Auto Club Revolution: последние изменения
Про условно-бесплатный гоночный симулятор Auto Club Revolution мы уже беседовали с Саймоном Джонсом, а кроме того, основательно поиграли и написали рецензию. Но проект постоянно развивается, в игре появляются новые режимы и трассы, поэтому мы взяли у разработчиков еще одно интервью и узнали, почему free-to-play заставляет стремиться к совершенству, а BMW может быть не хуже, чем Bugatti Veyron.
► С нами общались Кристоф Вицке, исполнительный продюсер Auto Club Revolution, и Дейв Томпсон, руководитель разработок в Eutechnyx.
Расскажите, что изменилось в проекте за недавнее время?
Дейв: Одно из самых главных нововведений — возможность соревноваться с искусственным интеллектом и постепенно изучать поведение автомобилей на дороге, чтобы потом выдавать отличные результаты в многопользовательской игре. Пользователи часто говорили, что показывают неплохое время в одиночных заездах, но как только перед игроком встает задача обогнать другую машину, возникают проблемы. Из-за отсутствия тренировочного режима некоторые переставали играть. При этом подчеркну, что автомобили под управлением AI не просто едут по заданной траектории. Каждый из них обрабатывается отдельно, и искусственный интеллект принимает решения исходя из ситуации на дороге.
Чем Auto Club Revolution отличается от других гоночных игр? Даже в однопользовательских гонках есть отслеживание статистики и социальные элементы, взять ту же NFS c системой Autolog 2.0.
Дейв: Даже несмотря на то, что наша игра распространяется по системе free-to-play, наша главная задача — сделать проект, который оставит позади все другие. Мы ориентируемся на Forza и Gran Turismo.
Кристоф: Все социальные действия проще и интуитивнее совершаются через браузер, поскольку запускать игру каждый раз, чтобы посмотреть таблицу рекордов, не всегда удобно, а так всегда можно зайти на сайт, скажем, с планшета и быстро узнать все, что нужно. Клиентская же часть ни в чем не уступает самым лучшим играм в жанре.
► В Auto Club Revolution можно покататься по улицам Москвы.
А я смогу войти на сайт с планшета и запустить клиент на ПК?
Кристоф: Нет, но зато через сайт можно приобретать машины и перекрашивать их.
Рано или поздно вы все-таки сможете ввести опцию управления всеми социальными функциями через клиент? Сможем ли мы ли настроить игру так, чтобы не было необходимости сидеть в сети, когда играешь с AI?
Кристоф: Вполне возможно, но точно сказать пока нельзя. Что касается постоянного интернет-соединения во время заездов с AI, то мы хотим сделать такую вещь: игра будет требовать подключения только при запуске, все остальное время клиент может работать в офлайне.
Над чем, кроме заездов с AI, вы работаете?
Дейв: Мы изменили систему подбора оппонентов, теперь в ней учитывается не только автомобиль со всеми его улучшениями, но и навык игрока. Теоретически это позволяет выставить Bugatti Veyron против BMW, причем у последней будет шанс пересечь финишную прямую быстрее. Раньше мы просто подбирали машины с более или менее одинаковыми характеристиками без оглядки на навыки самого игрока.
Кристоф: Дейв почему-то катается гораздо лучше меня, поэтому я могу выбрать машину получше и наконец-то сыграть с ним на равных. Кроме того, в ACR появились погодные условия: устраивать заезды под дождем гораздо интереснее и сложнее, чем в теплую и сухую погоду. Сцепление с трассой не такое надежное, трассы воспринимаются совсем по-другому, поэтому можно смело сказать, что у нас сейчас не двадцать пять треков, а все пятьдесят.
Дейв: В течение нескольких месяцев мы запустим возможность создавать постоянные лобби, в которые можно приглашать друзей и кататься одной и той же компанией. Сейчас есть новые трассы — Daytona International и NASCAR, например. Больше всего мы гордимся тем, что для некоторых трасс используется технология лазерного сканирования. На дорогу выпускается особая машина: оборудование на ней позволяет воссоздать трассу с точностью до двух миллиметров. Такие технологии, согласитесь, найдешь не в каждой f2p-игре. Мы ни в коем случае не хотим экономить на качестве и технологиях. Для уличных трасс используется технология проще, мы просто выпускаем на маршрут что-то вроде Google-автомобиля и потом внимательно прорабатываем карту.
► Вот так выглядит аппарат, которым сканируют трассу, и промежуточный результат.
Физическая модель, должно быть, очень подробная, раз трассы воссоздаются настолько детально.
Кристоф: Да, мы используем ту же физическую модель, что и в наших консольных играх, в нее было вложено несколько миллионов долларов…
И она оказывается в f2p-игре?
Кристоф: Именно. Мы решили сделать игру условно-бесплатной в первую очередь потому, что гоночные проекты серьезно зависят от сообщества. Сотни тысяч поклонников и постоянная обратная связь с ними — это прекрасно, с такой аудиторией приятно работать. Пускай из них будут платить всего 10%, ничего, зато к игре всегда будет проявляться повышенное внимание, и остальные 90% тоже получат удовольствие. В том числе и от того, что им есть с кем общаться и играть.
Дейв: Мне, если честно, интереснее делать игру именно с такой моделью распространения еще из-за того, что нужно постоянно совершенствоваться, тесно общаться с игроками и стараться оправдать их ожидания. Чтобы добиться успеха во free-to-play, нужно подлинное мастерство, иначе игрок ознакомится с проектом, посмотрит по сторонам, поймет, что вкладывать деньги в ерунду смысла нет, и рано или поздно игру покинет. Мы думаем, что у нас все получается чертовски хорошо.
► У премиальных машин приборная панель проработана намного тщательнее.
Ну и напоследок наш любимый вопрос с подковыркой. Чем в ACR вы гордитесь больше всего?
Кристоф: хотя я постоянно проигрываю Дейву в ACR, гонки я очень люблю и участвую в настоящих заездах. За этим хобби я провожу много времени, успел опробовать свыше сотни автомобилей и могу сказать, что физическая модель в ACR кажется мне невероятно точной. К тому же у игры низкий порог вхождения. В настройках можно включить вспомогательные режимы, чтобы было удобнее тормозить и поворачивать, а опытные игроки могут усложнить себе жизнь и превратить ACR в симулятор.
Дейв: В нашей игре невозможно победить обманом. Мы всегда внимательно следим за тем, чтобы игроки не пользовались эксплойтами и не прибегали к помощи сторонних программ. Честная езда — это наше всё, поэтому как только команда замечает ошибки, она сразу их исправляет.
Напоследок расскажите подробней о вашем подходе к условно-бесплатной системе распространения. Некоторые гоночные игры вот внедряют в игру таймеры на доставку машин, на их техобслуживание и другие разные вещи.
Дейв: У нас все упирается в вопрос «хотите вы быстрее получить новую машину или нет». Большинство автомобилей и все улучшения для них можно получить без вложений, все трассы можно открыть без микротранзакций. Некоторые машины продаются только за деньги, но есть и несколько автомобилей, которые нужно открывать по-честному, зарабатывая опыт.
Кристоф: Если у вас есть время и желание, вы всегда сможете заработать много-много кредитов. К тому же у премиумных машин всегда есть эквивалент, приобретаемый без вложения средств. Важно понимать, что за деньги вы не получаете преимущество над противником. Учитывая нашу обновленную систему подбора соперников, играть будет интересно всем.