Battlefield 4
Что?
Следующий этап развития Battlefield
Где?
Стокгольм, Швеция
Два года назад Electronic Arts сделала большую ставку на Battlefield 3. Ремейк Medal of Honor, призванный победить Call of Duty более серьезным сюжетом и геймплеем, на деле оказался довольно вменяемым, но скучным шутером с парой запоминающихся моментов. Игра окупилась, но никак не оправдала надежд. Поэтому EA призвали на помощь крупную артиллерию — DICE. У шведов уже был опыт создания одиночных кампаний по дилогии Bad Company и старенькой Modern Combat, а мультиплеером они занимались еще с 1990-х.
На игру бросили все силы и новую версию движка Frostbite, а сверху закинули миллионы долларов на грандиозную рекламную кампанию. Каждый второй, кто знает, с какого конца нужно подходить к Xbox, видел ролик про «Duty calls», а «99 problems» Джея-Зи осталась в памяти людей, не знакомых с хип-хопом, как «песня из трейлера Battlefield 3».
Игра очень понравилась поклонникам серии и привлекла гигантскую новую аудиторию. По словам представителей EA, в одной России было продано больше миллиона копий. Монополия CoD впервые стала выглядеть не столь непоколебимой.
На наш вопрос, как изменились дела в DICE после такого ошеломляющего успеха, Ларс Густавссон, творческий директор компании и один из «отцов» Battlefield, ответил: «Мы, безусловно, не ожидали подобной реакции. Я испытал настоящее, неподдельное счастье, наблюдая, как наша когда-то маленькая игра разрослась до фантастических масштабов и вышла на новый этап своего развития. Не скажу, чтобы мы как-то зазнавались, но нам очень приятно. Лучшего времени, чтобы делать игры здесь, в Швеции, просто нет».
Стокгольмский синдром
В том, что у компании дела идут хорошо, мы убедились во время грандиозной первой демонстрации игры в Стокгольме. Нам, европейским журналистам из более чем сотни изданий, Battlefield 4 показали раньше всех в мире (американская презентация прошла несколько часов спустя на Games Developers Conference), и для столь знакового события Electronic Arts не моргнув глазом арендовали красивейший кинотеатр на 800 человек в самом центре столицы. А интервью с разработчиками и афтепати прошли — внимание! — в здании стокгольмского оперного театра. Но вернемся к показу непосредственно игры.
[[BULLET]] Мистический персонаж Ханна. О ней пока не известно ровным счетом ничего. Если строить догадки, на наш взгляд, она может оказаться той самой VIP-персоной, которую должен вызволить ваш отряд.
Перед началом на сцену поднялся Карл-Магнус Троедссон, исполнительный директор DICE: «Battlefield 4 знаменует собой не только новый этап в истории сериала, но и новую эру интерактивных развлечений. Мы очень гордимся нашей серией и людьми, которые над ней работают. Между прочим, разработчики вот прямо сейчас сидят на балконе и следят за вашей реакцией, переживают».__ В этот момент все __ журналисты одновременно поворачивают головы — действительно, сидят, улыбаются, нервничают.
Карл продолжил: «Еще на заре становления студии мы определили для себя три главных направления — качество, инновации и страсть. Когда более десяти лет назад мы выпустили Battlefield 1942 , то поняли, что на ближайшее время задали стандарт мультиплеера в шутерах. Сегодня наши ориентиры ни капельки не изменились. Это все те же качество, инновации и страсть».
Мы ожидали, что президент DICE добавит помпезное: «И сейчас вы в этом убедитесь», — но он, видимо, сумел удержаться от соблазна.
Самая моя, моя
Сюжет игры рассказывает о спецотряде американских военных служб, который отправляется в Шанхай, чтобы эвакуировать какого-то особо важного человека (его личность до сих пор не раскрыта).
Журналистам показали знаменитые семнадцать минут геймплея миссии «Рыбалка в Баку», оставив мультиплеер за бортом. Как нам кажется, шведы поступили так сразу по нескольким причинам, но прежде всего они хотели подчеркнуть смену акцентов: синглу уделяется еще больше внимания. Миллионы людей играют в Battlefield исключительно ради мультиплеера, многие не то что не прошли — даже не запускали одиночную кампанию третьей части. Это понятно и ожидаемо, хотя DICE уже который год пытаются сделать сюжетный режим привлекательней для игроков.
[[BULLET]] В четвертом Battlefield очень здорово реализованы частицы и освещение.
Президент компании и его коллеги весь вечер как заведенные повторяли три слова — «dramatic», «human», «believable», — иначе говоря, «правдоподобная, человечная драма». Журналисты из зарубежных изданий шутят, что, как танк ни назови, он все равно останется танком, но нужно все-таки отметить, что разработчики прошли большой путь. Battlefield 2: Modern Combat , вышедшая еще на предыдущем поколении консолей, не могла похвастаться связной историей, но там был уникальный геймплей — игрок имел возможность «вселиться» в любого солдата или технику. Скажем, бежите вы на захват контрольной точки, а сверху пролетает дружественный вертолет. Нажимаете кнопочку, вуаля — и вы уже в небе. Вполне возможно, что разработчики Driver: San Francisco подсмотрели идею «переселения душ» именно у DICE (а сами DICE — у Дэвида Кейджа).
Последующие Bad Company и Bad Company 2 порадовали нестандартным подходом к сюжету. Попробуйте вспомнить, когда вы в последний раз видели смешной военный шутер? Правильно, никогда — в этом плане обе BC уникальны.
В Battlefield 3 шведы ушли от юмора, но сохранили основу — фирменный движок и разрушаемость, краеугольный камень геймплея обновленной серии. В этом плане четвертая часть идет чуть дальше. Последняя версия Frostbite, вольно цитируя Троедссона, «одновременно проклятие и подарок небес», так как разработчиков больше ничто не сдерживает, — по словам DICE, движок такой мощный и удобный, что позволяет воплотить в жизнь буквально любую задумку.
Крупная рыба
После всех этих громких фраз мы ожидали увидеть если не лучшую игру в мире, то как минимум самую красивую. Так и вышло. Battlefield 4 выглядит очень круто: какое-то фантастическое освещение, еще более фантастическая анимация, высокая дальность прорисовки, огромные детализированные пространства, выхоленные модели, красивые спецэффекты, частицы, пыль, физика, наконец.
По большому счету — да, ничего кардинально нового. Это доведенный до ума Battlefield 3. Но ведь BF3 и сейчас выглядит едва ли не лучше всех современных игр. Причем не только в сингле, но и в мультиплеере, где на одной карте подчас находится 64 игрока. Кстати говоря, в кулуарах один немецкий журналист по секрету нам нашептал, что в PC-версии четвертой части максимальное количество игроков увеличат до 128. Правда, пока это только слухи.
[[BULLET]] Сразу после публикации первых скриншотов кто-то запустил слух, что персонажа с этого скриншота сыграл Мэтт Леблан, знаменитый Джоуи Триббиани из «Друзей». Неправда. Героя изобразил молодой актер Эндрю Лоуренс.
Наряду со стандартной технологической тарабарщиной, на которую давно уже никто не обращает внимания, разработчики рассказали кое-что интересное: в игре будет вполне серьезная физика воздушных потоков. Например, развевающаяся на ветру ткань — это не анимация, а следствие вполне себе реального ветра. Или, скажем, пролетающий мимо вертолет поднял клубы пыли и прижал траву — это тоже физика. По одному ролику сложно судить, насколько эти слова соотносятся с реальностью, но будет интересно взглянуть на итоговый результат.
«Ну, нарастили они полигонов. Ну, текстуры теперь более четкие. И что с того?» — скажете вы. Со стороны ситуация выглядит именно так, и это отчасти правда. Серьезных геймплейных изменений в сингле ждать не стоит. Графика лишь призвана подчеркнуть эмоциональный тон сцен, усилить правдоподобность, добавить голливуда.
[[BULLET]] Как и погодные эффекты. Признаться, нам до сих пор не верится, что PS3 и Xbox 360 способны управиться с такой картинкой.
Густав Тиллеби, арт-директор BF4, проработавший в студии больше десяти лет, провел для нас целую презентацию, посвященную художественной стороне игры: «Согласно нашей статистике, заядлые игроки в мультиплеер проводят на одной карте до ста часов. Но никто не хочет находиться столько времени в атмосфере уныния, среди серых стен, ржавого метала и грязи. А ведь надо и войну показать, не так ли? Решением для нас стал подход «Автомобильной рекламы». Мы хотим совместить суровый милитари-стиль и привлекательность, красочность и свободу, свойственную рекламным роликам дорогих суперкаров». От себя добавим, что благодаря мелким деталям некоторые сцены из начала игры и правда выглядят так, что хочется, что называется, шагнуть в монитор (а там, напомним, горящий Азербайджан). Это серьезное достижение.
«Наша задача заключается в том, — продолжил Густав, — чтобы заставить формы, цвета, композицию, ритм и визуальные метафоры работать над атмосферой и характером каждой минуты Battlefield 4». Здесь Тиллеби показывает нам слайды с обозначенными кей-сетами — описанием того, как должна выглядеть и ощущаться та или иная миссия. Сделано это затем, чтобы каждый разработчик, запуская утром редактор уровней, всегда знал, какого эффекта ему нужно добиться. Как соединить кусочки пазла, чтобы вышла цельная картинка.
Кей-сеты
Приведем пример комплексного подхода на миссии в Баку.
Сначала вы в одиночку пробираетесь по тесным полузатопленным коридорам давно заброшенной школы. Этот на первый взгляд ненужный эпизод призван показать неведение главного героя, Рэкера (в оригинале Wrecker, англ. — крушитель), который пытается перегруппироваться со своим отрядом, но не знает, где его искать. Школа, кстати говоря, воссоздана на основе реального прототипа, и, по словам Густава, это должно дать игрокам лишнюю почву для размышлений, ведь когда-то там учились дети, это было место, полное жизни, а теперь оно опустело…
Признаться, когда господин Тиллеби это произносил, нам было немного смешно. Действительно, настоящая почва для размышлений: «Лампы в этой школе когда-то ярко светили, а теперь перегорели и некому их заменить… да и проводка наверняка сгорела… война, черт бы тебя побрал!»
[[BULLET]] Попытайтесь оторвать глаза от сверхдетализированной модели Ирландца и обратите внимание на стены школы. DICE хорошо поработали над окружением.
А вот перенос в игру городского стиля, достопримечательностей и памятников архитектуры — очень правильное решение. Когда во время перестрелки видишь на фоне знаменитые «лепестки пламени» — комплекс из трех небоскребов, олицетворяющий огонь, герб Азербайджана, — это заметно усиливает эффект погружения.
После школы (неизвестности) отряд попадает на солнечное широкое поле, демонстрирующее своими размерами тактический простор и свободу: тут вам и атаки с флангов, и разрушаемые здания, и транспортные средства. Эта геймплейная ситуация красноречиво показывает, как любят говорить сами DICE, идею «мультиплеера в сингле» — попытку вернуться к корням, сыграть на своих преимуществах (масштаб, техника, разрушаемость), а не копировать конкурентов.
Постепенно отряд продвигается дальше, и события начинают выходить из-под вашего контроля. Пространство сужается, появляется вражеский вертолет. После яростного побега от огня его бортовых пулеметов и смачного крушения вертушки союзников, которая должна была вас подобрать, происходит обвал крыши. Главный герой падает с большой высоты и какое-то время не может прийти в себя. Лидеру отряда, Дону, повезло еще меньше — ему раздробило ногу. Поднять тяжелый обломок не получается, а бензобак сбитого вертолета может взорваться в любую секунду. Нужно резать ногу. В этот момент вы практически в аду, что должны подчеркнуть пыль, разруха и темнота, которую озаряют лишь всполохи оранжевого цвета от огня и мигалки машины, случайно оказавшейся рядом.
Атмосфера очень мощная, ситуация накалена до предела (постановка первоклассная), как тут все впечатление портит досадный ляп: ампутация производится одним резким движением армейского ножа, а потом раненого — без всякой перевязки — тащат, волоча по грязной земле, и сажают на заднее сиденье машины. Любой, кто имеет хотя бы отдаленное представление о медицине, догадывается, что в таком случае человек с большой вероятностью просто умрет от болевого шока. А если не умрет, то потеряет сознание. Дон же сам запрыгивает в автомобиль, словно конечность ему оторвало давным-давно и он уже научился обходиться без нее.
[[BULLET]] То самое азербайджанское поле с перспективой от первого…
Понятно, что это компьютерная игра, причем дорогая, сделанная по законам блокбастера, но, как известно, страх смерти — самая распространенная фобия на планете, а после увиденного сложно не думать о смерти и, соответственно, просчете разработчиков. В таком контексте кажется неслучайным, что титульный отряд называется Tombstone (англ. — надгробие).
После брутальной сцены ампутации солдаты пытаются сбежать от неугомонного вертолета на джипе. Надвигается шторм. Прибрежные волны такие высокие, что едва ли не сносят машину. За густыми тучами еле виднеется солнце. Ужасная погода и более холодные цвета призваны подчеркнуть нездоровое состояние отряда и одновременно символизируют то, что наши герои следуют прямо в эпицентр войны.
Перемен требуют наши сердца… или нет?
Для создания внутриигровых сцен Battlefield 4 были приглашены настоящие актеры. Скажем, бойца по прозвищу Ирландец (что любопытно, темнокожего) сыграл Майкл Уильямс, знакомый многим по сериалу HBO «Прослушка», где он играет одного из самых харизматичных, запоминающихся и одновременно глубоких персонажей — уголовника-гомосексуалиста Омара Девона Литла, грабящего наркоторговцев.
[[BULLET]] Сцена побега от вертолета с последующим крушением здания получилась очень зрелищной. Если такой будет вся игра, то у нас появятся все основания пропустить следующий Call of Duty.
Актеры, принявшие участие в работе над игрой, не только подарили своим персонажам внешность и голос, но также лично отсняли часть motion capture — захвата движений. По словам разработчиков, чтобы сделать героев BF4 более живыми, они разработали новую технологию — Awareness, благодаря которой персонажи смогут адекватно реагировать на действия игрока и окружения. Звучит красиво, но на самом деле все сводится к тому, что AI-напарники будут реже путаться под ногами.
Впрочем, на этот раз у игрока появится небольшая власть над союзниками. В Battlefield 4 дебютирует простенькая система управления отрядом на манер Brothers in Arms. В показанном деморолике герой несколько раз приказывал своим солдатам атаковать цель, а сам в это время забегал с фланга, прокладывая себе дорогу гранатометом. О других возможностях «тактического режима» можно только догадываться, но нам почему-то кажется, что разработчики одной «атакой» и ограничатся. Ведь если позволить игроку приказывать подчиненным оборонять тот или ной объект или, например, разделить отряд на два маленьких и пустить в разных направлениях, то это получается совсем другая, куда более сложная игра. А с продажами в 15 миллионов копий EA не нужно изобретать велосипед, тем более что большинство людей купит игру только из-за мультиплеера, и чихать они хотели на драму и композиции сцен.
По результатам опроса на официальном сайте, лишь 18% игроков ждут Battlefield 4 ради сюжетного режима. Эти цифры доходчиво объясняют, почему главные изменения одиночной кампании в сиквеле сводятся к возможности указать цель для атаки (которая, будем откровенны, сделана для галочки: «проходы по флангу» сто раз отрепетированы), более просторным уровням и альтернативным режимам стрельбы у некоторых пушек (подробностей, к сожалению, нет). Для блокбастера уровня Battlefield такого набора более чем достаточно.
Другое дело, что требования к мультиплееру у поклонников сериала намного выше. Шведы на свою же голову избаловали игроков первостатейными аддонами к Battlefield 3, которые здорово изменили базовую механику. Поэтому от сетевых баталий BF4 все ждут едва ли не чуда.
Сложно сказать, что получится у DICE, но показанный уровень оставил приятные впечатления, наглядно продемонстрировав, что серия идет своим уникальным путем. Да и напомним, что стокгольмская студия еще ни разу не подводила, а Ларс Густавссон лично пообещал нам несколько сюрпризов. И оснований ему не верить у нас нет.
Интервью с Ларсом Густавссоном
Про участие России в BF4, про соперничество с Call of Duty и про Mirror’s Edge
Наш разговор с творческим директором DICE был последним в его расписании, до полуночи оставались считанные минуты, но Ларс все равно с энтузиазмом ответил на вопросы «Игромании».
Ваши коллеги не раз использовали слово «выбор» в своих презентациях, имея в виду, что у игрока появится больше свободы в геймплее. А что насчет сюжетного выбора? Будут ли в BF4 разные концовки?
Нет, я бы не сказал, что мы концентрировали свое внимание на нелинейности. Мы скорее хотели подарить игроку радость от захватывающего приключения, в котором он сам придумывает, как решать практические задачи, дать ему больше возможностей на поле боя: как подобраться к врагу, с какой стороны зайти, какое оружие выбрать.
Мы обратили внимание на то, что вы ставите важнейшей целью перенести часть мультиплеерного опыта в одиночную кампанию, но ничего не говорите об обратной синергии. Будет ли в мультиплеере что-то от сюжетного режима?
Отличный вопрос! Признаться, это первый по-настоящему хороший вопрос, который я услышал за весь день! Я очень хочу на него ответить, но не могу, так как мы еще не готовы раскрывать детали мультиплеера. Хм… Нет, я обязан сказать вам хоть что-то! Мы определенно вдохновлялись синглплеером… ( секундная пауза ) и-и-и подробности вы узнаете позже! ( смеется ) Простите, я правда не могу об этом говорить. Но вопрос очень хороший.
Бакинская селедка
Спасибо, мы все понимаем. Тогда спросим вот что: во время миссии «Рыбалка в Баку» можно увидеть вполне настоящие здания и улочки. Густав Тиллеби говорит, что это позволит усилить драматизм, добавит реалистичности окружению, — и он, наверное, прав. Но разве вы не опасаетесь реакции людей, судебных исков, бойкота игры?
Всегда опасались и опасаемся. Мы ни в коем случае не хотим задеть чьи-либо чувства, но, в конце концов, это игра. Ее сюжет — выдумка, как и во многих других играх, книгах и фильмах. Я бы сказал, история, которую мы хотим рассказать, — это скорее вольная интерпретация и домысливание событий, имевших место в реальной жизни. Уверен, когда вы пройдете Battlefield 4, то увидите, что сюжет складывается в общую цельную картину.
Выдумка выдумкой, но в любом случае вы очень щепетильно отнеслись к воссозданию реальных объектов. Сотрудники DICE ездили в разные страны и изучали антураж или вы взяли всю необходимую информацию в интернете?
Мы определенно посетили некоторые страны…
Но вы, конечно же, не скажете какие?
Да, не скажу! ( смеется ) Ну, о Шанхае вам уже и так известно. Иногда действительно хватает данных, которые есть в интернете, а иногда нужно самому побывать в стране, сделать пометки, проникнуться ее духом, отснять необходимый материал, чтобы правдоподобно передать атмосферу. А не то люди, которые там были, обязательно скажут: «Не-а, ребят, все на самом деле не так!»
Подчеркну: мы хотим, чтобы наша игра казалась настоящей, но не хотим делать игру о настоящей войне. Battlefield 4 — это в первую очередь героическое кино, в котором мы намерены передать ощущение войны, но не ее саму.
Национальный колорит
«Игромания» — российский журнал, поэтому мы обязаны задать вам этот вопрос: Россия-то в игре будет? Нам кажется, что шансы на это очень высоки ( в этот момент Ларс замечает наш взгляд и начинает безудержно смеяться )… ладно уж, не отвечайте, мы видим, что и об этом вы говорить не можете…
Могу или не могу? ( смотрит на пиар-менеджера EA ) Хм…
Просто скажите, есть ли такой шанс!
Шанс есть.
Вы нас утешили. Скажите, как вы планируете использовать преимущества разных платформ?
В числе главных преимуществ Frostbite 3.0 — масштабируемость, адаптивность. Сегодняшняя версия игры, например, была показана на PC, и мы хотим, чтобы BF4 выглядела так же хорошо на всех платформах. Людям давно не интересны тупые порты, они хотят получить уникальный опыт — здесь новый Frostbite нам и поможет.
Планируете ли вы разработку и интеграцию приложения для смартфонов и планшетов, как это сделали авторы Call of Duty?
Об этом я тоже не готов говорить, но скоро мы расскажем о многих вещах, касающихся игры.
Актерский состав
Каких актеров, кроме Майкла Уильямса, мы увидим в BF4?
Чарли Уэбера, Эндрю Лоуренса. Хочу подчеркнуть, что актеров мы наняли не просто так, для лишней рекламы. Мы подошли к повествованию куда серьезнее. Раньше напарники выступали частью декораций, но на этот раз мы хотим, чтобы игрок по-настоящему с ними сблизился, а для этого нужны лучшие актеры. Поэтому мы очень тщательно подошли к выбору людей и, к счастью, не прогадали — все они очень рады стать частью Battlefield.
Ларс, вы проработали в студии много лет, и, по большому счету, Battlefield — ваше дитя. Как ошеломляющий успех третьей части вас изменил? Что испытали лично вы , когда наблюдали, как BF3 завоевывает мировую популярность и признание?
Уф, хороший вопрос! Это потрясающий опыт. Приведу простой пример. Сто лет назад, когда серия только зарождалась, мы уже поддерживали связь с российскими издательствами, но тогда это были лишь звонки да электронные письма. А в прошлом году я приехал с Battlefield 3 в Москву на «ИгроМир», встретился с сообществом, познакомился с кучей интересных людей, поболтал с журналистами.
Когда мы готовили Battlefield 1942, то действительно относились к игре как к ребенку, очень боялись показывать ее миру, боялись, что она никому не понравится. Но она понравилась. Странно, но столько лет спустя я все равно страшно волнуюсь, показывая нашу новую игру со сцены. С одной стороны, это здорово, потому что нельзя быть излишне самоуверенным, нельзя принимать что-то как должное, всегда нужно выкладываться на 100% и внимательно смотреть по сторонам.
Что касается студии, то в прошлом году мы подросли, теперь у нас работает больше ста человек. На мой взгляд, Battlefield практически стал чем-то большим, чем просто игрой. Доказательством может послужить то, что нам теперь легче набирать персонал, многие хотят работать в DICE! ( смеется ) Впрочем, пресса очень часто говорит о том, что мы соревнуемся с Activision и Call of Duty, но на самом деле мы в первую очередь соревнуемся сами с собой, пытаемся стать лучше, прыгнуть выше своей головы. Вот что нас мотивирует.
* * *
Последний вопрос не имеет никакого отношения к Battlefield, но мы бы не простили себе, если бы его не задали: есть ли надежда на продолжение Mirror’s Edge? Мы очень любим эту игру.
Я тоже люблю Mirror’s Edge ( улыбается ). Эта игра очень дорога студии, куда бы я ни ездил, люди о ней говорят. Не устаю поражаться, какой эффект она произвела. Скажу так: мы не собираемся вечно делать Battlefield. Кто знает, что будет дальше.
Большое вам спасибо за интересные ответы.
( на русском ) С-с-спасиба!