Outlast
Outlast
Дурдом — вверх дном
На прошедшем в феврале саммите DICE (подробный отчет о мероприятии читайте в нашем «Центре внимания») лекция Джей Джей Абрамса была посвящена так называемой machinery — нитям режиссерского контроля, которые умелый автор фильма прячет от зрителя.
Например, в спилберговских «Челюстях» финальную сцену со взрывающимся в акульей пасти баллоном тщательно маскируют, незаметно подготавливают к ней зрителя. В начале фильма неопытный Рой Шайдер этот самый баллон роняет. Ему объясняют, что это очень опасно, рассказывают, как правильно обращаться с баллоном, — и все ради того, чтобы в конце зритель не ломал голову над тем, что это там взорвалось в пасти акулы.
Другой пример — эпизод из фильма «Крепкий орешек». «Походите по ковру босиком, это помогает от джетлага». Сам Абрамс купился на эту байку и действительно ходил босиком по ковру гостиничного номера… пока его не осенило, что весь «рецепт» придуман сценаристами лишь для того, чтобы в момент атаки террористов Брюс Уиллис оказался с босыми ногами.
Видимо, из скромности Абрамс не стал приводить в пример собственные трюки, а ведь он непревзойденный мастер запудривания мозгов. Вспомните, скажем, «Монстро». Герой никак не может включить режим ночной съемки на камере, ищет нужную кнопку… наконец, находит — только чтобы увидеть в видоискателе свисающего с потолка омерзительного детеныша громящего Нью-Йорк монстра.
В игре Outlast такие «сюрпризы» случаются раз в пять минут.
Для души
В последнее время опытные разработчики из ААА-студий часто собираются вместе, чтобы сделать «что-то для души». Речь даже не о Kickstarter-волне, а о традиционных инди-начинаниях — с маленькой командой и постоянными экономическими рисками. Загвоздка в том, что для души почему-то все чаще получаются хорроры про зомби, маньяков, ад и конец света — к примеру, Darklight или The Vanishing of Ethan Carter , интервью с главой разработки которого вы найдете на соседних страницах.
[[BULLET]] Примерно такую картину вы будете наблюдать 90% игрового времени.
Вот и авторы Outlast — а это главным образом выходцы из Ubisoft Montreal и Naughty Dog , авторы Prince of Persia , Splinter Cell , Assassin’s Creed и Uncharted — решили отдохнуть от скучных мейнстримовых проектов. Собравшись у себя дома в Монреале, укрывшись клетчатым пледом, за чашкой горячего какао они не спеша делают уютный трэш-хоррор про забитый взбесившимися психопатами дурдом.
Главного героя зовут Майлз Апшур, сами авторы сравнивают его с Микаэлем Блумквистом из « Девушки с татуировкой дракона ». Майлз — журналист, который постоянно лезет не в свое дело.
[[BULLET]] Outlast — PC-эксклюзив. Нечастое явление для подобного проекта.
В этот раз его внимание привлекла деятельность таинственной Murkof Corporation, конкретно — принадлежащее ей здание психиатрической лечебницы Massive Asylum. Тайно проникнув на запретную территорию, Майлз обнаруживает, что над пациентами ставят жуткие, античеловечные эксперименты в духе опытов хирургов из фашистской Германии. Если говорить просто, то нас ждет толпа забинтованных, лоботомированных монстров. Сами разработчики предпочитают более изящную формулировку: «в игре сочетается правда, научная фантастика и мистика». Чудовища в привычном смысле этого слова в Massive Asylum не водятся — авторы ласково называют пациентов «бешеными» и обещают, что герою угрожает не только опасность смерти, но и «кое-что похуже».
Дополнительную пикантность ситуации добавляет тот факт, что вся игра — это, по сути, запись видеокамеры, которую нашли на… трупе несчастного Майлза. Словно воспользовавшись машиной времени, мы участвуем в событиях, которые уже завершились, но на которые у нас есть возможность повлиять.
Скелет из шкафа
Камера как раз и является главным и, судя по всему, единственным «оружием» незадачливого героя. Авторы тщательно работают над внешним видом локаций: вас ждут клаустрофобические, узкие темные коридоры зловещей лечебницы. 80% игрового времени вы будете находиться в полумраке, а в оставшихся 20% погрузитесь в кромешную тьму. Тут как раз и пригодится режим ночной съемки — и да, именно в этот момент обязательно случится примерно то же самое, что и в «Монстро», когда вы включите ночное видение, а перекошенная морда рычащего… хм, скажем так, пациента окажется в сантиметре от вашего лица.
Когда это случится, у Майлза будет только один выход — бежать. Драться с врагами он не в состоянии, оружия при себе нет, рукопашной герой не обучен. Остается только уносить ноги и прятаться.
[[BULLET]] Детализированный внешний вид конечностей главного героя — важнейшее условие нагнетания атмосферы.
Сами Red Barrels называют игру гибридом Amnesia и Mirror’s Edge. «На мой взгляд, Amnesia в свое время перевернула представление о том, каким должен быть современный хоррор, — признался нам в интервью глава Red Barrels Филипп Морин. — Сама идея сделать игрока беззащитным лежала на поверхности, но никто до Frictional не реализовал ее на должном уровне».
Знаковой сценой в Amnesia был эпизод со шкафом. Там, если помните, нужно было тихо сидеть, вцепившись руками в дверь, чтобы шаркающий по окрестностям монстр не вытащил героя. Red Barrels предлагают более активный вариант противостояния: нам придется изо всех сил бежать, ронять за собой мебель, блокировать двери и перепрыгивать через препятствия в стиле упомянутой разработчиками Mirror’s Edge. Погони — важнейшая часть геймплея Outlast. Авторы скрупулезно прорабатывают дизайн уровней и искусственный интеллект врагов, чтобы бежать было интересно, а преследователи преодолевали оставленные препятствия не хуже игрока. Бешеный ритм погонь авторы собираются разбавлять спокойными сценами — в какой-то момент нам дадут передохнуть и подумать, куда двигаться дальше.
«Amnesia c паркуром» — это совсем небанальное решение.
Если помните, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была сцена в инсмутской гостинице, когда на героя впервые напали местные жители. Сейчас, по прошествии стольких лет, этот эпизод кажется одним из самых запоминающихся среди всего потока ужасов этой замечательной игры. Outlast, похоже, вся строится по тем же принципам, что и упомянутая сцена, — и это прекрасно.
Будем ждать?
Хоррор от создателей Assassin’s Creed, который они сами называют помесью Amnesia и Mirror’s Edge. Герой без оружия в ужасе убегает от психопатов.
Процент готовности: 50%