Watch_Dogs. Беседа с разработчиками: «Меньше Майкла Бэя. Больше Майкла Манна»
Наше знакомство с Watch_Dogs началось с показанного на E3 тизера — из которого мы впервые узнали, что Ubisoft запускает новый игровой сериал про супергероя цифровой эпохи. Потом были показанная на презентации PS4 демоверсия и ролики, мало говорящие о содержании игры, и много — о ее стиле и первоисточниках.
Игра находится в разработке уже четыре года, занимаются Watch_Dogs сотни девелоперов — самая большая команда Ubisoft Montreal (состоящая из ветеранов Splinter Cell, Assassin’s Creed и Far Cry) при поддержке других команд из Квебека, Бухареста, Парижа и Ньюкасла. Даже по меркам Ubisoft команда раздутая… хотя сама игра при этом является предельно сфокусированным экшеном, действие которого разворачивается в одном тщательно воссозданном мегаполисе.
Вполне возможно, что в Watch_Dogs 3 нас заставят бесцельно бегать по всей карте США, с отвращением управлять через iPhone гигантскими армиями и благоустраивать собственный небоскреб. Но пока что ресурсы и человеко-часы тратятся на вещи действительно стоящие — проработку сюжета, NPC, системы случайных миссий и подсистемы управления городом.
Со времен последней презентации судьба Watch_Dogs неразрывно связана с судьбой PlayStation 4. По словам креативного директора проекта Джонатана Морина, «демо на презентации PS4 мы все-таки крутили на мощном PC, но в нем честно эмулировались все спецификации новой консоли».
В лице Watch_Dogs мы наблюдаем следующее консольное поколение. И символ следующего консольного поколения — это Айден Пирс, человек в надвинутой на глаза бейсболке и маске со странным иероглифом. Вместо пистолета в его руке — черный смартфон (впрочем, пистолет тоже имеется), кожаный плащ блестит под дождем, а за его спиной — загроможденный горящими автомобилями перекресток.
Мы лично пообщались с разработчиками игры и готовы поделиться абсолютно новыми, до этого никому не озвученными фактами.
Минуты в будущее
В картинке, сюжете и геймплее Watch_Dogs новаторские концепции Syndicate и Deus Ex переплетены с отлаженными до совершенства идеями Assassin’s Creed и GTA.
Но в отличие от всех этих игр Watch_Dogs не заглядывает далеко в будущее или в прошлое и не является откровенной пародией на американскую действительность. Это игра про современного человека в сравнительно («две минуты в будущем» — говорят в таких случаях американские фантасты) современном мегаполисе…
[[BULLET]] Watch_Dogs — название обыгрывает примерно тот же каламбур, что и слоган фильма «Хранители»: «Who Watched the Watchmen».
По словам Морина, паркур в игре — это не дань Assassin’s Creed, а единственное возможное средство перемещения по современному городу («ну не будете же вы обходить каждое препятствие!»). Разработчики играли в GTA и другие игры с открытым миром, но стараются заимствовать заинтересовавшие их элементы не у соседей-разработчиков, а непосредственно из реальной жизни.
Город в Watch_Dogs не только современный, но и совершенно в играх необследованный. Это не затасканные Rockstar Games Нью-Йорк и Лос-Анджелес… это Чикаго. Виртуальный город скрупулезно построен по фотографиям и должен вызывать чувство дежавю у любого побывавшего в Чикаго человека, диалоги в игре — на основе записанной речи реальных чикагцев, шумы города тоже настоящие… «У нас даже погода будет полностью соответствовать чикагской!» В одном из роликов исполняющий паркур Айден лихо проносится через аптеку — во многие из чикагских зданий можно будет зайти. Будет уличный уровень, будут интерьеры, будут крыши и подвалы…
[[BULLET]] Символ на маске Айдена, по словам авторов, означает всеобщую взаимосвязь.
Но Чикаго из физических домов и улиц — это лишь малая часть воплощенного в Watch_Dogs мегаполиса. «В реальном Чикаго с 2006 года действует «Виртуальный щит», крупнейшая в США сеть наблюдения, в которой изображения с 10 000 камер слежения сводятся и обрабатываются в реальном времени», — рассказывает Морин. В каждый компьютер и в каждую систему Чикаго можно будет проникнуть — управлять целым городом, стоять за спиной каждого его жителя, видеть и слышать всех и вся, блуждая по цифровым лабиринтам.
Одержимость
Про связь с Syndicate и Deus Ex мы уже много писали: и сам город в Watch_Dogs наполовину цифровой, и каждый NPC тут наделен оставляемой в социальных сетях и блогах тенью, которой Айден может злоупотребить. «Сейчас все идет по одному каналу — от фотографий с Facebook до секретных дипломатических коммуникаций и индустриальных команд, активирующих устройства и машины, — говорит продюсер Watch_Dogs Томас Геффройд. — Нет никакого выделенного канала или тайной сети, мы все используем одни и те же ноды и DNS-роутеры, и до всего можно достучаться с одной точки доступа… если вы достаточно способный человек».
Хакер-анархист Айден Пирс — человек, без сомнения, способный. О его прошлом нам сейчас известно немногое — он сидел в тюрьме, он очень переживает за свою семью и держит их под наблюдением 24 часа в сутки. Постепенно Пирс начинает наблюдать не только за своей семьей, но и за всем районом… а потом и за всем городом.
[[BULLET]] Консоли нового поколения должны позволить авторам создать «самый достоверный мегаполис, какой только был в играх».
Непрерывный внутренний монолог Айдена в стиле Роршаха из «Хранителей» Алана Мура («когда ты видел все… ты уже не можешь отвернуться») заставляет немного усомниться в здравости его рассудка. Хотя сама история Watch_Dogs (анархист мстит сильным мира сего) все-таки в духе «V значит Вендетта». В любом случае Айден не самый уравновешенный человек…
Черный смартфон в руке Айдена — его ключ ко всему городу. Основная контролирующая Чикаго система называется CenTral Operating System, или ctOS. Передвижения каждого NPC можно отследить от спальни до офиса. Боевые и стелс-возможности смартфона уже демонстрировались в миссии про проникновение в арт-галерею и убийство бизнесмена Джозефа Демарко (см. наше первое превью), но и без помощи ctOS Айден способен на многое.
Основные методы воздействия с окружением в Watch_Dogs — это пистолет, телескопическая дубинка и приемы рукопашного боя. Редкий NPC тут не окажется выдернутым через стекло личного автомобиля бритой головой вперед…
Больше Манна
По словам Морина, весь экшен в игре стремятся сделать максимально приземленным и реалистичным: «Больше Майкла Манна, меньше Майкла Бэя!» В перестрелках будет замедление времени — стандартная фокус-способность, также отвечающая за анализ окружения в поисках тактически важных объектов. Рукопашные — предельно быстрые и жестокие. Но рано или поздно все-таки придется схватиться за смартфон — и из дороги выскочат стальные ограничители, о которых расшибется очередная набитая пушечным мясом машина…
Автопогони будут являться важной частью Watch_Dogs: специальный скилл Vehicle Expert позволит Айдену со скидкой покупать на черном рынке шикарные эксклюзивные автомобили.
[[BULLET]] В состав одного из коллекционных изданий входит кепка и маска Айдена.
С помощью смартфона Айден сможет управлять сигналами светофоров, разводить и сводить мосты, останавливать поезда надземки и глушить коммуникации NPC. Разумеется, все это будет доступно не сразу, а по мере карабканья по древу хакерских способностей. Легкие хаки в Watch_Dogs (скажем, захват камеры наблюдения) не стоят ничего — более сложные (игра со светофорами) будут сажать батарейку смартфона. Пока батарейка восполняется, придется обходиться паркуром и дубинкой… Более сложные умения потребуют установки в смартфон новых компонентов, за которыми Айден будет охотиться в специальных миссиях.
Отслеживая перемещения и разговоры NPC, Айден будет открывать побочные задания. В зависимости от действий игрока это могут быть либо простые зарисовки из жизни современного города (спасти девушку от грабителя), либо полномасштабные перестрелки и погони с автокатастрофами и отключением половины систем жизнеобеспечения мегаполиса. Все системы Чикаго взаимосвязаны, и каждое действие Айдена вызывает цепную реакцию: хаос на улицах приводит к интересу СМИ, интерес СМИ оказывает влияние на репутацию героя. «Наша игра не судит игрока, — говорит Морин. — Наш мир не черно-белый, он состоит из оттенков серого. В Watch_Dogs не будет чисто игровой системы инь и ян, добра и зла. Наша Reputation System отслеживает реальный процесс формирования общественного мнения…»
Проще говоря, невзирая на всю героичность или криминальность вашей деятельности, для какой-то части населения города Айден всегда будет героем, а для какой-то — преступником… примерно как Человек-паук.
Несмотря на всю раздутость штата команды разработчиков и разветвленность игровых систем, Watch_Dogs представляется нам очень простой игрой. На каждый случай жизни тут всего три ответа: либо драться, либо убежать, либо хакать. И это прекрасно, ведь самый большой недостаток современных игр-блокбастеров — это их расфокусированность. Стелса, экшена и открытого мира маркетологам мало — им подавай еще строительство базы, решение пазлов, тактическое управление NPC и прочая, и прочая.
Watch_Dogs — простой и изящный проект. Стелс тут из Assassin’s Creed, экшен — из GTA, ну а хакерские элементы поднимают игру над уровнем клонов и той, и другой серии. Пока нельзя сказать, насколько успешно разведение мостов и игра со светофорами дополняют драки и автопогони, — мы видели всего одну стелс-миссию и много нарезок из боевых, — но сама идея заменить пистолет смартфоном достойна того, чтобы игра развилась в свой собственный франчайз.
Будем ждать?
По мере приближения к релизу Watch_Dogs обрастает подробностями. Автопогони — важная часть игры. Заряд мобильника фактически приравнен к мане в колдовских RPG.
Процент готовности: 40%
Watch Men
Креативный директор Джонатан Морин и ведущий продюсер Доминик Гуай отвечают на вопросы «Игромании»
Джонатан Морин
Доминик Гуай
Вы так много говорили о всеобщей связанности, мобильности и слежке, но геймплейных подробностей на сегодняшний день все равно немного. Не могли бы привести хотя бы один пример миссии, где способности героя находили бы применение?
Конкретную миссию назвать не могу, но вы, пожалуйста, помните, что все люди и все службы города связаны в одну мощную систему — и ей можно пользоваться.
Но вот представьте, что вам нужно выследить злодея где-то в городе — в стиле нашего Е3-демо. Вы начинаете рассуждать, как бы это провернуть? Можно взломать городскую систему видеонаблюдения и установить местонахождение жертвы. После этого — настигнуть ее в пути, взломав светофор на перекрестке, создав пробку. Или поступить тоньше: взломать сотовый и вызвать персонажа на встречу, устроить засаду. С нашими взаимосвязанными системами такие планы можно придумывать и реализовывать на ходу, простор для тактик — широчайший.
Ну так вот, прикинули вы последовательность действий, начали воплощать. Естественно, что-то идет не так, но это лишь добавляет правдоподобности сеттингу и напряженности — геймплею.
Например, несчастный, ни о чем не подозревающий злодей пришел на встречу. Вы сидите в засаде, уже достали пистолет, чтобы застрелить его исподтишка! — и тут случайный прохожий взял и застукал вас. Поднялась паника, кто-то вызвал копов, — а перепуганный водитель модной легковушки решил, что это за ним погоня, и сдуру въехал в заправочную станцию…
Ваша цель, понятно, не стоит в этот момент на месте. Злодей может вызвать подмогу или же без лишних условностей просто достать ствол и открыть по вам огонь. Наконец, он может просто струсить и пуститься в бегство — придется догонять, несмотря на творящийся хаос.
Техника на грани
Насколько мы понимаем, увлечение Айдена техникой и слежкой граничит с помешательством. Не могли бы вы поподробнее описать эту черту? Противоречивые, нестандартные герои — в играх их так не хватает.
Айден Пирс действительно помешан на слежке. Он следит за своей семьей двадцать четыре часа в сутки, и некоторые события, о которых мы пока не говорим, заставляют его вершить правосудие. Ему придется расширить масштаб наблюдения — сначала на весь квартал, а потом и на целый город. По мере того как игрок поймет, что гложет Айдена, в нарастающий конфликт будут вовлекаться все новые личности — начиная с членов его семьи, заканчивая каждым конкретным жителем Чикаго.
Несмотря на то, что история у нас линейная, дополнительные миссии вы сможете выбирать произвольно. Средства массовой информации будут соответствующим образом реагировать на действия героя — и сеттинг тоже будет меняться. У каждого из игроков будет своя персональная версия Watch_Dogs.
Правильно ли мы поняли, что Айден сможет бегать по крышам?
Все верно. Наша задача — создать достоверный Чикаго, а значит, все обычные методы передвижения будут в нашей игре. В центре города вы сможете ходить пешком, бегать, ездить на автомобилях.
На окраинах пригодятся акробатические способности Айдена — когда, например, придется перепрыгнуть через забор. Еще вы сможете заходить в некоторые дома и, да, сможете бегать по крышам. Но не забывайте, что в нашей игре есть еще один, не менее важный слой «передвижения», — виртуальное пространство.
Это значит, что на улицах Айден сможет взламывать охранные системы и считывать данные о прохожих, а стоит ему проникнуть в здание, как в его распоряжении окажется полный доступ к домашнему компьютеру. «Перемещаться» таким образом, возможно, будет куда интереснее, чем в физическом пространстве.
А вот про вождение тоже узнать хочется побольше…
Рады бы рассказать, но пока рано! Единственное, что можем сказать прямо сейчас, — над физикой автомобилей трудятся мастера, работавшие над серией Driver , они не подведут ( здесь Доминик вставляет изящную фразу «the state of art vehicle driving and handling» — вождение и физика авто как искусство ).
В лапах операционки
CtOS (центральная операционная система) — вы придумали специальный термин для вашей игры. Расскажите, пожалуйста, о нем поподробнее.
Ну, ничего такого специального здесь на самом деле нет. По сути, мы просто завернули в другую оболочку термин «умный город», который сегодня применяется ко всем населенным пунктам с высоким уровнем компьютеризации систем муниципального контроля. Лондон, Амстердам — во многих современных городах такое уже есть, это не фантастика.
Мы просто решили, что прямо назвать нашу систему «умный город» будет слишком буднично и скучно. Вы правильно поняли, CtOS — важная геймплейная система. О ней мы расскажем в ближайшем будущем.
У Айдена такой дерзкий вид! Мы, может, ошибаемся, но вы, кажется, умышленно сделали его похожим на участника городских восстаний, такого панка-повстанца…
Каким станет ваш Айден — зависит только от вас. У нас есть система репутации, которая тщательно отслеживает (опять это слово!) каждое действие. Сколько мирных жителей пострадало от ваших действий? Насколько велик урон городу? Вы ведете себя как герой или как преступник? Все это в конечном счете отразится на мире игры, последствия будут вполне ощутимыми.
Засериалали
Что вы думаете про ежегодные игровые серии? Хотелось бы вам, чтобы Watch_Dogs, в стиле Assassin’s Creed, однажды вдруг стал франчайзом с ежегодными новыми частями?
Мы задумывали Watch_Dogs не как одну игру, а как бренд. Это масштабная вселенная, в которой возможны самые разные истории. Но поймите, мы работаем над ней уже четыре года. Наша задача — не создать серию, но создать потрясающую игру. Все наши силы направлены на этот конкретный проект, а уж что там получится в будущем, решат игроки. Если им проект понравится — будем рады выпустить продолжение. Но мы не делаем франчайз. Если держать в уме что-то, кроме отличной и качественной игры, ничего путного не получится.
Сколько должна игра находиться в разработке — совсем другой вопрос. Вы наверняка знаете, что, если серии выходят раз в год, это не значит, что их разрабатывают за год. Несколько команд могут работать параллельно. Игры такого уровня требуют больших затрат на разработку — и у нас есть все необходимое для их производства.
Помимо улучшенной графики, какие еще преимущества дают вам консоли нового поколения?
Здесь все просто. Как нам кажется, впервые мы сможем воссоздать по-настоящему живой город. Вы не просто почувствуете себя в гуще населенного пункта — вы поверите в то, что кроме вас там живут абсолютно реальные, обычные люди. Тем острее в итоге будут ощущаться последствия ваших действий.