очередность заклинаний должны быть жестко выверена.

Кроме ряда комбинаций, уже упомянутых в описании магии, стоит рассказать еще об одной, характерной для «смеси» алхимии и магии. При использовании пузырька парализации есть «недокументированная возможность», согласно которой у пострадавшего атака и защита сводятся к нулю. Применяем пузырек на лучников, стреляем ими по вражеским войскам. А потом используем гнев , который меняет жизнь и атаку местами. Враги же с нулем жизни обычно просто исчезают с поля боя. Кто это сказал, что здесь стояла сотня ваших паладинов? Кстати, эта штука не действует на некромантов. Возможно, потому, что они вообще слабо восприимчивы к магии жизни и разума.

Труднее всего в битвах приходится алхимику — действие некоторых сывороток настолько скоротечно, что отойти далеко от замка не получится. Но кто ж вам мешает строить замки поближе к линии фронта?

Заключительный совет: хотите хорошо развиваться — старайтесь копировать знания противника. Иначе развитие выходит однобоким, и иногда даже простейший меч может дать вашим войскам кучу преимуществ.

• • •

Ну, что еще можно сказать? Человек — он однозначно царь игры. Здесь он за счет некоторой несбалансированности фактически бог, единственный и неповторимый. Играть кучей магов? Скучновато. Но посмотреть на ряд новых идей и принять их во внимание — безусловно стоит. Возможно, что очень скоро они появятся и в других играх…

Воспитание героев

Ваш герой слаб и чахл? Ему не хватает его 5 специализаций? Тогда читайте внимательно.

Любому герою можно получить такую специализацию, каков у него интеллект. И тогда у вас будет 10 ячеек специализаций. Но получить его трудно и возможно только двумя способами — в библиотеке на карте или около статуи героя во время перевода наемника в полководца. Но методы эти — не стопроцентные, возможно, вам придется долго бродить по карте, прежде чем вы найдете библиотеку с нужной специализацией. А для особо нуждающихся есть артефакт «Орех», который добавляет еще одну ячейку специализации. Дешево и сердито.

Для быстрой, практически читерской раскачки героев подходит навык «обучение». Здесь «фишка» в том, что он действует не однократно, а с каждым новым уровнем героя. Так могут встретиться несколько героев с этой специализацией и обменяться опытом друг с другом. А потом еще раз, если вдруг кто поднялся в уровне. Ничего себе — перебросились баечками…

Наконец, если вы добились чего-то в магии, то развивайте героям магию разума, жизни, огня и воды. Первую — из-за удваивания заклинаний, вторую — из-за огромного количества полезных заклинаний, третью — из-за снижения стоимости. Последнюю же — из-за элементалей воды. Ибо зело полезные это зверюшки…

Таблица 1 Войска
Название Уровень Владелец Сколько надо рекрутов Стоимость Жизнь Энергия Атака Защита Ходы Точность Мораль Ответ
Рекрут 1 - - - 2 0 2 1 4 1 0 1
Дружинник 2 - 1 27 5 0 7 5 5 3 4 1
Меченосец 3 - 2 136 10 0 15 15 6 7 5 1
Копьеносец 3 А 2 133 10 0 19 7 6 6 5 1
Лучник 3 - 3 121 7 0 10 3 5 10 5 1
Кавалерист 4 АВ 4 470 35 0 20 19 10 11 7 2
Розенкрейцер 4 М 6 649 30 10 24 19 9 12 7 1
Воин с соколом 4 М 9 493 20 0 14 6 6 16 6 2
Снайпер 4 А 6 392 17 0 12 5 7 17 5 1
Арбалетчик 4 В 6 432 21 0 19 9 6 14 5 2
Драгун 5 АВ 12 1910 110 0 47 32 11 13 12 3
Тристанец 5 М 28 2447 100 120 32 23 8 16 8 3
Баллиста 5 АВ 18 1446 91 0 26 21 6 29 14 2
Зоркий сокол 5 М 36 2672 75 3 29 11 8 31 16 4
Катапульта 6 В 36 5692 271 0 81 51 6 26 26 2
Витязь 6 В 24 7320 360 15 67 48 12 23 37 2
Паладин 6 М 54 11922 250 250 52 36 11 34 28 3
Таблица 2 Магические животные
Название В неделю Стоимость Жизнь Энергия Атака Защита Ходы Точность Мораль Ответ
Боевой крот 32 220 50 7 15 18 7 15 10 1
Саблезубый тигр 16 500 80 8 20 25 10 30 20 2
Единорог 12 90 15 30 30 9 35 15 1
Грифон 7 560 130 10 17 28 12 30 28 3
Мантикора - 120 12 20 20 8 60 25 3
Птица Рух 3 2000 200 20 80 70 14 40 30 2
Файер 2 5000 700 30 100 100 17 30 25 3
Таблица 3 Элементали
Название Энергия Атака Защита Ходы Точность Мораль Ответ
Дух леса 76 10 20 8 20 10 3
Дух воды 60 8 10 6 20 10 3
Дух воздуха 70 17 35 6 35 20 3
Дух огня 90 11 12 9 25 10 3

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь