Shadowrun Returns
Говорят, чтобы выжить в техногенном мире мрачного будущего, нужно метко стрелять, экономить боеприпасы и, что важнее всего, никогда не заключать сделку с драконом. К мудрому совету можно прибавить еще несколько толковых уточнений: лучше никогда не иметь дела с орками-хакерами и не злоупотреблять общением с духами умерших.
В выдуманном мире Shadowrun отлично уживается технология и магия. Представьте, к примеру, Arcanum: Steamworks & Magick Obscura, но только в будущем. В привычном киберпанковском сеттинге появились элементы «высокого фэнтези», начиная от надменных эльфов и заканчивая мудрыми драконами. С небольшой стилистической поправкой — эльфы носят ирокезы и противогазы, а дракон вполне может контролировать деятельность государства. Две силы, магия и технология, разумеется, противопоставлены друг другу. Поразительный контраст: блеклое дистопичное будущее, где яркими цветами играют лишь неоновые вывески, окрашивается яркой, ничем не контролируемой магией. Легче всего эту киберпанк-вселенную сравнить с «Бегущим по лезвию»: мрачные переулки, ослепительные огни разноцветных ламп и волшебные искры.
По версии Shadowrun, в 2011 году на Земле начали происходить невероятные вещи. По земле прошли всадники Апокалипсиса, погрузили мир в панику и упадок, после чего повсюду начали твориться чудеса. Племена североамериканских аборигенов почему-то обнаружили в себе мистические способности и научились призывать духов, неожиданно появились новые расы, а в обыденную реальность просочилась магия; религиозные конфессии, между прочим, поначалу устраивали гонения на колдунов.
Технологические исследования привели к тому, что люди создали единый нейроинтерфейс — Матрицу (авторы Shadowrun описали феномен задолго до сами знаете какого фильма). Научные разработки позволили создавать синтетические тела и аугментации. Само собой, дело не обошлось без стереотипных глобальных корпораций. Они распространяют свое влияние по всему земному шару и изредка нанимают колдунов для промышленного шпионажа. Штатные оперативники все как один называются Мистер Джонсон и являются расходным материалом. Хакеры-орки занимаются взломом государственных систем — зря, между прочим: во главе страны вполне может оказаться не какой-то там человек, а самый настоящий дракон.
Неоновый нуар
Shadowrun стартовала как настольная ролевая игра еще в конце восьмидесятых. С тех пор исходный материал перерабатывали несколько раз, а по вселенной до сих пор ведут модули. Кроме того, по вселенной сделали несколько игр, включая два совершенно разных проекта для Sega Genesis и Super Nintendo, а также сомнительного качества сетевой шутер на Xbox 360.
Shadowrun Returns — это попытка перенести настольную ролевую игру в цифровой формат. По механике основным источником вдохновения послужила серия XCOM. В каком-то смысле проект находится между новой и старыми частями стратегии про инопланетян. С сеттингом ситуация обстоит еще любопытнее: несмотря на причудливое сочетание футуристических элементов с архаикой и магией, все истории, которые обычно рассказывают в Shadowrun, вовсе не боевая фантастика, а мрачный и меланхоличный нуар.
[[BULLET]] Сейчас разработчики демонстрируют совсем небольшое количество локаций, конкретно внутриигровых изображений почти нет. Здесь, например, обошлись без полигональных моделей — их дорисовали в самом конце.
Некоторые сюжетные линии чуть ли не дословно цитируют старые фильмы. По настроению Shadowrun скорее детектив: крупные корпорации нанимают талантливых людей, шедоураннеров, для выполнения частных поручений. Расследование убийств и заговоров, шпионаж, диверсии — для фрилансеров сойдет любая работа.
Главной трудностью, по словам разработчиков, было перенести дух настольной игры в мультимедийный формат. Они хотели сделать в первую очередь тактическую игру с упором на развитые диалоги. Изначально система оказалась слишком перегруженной ненужными деталями и в точности повторяла ролевые выкладки настольного проекта. Играть в такое было бы, возможно, местами и интересно, но наверняка достаточно занудно — получился бы высокий порог вхождения и, что хуже всего, скучная и слишком сложная игра.
Можно вспомнить начало D&D-модуля The Temple of Elemental Evil , где путешествие команды могло трагически прерваться от одного гоблинского чиха — хотя бы потому, что разница между уровнями персонажей была еще слишком велика. В Harebrained Schemes приняли решение немного переработать боевую систему, сделать ее немного проще и доступнее. Из книги с правилами убрали сложные математические формулы. Результат проверили на практике: по менее громоздкому дизайн-документу сделали самостоятельную настольную игру, за которой геймдизайнеры проводили почти все свое свободное и рабочее время.
[[BULLET]] На планшетах масштаб изображения изменят, но все остальные игровые элементы останутся нетронутыми. Интересно, как у Harebrained Schemes получится сертифицировать дополнительные игровые модули?
С каждым днем в настолку добавлялись новые элементы: огонь очередями, стрельба из дробовиков, метание взрывчатки, магия, использование клинков и так далее. Вечер за вечером перестраивались таблицы с переменными. По итогам игровых сессий проводилась отработка баланса, вводились новые детали вроде укрытий, показателей брони, эффектов от оглушения.
Ролевая система позволит создавать гибких персонажей. Мы можем выбрать расу — никто не мешает главному герою стать орком, эльфом или троллем. Кроме того, уже в игре можно будет набрать дополнительных персонажей, и каждый управляется напрямую. Вместо строго определенных классов игра оперирует понятием «архетип» и предлагает выбрать набор характеристик и навыков. Уличный самурай, техник, хакер, шаман или колдун.
Каждый архетип по-своему воспринимает окружающее пространство и обладает уникальными способностями. Волшебники, к примеру, замечают линии силы, а хакер всегда сможет найти место, куда получится подключить устройство для взлома. Шаман собирает из подручных средств талисманы и призывает духов. В идеале чем разнообразнее команда, то тем больше тактических возможностей появляется у игрока.
С другой стороны, некоторые ситуации и события могут быть разработаны только под определенных персонажей: на каком-нибудь заброшенном заводе, где расположились культисты-чернокнижники, хакеру будет делать нечего, а вот шаман или колдун наверняка смогут получить преимущество.
[[BULLET]] Хакеры скорее являются классом поддержки — выводят из строя в бою электронику и манипулируют окружающими объектами почти как главный герой из Watch_Dogs.
У каждого архетипа своя роль в сражении. Взломщик получает информацию и может следить за врагами или контролировать турели. Волшебники считывают ауры и могут определить мысли и мотивы не особо разговорчивых NPC. В особых местах сосредоточения колдовской силы у них получается эффективно применять заклинания. Шаманы открывают порталы для мистических духов и должны постоянно следить за тем, чтобы их чары не вышли из-под контроля, иначе призванные существа обратятся против их хозяина.
Асоциальная инженерия
Сражения будут происходить в пошаговом режиме без всяких активных пауз и цепочек приказов. Классическая система требует от игрока повышенного внимания к расположению персонажей на поле боя. Все привычно: используются укрытия, а также вовремя применяются спецспособности. Очки действий геймдизайнеры не упразднили, поэтому приготовьтесь много считать. Формулы открыты, поэтому в любой момент можно принимать взвешенное решение.
[[BULLET]] Магия в Shadowrun больше похожа на искусство. Обучать специальных корпоративных колдунов в огромных количествах не получается, поэтому чаще всего волшебники работают на фрилансе.
Задача осложняется тем, что у игрока есть огромный выбор инструментов и способов, которыми он может решить ситуацию в свою пользу. Мы не обязательно должны атаковать в лоб. Иногда лучше всего проявить смекалку и заговорить кому-нибудь зубы. Чтобы продемонстрировать глубину проработки, разработчики рассказывают такую историю: одну лабораторию защищает частная охранная служба, и наш персонаж может вступить с начальником системы безопасности в переговоры. Даже если у нас получится убедить его каким-либо способом (мы можем угрожать, предъявить поддельные бумаги или даже переодеться), проблемы на этом не закончатся. Другие охранники при встрече с подозрительным человеком будут вызывать по рации начальника и подтверждать наш статус.
Командир, скорее всего, скажет отвязаться от нас, и обычный секьюрити пойдет дальше по своим делам. Это если у него высокий показатель дисциплины. Может оказаться так, что конкретный охранник на своем посту не доверяет своему начальству и в таком случае может провести собственную проверку и раскрыть персонажа. Сейчас такой сценарий проверки может обыгрываться без всяких скриптов, автоматически, но система позволяет разыграть эту сценку с использованием диалогов.
Над некоторыми деталями программисты все еще работают, и пока что искусственный интеллект не совсем удачно справляется с применением спецспосбностей и навыков. Вражеские шаманы все еще могут призвать на уровень какую-то неподходящую ерунду, а колдуны настолько усердно и самоотверженно кастуют огненные шары, что падают в обморок от переутомления.
[[BULLET]] Больше всего нас интересует возможность сделать такие же красивые декорации при помощи игрового редактора.
Тем не менее разработчики уже успели продемонстрировать двадцатиминутный геймплейный ролик, в котором подобных глупостей не наблюдается: управляемая игроком партия сталкивается в одной из комнат промышленного комплекса с серьезным сопротивлением. В помещении, за отрядом противника, были разбросаны чьи-то кости. Шаман вызывает из них духа и начинает им управлять. Каждый ход чернокнижник определяет, сколько очков действий будет у призванного существа: чем больше шаман позволяет духу, тем выше шанс, что он выйдет из-под контроля и обратится против вашего отряда.
Пока враги пытаются разобраться с нечистью, команда занимает укрытия, а маг находит энергетическую точку в комнате, проводит через себя чистую магию и со всей силы запускает в толпу противников особо разрушительный огненный шар. Происходит это все в пошаговом режиме и почему-то совсем не похоже на современные проекты. Если вы в каждом втором разговоре про игры упоминаете про Fallout, Jagged Alliance или XCOM, то Shadowrun Returns наверняка станет игрой мечты. Это уже почти осязаемый олдскул, причем это подчеркивается не только во время пошаговых сражений, но и в процессе выполнения квестов.
Чувства через текст
Небольшой бюджет предполагает, что диалоги озвучены совсем не будут, и в данном случае это скорее преимущество. Разработчики хотят вернуться к истокам и продемонстрировать, что подход к диалогам как в Mass Effect или Skyrim — необязательное решение для ролевой игры. Особое внимание в Shadowrun Returns уделено качеству текста. Разработчики советуют напрячь воображение.
[[BULLET]] Пока что не совсем понятно, можно ли будет проходить игровые модули только одним персонажем, но тут в доках скрытный ниндзя успешно устраняет частную охрану.
В процессе игры будут постоянно появляться комментарии о том, что персонаж слышит, видит и чувствует. Получиться должно так, как будто вы сидите за столом и играете в настоящую настолку. Звучит интригующе, но работа над текстом должна быть колоссальная, иначе в каждом модуле персонажи будут думать про одни и те же вещи, а это в конце концов может надоесть.
Сначала для Shadowrun Returns хотели использовать механику с ключевыми словами, как в Morrowind , но такое решение показалось слишком невыразительным. Игрок и персонаж словно не участвуют в разговоре, а нервно выкрикивают глупые и не очень вещи, что совсем не подходит к настроению игры. У Shadowrun должен быть свой шарм и атмосфера. Диалогам необходим ритм, правильные слова — сценаристы больше всего обращали внимание на работы Рэймонда Чендлера и Уильяма Гибсона. Разговор будет ветвиться, и выбор реплик будет зависеть не только от того, что мы сказали собеседнику, но и от дополнительных триггеров — в это понятие входят разговорные навыки персонажа, его поведение в других ситуациях и даже некоторые действия во время перестрелок.
[[BULLET]] Тотемы и азиатские забегаловки удивительным образом соседствуют с футуристическими автомобилями и холодными монолитными строениями.
Диалоги с персонажами используют не только обычные ветви. В процессе разговора NPC могут задавать вопросы, а вам придется иногда даже составлять из ключевых слов предложения. Диалоги, наконец, прописаны не только для персонажей. Опытный ведущий может сделать множество вещей интерактивными при помощи правильно подобранных реплик: взлом компьютеров или покупка сигарет в электронном автомате, обыск в квартире легко реализуются через удачно прописанную текстовую ветку. Один из геймдизайнеров даже придумал метаигру. Без всяких сражений персонажу необходимо выполнить квест с элементами текстового приключения. Система построения диалогов настолько гибкая, что в некоторых случаях можно обойтись без перестрелок и сделать при этом полноценный модуль с поиском улик, расследованиями и головоломками.
Еще одна важная деталь. Shadowrun — это не разовый проект, он рассчитан на отзывы и работу самих пользователей. Вместе с игрой поставляется редактор, с помощью которого можно реализовать дополнительные модули, прописать интересных персонажей и захватывающие ситуации. Разработчики вручают нам достаточно простой и удобный инструмент и предлагают создавать свои приключения.
[[BULLET]] Такая огромная постройка в центре города не случайна. Внутри может оказаться как бесконечное количество унылых офисных кабинетов, так и самое настоящее гнездо дракона.
Кроме того, не стоит забывать про все наработки за 24 года с момента создания вселенной: по Shadowrun вышло огромное количество художественной литературы и ролевых модулей. Самые удачные из них наверняка адаптируют поклонники. Готовые работы подгружаются на сервер и потом оцениваются по двум критериям — общий рейтинг и соответствие сеттингу.
Кроме того, разработчики планируют сделать несколько дополнений: второй полноценный сценарий в Берлине плюс несколько небольших DLC с новыми локациями и ресурсами для создания интересных модулей. Распространять игру собираются через Steam, хотя изначально обещали, что у проекта не будет никакой DRM. Инвесторы с «Кикстартера» получат Steam-ключ, а также смогут скачать обещанную версию без какой-либо защиты с отдельного сервера.
Есть небольшой нюанс: игру вне сервиса Valve-команда поддерживать не планирует, выпустят один-два апдейта. Внимание будет сосредоточено на Steam-варианте — там удобнее продавать, внедрять патчи и поддерживать созданные пользователями модули. В игре без DRM будет доступна только основная кампания, без дополнительных приключений. Владельцы планшетов (игра, помимо ПК, заявлена также для iOS) тоже ограничатся кампанией от разработчиков, хотя в Harebrained Schemes будут стараться выпускать обновления с лучшим пользовательским контентом.
Несмотря на нестандартный сеттинг, Shadowrun Returns — это классическая изометрическая ролевая игра, в которой все ограничения удивительным образом работают на пользу проекту. Что интересно, с начала разработки в Harebrained Schemes планировали сделать простой проект с видом сверху. Заявленного бюджета не хватало на оплату художников и дизайнеров, но благодаря тому, что на «Кикстартере» собрали в четыре раза больше необходимой суммы, в студии приняли решение полностью переделать визуальное оформление.
Отчасти задержка выхода Shadowrun Returns связана именно с переходом в изометрию. Для того чтобы игра была не слишком уж требовательна к железу, дизайнеры решили совмещать рисованные декорации с полигональными моделями. Опять же, ограничение в художественном плане позволит сделать элегантный и простой конструктор уровней, в котором можно легко разобраться и сделать свой модуль.
Опасение вызывают лишь две вещи: как и любой другой проект на базе краудфандинга, Shadowrun Returns может оказаться на выходе немного не той игрой, о которой заявляли разработчики, а яркая и комплексная ролевая система окажется слишком уж переусложнена. С другой стороны, выход Shadowrun Returns можно в какой-то степени сравнить с Neverwinter Nights , главное — чтобы игрокам дали мощный инструмент для создания и распространения увлекательных историй. Eсли вы читали хоть что-нибудь по Shadowrun, то наверняка должны знать, что недостатка в них не будет.
Будем ждать?
Серьезная и многогранная олдскул-RPG. Комплексные диалоги, детальная ролевая система и другие радости для адептов PC master race и тех, кто застал Shadowrun на SNES и Genesis.
Процент готовности: 70%