20 мая 2013Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

The Evil Within

The Evil Within - изображение обложка

Тусклый свет фонарей, полицейские машины выглядят абсолютно пустыми. Детектив Себастьян осматривает стоянку и вместе с коллегами входит в огромных размеров фойе. Кто-то замечает, что здесь «пахнет кровью». Через мгновение героям открываются свидетельства ужасной бойни: органы и куски тел врачей, пациентов и полицейских разбросаны по помещению. Кто же сотворил весь этот кошмар?

Resident Evil Within

Перед официальным анонсом The Evil Within публику на протяжении недели разогревали тизерами. Даже когда испанское подразделение одного крупного игрового сайта с нарушением эмбарго раскрыло название и жанр игры, многие до последнего не верили в столь радикальную для Миками смену формата.

Гоити Суда и Синдзи Миками — главные поставщики японской жести на Запад. Гоити верен себе (в прошлом номере вы могли читать наше превью на его неоново-психоделический Killer is Dead ), а Миками возвращается к корням. Никакой иронии, никакого постмодернизма. Очевидно, в Bethesda не намерены шутить: японский мастер делает для них практически Resident Evil.

The Evil Within - фото 1

[[BULLET]] Босс с бензопилой. Синдзи Миками верен себе.

Хотя сам Миками говорит, что вернулся к созданию ужастиков по личной причине. Дело в том, что современные хорроры представляют собой обычные экшены, сейчас не выходит survival horror в классическом понимании этого термина, — и разработчика это огорчает. В первую очередь, считает геймдизайнер, такие игры должны быть страшными и пугающими. В истинном хорроре должны быть персонажи, от которых нужно спасаться, удирая со всех ног. Кроме того, в игре должен быть хороший баланс. Если она будет слишком страшной, то игрок, скорее всего, отложит геймпад и не будет дальше играть. Должно быть страшно до дрожи в коленках, сложно, но все-таки проходимо. Этот последний шанс, последний патрон в стволе, последний монстр, которого во что бы то ни стало надо убить, — вот концентрированная суть метода Миками.

С одной стороны, нас ждет возвращение к классике: жуткие монстры, мрачная атмосфера заброшенных помещений, музыка, внезапно меняющаяся, нагнетающая тревогу. С другой — последняя версия графического движка id Tech 5, делающая картинку пугающе реалистичной, что позволит игрокам сильнее вжиться в роль и почувствовать то, что чувствует персонаж — детектив Себастьян.

Широкий формат

Пролог игры заканчивается тем, что в комнате видеонаблюдения Себастьян находит едва живого врача. Умирая, тот бормочет странные слова, которые детектив может разобрать лишь частично: «Это был он, это невозможно…»

The Evil Within - фото 2

[[BULLET]] Это, между прочим, id Tech 5. Мы, если честно, давно ждали новой игры на этом движке, а после коммерческого провала Rage решили, что не увидим его больше нигде.

Вдруг на экранах появляется фигура в капюшоне и начинает расправляться с полицейскими, осматривающими место преступления. Детектив не успевает прийти им на помощь — фигура мгновенно материализуется у него за спиной, и Себастьян теряет сознание… чтобы очнуться в мире, наводненном монстрами кошмарных сновидений.

Миками уделяет большое внимание театральным и кинематографическим аспектам игры. По его мнению, игра как бы дрейфует от чистого экшена к созерцательным моментам, когда игрок не пытается лихорадочно что-то сделать, а просто погружается в картинку. Как и в предыдущем хорроре Миками, Resident Evil 4 , The Evil Within глубоко кинематографична, но в то время, как RE4-кадр был реализован в соотношении 16:9 (на GameCube это было 4:3), новая игра решена в истинно кинематографическом 2.35:1.

Иными словами, мы сможем увидеть гораздо больше окрестностей, почти как в широкоэкранном кинотеатре. Достигается это за счет более низкого расположения камеры, уютно устроившейся на плече Себастьяна.

Коридор в никуда

Основные черты новой игры — это особенности движения, изменение пространства, ограниченные ресурсы и видеоряд, насыщенный символами, вызывающими безотчетную тревогу.

Движения главного героя далеки от изящества, он довольно неуклюж, и эта неуклюжесть придает ему, по замыслу Миками, человечности, вызывает сопереживание. Себастьян то крадется, пригибаясь почти к полу, то удирает со всех ног, старясь успеть на мгновения опередить гонящегося за ним монстра. Движения монстров также продуманы. Когда тварь не знает, где именно спрятался Себастьян, она хаотично, истерически обшаривает все закоулки. Но стоит ей увидеть героя — и казавшиеся сумбурными движения мгновенно приобретают порядок и целенаправленность.

The Evil Within - фото 3

[[BULLET]] Монстрам в игре тоже очень плохо. Вот этому, как видите, кто-то забил в голову гвоздь.

Пространство меняется — быстро, но не резко, чтобы у игрока не возникло ощущения сбоя или чувства, что он что-то пропустил. Вот на Себастьяна обрушивается поток крови, а вскоре он приходит в себя в совершенно новом месте. Игры с пространством этим не ограничиваются: герой постоянно перемещается из узких, замкнутых, вызывающих клаустрофобию пространств на открытые, просторные, где можно расслабиться.

Чередование моментов напряжения и расслабления создают нужный разработчикам ритм. Монстры могут выскакивать из самых неожиданных мест, что делает перемещения персонажа весьма волнующими. Наконец, в игре будет фокус в духе Portal. Представьте: узкий коридор, на Себастьяна надвигается толпа монстров. В стиле Resident Evil вы идете спиной вперед, чередуя шаги с выстрелами из пистолета… как вдруг упираетесь в холодную каменную стену. Секунду назад ее не было!

Придется принять жаркий бой. Такие пространственные метаморфозы должны случаться постоянно: из одних и тех же дверей вы можете попадать в совершенно разные места; лестницы и коридоры приведут героя в случайные помещения. Так Миками хочет добавить элемент непредсказуемости, насытив и без того мрачную атмосферу чувством незащищенности и неопределенности.

The Evil Within - фото 4

[[BULLET]] К счастью, у Evil Within и Rage один издатель, так что технологии помогли остаться на плаву.

Сам Миками признается, что вдохновение для странных приключений в пространстве он черпает из дома Винчестеров — реально существующего особняка с мрачной историей. Этот дом вдова изобретателя знаменитой винтовки, Уильяма Винчестера, построила по совету медиума. Все несчастья Сары Винчестер — трагическая смерть дочери, ранняя смерть самого Уильяма — медиум объяснил преследованиями разгневанных духов, преследующих семью Винчестеров за изобретение оружия, из которого лишали жизни других людей. Дом построен так, чтобы злые духи не могли найти Сару, и изобилует тайными комнатами, проходами и ловушками.

Последний патрон

Что касается более приземленных геймплейных элементов — ресурсов, например, — то здесь все так же, как в Resident Evil 4. Авторы не намерены баловать нас, они буквально заставляют сражаться за каждый патрон. По мнению Миками, это хороший способ дать игроку почувствовать себя на грани выживания. Кроме того, в игре полно смертельных ловушек, которые герой может использовать и для расправы с монстрами. Если, конечно, ему самому удастся их избежать.

The Evil Within - фото 5

[[BULLET]] Вполне рядовой подвид врагов. Подбегает к герою и разрывает на части.

Главный символ игры — мозг, обернутый колючей проволокой, — намекает на происхождение зла. Безумные, жаждущие крови монстры, атрибуты психлечебницы — во всем этом надлежит разобраться герою и, соответственно, игроку. Одна из сцен игры, показанных Миками, представляет собой замотанного в колючую проволоку Себастьяна, в которого кидают осколки стекла.

Вероятно, это образ душевных мук героя, переданный через физические страдания. Концепция игры в том, что большинство врагов в ней — всегда жертвы. Даже когда это явно злые существа, есть еще бо?льшее зло, которое влияет на них и заставляет страдать. Таким образом, образуется порочный круг зла и страданий, где главный герой должен раскрыть тайну, чтобы выбраться из мира (собственных?) кошмаров.

Увидеть игру и оценить, насколько Миками и его студии Tango Gameworks удалось задуманное погружение в лабиринты ужаса, мы сможем в 2014 году. Релиз The Evil Within состоится на РС и консолях текущего и следующего поколений.

Будем ждать?

Классический хоррор от автора Resident Evil Синдзи Миками, в котором геометрия уровней меняется в реальном времени, а монстры страдают не меньше главного героя.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь