Sniper: Ghost Warrior 2
Наверное, вы хотя бы раз задавались вопросом, почему игр про снайперов так мало, а хороших среди них и вовсе единицы. Общаясь с разработчиками и издателями шутеров, мы неоднократно интересовались, в чем же дело, почему никто не делает интересные снайперские экшены?
Издатели в основном отделывались общими словами — что тема малопопулярная, рискованная, а жанр узкоспециализированный. Разработчики же поделились куда более интересными деталями, более того — их объяснения во многом совпадали.
Теория меткого выстрела
Существует два способа создать хороший снайперский экшен. Вариант первый — смоделировать большой открытый мир, сделать его живым и придумать множество квестов по скрытному уничтожению противников с помощью огнестрельного оружия. Это очень сложный путь. Нужно проделать колоссальную работу и при этом нет ни одной причины ограничиваться только снайперскими заданиями. Если уж создавать сендбокс, то логично и игровые ситуации сделать разнообразными, позволить игроку выбирать оптимальный для него стиль прохождения. Поэтому снайперские экшены с открытым миром никто и не делает. Тот же Far Cry 3 при желании можно полностью пройти глядя в оптический прицел, — хотя в нем есть и множество других типов геймплея.
[[BULLET]] В статике Ghost Warrior 2 выглядит очень красиво, а вот в динамике все не так радужно.
Второй вариант — сделать полностью линейную игру, воссоздав десятки различающихся снайперских эпизодов, чтобы игрок не заскучал. Этот путь более простой, но и на нем разработчики сталкиваются с массой проблем. Главная состоит в том, что режиссура любой снайперской сцены в разы сложнее постановки обычной перестрелки. Нельзя просто спустить на игрока врагов — каждый раз надо тщательно продумывать общую концепцию, способы перемещения, варианты ухода от обстрела.
Но и это еще не все. Динамика снайперского геймплея априори более медленная, чем у обычного шутера, а значит, у игрока намного больше времени, чтобы заметить дизайнерские огрехи. Поэтому требования к качеству всех элементов игры повышаются в разы. Нельзя допустить ни капли фальши. Простой пример: на проектирование и режиссуру одной из лучших снайперских сцен за всю историю игровой индустрии — уровня в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare — у Infinity Ward , по слухам, ушло больше времени, чем на создание трех-четырех обычных локаций. И это при том, что сам уровень довольно маленький.
Вот и получается, что снайперские игры издателям не интересны из-за высоких коммерческих рисков, а разработчики просто не хотят ввязываться в столь муторное дело. Но из всего этого следует еще один важный вывод: ниша пустует, и, сделав хорошую игру, можно привлечь к себе внимание и заработать приличные деньги.
Step Up
Одна из немногих студий, которая раз за разом пытается покорить снайперские бастионы, — CITY Interactive. Слышали выражение «польский шутер»? Так называют худшие игры, вне зависимости от того, в какой стране они сделаны. Так вот, CITY Interactive внесла свою скромную лепту в распространение этого термина. Потому что почти все ее проекты — это малобюджетные пародии на жанр в целом и на самих себя в частности ( Terrorist Takedown , Battlestrike , Code of Honor ).
Но все это не касается серии Sniper. Да, вышедшая в 2008-м Art of Victory была очень слабой, но уже спустя два года появился первый Ghost Warrior , который неплохо игрался в сингле и обладал любопытным мультиплеером, нашедшим своих фанатов. Для своего уровня игра феноменально продалась (больше двух миллионов копий), и компания решила вывести франчайз на новый уровень. Размашистая рекламная кампания, CryENGINE, отличные ролики… В какой-то момент многие поверили, что из Ghost Warrior 2 может получиться отличный снайперский боевик. Реальность оказалась более суровой.
Кол в сердце
Если рассматривать игру с высоты птичьего полета, то взору предстает едва ли не Call of Duty. Здесь есть забавный сюжет: главный герой, Андерсон Коул, вылавливает на Филиппинах очередного «плохого русского» со звучной фамилией Меринов. Понежившись в лучах экваториального солнца, мы по мановению волшебного флешбэка оказываемся в Боснии, откуда нас через некоторое время переносит в высокогорную реальность Тибета.
[[BULLET]] Снайперский геймплей предполагает, что многие игровые объекты вы будете разглядывать вблизи. В такие моменты хочется просто закрыть глаза.
Меринов в Сараево глушит водку, по хитровато-лисьей физиономии Карла Мэддокса (бывший напарник Коула) можно догадаться, что в скором времени он подложит коллеге жирную, породистую свинью, а Диаз (напарник Коула в настоящем) порой выдает реплики, на которые не отваживались худшие герои Майкла Дудикоффа. Все это под смешную болтовню про краденое оружие, «жуткий патоген» и необходимость покарать террористов. В общем, да, клюква местами первостатейная, но если сравнивать с сюжетами в других шутерах, то все не так уж и плохо. Логика проста как дважды два и абсурдна как кот Шредингера.
Постановка и экшен — опять же при взгляде со стороны — тоже выглядят отлично. Мы постоянно чем-то заняты. Прильнув к прицелу, конвоируем группу спецназа по вражеской территории. Освобождаем заложников. Прячемся от снайперского огня. Крадемся за врагами, подслушивая их разговоры. Пробираемся через пещеры. Плаваем под водой. Ползем под грузовиками. Режем врагов из-за угла. Устраиваем показательный фейерверк из мяса и костей, стреляя по гранатам на поясах противников. Уворачиваемся от лучей прожектора. Взрываем зенитные орудия. Если сравнивать шутеры по разнообразию ситуаций, то Ghost Warrior 2 наверняка попадет в первую десятку. И тем сокрушительней оказывается провал, когда все эти замечательные моменты и неплохой, в принципе, сюжет разбиваются о титаническую глыбу — техническую реализацию игры.
Сквозь квадраты
Ghost Warrior 2 очень красива на скриншотах, но на деле игра выглядит весьма аляповато. Угловатые деревья, словно вырубленные топором колеса автомобилей, плоская растительность, «пластиковые» скалы. В обычном шутере в суматохе боя такие детали можно и не заметить. Но в снайперской игре, медленно проползая мимо на животе, не обратить внимания на подобные недоработки просто невозможно. Когда герои игры гусиным шагом крадутся к вражеским позициям — хочется в голос рассмеяться. Складывается впечатление, что персонажи страдают одновременно от остеохондроза и острого приступа геморроя.
[[BULLET]] Внешний вид и анимация героев навевают мысли об играх десятилетней давности.
Искусственный интеллект нисколько не изменился со времен первой части. Если вас заметили (об этом предупреждает специальный индикатор), то будут преследовать и палить до победного. Ко всему прочему противники почти не мажут даже с очень большой дистанции. Заметить же их в густой растительности адски сложно.
Доходит до абсурда: чтобы убить пропавшего из виду врага, который остался последним на карте, но все еще продолжает метко садить по вам из-за какого-то укрытия, бывает проще перезагрузить последний чекпойнт. Если бы все прочие элементы игры работали нормально, то это можно было бы списать на реалистичность, но когда вы на раз-два прицельными выстрелами убиваете десяток врагов, а потом всего один заставляет вас в бессильной злобе ползать от укрытия к укрытию — это уже просчет дизайнеров.
The Call of Duty Circus
При этом собственно снайперский геймплей в Ghost Warrior 2 то и дело сводится к двум стандартным ситуациям. Либо мы, перемещаясь от точки к точке, по указанию напарника отстреливаем врагов, либо… делаем то же самое, но без всякого перемещения, лежа вне досягаемости. В такие моменты игра больше всего напоминает интерактивный тир: вам надо много раз навести перекрестие прицела на чей-то лоб и спустить курок.
[[BULLET]] В игре есть несколько локаций, на которых топорность окружения и аляповатая анимация почти незаметны. В такие моменты особенно остро сожалеешь, что вся игра не получилась вот такой.
Локаций, где необходимо проявлять смекалку, просчитывать маршруты движения патрулей, выбирать правильную последовательность выстрелов, в игре очень мало. Игрока неумолимо ведут за ручку даже там, где минимальная свобода жизненно необходима. Представьте себе Black Ops 2 , где вам постоянно указывают, в какой последовательности нужно убивать врагов, а если вы не соглашаетесь, услужливо переводят прицел на «правильные» цели? Звучит комично. Но факт в том, что в Ghost Warrior 2 геймплей примерно по такому принципу и устроен. С поправкой на то, что очередность убийств мотивирована присутствием на большинстве миссий напарника — он всегда обосновывает, почему сначала нужно стрелять вот в этот ходячий набор полигонов, а не в какой-то еще.
В погоне за зрелищностью, загоняя игрока в узкий коридор, набрасывая на него сценарную сеть, окутывая его триггерами, CITY Interactive потеряли все намеки на тактику, которые прослеживались в первом Ghost Warrior. Там хотя бы присутствовали локации, где нужно было планировать маршрут, незаметно следовать за врагами и по-тихому убивать их, пока никто не видит.
Большинство же игровых моментов в Ghost Warrior 2 не предполагают никакой свободы. В результате случаются смешные ситуации. Например, если не пропустить в одной из миссий патруль на моторке, а попытаться перестрелять сидящих в лодке, то вы неожиданно обнаружите, что враги просто не реагируют на ваши действия. Сидя в укрытии, вы снимаете сидящего на носу, а рулевой как ни в чем не бывало заявляет: «В квадрате чисто», — и направляет лодку по протоке. О ситуациях, когда напарник предлагает выполнить действие, которое вы (какой кошмар!) уже совершили самостоятельно, без чьей-либо указки, мы даже не говорим — их в Ghost Warrior 2 очень много.
[[BULLET]] Знаменитые замедленные полеты пули никуда не делись, хотя какого-то геймплейного значения они не несут.
Отношение к игроку как к новорожденному прослеживается практически во всем. На одной из миссий в Сараево, когда Коул сбегает из плена, ему выдают пистолет с четырьмя патронами и предлагают найти оружие помощнее. Вы убьете нескольких противников, которые, испуская дух, разумеется, будут ронять на землю различное оружие, но вам не дадут его подобрать — аттракцион будет длиться до тех пор, пока по сценарию герой не отыщет… правильно, винтовку с оптическим прицелом. Словно снайпер — это такая специально выведенная генномодифицированная разновидность Homo sapiens, которая физиологически ни из чего другого стрелять не умеет.
Детские болезни
Не избавилась от подгузников и баллистическая модель. С одной стороны, на полет пули здесь действительно влияет скорость ветра и расстояние до цели, с другой — о достоверности и соответствии реальной физике речи не идет.
Но GW2 и не претендует на лавры Long Range Shooting Simulator , где перед каждым выстрелом надо учесть десятки различных параметров. Проблема в другом: на всех уровнях сложности, кроме максимального, жизнь портит маленький красный кружок — он мерзко маячит в перекрестии прицела, подсвечивая место, куда попадет пуля. И эта малозначимая на первый взгляд деталь портит все. У вас махом отнимают последнюю снайперскую радость — рассчитать примерный полет пули и получить удовольствие от меткого попадания.
Вывод из этого следует ровно один — играть в Ghost Warrior 2 нужно только на сложности Expert. Враги от этого не станут умнее, геймплей в отрыве от перестрелок тоже почти никак не изменится (вас будут чуть быстрее обнаруживать и быстрее убивать, а аптечки станут настоящим дефицитом), но хотя бы от стрельбы можно будет получить свою порцию фана.
Россыпь гильз
Список недоработок Ghost Warrior 2 можно продолжать еще долго, но все прочее — это уже локальные последствия глобальных недоработок и низкого технического уровня игры. Разработчики, распланировав множество потенциально интересных игровых ситуаций, так и не сумели сделать каждую из них интересной и уникальной. Самое же печальное, что ровно с тем же сюжетом и набором геймплейных эпизодов более талантливая студия смогла бы сделать по-настоящему захватывающую игру.
Про Ghost Warrior 2 не получается даже сказать, что это какой-то значимый шаг вперед по отношению к предыдущей части серии. Это скорее шаг в сторону. Здесь больше голливуда и лучше постановка, здесь более красочная картинка (хотя джунгли, к слову, в Ghost Warrior были достоверней) и целостный, хоть местами и комичный сюжет. Но титульного снайперского геймплея в игре, как ни парадоксально это звучит, стало меньше. Зародыш тактики помер, так и не родившись, — на смену ему пришел посредственный тир.
Ghost Warrior при всех его недостатках никак не хотелось оскорблять обидным эпитетом «польский шутер». А вот Ghost Warrior 2 — это именно «польский шутер». Высокотехнологичный, дорогой, размашистый… и все равно до мозга костей «польский». В него можно поиграть на фоне отсутствия достойных альтернатив и даже получить какое-то удовольствие, но вот отделаться от неприятного чувства фальши вряд ли получится.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
6
Графика:
6
Звук и музыка:
6
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Ghost Warrior, вместо того чтобы идти своим путем, окончательно заигрался в Call of Duty. Но в мире, где есть CoD от Infinity Ward и Treyarch, «польский» CoD выглядит комично.
Рейтинг «Мании»: 6,0
«Средне»
Вот пуля просвистела и ага
Онлайновый режим Ghost Warrior 2 — предельно простой, поверхностный. Но это настоящий узаконенный рай для кемперов всех мастей. Здесь нет ни сложносочиненной прокачки, ни разнообразия тактик. Всего две карты и один-единственный режим игры — командный дефматч.
Но если вам нравится минуты напролет высматривать противника в снайперский прицел, а затем одним выстрелом отправлять его на небеса, потом быстро менять позицию и снова несколько минут лежать на пузе, вглядываясь в оптику, то вы будете чувствовать себя тут как дома. Ни в одной другой игре нет такого ползательно-кемперского мультиплеера, и это комплимент.
А еще тут можно мышью проскочить в тыл врага и бегать, убивая лежащих в засаде оппонентов из пистолета. Таких игроков многие не любят и часто банят, но иногда так сложно отказать себе в удовольствии прикончить десяток профессиональных кемперов выстрелом в упор.
Трудности перевода
Если не хотите разочароваться в «Снайпере» с самого начала, то играть лучше в английскую (ну, или польскую, если знаете язык) версию игры. Локализация, помимо излишне пафосных интонаций, убивает игру всего одной чудовищной недоработкой: герои здесь говорят почти в полный голос. Когда вы в пяти метрах от врагов, это смотрится настолько чудовищно, что все остальные недоработки игры отходят на второй план. В версиях на других языках герои исправно шепчут, поддерживая атмосферу.