Интервью с разработчиками «Легенд Эйзенвальда»
[[BULLET]] Александр Дергай, генеральный директор Aterdux.
Этой осенью должна выйти ролевая стратегия «Легенды Эйзенвальда» — подробнее о ней вы можете прочесть в соседнем превью. Проект маленькой (всего семь человек!) белорусской студии Aterdux первым на постсоветском пространстве взял штурмом Kickstarter и фактически проложил туда путь другим небольшим студиям из России и СНГ.
Возможно ли, что благодаря Kickstarter нас ждет ренессанс русскоязычных однопользовательских игр? Мы детально рассмотрим эту тему в ближайшем будущем. А пока зададим несколько вопросов Александру Дергаю , генеральному директору Aterdux, — об «Эйзенвальде», о том, как его делают, и о видах на будущее Kickstarter.
Рыцари двадцатого века
[Игромания.ру] Расскажите о своей студии. Когда и при каких обстоятельствах она возникла? Как и кем делались «Времена раздора» — первая игра Aterdux?
[Александр] Компания была основана в 2002 году Николаем Армоником и Денисом Ломако. Сначала они хотели написать небольшую shareware-стратегию, но потом решили добавить в нее сюжет, и так по цепочке дело пошло дальше. Потратив два года, они сделали «Времена раздора» фактически вдвоем, хотя кое-где им помогали ребята, сейчас работающие с нами: Дмитрий Гончаров и Виктор Армоник. Игру выпустили, не имея никакого опыта, самостоятельно — и, увы, финансовых ожиданий она не оправдала.
Я с ребятами познакомился в 2007 году — «Времена» как раз переиздавались через Alawar. Когда я бывал в Минске, мы обсуждали, насколько было бы здорово сделать вторую часть. После нескольких лет разговоров и составления планов мы принялись за дело. «Мы» — это я, Николай, Денис и Виктор, Ресса (композитор) и Дмитрий Гончаров. Он тогда работал ведущим аниматором в Wargaming и порядком устал от танков — так что переманить его было несложно ( смеется ).
[Игромания.ру] Что общего у «Времен» и «Эйзенвальда»?
[Александр] Некоторые технологии — создание сценариев, например, — остались прежними, а вот графический движок пришлось писать с нуля. Предыдущий был любительским и для наших нужд не годился.
В «Легендах» мы оставили линейки развития персонажей. Кроме того, как и во «Временах», нет перекоса в сторону «рубилова»: в игре должна быть мощная сюжетная составляющая, для полного погружения в средневековый мир.
Изменилась система боя — раньше она была вынужденно упрощенной, а нам всегда хотелось сделать нечто более интересное. После многочисленных экспериментов мы остановились на нынешней модели с хексами. Единственный недостаток — постоянно приходится объяснять, как она работает ( смеется ).
Мы никогда не хотели сделать просто копию King’s Bounty или Disciples. Тем не менее нас подозревают в подражании «Героям», а недавно даже обвинили в том, что «Легенды» — клон «Цивилизации».
[Игромания.ру] Даже так?!
[Александр] Да! Это меня вогнало в ступор минут на десять. Потом написал в комментариях: «Наш ответ Чемберлену».
Средневековье и викинги
[Игромания.ру] Мы разобрали бету «Эйзенвальда» по косточкам, но судить об итогах еще рано: все-таки один сценарий — это очень-очень мало. Что еще вы планируете реализовать до запуска игры?
[Александр] На словах нам осталось немного, но на самом деле впереди серьезная работа, которую мы надеемся завершить до сентября. В игру нужно включить спецэффекты — сейчас их нет ни в каком виде, — и интегрировать уже записанные звуки. Затем мы планируем доделать интерфейс — он будет удобнее.
Ну и сценарии, конечно: мы продумали достаточно большую кампанию, заскриптовали многие карты, но до конца еще далеко. Процесс это непростой: сначала мы «начерно» составляем диалоги и отправляем их на доработку австралийскому писателю, который пишет тексты такими, какими они будут в английской версии. И только потом все переводится на русский и остальные языки.
Писатель, Джоэл Мартин, сам нашел нас — ему очень интересно все связанное со средневековьем. Мы решили взять его как переводчика — на локализацию «Времен раздора» поступало много жалоб. К сожалению, он присоединился к работе поздновато — в дальнейшем мы надеемся найти ему занятие поинтереснее.
[Игромания.ру] Что насчет сетевого режима? Во «Временах раздора» его многим не хватало.
[Александр] Если честно, мультиплеер мы никогда не планировали, потому что достаточно тяжело сделать его в сюжетной стратегии.
Но я наблюдаю за разработчиками The Banner Saga. Мы любим их, они любят нас, очень нам помогли и продолжают помогать. И мне понравилось, как ребята сперва реализовали боевую модель в чисто многопользовательской игре ( речь о The Banner Saga: Factions. — Прим. ред.). Думаю, если хватит средств, мы тоже сделаем мультиплеер — уж очень многие об этом просят.
Закавыка в том, что в The Banner Saga сначала отшлифовали боевую систему, а сюжетную составляющую и квесты отложили на потом. Мы же делаем и то, и другое одновременно. Причем до недавнего времени у нас всем занимались только два программиста — а это, конечно, хардкор.
А еще у нас в офисе идет непрерывный спор: Николай, несмотря на то, что он главный программист, играет хуже всех остальных. Если бы мы провели партию друг против друга, это стало бы очевидно ( смеется ).
► The Banner Saga — еще одна стратегия с Kickstarter, которая вдохновлялась Disciples.
[Игромания.ру] То есть многопользовательский режим видится еще и как способ разрешения споров в команде?
[Александр] На самом деле нет, но такая шутка ходит. Хоть парни и создали «Времена раздора», играл в них, наверное, больше всего я. Вообще, считаю себя самым большим поклонником игры — не смог дождаться продолжения и стал искать деньги и ресурсы, чтобы сделать его.
[Игромания.ру] Мультиплеер продлевает жизненный цикл игры — взять хотя бы третьих «Героев», до сих пор ведь в них играют. Но пример The Elder Scrolls подсказывает другой путь… в общем, как насчет модификаций?
[Александр] Да, мы планируем поощрять создание модификаций, потому что, например, для «Времен раздора» мы выпустили редактор сценариев, и в старых игроках снова пробудился интерес. Правда, чтобы делать новые карты, требуются определенные навыки, и пока получается не особо.
Похоже, что редактор «Легенд» выйдет достаточно сложным, — до готовности его доведет уже сообщество. Зато выложим его почти сразу после релиза.
Из Минска — на Kickstarter
[Игромания.ру] На одном известном IT-ресурсе вы писали о своем опыте общения с Kickstarter. Расскажите и нашим читателям: почему вы на него пошли? Каковы были основные сложности?
[Александр] С удовольствием расскажу. Кстати, на том сайте меня в итоге забанили — дескать, я «спамлю» рекламой собственной продукции. Но мне там больше не о чем писать! ( смеется ). Тем более что это была не реклама, а изложение довольно интересных вещей.
[Игромания.ру] У нас за такое не банят, так что рассказывайте.
[Александр] Слава богу!
Собираясь делать игру, мы распланировали бюджет и время, требующееся на разработку, — получилось полтора-два года. Деньги на тот момент были, так что мы начали работу. Но! Во-первых, поднялись расценки на аутсорс, а во-вторых, мы задержались.
Через полтора года деньги закончились; тогда я начал искать инвесторов, привлекать своих друзей, взял несколько кредитов — на данный момент даже заложил машину, — и мы продолжили. Но в прошлом марте закончились и эти ресурсы — а у нас не было даже стабильного прототипа игры. Я попробовал поговорить с разными издателями, но они требовали нечто в почти готовом состоянии, до которого еще надо было как-то дожить.
Кроме того, издатель — это потеря контроля над сроками выхода и форматом игры. А нам все-таки хотелось выпустить то, во что веришь, к чему лежит душа.
► Broken Age — тот самый Kickstarter-проект Тима Шейфера.
И вот тогда мне попалась статья, рассказывающая, как Тим Шейфер собрал средства на Kickstarter. У меня много знакомых в Америке — то есть с технической стороной вопроса проблем не было.
Я сразу понял, что нам, неизвестной команде, на «много денег» рассчитывать не приходится. Но, учитывая невысокую стоимость разработки в наших краях, это стало неплохой альтернативой. Был придуман примерный сценарий видеоролика; потом мы собрались и выехали в Мирский замок, где он и был снят. Затем, подготовившись, вышли в свет.
Конечно, мы наделали массу ошибок: появились в субботу, чего я никому не рекомендую, не разослали сразу пресс-релизы и т.д. Но и верных решений приняли много. Важнее всего то, что все промахи, допущенные там, могли бы вылезти при выходе игры — что намного неприятней.
В итоге про нас все-таки начали писать, и мы собрали нужную сумму, что очень радует.
[Игромания.ру] Как повлияла кикстартерская аудитория на изначальный концепт игры? Были какие-то глобальные изменения, на которые вы решились благодаря им?
[Александр] Вы знаете, там сильно нападали на нашу систему боя. Мы ее защищали и отстояли многие вещи. Скажем, даже журналистам не нравилось, что бойцы не могут перемещаться, не нанеся удар. Но мы им объяснили, что это основополагающая деталь дизайна и если ее убрать, то придется менять все.
Кое-какие предложения осуществились: в частности, удары в спину теперь наносят больше урона. В основном, общаясь с сообществом, мы поняли, какие аспекты игры работают хорошо, а какие следует отшлифовать. Механика всем нравится, бои интересные, но как вот сделать управление интуитивным… Это одна из тех вещей, над которыми мы сейчас работаем.
[Игромания.ру] Вы как-то контактировали с другими разработчиками с Kickstarter? Было ли у вас свое «общество товарищеской взаимопомощи»?
[Александр] Ну, к Тиму Шаферу обращаться смысла не было — его стратегия вряд ли подойдет инди-игре. А вот создатели The Banner Saga написали про нас в одном из своих обновлений, и в результате к нам пришло много бэкеров — за один день мы собрали около 15 000 долларов. Мы им весьма признательны и еще найдем способ отблагодарить. Еще ребята с Grim Dawn давали нам советы, как надо разговаривать с прессой, рекламировали нас своим бэкерам. Общались с командой Nekro, немного с Брайаном Фарго — он тоже рассказал о нас в Твиттере.
► Nekro — полупародийная игра, в которой мы снова будем играть за вселенское зло.
Мы переняли эту традицию и, набрав порядочно людей в сообщество, стали говорить о других проектах. С некоторыми мы продолжаем тесно общаться. Например, в конце мая выйдет игра Expedition: Conquistador, которую делают Logic Artists, — с ними мы списывались и во время кампании, и после нее. Еще мы интересно и тесно беседуем с Black Forest Game, выпустившими Gianna Sisters. Что интересно, у них продюсер из Минска — и наша кампания вдохновила его на собственную. Честно говоря, не ожидал от них такого энтузиазма: «Вы нам написали! Это правда вы?! Вы наши кумиры!»
Это было весьма полезно: разработчику очень тяжело найти и понять некоторые моменты, касающиеся продвижения бизнеса. Всю информацию, которая у меня есть, я получил через личные контакты.
[Игромания.ру] Недавно вы прошли через Greenlight в Steam. Чувствуете какую-то разницу по сравнению с Kickstarter’ом?
[Александр] Greenlight — это фактически эксперимент: ему нет еще и года. Раньше процесс общения со Steam был довольно пугающим — есть форма на сайте, куда помещаешь информацию об игре и собственно ссылку для скачивания, а затем отсылаешь. Потом, через какое-то неопределенное время, тебе ответят.
Здорово, если это будет «да», но очень часто приходит «нет» без объяснения причин. Greenlight хотя бы дает понять, насколько твоя игра востребована. Я отправился чуть ли не в крестовый поход на его защиту. Система, конечно, несовершенна — но это большой шаг вперед. Например, на Kickstarter наше видео просмотрели 56 000 человек, а страничку «Эйзенвальда» в Steam посетили уже 114 000 человек — огромная аудитория, которую в ином случае мы не получили бы.
Здесь тоже задаются интересные вопросы, и над ответами приходится думать, отстаивать свою точку зрения. Доказывать, что мы — не клон пятой «Цивилизации».
[[VIDEOID_11077]] Riot — одна из игр, прошедших Greenlight вместе с «Эйзенвальдом».[[/VIDEOID_11077]]
[Игромания.ру] Предположим сценарий: все игры вдруг сделались инди, издатели больше не нужны, каждый работает на самообеспечении или с помощью краудфандинга. Насколько, по-вашему, вероятна такая утопическая картина?
[Александр] Маловероятна, и я объясню почему. Многие команды попадут в ту же ситуацию, что и мы: возьмут деньги на игру, но не смогут ее доделать.
Вопрос в том, как они поступят дальше. Некоторые компании в итоге пойдут к издателю, что вызовет возражения в сообществе, — как показывает пример Expeditions: Conquistador. Они не смогли выйти на Steam через Greenlight и пошли туда при помощи издателя bitComposer. Я считаю это нормальным, вменяемым ходом, но почему-то многие неприязненно относятся к издателям — хотя в данном случае вернее будет называть их дистрибьюторами.
Многое зависит от того, насколько успешными будут большие проекты, принесшие известность Kickstarter, — именно по ним люди будут оценивать перспективы. Пока такой опыт — исключительно положительный.