Теория файтингов
В последнее время игры о единоборствах стали набирать мощь с новым рвением: разработчики и издатели заинтересовались массовым киберспортом и всерьез (а не как раньше) начали осваивать PC. Скажем, Street Fighter V при всех его проблемах (о которых здесь) в кои-то веки не стал изолировать игроков с компьютерами на отдельном гетто — консольщики и неконсольщики играют на одних серверах, и в перспективе это должно сделать файтинговое сообщество еще крепче. То же самое касается грядущего третьего сезона Killer Instinct. Хочется верить, что это тенденция, а не пара случайных исключений.
В свете последних событий мы разыскали в архивах этот ценнейший, как нам кажется, материал. Он впервые был опубликован в 2013 году — но многие концепции, описанные в нем, сохраняют актуальность сейчас и вряд ли устареют в ближайшем будущем. Значительная часть примеров взята из файтингов, в которые играли тогда, но их легко перенести на то, во что играют сегодня. Так работают все файтинги — за редкими малоизвестными исключениями.
Словом, если у вас до сих пор возникают вопросы порядка «зачем это и чем это лучше Доты?», крайне рекомендуем к прочтению.
__
Любая школа единоборств — это не только набор приемов, но и целая философия. Так и любой файтинг — не просто виртуальная арена для поединков, но и огромный стратегический плацдарм. Как бы сильно и быстро вы ни жали на кнопки, персонаж не превратится в ураган ударов и комбинаций. У каждой игры есть своя внутренняя логика — и особенно у виртуальных драк. Пробежимся по основам.
► Зрелищная перестрелка в финале московского чемпионата MFA 2012 в дисциплине Mortal Kombat. Много стрельбы, комбинаций, быстрой реакции и не понятных обывателю слов.
Небольшое лирическое отступление. Еще во времена расцвета компьютерных клубов я часто наблюдал такую картину: два игрока в StarCraft маниакально отстраивали базы, стараясь побыстрее развиться до самых мощных войск, а потом устраивали грандиозную свалку. Победитель торжественно провозглашал сокровенное «батоны рулят!», а проигравший на пути домой с грустью в глазах покупал бутылку «Буратино» на свои деньги, а не вскладчину, как обычно.
Но стоило такому победителю встретиться с более или менее подкованным противником, и результат выходил плачевным. Первая же атака соперника рядовыми войсками ровняла базу подчистую — опомниться не успеешь.
Быстрее на один фрейм
► Немногие вспомнят, но Karate Champ был одним из первых файтинг-автоматов.
Любой файтинг начинается с выбора бойца. Очень редко начинающие файтеры подходят к выбору с умом — обычно человек покупается на внешний вид персонажа («о, я буду той бабищей с четырьмя руками!»), находит один коронный прием и начинает бессовестно его эксплуатировать («о, вниз-вверх-удар! Круто выглядит!») или вовсе бездумно молотит по всем кнопкам. А затем возникают обиды и звучат заявления вроде «у игры паршивый баланс» или даже сомнительные сделки из разряда «этот прием не используем!», а вопрос «почему?!» звучит даже чаще, чем обидные шпильки.
Чтобы понять, какой удар и когда делать, достаточно учитывать такую простую вещь, как скорость выполнения удара. И речь тут не о том, кто быстрее нажмет на нужные кнопки, а о том, какой персонаж быстрее завершит движение перед тем, как нанесет урон. Какой удар есть «камень», а какой — «ножницы», поможет разобраться Фреймдата.
ЭТО ВАЖНО: Frame Data — это список всех возможных приемов персонажа с указанием скорости их исполнения. Как правило, разработчики сами выкладывают подобную информацию либо выпускают расширенные руководства к игре. Но бывает, что игрокам самим приходится сидеть с блокнотом и секундомером. Главное, что, какой бы популярный файтинг вы ни взяли, найти необходимую информацию можно всегда.
Любой прием можно разделить на три фазы: подготовка , удар и восстановление (startup, active frames и recovery). Каждый этап занимает определенное количество кадров в секунду (FPS). К примеру, если у приема startup 8, active frames 10, recovery 11, это значит, что восемь кадров потребуется для начала движения, десять — непосредственно на сам удар (именно в это время игра засчитывает попадание по противнику), и одиннадцать кадров нужно персонажу, чтобы «обрести равновесие» и снова вернуться под контроль игрока.
История в одном кадре
Вот вам гипотетическая ситуация. Скорпион только что запустил свой гарпун, а Кунг Лао хоть и не достал до противника подсечкой, но удачно избежал удара. Каждый из игроков, конечно, может попытаться уйти в блок, дожидаясь более благоприятной ситуации для нападения. Но давайте вооружимся фреймдатой и посмотрим, что можно выжать из этого положения.
Оба персонажа промахнулись, начинается стадия восстановления. У гарпуна Скорпиона восстановление — 95 кадров, у подсечки Кунг Лао — 57. Получается, что монах сможет действовать раньше, и в запасе у него будет целых 38 кадров. Опытному игроку этого хватит, чтобы начать мощную комбинацию. У нас же дерутся новички (гипотетически!), да и здоровье противников на исходе, так что давайте подумаем, как завершить бой несколькими ударами. Кунг Лао нужно некоторое время, чтобы сблизиться с противником. Значит, бить надо чем-то максимально быстрым: приемом с наименьшим количеством фреймов на стадии подготовки.
В арсенале Кунг Лао есть удар, на подготовку которого отводится всего 6 фреймов, — это так называемое «кручение», когда монах вертится вокруг своей оси. Прелесть этого приема еще и в том, что противник подлетает в воздух, а мы можем продолжить серию ударов. 38 выигранных фреймов с лихвой хватит на то, чтобы чуть приблизиться к противнику и закрутиться, ну а дальше подпрыгиваем и добиваем противника ударом ноги. Кунг Лао Wins!
Таким образом, если два персонажа одновременно ринутся друг на друга, удар нанесет тот, у кого на подготовительные процедуры отводится меньше фреймов. Активные кадры удара отвечают за время, которое лучше не попадаться под руку оппонента, ну а восстановление — расплата за промах, ведь чем дольше вы приходите в себя, тем больше у вашего противника времени наказать вас за неудачную попытку.
Конечно, с опытом все это можно прикинуть на глазок, особенно если приемы длинные, но точное знание фреймдаты позволяет отделить нужные удары от бестолковых и просто красивых.
Правила хорошего блока
Может показаться, что из-за блоков бой становится менее зрелищным, но это, конечно же, не так. Если знать, как пользоваться, блок не снижает динамики боя. Плох тот боец, что пропускает удары.
В каждой игре блок осуществляется по-своему. Например, в серии Mortal Kombat под защиту традиционно отводится отдельная кнопка, в серии Street Fighter блокирование ударов выполняется движением назад. Казалось бы, все просто, но каждая из механик порождает свои особенности.
«Я же стоял в блоке!» — еще одна фраза, которая частенько звучит в компании начинающих файтеров. Нельзя просто так нажать одну кнопку и очутиться «в домике». Есть ли разница, как блокировать удар — сидя или стоя? Несомненно. Как все удары разделяются на верхние (High), средние (Mid) и нижние (Low), так разделяются и блокирующие стойки, хоть разница может показаться на первый взгляд сугубо визуальной.
► В SoulCalibur V помимо обычных блоков есть и продвинутая техника, называемая Guard Impact. Этот защитный прием блокирует все уровни атак и делает атакующего беззащитным на протяжении 27—29 фреймов.
Средние удары можно блокировать хоть стоя, хоть сидя — никакой разницы. Но вот от нижних ударов спасет только блок в положении сидя. Если вы стоите в блоке, а противник делает подсечку — морально приготовьтесь глотать пыль. Нижние удары могут не только быть отдельными приемами, вроде подката Саб-Зиро, но и встречаться в комбинациях. Если враг начинает серию ударов по стоящему в блоке и блок неожиданно срывается, значит, один из ударов в серии был нижний и теперь, при обороне от этой серии, придется вовремя менять защитные стойки.
От верхних ударов одинаково хорошо помогают как блок в полный рост, так и нижний блок, но здесь у защищающегося есть преимущество. Если присесть под верхним ударом, не поставив блок, противник ударит по воздуху, а вам представится отличный шанс контратаковать.
► Чтобы грамотно атаковать самому, нужно знать весь арсенал приемов персонажа. Чтобы грамотно обороняться — приемы всех противников. Вот и представьте, какой объем информации должен держать в голове профессиональный боец в Tekken Tag Tournament 2.
Может показаться, что верхний блок почти бесполезен, а неопытного игрока достаточно поставить в тупик постоянным нижним блоком. Но, ко всеобщему счастью, есть еще один тип удара, о котором стоит упомянуть: атака сверху вниз (Overhead). Подобные удары не так распространены (как правило, один-два на персонажа, да еще могут встречаться в некоторых комбинационных сериях), поэтому знать их просто необходимо. Тут-то вам и пригодится блок стоя.
Бывает, что сам способ блокирования порождает новые виды атак. В 2D-файтингах с классическим блоком «назад от противника» существует любопытная техника — кроссап (CrossUp). Напрыгивая на персонажа, атакующий пытается выполнить удар так, чтобы столкновение прошло по спине блокирующего. В этом случае игра считает, что атака проведена не во фронт персонажа, а сзади, и зажатое направление «назад» считается уже как движение «навстречу», соответственно, и блок не включается.
Арифметика выживания
[[BULLET]] Так выглядит фреймдата для Сони из Mortal Kombat, собранная воедино поклонниками (нажмите, чтобы увеличить).
Теперь, когда мы знаем, что не все удары одинаково эффективны, а блоки нужно применять в зависимости от ситуации и свойств атак, пришло время еще разок вспомнить о фреймдате. Разберемся в разнице между успешным ударом, ударом, попавшим в блок, и ударом в «молоко».
Казалось бы, удар, он и в Африке удар. Но именно на том, попал или промахнулся противник, нужно выстраивать контратаку. Здесь мы подбираемся к одной из важнейших механик файтингов — к преимуществу после удара (Advantage). Каждый прием не только имеет свою стадию восстановления, но и оглушает оппонента (Stun), а оглушение тоже длится некоторое количество фреймов. Удар, попавший в цель, вызывает оглушение после удара (Hit Stun), попавший в блок — оглушение после блока (Block Stun). Чтобы определить, кто из персонажей начнет действовать первым после столкновения, нужно найти разницу между восстановлением после использованного приема и оглушением противника. Эта разница и называется преимуществом. Если преимущество приема выражено положительным числом фреймов — значит, атаковавший начнет действовать раньше. Если преимущество — отрицательное число, значит, у оборонявшегося появляется отличная возможность перейти в контратаку.
Покадровые шахматы
Сведем на виртуальном полигоне гипотетических Лекса Лютора и Супермена из недавно вышедшего Injustice: God Among Us , благо вся нужная нам информация доступна там в тренировке.
Лекс Лютор атакует противника особым приемом, бодая корпусом своего робокостюма. Удар был точен, и Супермен отлетает в другой конец экрана. Что открывает эта возможность для нашего суперзлодея?
Читать далее
Итак, Лекс Лютор отбросил Супермена на противоположную сторону локации. Преимущество атаковавшего: плюс 47 кадров. Лютор легко успеет выстрелить из энергоружья в надежде попасть по встающему с земли противнику. Но намного важнее создать тактический перевес и, скажем, оставить на поле боя гравитационную мину, которая усложнит противнику перемещение.
На таком расстоянии Супермен сможет ответить всего тремя ударами: летящий удар с кулаком , тепловое выжигание и тепловое зрение. Подготовка этих приемов занимает соответственно 21, 38 и 26 кадров. Бросок мины Лютора требует 78 фреймов. Но раз за ним перевес в 47 фреймов, фактическая подготовка на бросок мины займет 78 — 47 = 31 кадр.
Увидев, что Лютор остается на месте, Супермен вряд ли попытается атаковать летящим ударом, ведь для этого ему потребуется преодолеть огромную дистанцию, и нам не составит труда заблокировать прием. Мы бросаем под ноги противнику гравитационную мину. Единственный приемлемый вариант для Супермена наказать нас на расстоянии — тепловое зрение. Подготовка этого приема, как мы уже знаем, занимает 26 фреймов. Что в данной ситуации (31 — 26) на пять кадров быстрее нашего броска мины. Но лазерный луч из глаз Супермена движется не напрямую, а, как стрелка секундомера, начинает выжигать пол под ногами героя и поднимается выше. Это уже активная фаза удара, и, чтобы попасть по нам, пяти фреймов недостаточно. Таким образом, мина приземляется Супермену под ноги, а мы успеваем заблокировать его выстрел.
Теперь посмотрим, что было бы, если б Супермен заблокировал толчок Лекса Лютора. Преимущество попавшего в блок удара составляет минус 23 фрейма. Это значит, что в запасе у героя в красном плаще есть время не только на то, чтобы провести неблокируемый летящий удар кулаком (21 фрейм), но и на то, чтобы начать сильную комбинацию ударов.
Если же удар Лютора просто не попадает в цель, то у Супермена, не делавшего ничего, есть преимущество в 16 фреймов, которые нужны Лексу для восстановления. Маловато, чтобы провести неблокируемый спецприем, но несколькими простыми тычками дотянуться можно.
► Мицуруги — быстрый, резкий и дерзкий. Хотите играть в SoulCalibur — умейте ему противостоять. Тактические знания по возможностям двух конкретных персонажей в бою называются матчап (MathUp). Не знаете матчапа — готовьтесь к неожиданностям.
У каждого удара в игре свое преимущество как на блоке, так и на попадании. Те приемы, что имеют преимущества на блоке, называют безопасными (Safe). Удары с минусом, соответственно, — небезопасные (Unsafe).
Ну и, чтобы оставить тему фреймов в покое, разберем еще один термин: наказание (Punish). Это приемы с минимальным количеством кадров на этапе подготовки, которые можно использовать для наказания попавшего по блоку или промахнувшегося противника. Даже если вы еще не освоили большие и мощные комбинационные серии, простой удар очень осложнит жизнь противнику, ведь после каждого неверного движения он будет терять драгоценные очки здоровья. Но приготовьтесь — люди не любят ошибаться, и наказания их очень сильно злят (будьте готовы делать блоки и по эту сторону экрана!).
► Примеры наказания в Mortal Kombat. Главное — быстро среагировать. В качестве «подопытного» — Кабал, считающийся сильнейшим персонажем в МК 9.
Когда хитбокс входит в область уязвимости
Если вы посмотрели видео с примером трех этапов атаки (чуть выше), то наверняка задались вопросом: «Что это за разноцветные квадраты нарисованы поверх персонажа?» Это так называемые области-боксы (Box), которые учитывает игра при расчете попаданий.
Боевая анатомия
Основные типы боксов :
1 — зеленые прямоугольники отображают зоны, уязвимые для всех типов атак, ближних и дальних (выстрелы, огненные шары и прочая магия). Это область уязвимости — vulnerable box.
2 — красные прямоугольники — еще одна область уязвимости. Игнорирует дистанционные атаки, но открыта для физических.
3 — сплошной красный четырехугольник отвечает за попадание удара. Если красный хитбокс (HitBox) пересекается с любой из уязвимых зон противника, засчитывается урон, а пропустивший удар оппонент оказывается оглушенным.
4 — большая прямоугольная зона — область бросков, отображает ваше «основное» тело. Если противник попытается сделать захват и его хитбокс пересечется с зоной броска — вы окажетесь на земле.
5 — своего рода отталкиватель. Исключительно для того, чтобы персонажи не проходили друг через друга.
6 — зона, характерная для файтингов, в которых блок привязан к кнопке «назад». Если противник оказывается в этой зоне, ваш персонаж перестает пятиться и становится в защитную стойку.
Технология боксов применяется не только в файтингах, но широко используется во всех спрайтовых играх и применима к 3D-моделям. Важно понимать, что области попадания не всегда соответствуют визуальному размеру персонажа.
► Казалось бы, напрыгивающий персонаж имеет преимущество: и коленом бьет, и всем весом налетает сверху. Но беспристрастные хитбоксы на стороне защищающегося. ► Интересная ситуация: оба хитбокса пересеклись, но только один из них еще и попал в область уязвимости. Удар стоящего на земле персонажа засчитан.
Прямая речь
Rufus , 3-е место Fighting.ru Invitational 2012 , топ-6 WGC 2013 в дисциплине SoulCalibur
«Мне кажется, сильнее всего запоминаются поражения. Вот и у меня было одно такое (хотя на самом деле не одно), когда вроде бы все идет хорошо, но ты проигрываешь непонятно из-за чего. Это была игра против Кусанаги в Каннах. Я готовился к этому турниру очень усердно, просматривал уйму боев топовых игроков, пытался изучить слабости и привычки противника. Вот и в его игре я отметил любовь к случайным Critical Edge. Это сильнейшие удары, аналог которых в Mortal Kombat называют X-ray.
Бой складывался для меня довольно плохо: я проигрывал 2:0 по раундам. В конце третьего раунда я сбил противника с ног, и у нас обоих осталось энергии лишь на один удар. Я побежал добивать и вспомнил про эту его «слабость». Само собой, противник сделал тот самый «рандомный Critical Edge». Я следил за анимацией и ясно понимал, что удар придется мне в блок и что это шанс! Вот я блокирую атаку, но… вместо того, чтобы наказать врага нужной атакой и забрать раунд, ошибаюсь, и срабатывает удар, который на пару миллиметров не достает до противника… В итоге бой был проигран. Нервы сдали, я зря поменял персонажа и отдал вторую схватку почти без борьбы».
Жертвоприношение
Давно канули в Лету времена, когда персонажи в играх напоминали разноцветных клонов. Никто не хочет сражаться одинаковыми героями. Виртуальные протеже обрели индивидуальность, обзавелись собственными характеристиками и боевыми стилями. Одни хорошо чувствуют себя в ближнем бою, другим лучше держать дистанцию. Кто-то способен несколькими ударами вышибить из противника дух, а кому-то приходится прыгать и скакать по всей арене, выискивая бреши в обороне.
► Marvel vs. Capcom 3 очень красочный и зрелищный, но популярности у нас в стране не достиг. Мотивация киберспортсменов понятна: нет турниров и призов — проходим мимо.
Очевидно, что чем больше персонажи отличаются, тем сложнее выдержать общий баланс. Надеяться на то, что понравившийся вам гламурный киборг с одинаковой легкостью будет побеждать всех конкурентов, почти не приходится. Всегда найдутся как проходные, так и неудобные противники, на чьей стороне окажется перевес.
Прямая речь
Arzu , чемпион Kiev Kup 3 по игре Mortal Kombat
«В 1/8 финала я встретился с GodZelya из Ужгорода. Он играл за Сайракса, я — за Китану (мой любимый персонаж). Первый бой я проиграл — недооценил противника, сунулся в ближний бой, а Сайракс известен как персонаж с сильным комбо-ресет-уроном* — до 80% здоровья снимает. Собственно, на этом я и попался, а затем получил бабалити :) Это, конечно, слегка подорвало мой боевой дух. Но во втором бою я перестроил тактику и старался держать противника на расстоянии, бил дальними атаками. Сайракс, напротив, стремился в ближний бой, но на этот случай у меня были готовы брейкеры (а дальние атаки Китаны быстро накапливают полоску энергии). Старался не рисковать, с трудом, но победил».
* Прим. редакции: ресет — интересная техника, которую на чемпионатах порой даже запрещают. В файтингах действует система градации урона (Damage Scaling), когда каждый последующий удар в серии отнимает все меньше и меньше очков здоровья. Благодаря некоторым приемам отдельных персонажей можно добиться обнуления этой шкалы. Система считает, что комбинация прервалась, но фактической возможности блокировать следующие удары нет. Таким образом, комбинация продолжается, и уже со свежими силами.
На старте продаж, когда очевидные плюсы и минусы каждого персонажа еще не изучены, только опытные игроки могут прикинуть преимущества того или иного бойца. Спустя некоторое время, проанализировав плохие и хорошие матчи, просчитав количество безопасных ударов и возможности извлечь максимальный урон, игроки составляют список — Tier List.
Tier List — пирамида неравенства
Посмотрим на иерархию бойцов в полюбившемся многим Mortal Kombat, составленную профессиональными американскими игроками. В том, почему одни персонажи получаются сильнее других, нам помогал разбираться Николай (CheapEddie) , модератор раздела MK 9 на Fighting.ru.
Читать далее
MORTAL KOMBAT 9 TIER LIST:
Класс «S+»
Kabal
Класс «S»
Kung Lao, Cyrax, Freddy, Kenshi, Sonya
Класс «A+»
Human Cyrax, Jax, Johnny Cage, Raiden, Reptile, Skarlet, Smoke
Класс «A»
Kitana, Liu Kang, Ermac, Rain, Sektor, Human Sektor, Shang Tsung
Класс «B»
Mileena, Sub Zero, Cyber Sub Zero, Noob Saibot, Quan Chi, Scorpion, Sindel
Класс «C»
Jade, Baraka, Nightwolf, Stryker
Класс «F»
Sheeva, Kano
В 2D-файтингах всех персонажей, как правило, можно разделить на несколько условных классов: зонер, рашдаунер и гибрид.
Призвание зонеров — обстреливать противника издалека, используя в бою преимущественно снаряды (выстрелы, огненные шары и прочее).
Рашдаунеры, напротив, предпочитают ближний бой. Атакующая игра у них начинается на расстоянии подножки и ближе, а дистанция больше половины экрана — злейший враг.
Гибриды же — пограничный класс. Они и пострелять могут, и на ближней дистанции чувствуют себя не так скверно, как чистые зонеры.
Дистанционщикам как воздух необходимы приемы, способные разорвать дистанцию между столкнувшимися вплотную персонажами. А прессингующему в ближнем бою нужны приемы, позволяющие как можно быстрее сократить расстояние и начать оттеснять противника в угол. Что из этого есть у Кабала и, скажем, затерявшейся внизу таблицы Синдел?
Прямая речь
CheapEddie, модератор раздела Mortal Kombat на форуме Fighting.ru
«Кабал — очень сильный гибрид с большим набором дальних атак, к тому же отлично чувствующий себя в ближнем бою. Синдел же — весьма средненький зонер с совершенно смешным потенциалом прессинга, и весь ее арсенал на ближней дистанции сводится к так называемым гиммикам. Это приемы, которые могут сработать раз или два против не знающего о них игрока, но не более.
В ближнем бою ей просто нечего противопоставить Кабалу. Слабые обычные удары и отсутствие армора (свойство некоторых приемов, позволяющее перебить атаку противника) делают королеву легкой добычей.
На дальней дистанции Синдел тоже не способна перебороть Кабала. Все ее выстрелы тот обходит без видимых затруднений. Да и с противоположной стороны экрана Кабалу не составит труда ее перестрелять.
В итоге получается весьма плачевная статистика, по которой десяток поединков между этими персонажами заканчиваются со счетом 7:3 в пользу Кабала. Очень разные по своим свойствам наборы приемов и создают такой колоссальный разрыв».
Идеального баланса в файтингах достичь непросто, и, наверное, такового пока не существует в природе. MK 9 не стал исключением. Если в игре есть несколько общих тактических механик — как зонинг или раш, то и пограничный между ними класс должен иметь среднюю силу своих средств, а не доминировать сразу на двух территориях. Но Кабал — забавное исключение из правил. Он перестреливается наравне с лучшими зонерами, совершенно не боится ближних атак, ибо один неверный шаг, и вот он уже перехватывает инициативу, подбрасывает, начинает жонглировать вами и сам переходит в весьма впечатляющий прессинг.
Вокруг таких списков всегда возникает много споров. Но они отлично отображают неравенство персонажей. В десятый раз проиграв одному и тому же противнику, не стоит отчаиваться, возможно, сама игра устроена так, что для победы вам придется приложить больше усилий. Играть топовым бойцом или остаться верным более слабому, но полюбившемуся с первого взгляда? Выбор всегда за вами. Но нужно понимать, что в последнем случае победы будут даваться вам очень трудно.
► Полуфинал прошлогоднего MFA 2012 в дисциплине Super Street Fighter 4: Arcade Edition.
К счастью, это лишь верхушка айсберга, общая информация, которая поможет разобраться в том, что на самом деле происходит на экране, пока в вихре спецэффектов выясняют отношения Саб-Зиро и Скорпион.
В августе традиционно проходит крупнейший российский файтинг-турнир Moscow Fighting Arena. Самое время начать применять теорию на практике. Успешных тренировок вам и красивых, заслуженных и действительно умных побед!
Благодарим игроков Rufus _и Arzu за интересные примеры из жизни, _CheapEddie — за подробные консультации по тайер-листам, и Яну Сорокину , координатора проекта Fighting.ru, за то, что помогла собрать их всех вместе.