В джеме по самые уши. Беседа с участниками Global Game Jam 2013
Мы уже в общих чертах рассказали вам про интереснейшее игровое явление — Global Game Jam. Но взгляд со стороны есть взгляд со стороны. А нам очень хотелось передать атмосферу джема, его дух свободы и творчества. Поэтому мы связались с участниками этого чудесного мероприятия и обсудили с ними джем с самых разных ракурсов.
Удивительно, но Россию на Global Game Jam представляло всего три команды, причем все три — из Краснодара. Люди, с которыми мы разговаривали, работают в разных компаниях, некоторые даже не были знакомы друг с другом до джема. И у каждого остались свои ощущения и мысли о GGJ, иногда дополняющие, а иногда чуть-чуть противоречащие друг другу, — и это особенно здорово, потому что наглядно показывает, что для каждого участника джем предстает в разном свете.
На наши вопросы ответили:
[[BULLET]] Виталий Мовша - основатель, моушендизайнер и аниматор студии «Две вороны»
[[BULLET]] Каролина Косарева - концепт-художник.
[[BULLET]] Юрий Холод - программист из e-Legion.
[[BULLET]] Евгений Чигарин - инженер-программист из компании «Ростелеком»
[[BULLET]] Никита Артюхин - дизайнер графических интерфейсов в Quazar Team.
В неведении
Удивительно, Global Game Jam проводится Ассоциацией разработчиков компьютерных игр, но внутри индустрии про него мало кто знает. Мы не раз задавали вопрос крупным девелоперам, в курсе ли они про мероприятие, но те лишь пожимали плечами. Почему так? Недостаток рекламы или джем и не стремится себя афишировать?
Виталий: Все на полном энтузиазме, без наград и призов, поэтому крупные девелоперы не видят выгоды от участия. В России действительно не хватает рекламы «Геймджема». Я считаю, после проведения мероприятия в Краснодаре другие города поймут, насколько все это просто и увлекательно, и поддержат нас. Мы своим участием и делаем рекламу.
[[BULLET]] BeatPulse — ритмическая игра, сделанная одной из краснодарских команд во время Global Game Jam 2013.
Никита: Действительно, джем — как некий феномен. О нем вроде знают немногие, но каждый год он собирает огромное количество проектов. Получается, вниманием GGJ не обделен, но в то же время о нем не слышно. Наверное, потому, что это что-то личное — то, что люди там делают, они делают не ради хвастовства, а для души.
Евгений: Обычно крупные девелоперы проводят в университетской среде некие рекламные акции, чтобы привлечь разработчиков. Думаю, помощь в организации подобных джемов дала бы в долгосрочной перспективе готовые квалифицированные команды, которые с большей охотой пошли бы именно к девелоперу-спонсору.
Юрий: Да, о Game Jam многие не знают, а из тех, кто знает, многие в час икс находят разные отговорки, чтобы соскочить. Про крупных девелоперов я тактично промолчу.
Как проходит подготовительный этап? Джем — это ведь интернет-мероприятие. Не надо тратиться на поездки, на аренду площадей, все дешево и сердито. Но команды ведь как-то готовятся? Что вообще нужно, чтобы принять участие в джеме?
Каролина: Подготовки никакой не было. Все на месте. Пришли, познакомились, разбились по командам, получили тему — и вперед, работать! А принять участие может каждый желающий. Главное, чтобы мозг хорошо работал.
[[BULLET]] Heartbeat_Dodger — гоночный симулятор, где вместо болида нужно управлять… эритроцитом. Ну а трасса, разумеется, проходят по кровеносным сосудам.
Юрий: Нужно желание.
Евгений: Я узнал о GGJ буквально за неделю до проведения, которая была очень занятой. Подготовиться не получилось. Думаю, лучшей подготовкой было бы проведение тренировочных джемов (можно использовать workshop). Определиться, какие задачи идут наиболее хорошо, и постараться использовать их в следующем GGJ. Конечно, можно всем работать из дома, связываясь через интернет, но при мозговом штурме (который как минимум в начале на некоторое время необходим) важна скорость и общение всех со всеми, и самое простое — собраться всем в одном помещении (это можно провести в университете, IT-парках, коворкинге, в крайнем случае — в кафе).
Виталий: Подготовиться можно, заготовив игровые движки или взяв с собой наброски графики. С нами такого не было. Делали все с нуля. Важную часть составило предоставленное место проведения. Хочется выразить искреннюю благодарность организаторам джема в Краснодаре.
Каждый раз организаторы озвучивают тему джема. Насколько она влияет на работу? Там же очень общие фразы. Под каждую можно теоретически абсолютно любую игру или концепт подогнать. Или есть все же какие-то ограничивающие рамки?
Виталий: Все зависело от фантазии участников. Каждый увидел что-то свое. После того как озвучили тему, была придумана масса идей. Большая часть из них была отвергнута по причине ограниченных временных рамок.
Каролина: Думаю, тема, заданная организаторами в GGJ, лишь повод, чтобы воображение у участников разыгралось. Игры могут быть связаны с ней как напрямую, так и косвенно. Больше вам скажу — второй вариант вдвойне приветствуется.
Евгений: Теоретически, конечно, можно подогнать любую игру, но тогда есть вероятность, что привязка игры к теме будет выглядеть натянуто, и всем это будет видно, — с такой игрой выходить несолидно. Кроме того, подгонять для большинства команд будет неинтересно, а брейнсторм на неожиданную тему может дать больше идей и решений.
Брейнсторм
Мы часто слышим фразу, что джем — это не про соревнование, а про брейнсторм. Важен результат, а не занятое место. Это на самом деле так или спортивный дух все же есть, а может быть, даже превалирует?
Каролина: GGJ действительно не соревнование, а скорее фестиваль. Главная задумка этого мероприятия — активизировать рабочий настрой, собрать в одном месте интересных людей из разных сфер деятельности, дать им возможность проверить свои силы и показать себя. Мест здесь не существует, никто не выигрывает, никто не проигрывает. GGJ просто стимулирует к созданию.
Евгений: Думаю, спортивный дух тоже важен.
Никита: Спросите любого участника, был ли он огорчен, когда в местных СМИ сказали, что джем — это соревнование? Уверен, он ответит: «Да». Спортивный дух был, но он заключался не в конкуренции, а в ограниченных сроках.
[[BULLET]] Pop-purrry — игра про котиков. Выглядит все незамысловато, но на самом деле там очень глубокая идейная подоплека.
Виталий: Конечно же, спортивный дух присутствует. У каждого есть желание сделать игру, которая будет лучше других.
Юрий: Это не соревнование, и даже можно ждать помощи от участников других команд.
Мы слышали, что краснодарская команда — единственная, представляющая Россию? Неужели это на самом деле так? То есть это очень круто, что есть вы, но почему больше никто не участвует?
Каролина: Да, мы, краснодарские девелоперы, единственные представители России в GGJ. Может оттого, что не многие заинтересованы в участии там, где нет «прямого пути к успеху и деньгам». Помню, как в комментариях под постом о GGJ на Facebook кто-то написал «Игры делают, чтобы бабло заработать, а вы зачем этим занимаетесь? Ничего же не завоевали». Не удивительно, что мало участников. С таким-то подходом!
Виталий: Полагаю, некоторые люди не очень хотят тратить двое суток выходных, которые они ждали всю рабочую неделю, но тем не менее им интересно. Некоторые совершенно не верят в успех и не понимают пользы данного мероприятия. Равнодушных нет. Останавливаться мы не собираемся: с каждым годом качество проведения джема будет повышаться и в нем будет участвовать все больше и больше людей.
Юрий: В Краснодаре есть люди, которые способствуют развитию подобных мероприятий и движений. Например, Евгений Соколов.
Никита: Для меня это тоже является загадкой. Уверен, в нашей безграничной стране очень много людей, которые хотели бы принять участие, но, к сожалению, почему-то этого не сделали. Наверное, у нас это получилось благодаря нашим организаторам, которые не пожалели денег и времени на джем.
[[BULLET]] Узнаете физиономию? Все верно, это тот самый меметичный гном. Во время GGJ 2013 одна из команд (кстати, не русская, а из Атланты) сделал игру с его участием.
Сколько человек может быть в команде? Есть какие-то ограничения?
Виталий: Ограничений нет. Сделать игру может и один человек, но сроки сжатые, поэтому без работы в команде не обойтись. Тут уже важны и идея игры, и профессиональный уровень участников.
Каролина: Ограничений нет. Правда, у нас команды были небольшие, по три-четыре человека.
Как набираете людей? До этого были знакомы или специально для джема скооперировались?
Виталий: Пришли все желающие. На обсуждении темы было очень много идей, шума, споров. Правда, когда дошло до дела, осталось совсем немного людей. Некоторые нашли, по их мнению, более важные дела, некоторым было просто интересно увидеть, что это за мероприятие и по какому принципу проходит, кто-то понял, что его возможности невысоки. Уверен, в следующий раз мы их увидим в качестве участников.
Никита: Не знаю, как другие, но меня пригласил бывший коллега, которого пригласили его бывшие коллеги.
Евгений: О мероприятии узнал из соцсетей. С кем-то был знаком заочно, с большинством участников впервые общался вживую, добавил их в друзья.
Каролина: И знакомые были, и незнакомые. Кто-то приходил новичком, осваивался, вливался в коллектив, кто-то уже давно вместе работал. Я, например, вообще никого не знала. Подружились уже в процессе.
Игровой вихрь
У вас на последнем джеме было несколько проектов. Получается, было сразу несколько команд из Краснодара?
Виталий: Да, было три команды. Формировались они случайным образом, через вопрос «Ты что умеешь?». Так уж получилось, что количество команд сформировало количество программистов одинаковой направленности.
Никита: Да, было несколько команд, мы разделились стихийно, кому какая идея больше понравилась — тот с тем и в команде.
Вы там все вместе работали? Вместе сидели? Где, кстати?
[[BULLET]] Surgeon Simulator 2013 был не единственной игрой про хирургию, созданной на GGJ. Засветилось еще семь (тоже, кстати, довольно необычных) проектов.
Виталий: Работали по договоренности — кто-то присутствовал круглосуточно, с перерывами на еду и душ, кто-то приходил по мере необходимости. Некоторые спали прямо на своих рабочих местах. Все это происходило в коворкинге CO-Place. Это оказалось лучшим местом проведения — большая площадь, оборудование, рабочая обстановка, удобное расположение.
Евгений: Несколько человек часть времени работали на удалении, кому как удобней. Я провел часов тридцать в CO-Place, где и происходил GGJ.
Каролина: Все мы были единой группой и работали на «общей территории». Просто разделились на небольшие команды вокруг нескольких концептов. Сидели в одной большой комнате с зеленым ковром, самодельными диванами, деревянными столиками и подобием кухни, где все участники собирались на «перекур».
Юрий: В начале сидели вместе, потом значительная часть людей ушла домой и «творила» там. Находились мы в CO-Place — это краснодарский коворкинг, уникальное место.
Чтобы участвовать, обязательно ли команде собираться в одной географической точке? Или есть группы, участники которых сидят в разных точках земного шара и общаются по скайпу/аське/еще как-то?
Виталий: Удаленная работа вполне возможна. Со мной примерно так и произошло. Не было возможности перевезти всю технику, поэтому я приезжал на место проведения для обсуждения ключевых моментов, а дома работал, периодически созваниваясь с остальными участниками.
Каролина: Каждый девелопер числился в команде своего города. Хотя, наверное, если кто-либо из Москвы, например, захотел поучаствовать с GGJ, а московской команды нет, мы бы его приняли к себе. Всегда приветствуем людей с потенциалом, в какой бы точке земного шара он ни находился!
Абсолютный ноль
Проект создается полностью с нуля или можно использовать какие-то наработки? Мы вот видели первые наработки по Surgeon Simulator 2013, который дорос до полноценной игры и сейчас продается в Steam. Так там на уровне концепта уже была очень неплохая графика и нормальный геймплей. Неужели это все было сделано за 48 часов?
Никита: Может быть, одним проектом занималось больше людей, может, они были более опытными, но брать старые наработки… не знаю, как бы весь сок теряется, да и сам факт, что игра сделана за 48 часов, уже не факт.
[[BULLET]] Тотального сюра и псилоцибического бреда среди проектов GGJ тоже хватает. Например, абсолютно шизофреничный Drug Runner.
Каролина: Если имеются наработки, почему бы их не использовать? В конце концов, кто узнает, сколько лет уже у тебя имелись зарисовки персонажей, которые были созданы «просто так, поиграться ради», валялись без дела, а тут вдруг ты им применение нашел? Но мы в нашей команде все за 48 часов создавали, с нуля.
Евгений: Ничего не слышал об ограничении на использование наработок, главное — суметь привязать их к теме джема. Наработки нужны, и, наверное, лучше держать несколько наработок под разные типы игр. Возможно, некоторым командам повезло и тема джема была наиболее близка к их наработкам.
Виталий: Многие используют готовые движки, потом адаптируют под тему джема. С нами такого не произошло, так как опыта участия у нас не было, многие познакомились на месте. Некоторые зарубежные игры, которые мы увидели на презентации, были просто притянуты за уши к теме. Считаю, это не очень хорошо. Для некоторых участников джем является возможностью прорекламировать свое творение, над которым они работали довольно давно.
Собственно, 48 часов! Это же так мало? За это время кто-то хотя бы спит или работа идет безостановочно?
Евгений: 48 часов — мало, в то же время это близко к необходимому минимуму для создания проекта. Большинство серьезных программистов, дизайнеров и прочих специалистов имеют довольно-таки плотный график, и если на два дня их собрать еще более-менее реально, то о неделе, наверное, даже и мечтать не стоит. Несколько часов на сон все-таки ушло, желательно высыпаться заранее (у меня не было такой возможности). Если не ошибаюсь, на протяжении всех 48 часов как минимум один участник краснодарской команды работал над проектом, это впечатляет.
[[BULLET]] Джем в очередной раз побил рекорд. В этом году во время мероприятия было создан 3141 концепт. Последней в полном списке на сайте джема (globalgamejam.org) значится чудесная анимационная игра про грибницу Heart of the Forest.
Никита: Работа шла всегда: пока человек бодрствовал одним полушарием мозга, то вторым спал, потом засыпало другое, а второе просыпалось.
Каролина: Разумеется, мы делали перерывы. Отдыхали, обедали, даже поспать успевали иногда, завалившись горой подушек. Если сообща работать, с удовольствием, то за 48 часов многое успеть можно. Процесс был очень активным.
Юрий: Участники сами рассчитывают свои силы, кто-то спал дома, кто-то прямо на диванах в CO-Place. Я, к примеру, не спал.
Виталий: Ограниченные рамки, на мой взгляд, наоборот, большой плюс. Это сильно мотивирует. Тем более когда понимаешь, что успех всего проекта зависит от успеха каждого участника команды. Подводить никого не хочется, да и показать миру, на что способен, никто не против.
Расскажите, что вообще происходит за два дня проведения джема? Очень хочется проникнуться духом и эмоциональным фоном.
Каролина: Может, это покажется странным, но все происходило спокойно, без суеты и спешки. Учитывая то, что времени немного, а сделать нужно кучу всего, ребята держались крайне героически, не поддаваясь панике, даже когда на носу был дедлайн. Мы работали в обычном режиме, каждый занимался своим делом, периодически советуясь и делясь результатами, новыми идеями. Атмосфера царила дружеская, веселая, в воздухе витал дух творчества.
Евгений: Честно говоря, у меня давно было желание поучаствовать в создании компьютерных игр, но не было уверенности в собственных силах. Идя на GGJ, я рассчитывал на интересный брейнсторм, хотел посмотреть на то, чем дышат производители игр. Часа через полтора-два я понял, что вполне могу попробовать заняться одним из проектов. Создание игр — это командная работа. Нужны программисты, дизайнеры, специалисты по звуку, редакторы уровней, тестеры. Можно сравнить с футболом, где есть вратарь, нападающие, защитники. Представьте себе, что вы пытаетесь играть в футбол в одиночку: хорошей игры у вас не получится. Когда же рядом с вами игроки, отлично дополняющие друг друга, то в этой команде игра идет намного качественней и азартней.
Юрий: Это было весело и интересно, но лучше в следующий раз сами приезжайте — и все увидите.
Виталий: Для меня это было первым опытом участия в подобных мероприятиях. На объявлении темы все были в довольно приподнятом настроении, идеи лились рекой. На этапе реализации все ушли в работу. Была уверенность во всех участниках команды. Каждый занимался своей частью и делал ее на отлично. Все было очень по-дружески и весело.
Конкретика
Как обстоят дела с местами и призами? Награды есть?
Каролина: Смотря как вы понимаете слово «награда». Для меня лично наградой послужили новые знакомства, творческий подъем и приобретенный опыт.
Евгений: Для меня главной наградой будет переход в игровую индустрию.
Виталий: Нашей главной наградой стало знакомство с талантливыми людьми своего города. Честно говоря, я даже не интересовался занятым местом. Мы поняли, что можем сделать игру за два дня, а это многое значит.
Расскажите о ваших концептах, созданных в процессе джема? Что-то из них выльется в реальную игру? На какой платформе?
Юрий: Мы пытались создать что-то новое и необычное. В итоге у нас получилась логическая игра, развивающая моторику и внимание играющего. В реальную игру наработки не пошли, так как у нас есть другой проект, существовавший задолго до Game Jam, над которым мы сейчас работаем.
Виталий: Наша игра называется BeatPulse. Это логическая игра, основанная на повторении ритма. Визуальный стиль задал концепт-дизайнер Адам Емтыль. Я и Никита Артюхин, который и является автором идеи, сделали всю графику. Программная реализация оказалась довольно сложной, поэтому до финального релиза все-таки необходима некоторая доработка. Разработка параллельно велась для Windows и для Android двумя программистами.
[[BULLET]] Если игра сделана на платформе, которую можно встроить в браузер, то зачастую опробовать проект можно прямо на сайте джема. Например, вот эта чудесная вещица, написанная на Html5, Java, JavaScript и Flash глубоко запала нам в душу. Надо оберегать маленькую овечку, уничтожая орлов и волков с помощью ружья и… вил.
Каролина: Мы с ребятами из нашей команды продолжаем разработку инди-игры Pop-purry. Игра, в которой нужно пальцами тыкать в котиков, появляющихся на экранах, чтобы поднять настроение хозяйки. Сейчас занимаемся рисовкой, дизайном. Хотим сделать в игре много уровней, плюс чтобы в каждом из них менялись котята, образ хозяйки, интерьер комнаты. На данном этапе игра рассчитана только на платформу iPad, но в будущем мы сделаем ее также для Android. Уверяю, о Pop-purry вы еще услышите!
Евгений: В проекте моей команды был пазл. Центральная часть пазла — вращающийся круг, к которому нужно присоединить остальные части, хаотично двигающиеся вокруг и пульсирующие с разным ритмом. Повторяя ритм одного из элементов, можно притягивать его к центру. Основная часть команды успела сделать игру под Windows, я делал под Android, и у меня возникли проблемы на стадии отладки. Ранее я создавал приложения, в которых в любой момент можно было все остановить и посмотреть любую переменную, — в играх, идущих в реальном времени, это не очень удобно. Позже я догадался выводить необходимые переменные в самой игре. В 48 часов я не уложился. Сейчас в свободное время занимаюсь написанием игры под Android.
Никита: Нашими командами было создано несколько концептов, кто-то сделал простой проект, чтобы уложиться во времени, кто-то переоценил свои силы и не успел. Наша команда разработала игру-головоломку с интонационным геймплеем и, как нам кажется, вполне сносной графикой. Мы очень хотим продолжить ее разработку в ближайшем будущем и надеемся, что когда-нибудь она появится на прилавке магазина приложений. Но пока мы ждем удобного времени, когда можно будет собраться и продолжить созидание нашей игры. Про название Виталий уже сказал — BeatPulse. Это головоломка с ритмами, поскольку темой GGJ 2013 был ритмичный стук сердца. Визуально игра выглядит так: в центре экрана находится сердце, замкнутое в круглый сосуд, по краям сосуда находятся пазы, в которые мы должны заманить металлические шары, испускающие вокруг себя кольца, и, чтобы это сделать, мы должны нажимать на сердце в ритм этим кольцам. Тогда шары медленно начнут двигаться к своим пазам. С каждым уровнем ритм все сложнее. Игра изначально разрабатывалась для Windows RT, но впоследствии было решено добавить iOS, Android и Windows Phone. Видео геймплея есть на YouTube, просто наберите «BeatPulse».
Спасибо вам большое за развернутые интересные ответы. Искренне надеемся, что в следующем году, во-первых, мы сможем выбраться к вам и посмотреть, как джем проходит вживую. И очень хочется, чтобы в мероприятии приняли участие команды из других городов. Удачи вам.