Dark Souls 2
PC-версия Dark Souls обязательна к приобретению любым человеком, хоть сколько-нибудь интересующимся компьютерными играми. Неважно, если вы не играли в эксклюзивную для консолей Nintendo серию The Legend of Zelda (с которой у Dark Souls больше всего общего); неважно, если ваше знакомство с жанром японского слэшера исчерпывается Darksiders; неважно, если слэшер вообще не ваш жанр. Dark Souls изменит все ваши представления о том, какими должны быть современные видеоигры.
Это игра, в которой нет обучающего режима и практически отсутствуют подсказки, — азам там приходится обучаться в полевых условиях, отбиваясь от отряда зомби-стражников под градом стрел и горшков с греческим огнем. Это игра, в которой отсутствует карта уровней — ее тут заменяют обычная человеческая память и очень логичный закольцованный дизайн. Это игра, в которой нет сюжета — если, конечно, вы не придумаете его самостоятельно. Это игра, в которой враги на уровнях восстанавливаются после каждой смерти героя и каждого использования восполняющего здоровье костра, — убить всех тут нельзя, а убежать от всех невозможно.
Кто-то назовет игру в Dark Souls мазохизмом и напрасной тратой времени, а кто-то — игрой в единственно возможном понимании этого слова, отголоском времени, когда на игровую индустрию еще не оказывали такого влияния маркетологи, держащие нас за нетерпеливых избалованных идиотов.
Вслед за эксклюзивной для PlayStation 3 Demon’s Souls (2009) Dark Souls была обречена на участь культовой игры для небольшой группы преданных фанатов в Японии. В успех игры не верили ни From Software, ни ведущий разработчик Хидэтака Миядзаки. Но внезапный релиз Dark Souls на Xbox 360 и — главное! — на PC в виде расширенного Prepare to Die Edition привел к совершенно неожиданным последствиям: игра удостоилась хвалебных рецензией на всех крупных западных игровых сайтах и разошлась тиражом свыше двух миллионов копий. Оказывается, людей, которым хочется, чтобы в играх с ними обращались как со взрослыми, в мире не так уж и мало!
Все это оправдало разработку сиквела — Dark Souls 2. К сожалению, Миядзаки к сиквелу отношения не имеет, его возглавляет новая пара разработчиков, молодые японцы Томохира Шибуя и Юй Танимура. Сюжетно Dark Souls 2 тоже не имеет отношения к оригиналу… но, поскольку сюжет в оригинале мы на 98% придумывали сами, это как раз ни на что не влияет.
Без птицы
Уход Миядзаки — куда более серьезная претензия. Dark Souls — это не только брутальная сложность и дьявольски изобретательная игровая механика, но и совершенно уникальный мир. В первых двух сериях стандартная фэнтези-вселенная могла в любой момент превратиться в кошмарный сон или галлюцинацию: тут на осыпающемся склепе непринужденно расселась совершенно непристойных размеров птица, там стая гарпий могла унести вас за пределы окружающей игровой мир стены к сверкающему мраморному дворцу. Вас мог, наконец, одним ударом убить выскочивший из кустов гигантский шагающий гриб.
[[BULLET]] Как мы помним, удар сверху особенно сокрушительный. Но вот не зажарится ли сам герой?
В первых роликах Dark Souls 2 все выглядит куда более стандартно: обычный мордорский замок с потеками лавы и стаи драконов над ведущим к нему подвесным мостом. Главный герой теперь — статный рыцарь в шлеме с гребешком и с волчьей шкурой на плечах прямиком из Skyrim … Будем надеяться, что это только первые кадры и что в плане дизайна уровней новые разработчики сумеют сохранить хотя бы толику авторского сумасшествия Миядзаки.
В плане механики большинство наработок первой Dark Souls будут без изменений перенесены во вторую часть. «Мы решили не добавлять новые опции для новых игроков, но сделать концепцию старой игры более доступной для новых пользователей, — объясняет Танимура. — Впрочем, даже не доступной, а более ясной и очевидной». Новые разработчики настаивают, что игра не станет проще: ловушки и поведение врагов во второй части останутся все такими же подлыми и изощренными… как удар шпагой в спину из-за дверного косяка.
[[BULLET]] Топор и щит. Либо у героя как следует прокачана сила, либо он не понимает, что делает. Топор тяжелый, держать надо двумя руками.
«Главное для нас — это разнообразие видов смерти, чтобы игрок испытывал большее чувство удовлетворения, преодолев очередной сегмент уровня». Шибуя обещает, что останутся даже умирающие и исчезающие NPC и система фракций-ковенантов, в которой в первой части без посторонней онлайновой помощи не сумел разобраться ни один смертный.
Очередной минималистский сюжет — про рыцаря, стремящегося избавиться от проклятья. Изменения в Dark Souls 2 прежде всего визуальные. Появились погодные эффекты — ветер, раскачивающий подвесной мост, раздувающий плащ героя и шевелящий траву на заднем плане. Картинку украшают кружащийся в воздухе пепел, отблескивающие на шлеме лучи солнечного света — и тому подобные поверхностные вещи, которые хорошо смотрятся в роликах, но на которые после первого миллиона смертей как-то перестаешь обращать внимание.
Восемь миллиардов способов умереть
Рыцарь разводит костер, восстанавливающий ему здоровье и открывающий доступ к сундуку с накопленным оружием и доспехами.
[[BULLET]] В левой руке герой сжимает факел, а в правой - кинжал. Он, может, и хотел бы сражаться двуручным мечом, но факел тогда придется отложить и драться на ощупь.
Восстановившись и экипировавшись, спускается по лестнице на узкий мостик, под которым его поджидают фонтаны пламени и грозные на вид саламандры. Он выигрывает дуэль с вооруженным алебардой стражником и переходит по мосту в затянутое паутиной подземелье, где комплект доспехов на полу вдруг становится еще одним стражником, предательски атакующим из темноты. Чтобы идти дальше по темноте, нужно зажечь факел от стоящей у входа в подземелье жаровни. Затем — по туннелю с блестящими в свете факела склизкими стенами — герой отправляется на свидание с бронированной человекоподобной черепахой, оснащенной гигантской булавой. От булавы он уворачивается, готовится всадить черепахе в спину меч…
Но она ловко опрокидывается на спину и давит рыцаря стальным панцирем!
[[BULLET]] Хардкор неожиданно стал важным игровым трендом. Что-то похожее сейчас делает продюсер «Ведьмака» Томаш Гоп.
Пока игрок проклинает коварство разработчиков, на шум прибегает еще одна бронированная черепаха. Против двух противников с одним мечом не выстоять. Герой переключается с факела на щит — и оказывается в кромешной темноте! Без факела темнота становится отнюдь не номинальной, вы буквально НИЧЕГО не видите.
Во мраке слышны смачные удары: черепахи делают из рыцаря отбивную. YOU DIED.
Дальнейшее содержание Dark Souls 2 — цепочка более или менее внезапных смертей. Рыцарь начинает карабкаться по воткнутому в землю циклопическому мечу — и получает в голову летящим топором от охраняющей рукоять меча коренастой фигуры в клепаных доспехах.
В усеянном скелетами драконов дворце (по словам разработчиков, это своего рода парк юрского периода, где древние маги ставили над драконами эксперименты) на рыцаря падает череп огромной рептилии. В одной из камер в недрах дворца сидит чешуйчатый тролль. Когда мы в лучших традициях первой Dark Souls пытаемся без всякого риска расстрелять тролля из лука через решетку, разъяренное чудовище проламывает стену и начинает охотиться за героем.
Предательская лестница. В оригинальной игре лестницу обычно замечаешь, когда уровень уже пройден вдоль и поперек и без ее помощи.
Затем рыцарь идет через подвесной мост к замку, окруженному резвящимися в воздухе драконами. Одна из рептилий приземляется на мост и обрывает его — рыцарь кубарем летит в пропасть. Как это часто бывает в Dark Souls, смерть тут неизбежна: только погибнув, можно попасть в следующую секцию подземного лабиринта… где героя немедленно переезжает колесница с вертящимися лезвиями на колесах, запряженная парой призрачных лошадей.
Крики в темноте
Изменения в боевой системе очевидны: монстры проламываются сквозь стены, летящие в лицо топоры можно отбивать мечом, а в левую руку — брать факел. Но это та же самая восхитительно садистская и непредсказуемая игра, научившая нас обходить врагов со стороны щита, приближаться к сундукам с сокровищами исключительно сбоку и всегда выдерживать паузу, если мимо по туннелю только что прогрохотал огромный валун. Потому что бой все еще можно проиграть любому, пусть даже самому слабому противнику, сундук может оказаться зубастой пастью замаскированного монстра, а вслед за первым валуном обязательно покатится второй, а то и третий!
[[BULLET]] На вид все спокойно. Обычно из этого следует, что через миг героя убьют одним ударом.
И это все та же боевая система. Налицо различные стратегии боя — от элементарной тактики «прикройся щитом и трусливо тыкай копьем», которой в Dark Souls придерживаются все без исключения новички, до элитного фехтования с ятаганом в одной руке и хлыстом в другой. И если судить по фрагменту с черепахами, то с AI монстров в Dark Souls 2 все будет в порядке!
Узнаваемость боев и ловушек тут куда важнее, чем маркетинговые обещания. Да, мультиплеер теперь будет на выделенных серверах, — но это не та игра, в которой вы бы заметили отсутствие многопользовательского режима. Да, PC-версия теперь разрабатывается одновременно с консольными, — но если вас смущают незначительные издержки порта первой части, то вам в Dark Souls все равно делать нечего.
Главная особенность серии Dark Souls в том, что тут практически нет официальной литосновы и отсутствует четкая последовательность прохождения уровней. Какие-то элементы игры тут общие для всех игроков, но в целом победа над Dark Souls — это предельно субъективное, личное переживание, делиться которым с другими людьми бессмысленно.
Это игра, в которой больше всего ценится не найденное оружие, артефакты или прокачка персонажа, а элементарные человеческие качества: терпение, самообладание, нестандартность мышления. Удача, опыт, интуиция — все это позволяет выжить там, где, казалось бы, никакое выживание невозможно, и моменты триумфа, испытываемые в Dark Souls, по силе многократно превосходят любые эмоции из любой другой игры.
Дело за малым — сохранить все это в Dark Souls 2.
Будем ждать?
Сиквел ролевой игры, пошатнувшей основы современного геймдизайна. Нас ждет более многофакторная боевая система, улучшенная графика и стабильная РС-версия.
Процент готовности: 70%
You Died
Топ-6 смертей в Dark Souls
Самое начало
Первый босс дает понять, чего вы стоите в мире игры, уже на десятой минуте прохождения. Вы смотрите на босса. Босс — на вас. Удар булавой. You Died.
Хорошо прожаренный
Длинная площадка на крепостной стене, сплошь уставленная вялыми скелетиками. Бежать довольно долго, но не страшно — скелеты слабые. Вы бежите. Вдруг откуда ни возьмись прилетает дракон и одним плевком выжигает всю площадку со скелетами (и вами). You Died.
Кошки-мышки
В лесу вас ждет невероятно шкодливый кот размером с бегемота. Он сворачивается шаром, катается по опушке и давит вас. Когда вы, наконец, понимаете, что надо прятаться за деревьями и практически уже добиваете кису, откуда ни возьмись выскакивают еще два таких же кота. You Died.
Титанический динамит
Демонический титанит — металл до того волшебный, что в какой-то момент он обретает человечью форму. У этой твари нет одной ноги, голова аккуратно срезана, зато есть верткий хвост и здоровенная алебарда. Помимо прочего, когда вы особенно его раздразните, демон может вне всяких правил схватить вас за шкирку и разбить об пол. You Died.
Сюрприз!
Величайший облом в истории видеоигр. В какой-то момент, когда вы, изможденный, попытаетесь открыть очередной сундук, вдруг выяснится, что это и не сундук вовсе, а зубастая пасть омерзительного замаскированного монстра. You Died. Инфаркт.
Просто так
Но хуже всего в Dark Souls — это рядовые, будничные смерти, которые случаются на ровном месте по сто раз. Самый последний полусгнивший зомби, самый хлипкий скелетик с ржавым мечом может вдруг взбеситься и прирезать самого прокачанного героя. You Died. Ничего удивительного!