Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate
Знаменитая серия Castlevania зародилась почти 30 лет назад, и за это время лишь редкие игры франчайза отклонялись от изначальной концепции готического экшен-платформера.
Первым серьезным выходом за привычные жанровые рамки стала Castlevania: Symphony of the Night. Это был довольно уверенный эволюционный шаг: RPG-элементы перестали быть только «для галочки», замок Дракулы начал и вправду напоминать замок своей структурой, а игроку дали полную свободу передвижения. Словом, авторы сделали не просто хороший платформер, а настоящую приключенческую игру, и подход оказался крайне удачным — многие до сих пор считают Symphony of the Night лучшей частью сериала.
Вторая девиация пришлась на расцвет консолей пятого поколения. 3D-игры вовсю завоевывали мир, да вот беда — делать их пока никто не умел. Результатом стала странная Castlevania 64 — крайне неубедительная (скелеты на мотоциклах до сих пор преследуют автора этого текста в ночных кошмарах), беспомощная, хоть и полностью трехмерная.
Следующая попытка освоить третье измерение, Legacy of Darkness, тоже не снискала особого успеха, из-за чего Konami плюнула на все эти полигоны и вернулась к идеям Symphony of the Night. На дворе стоял 1999 год.
Лишь одиннадцать лет спустя, при разборе пыльных архивов, компания вспомнила об идее полноценной трехмерной Castlevania и решила снарядить разработку новой игры. Творческий тандем испанской студии MercurySteam и Хидэо Кодзимы, выступившего на проекте в качестве продюсера, подарил нам Lords of Shadow — увлекательный современный слэшер и попутно самый успешный переход серии на 3D-рельсы.
В Konami практически мгновенно утвердили сиквел, подойдя к его созданию с неожиданным размахом: историю оригинала продолжают сразу две игры — Lords of Shadow 2 для больших консолей (выйдет где-то под конец года) и Mirror of Fate для 3DS, о которой мы сейчас и поговорим.
Объемный геймдизайн
2,5D-перспектива, три сюжетных линии за разных персонажей, боевая система из Lords of Shadow, QTE, «плавающая» камера — уже с первых минут игра вызывает стойкое ощущение, что MercurySteam пытались осторожно балансировать меж двух огней.
С одной стороны — старые поклонники, выросшие на классических двухмерных Castlevania, с другой — новички, знакомые с сериалом лишь по рассказам «стариков» и недавней Lords of Shadow. Первые хотят красивую двухмерную графику, огромные пространства для исследования, более-менее серьезный сюжет и нормальную RPG-часть, а не пришитое белыми нитками непонятно что. Вторые хотят красивую трехмерную графику, зрелищных битв, эффектных комбо и крови — да побольше. Пытаться угодить всем — занятие неблагодарное, заведомо обреченное на провал.
[[BULLET]] Пугающие марионетки — дело рук фабрики игрушек, расположенной на территории замка Дракулы. Не подпускайте их близко, это может плохо кончиться.
Если быть совсем откровенными, Mirror of Fate сделала маленький шажок назад — аккурат к бородатым временам Super Castlevania 4. Исследование замка, одна из главных особенностей сериала, оказалось ненужным (по факту оно есть, но вряд ли кому-то доставит удовольствие бесполезное блуждание туда-сюда по пустым коридорам). При желании, конечно, можно отправиться в ответвления в поисках приключений, но чаще там удастся найти лишь обглоданные кости какого-нибудь безымянного неудачника.
Потеряться в гостях у Дракулы стало вообще невозможно — на карте всегда есть яркая метка, указывающая, куда нужно двинуть свои стопы. Да, есть что окинуть взглядом. Тут вам и темные подземелья, и заброшенная тюрьма, и жуткая фабрика марионеток, совмещенная с театром, и восхитительная часовая башня, но… как только вы пройдете эти локации, у вас не возникнет ни желания, ни необходимости возвращаться назад. Напоминает добровольно-принудительную экскурсию в краеведческий музей: вроде бы выглядит интересно, да больно в сон клонит.
[[BULLET]] Монстр практически у ваших ног, осталось изящно всадить ему в шею заостренную рукоятку хлыстаю
Прокачку также почти полностью упразднили за ненадобностью — каждый новый уровень всего лишь открывает дополнительные комбо для хлыста, а получение абилок превратилось в полнейшую профанацию. Раньше ключевые способности (умение плавать, двойной прыжок, замедление падения, разрушение ледяных препятствий и т.д.) выбивались только из боссов, а простые абилки — разнообразные магические атаки и усилители — выпадали из рядовых монстров. Теперь все это в прошлом: бредя по замку, вы то и дело натыкаетесь на блестящие волшебные сферы.
[[BULLET]] Ни одна из современных игр не обходится без зомби. Mirror of Fate не исключение.
Зато боевая система, как и стоило ожидать, в Mirror of Fate замечательная. Правильно выполняя цепочки ударов одну за другой, понимаешь, ради чего все затевалось, — с монстрами хочется драться и драться, каждый раз избивая их как-нибудь иначе. Изящно захватить горгулью в воздухе хлыстом, бросить на землю и добить серией тяжелых, крутящих ударов. Собрать толпу зомби и пройтись по ней градом быстрых, скользящих выпадов. Поставить блок, увернуться от колющего удара в район груди, нанести контратаку и добивающее QTE. Хорошо! В такие моменты камера выхватывает крайне удачные ракурсы и подлетает как можно ближе к персонажам — смотрится чертовски эффектно, особенно с включенным 3D (правда, именно в 3D-режиме игра позволяет себе периодически подтормаживать).
Есть у меня одна история…
Понять, что действие Mirror of Fate разворачивается спустя 26 лет после событий оригинальной Lords of Shadow, можно, лишь прочитав мануал. Вот Габриэль входит в замок Дракулы; вот маленький Саймон с мамой бежит по лесу, а потом внезапно превращается во взрослого парня с папиным хлыстом в руке; вот Алукард встает из могилы и проклинает своего отца… что происходит, черт возьми? Клан Бельмонтов вроде как связан общей судьбой, но рассказать о них внятную историю у разработчиков не получилось — остается лишь занудно двигаться от точки А к точке Б, попутно истребляя монстров, прерываясь на редкие пазлы и битвы с боссами.
Не помогает и то, что повествование ведется при помощи несуразных сел-шейдинг роликов, в которых персонажи уморительно открывают рот невпопад своей речи и, что обескураживает больше всего, выглядят не так , как в самой игре.
Mirror of Fate чем-то напоминает американские горки. Из десяти часов своего хронометража игра тратит первые пять на неторопливый подъем вверх — пролог и первый акт пройдут под неудачные попытки привыкнуть к очередному комбо-удару, бесконечным смертям от рук боссов и сложным переплетениям сюжета. Когда же вы, наконец, освоите боевую систему и впервые начнете получать удовольствие от процесса, достигнете наивысшей точки аттракциона, игра стремительно полетит вниз и закончится, не успев толком начаться.
Такое чувство, что Mirror of Fate доделывали в жуткой спешке: на последних этапах загадки и боссы щелкаются как семечки, битва с Дракулой занимает какие-то три минуты (и это на максимальной сложности!), а после победы игра предлагает заняться повторным прохождением — чтобы выбить стопроцентный рейтинг и увидеть дополнительную концовку. Нет уж, спасибо.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
5
Графика:
7
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
5
Дождались?
Mirror of Fate гораздо уместнее смотрелась бы в разделе недорогих загружаемых игр, а не на полках магазинов как полноценная Castlevania. Немногочисленные плюсы игры сминают под собой промахи в дизайне, плохой сюжет и смешная продолжительность. Видимо, все-таки не стоило доверять MercurySteam в том числе и разработку «классической» Castlevania.
Рейтинг «Мании»: 5,5
«Средне»