BioShock: Запретная тема. О драматургии, глубине персонажей и эротическом лейтмотиве BioShock Infinite
В театральном искусстве и кинематографе есть понятие «зерно персонажа». Это сухая выжимка, образ и одновременно суть главного героя, описанные короткой фразой, а иногда вообще одним словом. Скрудж Макдак — скряга, Шерлок Холмс — гениальный музицирующий наркоман, Джим диГриз — интеллектуальный сорвиголова, Колобок — искатель приключений с трагической ноткой, Йода — карманный духовный пастырь, Курочка Ряба — деревенский мессия, мышка — хвостатая катастрофа локального масштаба.
Чтобы зрителю было интересно наблюдать за персонажем, его образ, его зерно должны изменяться со временем. Характер может либо раскрываться, и тогда на протяжении повествования мы узнаем о герое что-то новое, чем он обладал до этого, но не афишировал. Либо развиваться — в этом случае можно говорить об эволюции личности.
Драматическая героиня
Метаморфозы характеров — основа драматургии. За статичным, никак не изменяющимся героем наблюдать неинтересно, даже если он совершает какие-то необычные действия и поступки.
Чудовищный парадокс заключается в том, что разработчики игр уделяют этому важнейшему элементу повествования (и неважно, о чем речь — о кино, театральной постановке, литературном произведении или игре) катастрофически мало внимания. Акцент почти всегда смещен в сторону геймплея, а душевные качества героев остаются где-то на втором плане. Вроде бы и есть развитие личности, но какое-то незаметное, погребенное под ворохом второстепенных, менее значимых вещей.
И когда вдруг выходят игры технически несовершенные, но при этом рассказывающие интересную историю, персонажи которой эволюционируют, то запоминаются такие проекты надолго. Один из ярчайших примеров — The Walking Dead от Telltale Games. На фоне угловатой графики и очень простой игровой механики разыгрывается глубокая человеческая трагедия, все внимание сосредоточено на чувствах и переживаниях героев, а не на геймплее.
Если говорить о BioShock Infinite как о драматическом произведении, то игра не совершает никаких глобальных открытий. Это просто очень грамотно, красиво разыгранный сценарий, где фокус внимания смещен с геймплея на личности персонажей — в первую очередь на Элизабет.
Такого живого, чувственного и эмоционального напарника в играх до этого момента, можно сказать, и не существовало. По сути, Irrational Games провернули очень простой, но действенный фокус — они сделали из героя второстепенного героя главного. Букер выступает лишь в роли свидетеля метаморфоз, которые происходят с Элизабет. И поскольку все внимание направлено на девушку, а чувства Девитта слегка приглушены, игроку становится еще проще ассоциировать себя с Букером. Ради этой же цели авторы пошли на еще один беспрецедентный шаг — они сознательно упростили отлаженную на двух предыдущих играх серии боевую систему.
Мимолетные взгляды
Но на этом Левин не останавливается. Он не просто позволяет нам наблюдать за душевным развитием Элизабет, он разыгрывает между ней и главным героем (то есть, по сути, игроком, а не Букером) настоящую любовную интригу. Исподволь, подспудно, не называя вещи своими именами, но именно роман. Нас простыми, но очень действенными средствами заставляют немного влюбиться в Элизабет, истинное зерно которой — вовсе не бедная девушка с магическими способностями, а прекрасная незнакомка.
Сначала, в статуе Острова монументов, нам устраивают самые настоящие смотрины, позволяют оценить героиню со всех ракурсов. Потом дают почувствовать себя героем — мы спасаем Элизабет и от этого начинаем испытывать к ней первую привязанность. Извечный закон любви: мы больше ценим не то, что кто-то делает для нас, а то, что мы сами делаем для кого-то. Хочешь влюбить в себя — сделай так, чтобы ради тебя совершили поступок , и чувство вспыхнет само.
Затем, уже замаскированная под путешествие по Колумбии, в игре продолжается демонстрация лучших качеств Элизабет. Она скромная, но умная, смелая, но ранимая. С одной стороны, авторы стараются вызвать в нас отцовские чувства к ней, но с другой — тут же показывают, что Элизабет способна за себя постоять.
Этот термоядерный коктейль разбил в реальной жизни сердца не одного миллиона мужчин: по-детски ранимое, эфемерное существо, которое всеми силами хочется защитить, но при этом полностью самостоятельная личность. То есть все, что вы в игре сделаете для Элизабет, как бы необязательно. Она и сама, возможно, со всем бы справилась или просто смирилась с неизбежным. И от этого все ваши поступки приобретают дополнительную значимость для вас же самого. Вы могли ничего не делать, но сделали! Это подвиг, совершенный на полностью добровольных началах. Не ситуация вас вынудила, а вы сами решили поступить именно так. Это тончайшая материя, которую Кен Левин чувствует, наверное, как никто другой в игровой индустрии.
Ролевые игры
Интимный лейтмотив на этом не заканчивается. В какой-то момент уже Элизабет начинает заботиться о Букере. А затем по канонам любовного романа между героем и девушкой случается ссора, виноват в которой, разумеется, Девитт. Последующее примирение окончательно, уж простите за грубое слово, подсаживает игрока на Элизабет. Во второй половине игры эротический мотив практически полностью исчезает, но гаммы эмоций от первых двух часов вполне хватает, чтобы накал чувств не ослабевал до самых титров.
Все это слегка лубочное, но необычайно милое окололюбовное копошение не было бы возможно без детальной проработки чисто технических вещей — модели и анимации Элизабет. Мы вряд ли ошибемся, если скажем, что напарница Букера — самый эмоциональный персонаж за всю историю компьютерных игр. В расчет берем, конечно, только реалистичные и условно реалистичные сеттинги (среди игровых комедий потрясающая лицевая анимация не редкость).
Все, что чувствует Элизабет, незамедлительно отражается на ее лице. Девушка радуется, злится, расстраивается, негодует, не забывает попутно строить Букеру глазки, в нужные моменты она эротично касается волос и шеи, поворачивается в самые выгодные ракурсы. Вроде бы никакого криминала, но невидимая сеть эротизма окутывает почти всю анимацию Элизабет, даже те моменты, когда она вытаскивает Девитта с того света, оживляя его в бою. Все это сделано сознательно и преследует вполне определенную цель — максимально привязать игрока.
Мы провели собственное маленькое расследование и выяснили, как игроки в зависимости от половой принадлежности относятся к Элизабет. Выяснилось, что более 75% из опрошенных мужчин испытывают к ней довольно глубокие интимные чувства, даже если сам внешний вид Элизабет «не их типаж». Подобный опрос среди игроков-женщин показал, что им Элизабет скорее неприятна. После более дательного обсуждения большинство девушек признались, точнее, открыли для себя в процессе разговора, что негативные эмоции вызваны тем, что они видят и чувствуют в Элизабет соперницу.
Света Померанцева, например, высказалась по этому поводу вполне однозначно: «Ее поведение и внешность невинны и сексуальны одновременно. Такая комбинация намного страшнее, чем просто сиськи и попа в кадре. Это образ, который влюбляет в себя мужчин и вызывает ревность у женщин».
На грани табу
Когда ближе к финалу все роли героев окончательно расставлены по своим местам, начальная интимная линия предстает в совершенно другом свете (если еще не прошли игру, просто пропустите этот и два следующих абзаца, потому что в них содержится ключевой спойлер). Еще в январе, на одном из последних предрелизных показов игры, мы много общались с Кеном Левиным о темах, которых разработчики стараются избегать в играх. Мы обсуждали религию, детоубийство… и тогда Кен очень четко обозначил свою позицию. Он сказал, что, например, секс почти всегда под запретом вовсе не потому, что аудитория к этому не готова, а потому, что разработчики очень боятся, что кто-то придет и отберет у них возможность делать игры, если авторы будут слишком уж открыто обращаться к запретным темам.
Признаться, мы тогда и подумать не могли, что смелости Кена хватит на то, чтобы провести через игру сценарную линию, в которой присутствует легчайший сексуальный мотив между отцом и дочерью. Духовный инцест. А ведь именно так и обстоит дело. Да, ни Девитт, ни Элизабет в начале повествования не знают о своих родственных связях, но тем сокрушительней осознание их родства в финале.
Левин, ни разу не переступив запретную черту, одними лишь намеками играет с темами, на которые в игровой индустрии больше никто не отваживается говорить. При этом все подано настолько тонко, что этот пласт повествования осознают лишь те, кто духовно и морально дорос до восприятия. Остальные лишь отмечают для себя, что слишком уж сильно привязались к Элизабет в самом начале игры.
BioShock Infinite, как ни одна другая игра, обнажил серьезнейшую проблему современных игр. За три десятка лет своего развития разработчики научились делать высокотехнологичные проекты, до блеска отполировали геймплей разных жанров, но в индустрии по-прежнему крайне мало людей, которые умеют мыслить законами драматургии. То, что давно стало неотъемлемой частью кино, театра и литературы, в играх доступно лишь единицам.
Ситуация до боли обидная и, к сожалению, в ближайшем будущем почти безвыходная. Игровая индустрия открывает слишком много легких путей, на каждом из которых поджидает толстая пачка денег. А проработка сюжета и характеров героев — это одна из самых сложных дорог, на которой к тому же слишком легко оступиться. Именно поэтому большинство еще долго будет выбирать уже проторенные прямые магистрали, на которых все давно известно, проверено, обкатано и закреплено правилами, но где нет и намека на серьезную режиссуру и работу с героями.
Конечно, в кино и литературе серьезной драматургии в процентном отношении тоже немного, — просто, когда выходят такие игры, как BioShock Infinite, очень хочется, чтобы студий, подобных Irrational Games, стало чуть-чуть больше.