20 мая 2013
Обновлено 17.05.2023

Army of Two: The Devil’s Cartel

Army of Two: The Devil’s Cartel - изображение обложка

Первая Army of Two хоть и не стала знаковым событием, но смогла завоевать немало поклонников, которые простили игре невменяемый сюжет, мелкие недостатки по части баланса и дешевую графику ради оригинальной (на тот момент) механики кооперативного шутера.

Проработанная система напарников, пожалуй, сделала Army of Two одной из лучших кооп-игр, не уступающей куда более дорогим и именитым конкурентам в лице Gears of War, Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter и Resident Evil 5.

В сиквеле 2010 года концепция совместного прохождения не получила заметного развития, но Army of Two серьезно прибавила в зрелищности и обзавелась интересной системой моральных дилемм: на поле боя вам приходилось делать выбор между взаимоисключающими действиями, каждое из которых имело свои последствия.

Когда EA анонсировала третью часть и объявила о смене движка Unreal Engine 3 на более современный Frostbite 2, поклонники сериала обрадовались, понадеявшись, что их наконец-то ждет настоящий шаг вперед. Увы, Devil’s Cartel получилась совсем не такой, как хотелось бы. Игра стала красивее, где-то динамичнее, но при этом разработчики зачем-то выкинули из нее все то, что делало Army of Two особенной, выделяло среди массы других военных шутеров.

Маскарад

Начнем с того, что звезды предыдущих частей сериала — Эллиот Салем и Тайсон Риос — присутствуют в Devil’s Cartel лишь в качестве второстепенных персонажей, а в главных ролях теперь новички Альфа и Браво. Личности новых героев, надо сказать, столь же условны, как и их имена: старички Риос и Салем, даже будучи задвинутыми на второй план, все равно вчистую переигрывают безликих новобранцев. Альфа и Браво пытаются казаться живыми людьми, изображая душевные метания (неубедительные) и отпуская сальные шуточки (несмешные), но их картонную сущность это изменить не в состоянии.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 1

[[BULLET]] Жаль, что все масштабные разрушения — результат работы скриптов.

Надо сказать, Салем и Риос сами были не бог весть какими многомерными личностями и не чурались казарменного юмора, но на фоне молодняка старые герои выглядят просто шекспировскими персонажами.

Что касается повествования, то здесь Devil’s Cartel тоже не отличается особой изысканностью, но в один момент игра подкидывает неожиданный сюжетный твист. Открывшиеся обстоятельства пробуждают любопытство, заряд которого позволяет до самого конца игры не зевать во время сюжетных кат-сцен.

Отсекая все лишнее

В скучных персонажах хорошего, конечно, мало, но это мелочи в сравнении с деградацией, постигшей игровой процесс. В Devil’s Cartel разработчики последовательно уничтожили все хорошее, что было в Army of Two: система морального выбора ликвидирована, зависимость от напарника сведена к минимуму, почти все кооп-приемы упразднены. Если раньше в одиночку герой был практически беспомощен, то теперь взаимодействие с партнером по большому счету сводится лишь к получению от него лекарства, когда приспичит.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 2

[[BULLET]] Этот скриншот исчерпывающе описывает игровой процесс: бежим и стреляем. Все.

Любые совместные действия поощряются бонусными очками, но это, увы, единственный стимул, чтобы действовать в команде. Никакой практической необходимости в отвлекающих маневрах и фланговых атаках нет: чтобы пройти игру, достаточно просто бежать вперед и стрелять во все, что движется. Уровень сложности по сравнению с предыдущими частями заметно снизился.

Тут надо оговориться, что некоторые изменения вполне оправданны. По неуклюжему режиму Back to Back, когда, попав в окружение, герои становились спина к спине и в slo-mo расстреливали противников, никто скучать не будет. Из-за того, что активация происходила автоматически, а выйти из режима, не положив всех врагов, было нельзя, он только сбивал темп игры, не принося реальной пользы. Синхронный снайперский выстрел тоже не жаль — найти ему адекватное применение было сложно, да и никаких заметных преимуществ он не давал. А вот вырезанная возможность поменяться с напарником оружием иногда бывала полезна.

Способность совместного использования щита сохранилась, но если раньше стрельба из-за спины напарника была частым занятием, то в Devil’s Cartel щит можно использовать лишь в паре моментов, да и там вполне можно обойтись без изысков и пользоваться стационарными укрытиями.

Управление гневом

Главная изюминка первых двух Army of Two — система Aggro — тоже по большей части упразднена. Напомним, что Aggro-метр — это индикатор, заполняющийся в результате ваших атакующих действий. Стоило одному из игроков «показать себя», разозлить врагов, как на нем тут же фокусировалось внимание бандитов, что позволяло напарнику незаметно зайти со спины или фланга и расстрелять беспомощных противников. Теперь же от системы остался только соответствующий пункт в характеристиках оружия, который практически ни на что не влияет.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 3

[[BULLET]] Апгрейдить оружие интересно, но польза большинства улучшений неочевидна.

На смену Aggro пришел режим Overkill. Убив определенное число врагов, вы временно получаете неуязвимость, бесконечный боезапас и усиленное оружие. Действие режима распространяется на обоих персонажей, вне зависимости от того, кто из них его инициировал.

Если шкала целиком заполнена и у Альфы, и у Браво, можно активировать Double Overkill — еще более смертоносный и продолжительный god mode, который приносит море бонусных очков и позволяет без проблем расправиться с любыми врагами.

На среднем уровне сложности Overkill выступает скорее как аттракцион, минутное развлечение, но на Hard и выше его приходится беречь для особых случаев — это единственный способ справиться с бронированными пехотинцами наркокартеля, не говоря уже о боссах.

Фонарики и бочки

Интеллект врагов почти никак не изменился, вот только самих противников, кажется, забыли предупредить, что вместе с движком Frostbite в игру пришла разрушаемость, — несчастные по старой памяти продолжают отсиживаться на выбранных позициях, даже когда от их укрытий ничего не осталось.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 4

[[BULLET]] Не упускайте возможности прокатиться на вертолете. Такие эпизоды привносят хоть какое-то разнообразие в геймплей.

Оппонентов также абсолютно не смущают разбросанные вокруг бочки с горючим, хотя их здесь очень много. Точнее, не так: ОЧЕНЬ много. Когда в начале игры персонажи иронизируют по поводу взрывающихся бочек в видеоиграх, то думаешь, что это такая шпилька в адрес надоевшего штампа и больше их в Devil’s Cartel не будет. Но нет, это было бы слишком тонко. Баллонов, ящиков, бочек и другого подобного добра в игре столько, что хватило бы на десяток шутеров. Кажется, что вся игра проходит на территории склада горюче-смазочных материалов.

На одном уровне, впрочем, взрывоопасное окружение обыграно красиво: перестрелка на площади, уставленной ящиками с фейерверками, — один из самых ярких эпизодов Army of Two.

Ужасы войны

Если в качестве прямолинейного шутера Devil’s Cartel хоть и однообразна, но достаточно убедительна, то стоит игре сделать шаг в сторону, как выходит какой-то стыдный ужас. Уровень в темных катакомбах, очевидно, должен был привнести в игру нотку триллера, а в результате получился самый нелепый эпизод. Почему, скажите, в темном подземелье фонариком может пользоваться только один из напарников?

И почему устройство можно повесить только на пистолет? Если вы захотите воспользоваться каким-то другим типом оружия, Devil’s Cartel уподобится Doom 3 , где фонарик вообще занимал отдельный слот в арсенале. Помните, как, завидев впереди монстра, приходилось переключаться на автомат, давать пару очередей, а потом снова доставать фонарик и смотреть — убили вы тварь или нет? Примерно тем же самым приходится заниматься в Devil’s Cartel в 2013 году. Только то, что в Doom было осознанным хоррор-приемом, в Army of Two выглядит как самый настоящий маразм. Враги, кстати говоря, не упускают возможности лишний раз продемонстрировать свою глупость, не замечая направленный им в лицо луч света.

Про шприцы

Система лечения, которая в первых двух Army of Two пыталась хоть сколь-нибудь реалистично изображать полевую медицину, в Devil’s Cartel свелась к примитивизму большинства современных экшенов. Раненый герой падает на землю и, лениво отстреливаясь от врагов, ждет, пока напарник поднимет его из нокдауна целебной инъекцией (смешно, но это единственный реально работающий элемент командной механики в игре). Напомним, что раньше товарища нужно было сначала эвакуировать в безопасное место, а теперь подлечить друга можно где угодно и когда угодно, хоть в метре от поливающих вас свинцом врагов.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 5

[[BULLET]] Местная система укрытий — злейший враг игрока.

Количество исцелений ничем не ограничено — учет аптечек не ведется, а времени на реанимацию дается столько, что партнер успеет прибежать даже с другого конца уровня. И это серьезно ломает механику: в какой-то момент начинаешь откровенно бросаться на пули, не заботясь о состоянии своего героя, — какая разница, напарник все равно успеет помочь.

Новообретенная привычка лезть на рожон становится проблемой в эпизодах, где компаньонов разлучают. Привыкнув к постоянному присутствию ангела-хранителя с волшебным шприцем, легко забыться и, увлекшись стрельбой, нахватать пуль — только на этот раз уже никто не спасет.

Здесь надо сказать, что сложности возникают даже в том случае, если играть нормально. Дело в том, что в Devil’s Cartel довольно кривая система укрытий. Если посмотреть на объект, к которому можно прильнуть плечом, над ним появится специальный маркер. Нажатие кнопки — и персонаж самостоятельно занимает выбранную позицию.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 6

[[BULLET]] Рукопашные схватки выполнены в виде QTE.

Загвоздка в том, что в пылу сражения часто нужно быстро перебраться в соседнее укрытие или просто уйти с открытого пространства, а думать о том, куда в этот момент смотрит герой, ну совсем некогда. Здесь же, подвергшись яростной атаке бандитов, на автопилоте жмешь кнопку, чтобы поскорее спрятаться за ближайшим ящиком, а персонаж вместо этого самозабвенно бежит через все помещение к дальней стенке — маркер-то стоит на ней! Как правило, за такими казусами следует смачный хедшот и взывания о помощи.

El diablo en los detalles

Онлайновый кооператив реализован далеко не лучшим образом. Например, почему-то нельзя подключиться к другу в любой момент — нужно обязательно начинать уровень сначала. Если партнер покинет игру до завершения миссии, вам опять же придется начинать прохождение сначала. Через пару-тройку таких перезапусков желание играть в Army of Two по интернету пропадает напрочь. Уж лучше старый добрый сплит-скрин — под пиво и в дружеской компании (правда, если вы сумели собрать друзей и пиво в одном помещении, Devil’s Cartel может вам и не понадобиться).

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 7

[[BULLET]] Щит из важного элемента геймплея превратился в ненужный балласт.

Внутри сюжетных глав повествование поделено на достаточно короткие логические отрезки, по окончании которых игра оценивает ваше прохождение, определяет ранг в глобальной таблице рекордов и начисляет очки. Они тратятся на покупку оружия, апгрейдов к нему, одежду, маски и татуировки. Модификация пушек подрастеряла свое былое значение и теперь проходит скорее по разряду косметических процедур.

Из действительно нужных усовершенствований — только прицелы и расширенные обоймы, а вот, скажем, эффект от установки нового приклада уже не так очевиден. Оружие можно перекрасить, но пользы в этом чуть: раньше броский цвет пушки привлекал внимание врагов и способствовал заполнению Aggro-метра, теперь же раскрашивать стволы можно лишь забавы ради. В таком случае, правда, неясно, зачем убрали сумасшедшие этюды из прошлых частей вроде использования отвертки в качестве штыка или украшения гранат стразами.

Army of Two: The Devil’s Cartel - фото 8

[[BULLET]] Во время рукопашных атак герой почему-то неуязвим для вражеских пуль.

Поначалу уровни кажутся слишком короткими, а ежеминутный подсчет очков вызывает раздражение. Но стоит вытерпеть несколько более-менее длинных эпизодов, как сразу же понимаешь, почему разработчики стремились максимально дробить игровой процесс. Однообразная стрельба очень быстро утомляет, а ярких моментов, которые могли бы скрасить монотонный тир, не хватает, — на всю игру здесь ровно одна зрелищная погоня да редкие эпизоды, в которых вам предлагают занять место стрелка на борту вертолета.

Окончательно сползти в рутину и уныние не дает только периодически накапливающийся Overkill: когда на экране в красивом slo-mo разлетаются ошметки врагов пополам с бетонной крошкой, жить становится немного веселее.

«We hope you enjoyed» — такое робкое послание оставили разработчики в конце титров. То есть полной уверенности, что от их игры можно получить удовольствие, нет даже у них самих. На самом деле от Devil’s Cartel не то чтобы хочется плеваться, но и положительных эмоций игра не вызывает. Точнее, она не вызывает эмоции в принципе — разве что после прохождения становится немного жаль потраченного времени.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

5

Графика:

7

Звук и музыка:

7

Интерфейс и управление:

6

Дождались?

Начав с Dead Space 3, EA продолжает идти навстречу мифическому массовому игроку. К третьей части Army of Two растеряла свои главные козыри, превратившись в заурядный шутер про спецназовцев.

Рейтинг «Мании»: 5,5

«Средне»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь